Zapomniane Szpile #5 | Sword of the Berserk: Guts’ Rage

swordberserkdcminiZima już dała o sobie znać, ale my nie zwalniamy tempa. Piąty odcinek „Zapomnianych Szpili” w zupełnej odwrotności do Piątego Przykazania, stojącego „nie zabijaj”, przynosi nam grę, w której za kołnierz się nie wylewa. Bo główny bohater lubi przelewać… krew.

stage-5

Sword of the Berserk: Guts’ Rage / (jap. ベルセルク 千年帝国の鷹篇 喪失花の章 Beruseruku Sennnen Teikoku No Taka Hen Wasurebana no Shō)

Platforma: Sega Dreamcast

Rok: 1998

Produkcja/publikacja: Yuke’s Media Creations/Eidos Interactive Studios

 

cover

fajna okładka nawet, taka… nijaka.

Sword of the Berserk to gra typu hack’n’slash. Jest to bodaj jeden z pierwszych przedstawicieli tego gatunku opracowany w znanym do dzisiaj standardzie – protoplasta systemu rozgrywki znanego z Devil May Cry. Produkcja oparta jest o mało znaną w Europie japońską mangę pt. Berserk. Tytułowy Guts to chłop czynu. Przemierza świat, uzbrojony w wielki, kilkumetrowy miecz – Pogromcę Smoków. Design miecza jest ewidentnie zgapiony ze znanych z Final Fantasy VII oręży Clouda i Sephirotha, czyli – chłop półtora metra, miecz – cztery metry. Muszę przyznać, że jak bardzo groteskowo by to nie wyglądało, tak w akcji prezentuje się już całkiem efektownie. Guts wywija tym „płatem od wirnika śmigłowca” jakby miał w ręku dziecięcy, zabawkowy miecz z pianki.swordberserkdc1

Protagonistę poznajemy w momencie, gdy razem ze swoją ekipą zmierza w stronę pewnego miasteczka. Cofnijmy się nieco w wydarzeniach – Guts podróżuje z dziewczyną imieniem Casca i malutkim, latającym niczym Dzwoneczek z Piotrusia Pana elfem imieniem Puck. Dziewczyna niegdyś uratowała Gutsa przed zagładą, ale przypłaciła to postradaniem zmysłów. Od teraz Guts krąży po świecie, szukając lekarstwa dla swojej ukochanej. Puck za to twierdzi, że Guts jest jego osobistym domem, w którym mieszka. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy natrafiamy na otoczony bandytami powóz trupy, kierującej się w stronę miasta, aby dać tam występ. Nasz chłopina nie czeka na zaproszenie, wyciąga bohomaz i zaczyna ciąć wszystko, co wejdzie mu pod ostrze – a jego zasięg jest spory. Po uratowaniu ekipy sugerują nam oni, abyśmy również udali się do miasteczka na ich pokaz. „Równie dobrze możemy tam pojechać” – trafiamy do miasteczka. Przedstawieniem okazuje się okiełznanie opętanego „Mandragorana” – człowieka zainfekowanego przez roślinę o tej samej nazwie. Wywiązuje się spora bitka, która kończy się, jak przy powozie – totalną sieczką w wykonaniu Gutsa. Zaintrygowany naszymi umiejętnościami Baron Balzac, władca krainy oświadcza nam, iż sam walczy z epidemią i potrzebuje, abyśmy przynieśli mu Serce Drzewa Mandragory – przedmiot, który rzekomo pomoże mu wynaleźć antidotum. Guts filantropem nie jest, więc w zamian Balzac ma być w stanie przywrócić Casce zmysły. Na taki deal nie trzeba było długo go namawiać.

Od pierwszych minut widać, że przerywniki filmowe będą w przeważającym stosunku dominować nad samym gameplayem. Po kilku, a czasami kilkunastu minutach przerywników, które nakreślają nieco zarys fabularny, odzyskujemy kontrolę nad Gutsem. Gra opiera się na systemie „etapów”, które trzeba po prostu przejść. Po ubiciu wszystkich przeciwników i pojawieniu się w obrębie celu, pojawia nam się napis „STAGE CLEAR”. Wówczas pojawia się nam kilka kolejnych cutscenek, będących swoistym wypełnieniem luki pomiędzy kolejnymi etapami. Nie ma możliwości swobodnej eksploracji terenu – tego typu podróże od lokacji do lokacji obrazowane są odpowiednimi filmikami na silniku gry. Muszę niestety podkreślić, że ilość etapów jest bardzo uboga, a i ich struktura nie wnosi sobą niczego nowego. O planszach akrobacyjnych, z których słynie seria Devil May Cry można zapomnieć. Etapy są niezwykle krótkie – średnio wyczyszczenie kolejnego „stejdża” zajmowało mi dwie, trzy minuty. W pewnym momencie w ogóle zrezygnowałem z eliminacji przeciwników, bo było to irytujące (o tym, dlaczego, w dalszej części tekstu), a tylko ze dwa razy zabicie wszystkich było warunkiem koniecznym do odblokowania skryptu kończącego etap, so why bother?swordberserkdc2

