Gramy Na Gazie | Archon – Video (recenzja, przejście gry, kontynuacje, ciekawostki)

Dzisiaj zapraszamy na wielką bitwę dwóch armii. Wojsk Światła i Mroku, które zmierzą się w odwiecznej walce dobra ze złem. Przedstawiamy pojedynek dwóch najznamienitszych czarodziejów z Królestwa Atarii, którzy poprowadzą do boju swoje zastępy wojaków, baśniowych stworów i mitologicznych bestii. Zapraszamy na wspaniałe, epickie widowisko fantasy z mrożącymi krew w żyłach pojedynkami i efektami specjalnymi rodem z filmów Petera Jacksona. Oczywiście jeżeli zaprzęgniecie do nich swoją wyobraźnię… Z bestiariuszem, którego nie powstydziłby się zarówno Tolkien czy Sapkowski. Tutaj wcale nie przesadzam. W dzisiejszym Gramy Na Gazie dwaj przyjaciele i prowadzone przez nich oddziały staną przeciwko sobie w śmiertelnym pojedynku, którego zwycięzca może być tylko jeden… Zapraszamy na wielką, fantastyczną bitwę w jednej z pierwszych gier od Electronic Arts zatytułowanej ARCHON! Walkirie, zadmijcie w bitewne rogi, łucznicy przygotujcie kołczany i łuki, rycerze naostrzcie swe miecze! Czas pokazać mojemu druhowi, kto lepszym graczem…

Oryginalna aranżacja motywu przewodniego z gier Archon. Nagranie z 1983 roku. Zaczynamy!


BESTIE ŚWIATŁA I MROKU

czyli PRZEPIS NA DŻINÓWKĘ…

Nadchodzi ostatnia, krwawa i pełna ofiar bitwa na polach Królestwa Atarii. (88grzes)

Wymarsz wojsk rozpoczął się rankiem. Był już zmęczony. Naprawdę śmiertelnie skonany. Ledwo maszerował w pierwszym szeregu, podpierając się nieraz swoim długim, prawie dwumetrowym mieczem. Oczywiście robił to bardzo dyskretnie, żeby czasem nikt z jego towarzyszy broni nie zauważył jego niemocy. Rany z poprzedniego starcia z siłami Mroku dawały mu się we znaki. Jego całe ciało rozorane było bliznami, które ukrywał pod kolczugą i wielkim płytowym pancerzem wykutym w najstarszych kuźniach Królestwa Atarii.  Znowu, po kryjomu wsparł się na chwilę i poprawił swoją wysłużoną, trochę popękaną gdzieniegdzie tarczę. W ilu bitwach już mu towarzyszyła? Nie pamiętał, a teraz ślepo szedł na kolejną… Pieprzony Borsux i jego rozbuchane ego… Nadzieję na przeżycie pokładał w swoim stalowym przyjacielu, którego wrogowie przezwali Goblińskim Rzeźnikiem. Oj, wiele skarlałych, goblińskich łbów oddzielił ten oręż od właścicieli. Zaprawdę wiele powiadam! Uśmiechnął się na wspomnienie swoich heroicznych czynów opiewanych nawet w pieśniach przez mniej zdolnych bardów, gdy znowu na jego twarzy pojawił się grymas bólu. Jego źródłem nie były obrażenia od stali. Był przecież wielce zahartowanym wojem, weteranem wielu krwawych jatek. Od zawsze rany błogo działały na jego ciało, dodawały animuszu niczym okład z piersi jego ukochanej. A musicie wiedzieć, że masaże w jej wykonaniu każdego postawiłyby na nogi! Zaprawdę powiadam, kształty miała najcudowniejsze i najobfitsze ze wszystkich dam Atariańskiego Dworu. Chwilunia, ale ja nie o tym miałem… Uff, muszę się skupić…Wróćmy do naszego rycerza…

Wspomnienie o ukochanej goiło jego rany… (dleoblack)

Przez chwilę dał się ponieść wspomnieniom, które przyniosły mu ulgę. Nawet zatęsknił za domem, za swoją lubą. Nigdy wcześniej mu się to nie zdarzało, gdyż bitewny szał, adrenalina to było wszystko czego najbardziej pragnął. Dotychczas napędzała go walka! A teraz tęsknota? Zamyślił się i znowu oparł na brzeszczocie. Zakotłowało się za nim, kiedy wielgachne na kilka metrów golemy także przystanęły na chwilę w swoim niestrudzonym marszu. Spojrzał przez ramię na całą armię, którą Borsux prowadził na zgubę. Czy to wszystko ma sens? Czy ten pieprzony czarodziej musi udowadniać, temu drugiemu, równie zadufanemu w sobie wariatowi Larexowi, kto najlepiej włada magią w całej Atarii? I prowadzić przy tym na śmierć setki żołnierzy? Zaklął siarczyście i zauważył zastępy uzbrojonych we włócznie, fruwających walkirii. Były przepiękne i śmiertelnie niebezpieczne. Na ten widok znowu zamarzył o swej miłości. Skąd to uczucie? Czyżby ogarniała go melancholia i zmęczył się już tą ciągłą bitewną zawieruchą? Kiedy spojrzał w swoje odbicie w pobliskiej kałuży dostrzegł więcej zmarszczek niż zazwyczaj. – Starzeję się szybciej niż myślałem – zadumał się. – Pieprzona banshee! – przypomniał sobie swój błąd z ostatniej bitwy… Do cholery, że też nie ściął jej łba jednym cieciem, zanim zaczęła śpiewać swoją upiorną pieśń! Wyssała z niego chęć życia i walki… Wlała zwątpienie w jego serce. – Upiorzyca przebrzydła, w dupę chędożona jej mać! Chociaż nie, to mogłoby jej się spodobać…

Banshee to zajadły przeciwnik… (ExarionUniverse)

A przecież kiedyś był wielkim orędownikiem krucjaty Borsuxa. Wielkim piewcą tępienia Mroku za pomocą Światła. Spojrzał na wyniosłe i dumne niegdyś jednorożce, zaprzęgnięte do wozów niczym pospolite konie. Te majestatyczne zwierzęta złapano podstępnie w Niezbadanym Lesie. Wyłapały je tajemnicze demony zza wielkiej wody, przebrzydłe dżiny, za którymi nie przepadał. Te same, które namąciły we łbie Borsuxowi. – Jesteś najlepszym magiem w całej Atarii, lepszym od Larexa! Pokonaj go i posiądź jego moc! – szeptały królowi do ucha przy każdej możliwej okazji. Obiecał sobie, że jeżeli wyjdzie z tego cało dorzuci do swoich bitewnych trofeów ich łyse łby… Tylko jak to zrobi? Z mieczem na sferyczne zjawy? Hmm, chyba będzie lepiej jak wypije i stłucze wszystkie flaszki, w których mieszkają?! Zaśmiał się w duchu na ten zwariowany pomysł… Czy ktoś próbował dokonać wcześniej takiego czynu? Najlepszy trunek w atariańskich karczmach – dżinówka na spirytusie! Wznowił marsz, gdyż golemy zaczęły pomrukiwać coś w swoim idiotycznym dialekcie – Iść! Przód. Iść rycerzu. My walczyć razem. Trolle czekać na golemy. Golemy lubić zapasy z trolle! – Idę, już idę, debile pieprzone! – parsknął i ruszył przed siebie zaciskając z bólu zęby… Te wielkie, kamienne giganty zostały stworzone przez Borsuxa właśnie w odpowiedzi na olbrzymie trolle, które Larex sprowadził z Mrocznych Szczytów Bezkresu. Tylko one mogły się z nimi równać siłą, wytrzymałością, oraz małym rozumkiem…

Z połączenia światła i materii powstają golemy, olbrzymy do walki z trollami. (You Shimizu)

Nie przepadał za golemami, ale były lojalne i niejednokrotnie w trakcie poprzednich bitew bohatersko osłaniały go ciałem przed żądłem mantykor. Oj, wzdrygnął się na samą myśl o tych wielkich lwach z ogonem niczym u skorpiona. Na szczęście golemy, jako istoty magiczne były całkowicie odporne na ich śmiertelny jad. – Te wielkoludy to chyba jedyne co wyszło Borsuxowi, oczywiście prócz włosów – poprawił sobie humor. Na każdej flance armii maszerowali łucznicy, najlepsi z najlepszych! Ci szybkostrzelni, zwinni, odziani w skórzane zbroje, które nie krepowały im ruchów, wyposażeni byli przeważnie w broń refleksyjną. Najsilniejsi z nich, w kolczugach i hełmach, szli dumnie wielkim łukami astrachańskimi, których cięciwę musieli naciągać dwoma rękami. Strzelali z nich niczym z miniaturowych balist. Tradycyjnie, na początku bitew zasypywali wroga deszczem strzał przetrzebiając jego szeregi. To nic, że głównie z najmniej szkodliwych goblinów, które jednak w kupie potrafiły dać się we znaki nawet takiemu doświadczonemu wojownikowi jak on. Kiedy oddalił się na chwilę od strzelców szukając odpoczynku w pobliskich ruinach – zobaczył grupkę rycerzy stojącą w bezruchu. – Przystanęli pewnikiem i ucztować będą! – ucieszył się, gdyż kiszki marsza mu grały. Donośniej od wojennych bębnów! Kiedy ostatni raz tak naprawdę pojadł do syta?

Łucznicy ruszają do boju. (kingkostas)

Pozdrowił ich na przywitanie jednak nie odpowiedzieli. Jakby nie spostrzegli jego przyjścia. Klepnął w ramię tego stojącego najbliżej, odwróconego tyłem, a ten przewrócił się niczym posąg i roztrzaskał w drobne kawałki o pobliską skałę! – Bazyliszek! Pułapka! – pomyślał na głos i szybko zasłonił się wielką, bojową tarczą. Jedyną przyjaciółką swej żołnierskiej niedoli. – Światłości, pomóż mi w tym boju! – dodał sobie otuchy i zaczął wypatrywać wroga. Przebrzydłego gada zobaczył w przydrożnym wąwozie, gdzie ten w ukryciu zasadził się na wysłane rankiem oddziały zwiadowców. Z ich skamieniałych, porozbijanych głów, rąk i nóg zrobił sobie legowisko… Potworny widok! Kiedy rzucił się na trawę, celem uniknięcia śmiertelnego wzroku poczwary, od razu wbił swoją pawęż w ziemię tworząc tymczasową barierę. Usłyszał przeraźliwy dźwięk, syk na granicy słyszalności, kiedy jego osłona rozprysła się w drzazgi! Piorunująca salwa wzroku bazyliszka dosięgnęła celu i teraz on, całkowicie odsłonięty – robił za tarczę, lecz strzelniczą! – Żałuję za wszystkie grzechy, Światłości, ale nie daj mi jeszcze zginąć! Mnie pokornemu słudze. Nie w ten niegodny męża sposób… Dopomóż w ostatniej chwili. Daj wrócić cało do domu… – szeptem odmawiał modlitwę, słysząc w oddali piskliwy ryk szykującego się do śmiertelnego strzału jaszczura. Salwy z jego gadzich ślepi, która zapewne zamieni go w kamień. – Durny… Jak bydło polazłem na rzeź! Prosto w pułapkę… Borsux chędożony i jego pycha. Wszystkich nas pcha do zguby… Światłości! Oszczędź mnie, a powstrzymam okrutnika! – krzyknął. Nad jego głową wybuchło słońce i wszystko spowiły płomienie…

Walka rycerza z bazyliszkiem skazana jest na porażkę… (Diego De Almeida)