Opisana dwa akapity wyżej historia również nie została zasłyszana z gry. Tak naprawdę nie wiesz, kim jest Guts, gdzie zmierza, po co, z kim, dlaczego. O lore gry nie wiadomo zupełnie nic. Jest co prawda w menu głównym taki mini opis zdarzeń i postaci, ale bez chociażby pojedynczych screencapów obrazujących każdą opisaną tam postać nie sposób jest wydedukować, kto jest kto, a co jest co. Ja rozumiem, że dla Japończyka, który czytał mangę fabuła gry i wydarzenia poprzedzające grę i te po jej zakończeniu (gra podobno fabularnie opowiada okres zawarty w zeszytach 22 i 23 mangi) pewnie są oczywiste i jasne, ale dla białego mieszkańca Europy już nie. Nie pokuszono się o wrzucenie do gry jakiegoś cinematica „previously on”. O wszystkim tym dowiedziałem się z… Wikipedii. Zarówno jak lore uniwersum, tak i sam interfejs nie jest zbytnio objaśniony. Guts dysponuje dwoma atakami – szybkimi slashami wyprowadzanymi przyciskiem A oraz obrotowymi cięciami, które egzekwować można za pomocą niebieskiego B. Ponadto, po wciśnięciu prawego bumpera możemy użyć jednego z czterech przedmiotów – leczącego… czegoś, małych ostrzy do rzucania, strzału z głowicy miecza niczym z armaty oraz takich śmiesznych bomb, które wyglądają, jak najeżone kolcami miny podwodne. Lewym bumperem można schować broń. Tylko nie wiem, po co – nie ma ani jednego momentu, w którym byłoby to opłacalne albo wymagane. Wszystko to oczywiście trzeba było odkryć samemu metodą prób i błędów, bo nic nie było wyjaśnione, a nawet ikonki niczego sobą nie sugerują.

Mechanika gry jest bliźniacza do tej, znanej z serii Devil May Cry. Lecimy przez etapy, tniemy hordy Mandragoran i innych przeciwników, kamera jest zazwyczaj uwieszona luźno za naszymi plecami, a czasami jest w tak zwanym „fixed aspect”, jak w grach typu Resident Evil czy wspomniane właśnie DMC. Wówczas zawiesza się ona w jakimś ciekawym miejscu, pokazując na przykład pomieszczenie za pomocą izometrii. Raz zdarzyło mi się, że kamera zwariowała i zasłoniła mi to, co powinienem był widzieć, ale był to jednostkowy przypadek, którego pewnie nawet nie wyłapano w fazie beta, o ile taka była… Nasz protagonista niestety nie przypomina już Dantego pod względem mechaniki działania. Podczas wyprowadzania kombinacji ciosów nie ma możliwości, aby zmienić kierunek jego ruchu. Puszczając mało wymyślne kombinacje pchnięć i cięć wielokrotnie wróg po prostu robił sidestepa, a ja jak głupi leciałem, tnąc powietrze. Wymashowanej kombinacji nie sposób przerwać, więc trzeba czekać do jej końca. Dodatkowo, nasz bohater ma pod jednym przyciskiem możliwość uślizgiwania się od ciosów (która nie działa – wielokrotnie odskakiwałem wprost pod wroga, zamiast od niego, mimo że poprawnie wywoływałem komendę kierunkowo) i gardę. Wystawienie gardy, czyli wbicie w ziemię tego płata od wirnika Caracala trwa zdecydowanie za długo i zamiast nas chronić, wystawia nas na jeszcze większe obrażenia. Uznałem, że nie ma sensu tego w ogóle używać. Nie tak powinno to zostać zaprojektowane. Idiotyczne też są kombinacje ciosów wrogów, które nasz bohater po prostu musi przyjąć w całości, bo nie ma możliwości przełamania stuna wewnątrz jednej z nich. Wówczas żałośnie upada na ziemię i pięć minut trwa pozbieranie jego brzydkiej końcówki pleców.swordberserkdc3