Był pewien, że zawitał w zaświaty, kiedy przez dłuższą chwilę nie dochodziły do niego żadne dźwięki ani obrazy. Przed oczami miał tylko Światło, które oślepiało go swoją bielą i Mrok, którego czerń dawała ukojenie oczom. Po chwili zaczął znowu rozróżniać kształty, jego umysł rozpoznał pierwsze barwy, zaś uszy wyłapały  pierwsze dźwięki… Odgłosy uderzeń, jakby wielkiego młota bojowego, od których drgała ziemia i donośnego, przerażającego mlaskania. Czyżby jakiś olbrzym ucztował w pobliżu? Kiedy odzyskał wzrok zamarł w bezruchu. Ogromny feniks, cały jeszcze w płomieniach, trzymał w szponach spopielone, wężowe cielsko bazyliszka, które pomimo tak wielkich obrażeń i rozprutego brzucha – wiło się jeszcze w agonalnych drgawkach. Dziobem wielkości człowieka zadawał śmiertelne uderzenia w łeb jaszczura, niczym wytrawny kowal w kowadło, aż potwór zastygł w bezruchu. Później spokojnie dokończył wyjadać jego wnętrzności i popatrzył na niego przeszywającym wzrokiem. – Podejdź bliżej rycerzu – usłyszał głos w swojej głowie. – Ogrzej się w moim płomieniu, póki jeszcze nie zgasł. On zatamuje chorobę, którą rzuciła na ciebie ta upiorzyca! Wyczuwam ją w twojej krwi. Bliżej woju. Nie lękaj się, zużyłem całą energię na to łuskowate ścierwo! – skinął dziobem na bazyliszka. – Dopóki nie naładuję mocy jestem bezbronny, więc dobądź miecza i chroń mnie. Wyczuwam goblińskich tchórzy, gdzieś nieopodal, w ukryciu! Myślisz, że te kurduple odważą się stanąć do walki? Ha, ha, ha, ha! – kiedy milkł jego śmiech, coś wyskoczyło z pobliskiego zagajnika… Nigdy wcześniej nie widział tak szybko uciekających goblinów…

Feniks to potężny sojusznik! (Robert Crescenzio)

– Dobrze, teraz jesteśmy już sami. Oni także się boją. Ta wojna dała się wszystkim mocno we znaki… Pewnie chcieliby wrócić do swoich podziemnych domostw na Równinach Chichotów. Wszyscy słudzy Mroku mają już po dziurki w nosie władczych zapędów Larexa!  – kontynuował feniks rozpościerając olbrzymie skrzydła. – Słyszałem twoją każdą myśl, twoje pragnienia oraz modlitwy, rycerzu. Ty pierwszy zwątpiłeś w mądrość działań Borsuxa. Obserwowałem twe poczynania, odkąd przybyłem do armii Światła. I oto jestem na twoją prośbę woju, z ratunkiem przychodzę. Nie bezinteresownie. Oj nie! Razem zatamujemy ten bezcelowy rozlew krwi! Pomocny mi będziesz… – Ten ogień piekielny odebrał ci zmysły ptaku, czy mięso jaszczura zatruło umysł? Potężnyś feniksie, nie wątpię, lecz w dwójkę przeciwko wszystkim?  – Cichaj niewdzięczniku! Czy wiesz, że Larex i Borsux byli kiedyś przyjaciółmi? Największymi, dopóki nie zaczęli zgłębiać magicznych arkanów. Później zawładnęła nimi zazdrość i zawiść, który z nich bardziej potężny! Na początku delikatna, oj zwykły ludzki grzech… Podsycana jednak przez złych doradców przyniosła ze sobą gniew, pychę i osiągnęła niewyobrażalne rozmiary! Przez na wskroś złe, pradawne istoty, które zalęgły się w królestwie Światła, jak i w ciemnościach Mroku… Każą one naszym dawnym przyjaciołom zabijać, grabić, mordować, dopóki jeden nie zniszczy drugiego! Dopóki jeden z nich nie stanie się władcą Atarii – Archonem, największym arcymagiem istniejącego świata! Wtedy pradawni – poprzez kontrolę nad nim, będą władać ostateczną mocą! W głębi duszy jednak Borsux i Larex ciągle są dla siebie niczym bracia, w ich sercu jest przyjaźń i kiedy zniszczymy zdrajców – możliwe, że przypomną sobie jak niegdyś wspólnie rządzili królestwem…

W czasach pokoju jednorożce żyły spokojnie w Niezbadanym Lesie. (deskridge)

– Szczerze, feniksie, wątpię czy jeszcze możliwe by pogodzili się po tylu latach… – Zaufaj mi, zaufaj swojemu instynktowi! Rozgryzłeś niecny plan pradawnych! Tak jak podejrzewałeś, wszystkiemu winne demony, zwane dżinami. To one zatruwają Borsuxa. Wróć w szeregi straży przybocznej swojego pana, wszyscy cię tam przecież szanują i zabij te przebrzydłe, przebiegłe diabelstwa! – Łatwo powiedzieć, tylko jak mam to niby uczynić?! – I tu popisałeś się także mądrością godną najstarszych. Nie doceniasz siebie! Znasz przecież sposób… – Mam przyrządzić dżinówkę?! – Jak najbardziej. Dziś w nocy, w trakcie ostatniego obozu przed jutrzejszą bitwą zakradnij się do królewskiego namiotu. Zbierz wszystkie butelki z dżinami w środku, kiedy jeszcze śpią. Zalej szybko najmocniejszym spirytusem i zakręć nim zdążą wyjść z flaszki! Wstrząśnij wielokrotnie, niech im się kręci we łbach i wrzuć szybko w ogień. Tylko, woju kochany, proszę nie pij tego świństwa! Zatruje twe myśli. – Brzmi niczym proste zadanie, więc powiedz mi dlaczego jeszcze tego nie uczyniłeś? – A jak niby?! Dziobem i szponami?! Chyba kpisz?! Skup się woju i myśl! Dodatkowo, wasz sędziwy generał zwany Komodorixem Barczystym to także zdrajca i wróg, to też pradawny. Zmiennokształtny demon zwany doppelgangerem. Dawno temu, zabił tego kogo udaje i przybrał jego postać. Ma duży wpływ na poczynania twojego pana. I jego trza ci ubić, woju!

Nasz heros pamięta swe pierwsze spotkanie z trollem… (DeaDerV23)

– Nie wierzę, Komodorix demonem?! – Zaufaj mi. Będzie warował w jego komnacie niczym pies strażniczy! Będzie czekał na ciebie. Pamiętaj, może on przyjąć postać każdego z kim walczy, więc pewnie stoczysz śmiertelny pojedynek. Z samym sobą! – I jak mam go niby wygrać? Krąży opinia, żem najlepszym rębajłą wśród swoich, lecz bestia będzie znała mnie od podszewki… – Wojowniku, masz przewagę, o której on nie wie! Żeby zmienić swą formę w jakakolwiek inną – doppelganger musi najpierw wejść w fizyczny kontakt ze swoim przeciwnikiem. W tracie wczorajszego obozowiska, kiedy spałeś, ten sukinkot znając twoje podejrzenia co do całej intrygi, tfu, skopiował twe ciało! Zapisał sobie twoją krwawicę w swojej. Ma twoje geny! Na wszelki wypadek, zabezpieczył się drań przebiegły! Przygotował do ewentualnej konfrontacji… – Pieprzona kanalia! – Spokojnie chłopcze, umierający wtedy byleś, choroba upiorzycy cie wyniszczała. Starzałeś się w zastraszającym tempie, a ja… – Ty mnie przecież uzdrowiłeś! – Widzę, że zaczynasz łapać. Zuch z ciebie, rycerzu! On będzie schorowany, umierający kiedy przybierze twą postać. Trzymaj go na dystans, niczym nie tykaj i szybko wykończ! Biorąc pod uwagę stan twojego zdrowia, kiedy się spotkaliśmy – pozostanie jedynie dobić dziadygę! I pamiętaj jego ścierwo spal także i przenigdy nie dotknij…

Pradawny, czarny smok to najpotężniejsza z bestii. (JonasDeRo)

– A ty feniksie, jakie są twoje zamiary, co będziesz czynił? Uratujesz Larexa? – W rzeczy samej. Największy i najstarszy z pradawnych jest bardzo blisko niego. Mąci mu w głowie i zatruwa serce. To najznamienitszy okaz w jego zwierzyńcu – potężny i okrutny! Wielki smok, wręcz lewiatan, Draconuxem zwany… – Słyszałem o tym potworze z piekła rodem. Ponoć jednym zionięciem potrafi spopielić zastęp wojów! Do tego silny i wytrzymały niczym oddział golemów… Na pewno dasz sobie radę ognisty ptaku? – Nie wiem, boje się, ale nie mam wyjścia. Muszę spróbować, co ja mówię, oboje musimy. Jeśli chcemy przywrócić pokój naszemu królestwu! Przywrócić Atarię taką jak była dawniej. Pożywiłem się właśnie i naładowałem swą moc. Czas nagli, trza nam ruszać. Jutro ostatnia bitwa. Ktokolwiek z dwójki arcymagów wygra – zwyciężą pradawni! Pędź do swojego króla rycerzu i pamiętaj o jednym. Atakujemy jednocześnie! Obserwuj w nocy niebo ponad namiotami armii Larexa i czekaj na znak. Gdy ujrzysz wielki błysk znaczy się, że ruszyłem do boju! Wtedy ty… – Wiem, wiem, przyrządzam dżinówkę!

Feniks kontra smok, Światło kontra Mrok. (ochnios)

I wyruszyli, bezimienny rycerz oraz świetlisty ptak odmienić losy swojego świata. Czy im się powiodło, czy zginęli bohaterską śmiercią? A może nasz dzielny wojak uruchomił produkcję dżinówki na szeroką skalę w rządzonym przez pradawnych świecie i zarobił na tym morze talarów? Nie, chyba raczej nie! Skąd niby wziąłby tyle dżinów? I chyba tęskno mu było do przepięknej nimfy… O tym jednak mówi zupełnie inna historia, którą opowiem wam następnym razem… Legenda jednak głosi, że Larex i Borsux pogodzili się ze sobą i żyją ponoć do dnia dzisiejszego, zaś Ataria jest krainą wiecznej szczęśliwości… Urządzili nawet huczną biesiadę na cześć swojego pojednania i chybcikiem wyruszyli na tajemniczą wyprawę. Poszukiwali antycznego artefaktu starożytnej cywilizacji, o którego istnieniu dowiedzieli się od konającego wielkiego smoka Draconuxa. Słyszano, że w poszukiwaniach tych pomagali im mężny wojak i ognisty ptak, a sam artefakt okazał się wybawieniem dla skłóconych kiedyś przyjaciół. Dzięki niemu, mogli pojedynkować się dalej, tym razem bez ofiar, niby na niby, a jednocześnie trochę naprawdę. Dając upust swoim skrywanym pragnieniom. Ich chęci wykazania się, który jest lepszym magiem, wojownikiem, żołnierzem czy kapitanem statku kosmicznego… Że co, jakiego statku? Nie pomieszały mi się historie? Nie moi drodzy, nie pomieszały, gdyż ten artefakt prastary zwie się po prostu Małe Atari…

Artefakt starożytnej cywilizacji…

Mam nadzieję, że nie zanudziłem was tym przydługim wstępem, dzięki któremu możecie poznać zarzewie konfliktu i przyczynę krwawej wojny jaka od wieków trawiła Królestwo Atarii. Wojny, której kulminacyjna bitwa została zręcznie przedstawiona w ogrywanej w dzisiejszym odcinku naszego cyklu – grze pod tytułem Archon. W powyższym grafomańskim opowiadanku starałem się przedstawić wam także cały zwierzyniec czyli bestiariusz z jakim mamy do czynienia w recenzowanym dzisiaj hicie sprzed lat. Pomyślałem sobie, że będzie to ciekawsze niźli prezentacja tych wszystkich cudaków w recenzji na końcu wpisu. Tym razem jako ilustracji do historyjki użyłem trochę nowszych artów niż ostatnio (autorzy podani w nawiasach) i mam nadzieję, że wam się spodobały. Dziękuje im za naprawdę klimatyczne rysunki. Standardowo przechodzimy do następnego punktu naszego dzisiejszego programu…


ZZA KULIS + CIEKAWOSTKI

Dzisiaj na obiad Archon. Oświetlenie niczym płomienie feniksa! Już wiem dlaczego mój kinol na filmach świeci się jak psu jajca…