Kontynuując wątek mechaniki, warto wspomnieć o fakcie, iż bohater nasz poprawnie wykrywa kolizje swojego billboardu reklamowego z elementami infrastruktury poziomów. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że zazwyczaj etapy są tak wąskie, że żadna z kombinacji nie ma prawa się udać. Wrogowie zazwyczaj lubią podbiegać pod ściany, które uniemożliwiają wyprowadzenie ciosów z uwagi na wspomniany system detekcji kolizji. Guts groteskowo odbija swój miecz od ściany i nie zadaje przeciwnikom praktycznie żadnych obrażeń. Uderzając i odnosząc obrażenia nasz zabijaka roznieca swój gniew, który objawia się wybuchem. Ekran robi się czerwony, a Guts wyprowadza ciosy znacznie szybciej i do czasu ustania efektu jest nieśmiertelny. Całkiem przydatne. Bardzo nierówny jest też poziom trudności  – większość etapów nie sprawia żadnego wrażenia i bezproblemowo dosłownie „leci się” od punktu A do punktu B. Jednak w pewnym momencie trafiłem na pewnego bossa, przez którego musiałem przełączyć poziom trudności z normalnego na łatwy. Ubicie go z tymi szpotawymi kolanami Gutsa było niewykonalne, a nadto sam boss potrafił przypieprzyć mi obrażeń za 3/4 paska życia jedną kombinacją. Po wykorzystaniu wszystkich żetonów powtórzeń po śmierci (a tych jest dziewięć) uznałem, że nie tędy droga i… przeszedłem go bez spinki na „easy”. Ilość przeciwników jest całkiem spora – mamy kilka rodzajów żołnierzy i kilka rodzajów Mandragoran, którzy zdecydowanie przejawiają inspirację developerów zombiakami z gier Resident Evil i Silent Hill. Gra jest bardzo krwawa – jucha tryska pod sam sufit, posoka suto ściele posadzki zamku i bruk miasteczka. Mimo ogólnej toporności walki są naprawdę widowiskowe i po prostu… satysfakcjonujące. W grze również zaimplementowano, skądinąd po prostu upychany na platformie Segi do wszystkiego, system Quick Time Events. Nie ma co się o tym rozpisywać – od tego, czy zdążymy na czas wcisnąć pewne przyciski zależeć będzie, którym korytarzem biec będziemy do naszego celu. Dodaje to nieco nieliniowości, ale to wraz za mało.

Graficznie i dźwiękowo gra robi robotę. Grafika jest niesamowicie dobra, szczegółowa i, co najważniejsze – utrzymuje piękne sześćdziesiąt klatek na sekundę. Raz tylko zdarzyło mi się chwilowe spowolnienie, co uznaję za spory sukces twórców. Przy takiej prędkości gry bardzo przyjemnie ciacha się mięso armatnie. Postaci NPC zaprogramowane są z dosyć rozbudowaną mimiką twarzy i niezależnie ruszającymi się palcami u dłoni. Guts wygląda naprawdę nieźle – to taki typowy badass, z wielkim mieczem na plecach. Ubrany w czarny, skórzany kirys bezrękawnik, z uszkodzonym blizną jednym okiem sprawia wrażenie takiego, z którym nie warto zadzierać. Mocno kuleją natomiast animacje – są bardzo kwadratowe i patyczakowe. Animacje łączenia kombinacji ciosów również można było lepiej dopracować, aby bardziej zatrzeć granicę między poszczególnymi slashami. Dźwiękowo również jest bardzo fajnie – głosy są dobrze nagrane, dodano efekty przestrzenne, takie jak echo. Nie wypada mi nie wspomnieć o aktorze podkładającym głos pod Duntetha – jednego z niezależnych bohaterów gry, którego poznajemy podczas rozgrywki. Dubberem tego NPC jest nikt inny, jak sam Paul Eiding, lepiej znany jako… głos Pułkownika Roya Campbella z serii Metal Gear Solid. Sweeeeet!swordberserkdc4

Aby zebrać wszystko do kupy – jako swoisty protoplasta znanej po dziś dzień formy gier h’n’s szpil radzi sobie średnio. Jest bardzo krótki – przejście go zajmuje nie więcej niż trzy godziny, z czego większość to przerywniki filmowe. Upiększony o QTE, niestety nie do końca uosabia zamysł, jaki zapewne tkwił w głowach twórców. Toporność walki i nierówność poziomu trudności oraz praktycznie zerowa spójność fabularna powodowały, że do końca w zasadzie nie wiedziałem, na co patrzę i dlaczego przelewam tyle krwi. Chyba chodziło o to, żeby ogłupić mnie do stopnia Gutsa – ktoś mu powiedział, że wyleczą mu dziewczynę, to złapał za dryblasa i karczuje w kierunku swojej Gwiazdy Betlejemskiej, nie wiedząc, czy to prawda i czy faktycznie trzeba to robić.

Retrometr

casca

A dlaszego tak szuabo? Pszecie dobra gra była!

To tyle w piątym odcinku cyklu. Zenek z salonu zaczyna się już irytować, bo ciągle lecicie na jednym żetonie, a u niego w szufladce nic nie dzwoni. Graliście w tego szpila? A może w coś podobnego? Podzielcie się w komentarzach swoimi spostrzeżeniami. W następnym etapie… nie powiem! he, he.

O Makaveli 15 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: Wszystko poza strategiami. Wyjadacz serii Gran Turismo. Lubi przyciąć od czasu do czasu w jakiegoś crapa, którego kupiło 5 osób, z czego trzy od razu wywaliło na śmietnik. Posiadane platformy: PS, PS2, PS3, PS4, DC, GCN, Wii