MIŁOŚNIK I PRZECIWNIK. Tym razem, żeby nie było nazbyt słodko i różowo, tylko ja byłem wielkim miłośnikiem Archona z przeszłości. Wiecie, to nie jest najpiękniejsza gra i aby w pełni czerpać przyjemność z obcowania z nią potrzebny jest kompan. Tfu, tfu, jaki kompan, co ja gadam?! Przeciwnik, zajadły wróg, nielubiany sąsiad, zdradzająca żona albo inny kawał jakiejś cholery! Dokładnie tak. By w pełni rozkoszować się rozgrywką w Archonie potrzebujemy żywego przeciwnika, gdyż gra z komputerem nie należy do najtrudniejszych i szybko się nudzi. Najlepiej jeszcze, żeby nasz rywal był także wprawnym wojownikiem Światła lub Mroku. Nie odstawał od nas zbytnio umiejętnościami. Wtedy przyjemność z tego tytułu jest naprawdę ogromna i można zagrywać się w niego godzinami. Tak było w moim przypadku. Miałem z kim się pojedynkować – dokładniej z moim dziecięcym i młodzieńczym towarzyszem wszystkich wirtualnych przygód i potyczek – kuzynem Gałasem. Oj, wiele godzin spędziliśmy na potyczkach w Archonie. Pamiętne to były boje! Dodatkowo za młodu byłem wielkim miłośnikiem fantasy, wychowanym na Tolkienie, Sapkowskim, Howardzie czy Zelaznym. Dlatego ta gra, pomimo swoich wad była dla mnie spełnieniem dziecięcych marzeń. Niestety mój kompan z Gramy Na Gazie, tfu, co ja mówię, jaki kompan?! Wróg przebrzydły, rywal cholerny, czarodziej pożal się Boże, profesorek Larekmiał zupełnie inne doznania związane z tym tytułem. Nie miał z kim bidulka w niego grać! I szczerze, kiedy usłyszał, jaki tytuł dzisiaj nagrywamy – wcale nie był uradowany. Kręcił nosem i marudził, jednak biorąc pod uwagę, że był to drugi odcinek naszych filmowych fikołków kręcony podczas jednego dnia – potrzebowaliśmy tytułu, który ogramy dosyć szybko. I chyba tylko ze względu na ewentualny krótki czas odcinka zgodził się na pojedynek. A to bestyja! Nie, no tak na poważnie – to w zupełności go rozumiem. Jako programista lubi on dopracowane gry, kolorowe i najlepiej, żeby były science-fiction. A tu jakieś szachy fantasy z naciskiem na dwóch graczy… A jeszcze poważniej, to chyba jak każdy facet, nie lubi przegrywać! A tu szykował się srogi łomot…

Mój dzisiejszy oręż – custom arcade stick z Turricanem! Z nim w rękach nie mogę przegrać…

NOWY KONTROLER. Celem sprostowania – pojadę mu troszkę w tym tekście po rajtkach, tak dla jaj, gdyż w końcu w tym odcinku po raz pierwszy był moim przeciwnikiem! A na poważnie to świetny chłop, do rany przyłóż. Tylko sprostuję coby się nie obraził na mnie czy coś. Dobra, do tematu. Pamiętacie odcinek, w którym ogrywaliśmy izometryczną strzelaninę Panther? Ja bardzo dobrze pamiętam… Głównie dlatego, że gra była bardzo trudna i na dodatek w trakcie jej trenowania padł mój wysłużony w bojach dżojstik! Olaboga! Tym razem jednak dobrze się przygotowałem. Wyciągnąłem z szafy takiego maleńkiego arcade sticka, którego trzymałem w rezerwie, i który służy mi pomocną gałą w wielu grach rodem z salonów gier. Wiecie, uwielbiam sterować lewą ręką, zaś naparzać fire prawą. Tak się człowiek wychował w barakowozach z automatami. W 90% przypadków każda tamtejsza maszyna miała tak rozłożony panel sterowania. Jestem bardzo zadowolony z tego maleństwa (większy od Atari XEGS!) tylko mógłby być trochę bardziej precyzyjny. To custom stick robiony na zamówienie, którego zażyczyłem sobie ozdobić pięknymi grafikami z moich dwóch ulubionych gier. Z atarowskiego Montezum’as Revenge oraz amigowego Turricana. Dla mnie bomba, nie wiem jak dla was?

ORYGINAŁ. Archon oryginalnie powstał na Atari XL/XE już w 1983 roku i podbił serca fanów zarówno klimatem fantasy jak i świeżym spojrzeniem na rozgrywkę. Ta zręcznościowo – taktyczna gra to w rzeczywistości bitewne, magiczne szachy.  Pionami odzwierciedlającymi rożne mityczne bestie, bądź wojowników poruszamy się po szachownicy i w przypadku kontaktu z wrogą jednostką przystępujemy do zręcznościowej walki na arenie. Zwyciężamy w momencie zabicia wszystkich pionów przeciwnika, bądź w przypadku zajęcia przez nasze oddziały pięciu strategicznych pól mocy. Tak w skrócie wygląda zabawa (więcej w recenzji) i jak wcześniej wspomniałem, szczególna frajdę przysparza dwóm graczom. Przebój ten został napisany przez firmę Free Fall Associates, zaś wydany przez sławne do dzisiaj Electronic Arts. Obie firmy w tamtych czasach nie miały zbyt wielu hitów na swoim koncie. Pierwsza zasłynęła głównie z kontynuacji Archona oraz ciekawej gry detektywistycznej, której akcja dzieje się na wielkim zeppelinie – zatytułowanej Murder on Zinderneuf. Zapomniałem o niej wspomnieć we filmie. O najlepszych tytułach wydanych przez Elektroników dowiecie się także z najnowszego odcinka GnG, ja dodam tylko, że mi najbardziej z ich wszystkich gier przypadła do gustu prosta koszykówka One on One. Wróćmy jednak do Archona – o wersji atarowskiej będziecie mogli poczytać w recenzji poniżej, ja zaś przejdę do szybkiego omówienia konwersji na inne systemy. Oczywiście będę porównywał inne wersje głównie przez pryzmat rozgrywki znanej mi z dzieciństwa – czyli edycji na Małe Atari.

Konwersja na Coommodore 64 jest bardzo dobra.

KONWERSJE. Na początek dodam, że gra została przeportowana na bardzo wiele różnorodnych systemów. Począwszy od tych najbardziej popularnych w Polsce w latach 80-tych i 90-tych czyli: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrada, Nintendo Entertainment System, na popularnej Amidze czy PieCu kończąc. Oprócz tego zaatakowała też bardziej egzotyczne dla nas systemy pokroju Apple II, NEC PC-88, a nawet Macintosha. Biorąc pod uwagę jak dobre recenzje gra otrzymywała w prasie komputerowej (uznawana przez rożne czasopisma za najlepszą mikrokomputerową rozrywkę dla dwóch graczy) mniemam, że była ona także dużym sukcesem sprzedażowym. Jeżeli byłoby inaczej, Electronic Arts nie zleciłoby przecież tylu konwersji. Po przyjrzeniu się bliżej tym najpopularniejszym edycjom gry i po odbyciu wielu pojedynków nawet na Komodzie (z kuzynem najpierw graliśmy u mnie na A130XE, później u niego na C64) stwierdzam, że własnie te dwie wersje są najlepszymi z mikrokomputerowych. Oprawa audiowideo nigdy nie była atutem Archona, nawet jak na standardy małobitowe i praktycznie na wszystkich mikrokomputerach prezentuje się bardzo podobnie. W przypadku popularnego Komcia mamy tutaj odmienną od atarowskiej kolorystykę, duszki otoczone czarnym konturem i trochę inaczej brzmiącą muzyczkę czy efekty dźwiękowe. Zakładam, że w zależności od tego – jakim komputerem dysponowaliście w dzieciństwie – wtedy wersja na ten sprzęt będzie dla was najlepsza. Posiadacze tych obu kultowych dzisiaj 8-bitowców bez problemu wskoczą w wir walki na konkurencyjnej platformie. Najważniejsze, że zręcznościowa walka na arenie w przypadku obu wydań tej gry, posiada bardzo dobrą dynamikę. Postacie szybko poruszają się po planszy i walka nie jest monotonna.

Archon na Amstrada – najbardziej kolorowy pośród mikrokomputerowych wersji.

Także wersja na Spectrum zasługuje na uznanie, pomimo dużo oszczędniejszej kolorystyki i tradycyjnego dla tego sprzętu mieszania barw. Wszystkie nasze fantastyczne piony rozpoznamy od razu (no, może po chwili), zaś starcia pomiędzy potworami zachowały odpowiednią prędkość wymiany uprzejmości. Podobnie w przypadku poczciwego PC z DOS-em na pokładzie, chociaż tutaj zapewne odrzuci graczy małobitowych kolorystyka rodem z damskiej torebki. Pikne fioletowo-różowe barwy! Bitwy pomiędzy naszymi wojakami trzymają jednak odpowiedni, w miarę dynamiczny poziom. W przypadku obu tych wersji odgłosy dźwiękowe osiągnęły niestety poziom strasząco-budzący i należy zaopatrzyć się w zatyczki do uszu. W filmie bardzo ciepło wypowiedziałem się o konwersji na jeden z komputerów moich marzeń czyli Amstrada. Przyznaję, zasugerowałem się bardzo fajnie ukazaną szachownicą i kolorowymi pionami. Tak, w przypadku oprawy planszy taktycznej – ten port jest po prostu ładny – nawet nasze figury są wielobarwne. Niestety, kiedy dojdzie już do starcia pomiędzy wrogimi oddziałami – czar pryska. Postacie poruszają się niczym muchy w smole, a pociski latają z prędkością płatków śniegu. W tym momencie zatęsknicie za swoim Atari czy Commodore. Gra w wydaniu na Apple II to taka troszkę gorsza edycja ze Spektrusia, ale już w przypadku gry na NEC PC-88 mamy do czynienia z udanym portem. Zresztą zainteresowanych tymi egzotykami zapraszam na youtube.

Jednorożec kontra Bazyliszek walczą na Amidze. Oprawa koszmarna.

Miłośnicy popularnej Przyjaciółki pewnie spodziewają się, że skoro Archon został wydany na ich system, to pewnie pod względem oprawy audiowizualnej zdeklasował wszystkie wcześniejsze wersje. Niestety gra wyszła na samym początku życia Amigi, gdyż w 1985 roku i od razu widać, ze cała zakorzeniona jest jeszcze w 8-bitowej stylistyce. Oczywiście grafika jest tutaj minimalnie lepsza od małobitowych braci, ale jak na możliwości tego komputera jest tragiczna. Odpalcie Archona na Amidze, a ją schowajcie do szafy i nikt wam nie powie, że gracie na 16-bitowym sprzęcie… O dźwięku napiszę tylko, że go słychać, lecz chyba lepiej włączyć Sabrinę czy Sandrę z magnetofonu. Nie wylewajcie jednak na mnie pomyj! Gra mimo to jest całkiem grywalna, arena w trackie zręcznościowej potyczki jest przedstawiona trochę pod skosem i dzięki temu rozpoznamy, że kamyki czy drzewka ze starszych wersji gry – to tak naprawdę kolumny. Tutaj także zachowano zadowalającą szybkość wymiany ognia pomiędzy stworami i dzięki temu posiadacz Amigi, który wychował się na przyjaciółkowym Archonie będzie zadowolony. No, ale chyba tylko on.

Za wersję na NESa odpowiada Activision. Przyjemna okładka.

Wydana najpóźniej bo w 1989 roku przez Activision konwersja gry na pierwszą konsolkę Nintendo to zdecydowanie jej najlepsza wersja. Z całkowicie odmłodzoną szatą graficzną, gdzie z przyjemnością patrzymy na nowy wygląd naszych ulubionych potworów, które są na dodatek ładnie animowane. Soczysta kolorystyka i pseudo izometryczny widok na kolosea, w których odbywają się walki bestii pozwalają na chwilę zapomnieć, że to przecież tylko 8-bitowa maszynka. Należy dodać, że urozmaicono areny, które nie są jednorodne jak w poprzednikach. Zmierzymy się tutaj zarówno na cmentarzu, w jaskiniach, jak i zrujnowanych świątyniach. Fajnie! Do tego wszystkiego zaaranżowano na nowo muzykę tytułową oraz wprowadzono soundtrack w trakcie potyczek. Kto posiada jeszcze Pegaza czy NES’a oraz znienawidzonego kumpla czy przyjaciela do spuszczania manta – temu polecam stoczyć pamiętną bitwę pomiędzy Światłem i Ciemnością. Myślę, że się nie zawiedzie.

Golem kontra smok na NES/Pegazus. Najlepsza edycja Archona ze wszystkich.

Podsumowując – recenzję, którą znajdziecie na końcu wpisu – możecie śmiało zastosować także do najfajniejszych portów czyli: Commodore, Spectrum, NEC PC-88. Ocena wersji na Amigę musiałby być przeze mnie zaniżona z powodu zupełnego niewykorzystania możliwości platformy, na której się ukazała. Całkiem możliwe także, że wersja na NES-a mogłaby otrzymać ode mnie jeszcze wyższą notę niźli ta w retrometrze, gdybym wychował się właśnie na niej. Zachwalaną przeze mnie w filmie edycję na Amstrada przemilczę. Mam nauczkę – nie oceniać książki po okładce, eee, znaczy się Archona tylko po szachownicy…


ARCHON II ADEPT

Oryginalna gra okazała się znaczącym sukcesem, w prasie komputerowej pojawiły się wywiady ze zdolnymi i pomysłowymi twórcami, w superlatywach o grze wypowiadali się nawet uznani pisarze science fiction. Na szczęście autorom nie odwaliła sodówka i zamiast przebalować sukces wzięli się ostro do pracy. Tak ostro, że już w 1984 na rynku pojawiła się kontynuacja Archona z podtytułem Adept. Za sequelem stoi ta sama ekipa twórców, która dostarczyła nam pierwowzór czyli Free Fall Associates oraz Electronic Arts.

Uczeń Porządku kontra adept Chaosu na okładce kontynuacji Archona.

Autorzy nie próżnowali i wprowadzili do gry wiele znaczących zmian, co według mnie bardzo wydatnie zróżnicowało rozgrywkę znaną z oryginału. Oczywiście opierała się ona ciągle na tym rdzeniu, który zapewnił jej sukces – na pojedynkach pomiędzy dwoma żywymi graczami. Plansza taktyczna czyli klasyczna szachownica została zastąpiona tutaj przez prostokątną mapę naszego królestwa z wyraźnym podziałem na cztery strefy żywiołów. Ziemię, Powietrze, Ogień i Wodę. Obszar panowania każdego z żywiołów to oczywiście odmienna arena do walki. W strefie ognia pojedynkujemy się pomiędzy płomieniami, w wodnej krainie pośród wielkich kałuż wody, w niebiosach przeszkadzają nam powietrzne wiry potrafiące zmienić trajektorię naszego pocisku, zaś na ziemi drogę torują nam skały. Dodatkowo występują tutaj także dwa wolne pola nazwane pustką, gdzie walczymy nie niepokojeni przez żadne przeszkody. O panowanie nad światem walczą tym razem siły Porządku i Chaosu, zaś ich armie nie są przedstawione na planszy.

Plansza taktyczna. Od zewnątrz krainy ognia, powietrza, wody i ziemi. No i nasze piony.

Widnieją na niej tylko Adepci magicznych arkanów, którzy oprócz umiejętności teleportacji, mogą przywoływać na pole gry najróżniejsze potwory i bestie. Dysponują oni określoną ilością many, a każdy z zawezwanych stworów uszczupla jej zapas. Bestiariusz jest tutaj odmienny zarówno dla każdej z walczących stron, jak w stosunku do prequela. Świetnie! Do walki możemy rzucić między innymi ogniste salamandry, powietrzne ifryty, mechaniczne juggernauty czy zdradliwe syreny. Przywołane przez nas potwory oprócz standardowych cech typu: siła ataku, wytrzymałość czy szybkość ruchu mają dodatkowe odporności czy słabości powiązane z konkretnym żywiołem. Na przykład salamandra jest niewrażliwa na ogień, lecz woda odbiera jej energię życiową. Bardzo urozmaica to i tak już znacznie rozbudowaną w stosunku do pierwszej części gry rozgrywkę i wprowadza więcej elementów taktycznych. Na mapie królestwa obecne są także znane z pierwowzoru pola mocy, niektóre z nich ruchome, które uzupełniają manę naszych czarodziejów. Nasi adepci oprócz przywołań mogą oczywiście walczyć i rzucać inne czary pokroju uzdrowienia, uwięzienia czy apokalipsy. Właśnie – ten ostatni jest najważniejszy w grze i dostępny tylko dla magów z maksymalnie naładowanymi zasobami many. Powoduje on finałową konfrontację pomiędzy twierdzami Porządku i Chaosu. Kto zwycięży ten pojedynek wygrywa całą bitwę.

Tył okładki gry, gdzie możecie przeczytać o jej unikalnych cechach.

Moim zdaniem Archon II Adept jest lepszy od pierwowzoru, bardziej urozmaicony, wymaga od graczy używania bardziej wyrafinowanej taktyki. Jednak często wśród kolegów z lat 80-tych spotykałem opinie, że jest zbyt przekombinowany. Fakt, tutaj potrzeba trochę czasu, aby rozgryźć wszelkie zasady rządzące rozgrywką oraz jej niuanse. Jedynka była bardziej natychmiastowa i każdy w mig łapał, o co w niej chodzi. Pamiętam, że w Polsce prequel był bardzo znany i miał wręcz status kultowy, zaś w dwójkę mało kto się pojedynkował… Doszło do tego, że ja nie miałem po prostu z kim grać w Adepta i niestety większą cześć czasu spędziłem na bitwach z komputerem. Na szczęście autorzy, ucząc się na błędach z przeszłości, dodali do wyboru poziom trudności przeciwnika sterowanego przez komputer i dzięki temu gra była bardziej rajcowna dla samotników. Na koniec dodam, że w tą jakże udaną kontynuację możecie zagrać na takich sprzętach jak: Atari XL/XE, Commodore 64, Amstrad, ZX Spectrum, Appple II oraz na Amidze. Gra wygląda podobnie na wszystkich platformach i niestety ciągle pod względem grafiki i muzyki to poziom zbliżony do pierwszej części. Na szczęście seria tych gier nie opiera swojej grywalności na oprawie…. Polecam drugą część tej bardzo dobrej produkcji!

Retrometr


ARCHON ULTRA 

Nastała  trwająca równą dekadę cisza w temacie Archona i jego ewentualnych kontynuacji. Zapomnieli o nim gracze, a także jego ojcowie. Dopiero w 1994 roku przebudzone z letargu Free Fall Associates postanowiło przypomnieć młodszym wielbicielom elektronicznej rozrywki swojego pierworodnego. Z pomocą firmy SSI wydali remake pierwszej części przeboju na zdobywające coraz większą popularność komputery PC. Zatytułowany wyniośle Archon Ultra został ubrany w zupełnie nowe szaty, dostosowane do ówczesnych standardów i nawet nie wiecie jak bardzo śliniłem się na screeny z tej gry, które ukazywały się w polskiej prasie w tamtych latach! Oj, byłem wtedy posiadaczem Amigi, która powoli już schodziła z piedestału i żeby pograć w ten kapitalnie wyglądający na premierę tytuł musiałem biegać do mojego przyjaciela wyposażonego w PC 486…

Okładka rozpalała wyobraźnię i nawiązywała do tej z pierwszej części.

Niestety okazało się jednak, że cudowna grafika oraz muzyka, pięknie prezentujące się na szachownicy potwory oraz zróżnicowane areny przedstawione widoku izometrycznym – nie czynią z niej od razu przeboju. Gra wyglądała naprawdę ładnie i rzeczywiście była wiernym odzwierciedleniem pierwszej części Archona. Te same oddziały, bestie, ten sam zestaw czarów oraz identyczne zasady. Najważniejsza zmianą było wprowadzenie w niej dodatkowego, alternatywnego ataku naszych figur w trakcie zręcznościowych starć. Bardzo dobry pomysł! Każda z paskud, każdy z wojów dysponował dwoma rożnymi umiejętnościami bitewnymi i wprowadzało to do pojedynków więcej taktyki. Niestety same starcia były dosyć ślamazarne, zabrakło w nich dynamiki. Postacie bardziej spacerowały po miejscówkach niźli biegały, a dodatkowo w sposób mało atrakcyjny przedstawiono wymianę uprzejmości. Po prostu detekcja kolizji nie zawsze prawidłowo działała. To nie były przecież już czasy 8-bitowe i oczekiwałem także, że siła naszych ciosów, czy dewastujące pociski wystrzeliwane w przeciwnika będą widowiskowo na niego oddziaływać. A tutaj zero oszołomienia czy odrzucenia jego postaci po udanym ataku. Tylko spadek poziomu paska wytrzymałości oraz delikatne mrugnięcie… Z bólem serca muszę to przyznać – walka w Archon Ultra jest zupełnie nie satysfakcjonująca i wręcz nudna. Po paru partiach z przyjacielem zaczynamy ziewać. Gdzie podziała się adrenalina obecna na 8-bitach? To może komputer jako oponent jest wymagającym wyzwaniem? Zapomnijcie… Atakujcie od razu pola mocy i grę skończycie w kilka minut. Szkoda.

Archon Ultra oprawą rozpalał emocje! Niestety gasił je dynamiką starć…

Gra otrzymywała w czasopismach branżowych zróżnicowane oceny i recenzje. Od tragicznych pokroju jednej na pięć możliwych gwiazdek, do udanych – oscylujących w okolicach 75/100. W przypadku pamiętnego i świetnego zarazem polskiego pisma Secret Service uzyskała za miodność ocenę 65%. Biorąc pod uwagę stopień mojego rozczarowania tym tytułem byłbym tutaj jednak zdecydowanie bardziej krytyczny. Nie polecam.

Retrometr


ARCHON EVOLUTION. Jakież było moje zdziwienie, kiedy w okolicach 2008 roku, przeglądając internet w poszukiwaniu remaków starych gier natrafiłem na stronę pewnego darmowego projektu. Stronę wielkich miłośników Archona, którzy własnym sumptem zapragnęli wskrzesić tą popularną lata temu grę, w sposób jaki na to zasługiwała. Zachować rozgrywkę bardzo zbliżoną do oryginału, bez zbędnych udziwnień, dynamiczną jatkę i oczywiście wszystko ubrać w przyjemne dla oka szaty. Śledziłem na bieżąco postępy nad Archonem Evolution, gdyż tak zatytułowany był ów projekt i naprawdę cieszyłem się, że ktoś w końcu zabrał się za to z głową, tworząc grę, która jednocześnie zadowoli dziadków wychowanych na 8-bitowym prekursorze jak i młodszych graczy. Ostatnie wersje tej produkcji jakie miałem przyjemność zobaczyć w akcji były całkiem grywalne i każdy mógł z uśmiechem na ustach powrócić do tych bitewnych szachów. Wszystko było tu w dużej mierze zgodne z oryginałem, dobrze znajoma szachownica, pokaźne areny i małych rozmiarów stwory pojedynkujące się na nich. Pod względem grywalności oraz rozgrywki była to prawie kopia znanego mi z Atari i Commodore przeboju. Niestety szukając tej gry, do tego wpisu – nie mogę już jej znaleźć i wszelkie witryny z nią zostały zamknięte. Całkiem możliwe, że ten klon Archona wyewoluował w …

Archon Evolution. Prawda, że wiernie oryginałowi?

ARCHON CLASSIC. Patrząc na rozgrywkę wydanego oficjalnie w 2010 roku Archona Classic, nie sposób nie zauważyć podobieństw do opisywanej powyżej wersji. Całkiem możliwe, że tamta gra uzyskała tak dobrą jakość i stopień rozbudowania, że postanowiono zrobić z niej produkt komercyjny. Jeśli tak się stało – to bardzo dobrze, a jeśli to zupełnie nowy projekt to też świetnie. Należy się cieszyć, że ktoś w tak udany sposób wskrzesił tą legendarną markę. Archon Classic to prawdziwy hołd dla pierwowzoru i jednocześnie uczta dla graczy wychowanych na nim. Muszę się przyznać, że sam nie grałem w ten tytuł, gdyż dawno porzuciłem granie na PieCu, ale po zaznajomieniu się z tyloma entuzjastycznymi recenzjami w internecie (średnia ocen graczy na Metacritic to 8.2/10) – nie może być inaczej.

Smoczy pion atakuje! Archon powraca w 2010 roku.

Reinkarnacja Archona jest bardzo wyraźnie na nim wzorowana. Pierwszy rzut oka na taktyczną planszę powoduje, że wielbiciele tej gry poczują się jak w domu, jak w latach 80-tych. Oczywiście oprawa nie odstrasza, ale bardzo wiernie oddaje oryginalną, bez zbędnych udziwnień. Samych szachownic mamy tutaj kilka do wyboru i na każdej z nich taktyka do zwycięstwa jest odmienna. Zręcznościowe starcia kreatur również przypominają te z dzieciństwa. Areny zajmują cały ekran i mają różną scenografię, zaś nasi bohaterowie wielkością odpowiadają swoim małobitowym przodkom. Fajnym patentem jest możliwość zmiany wyglądu pionów z nowoczesnych na rozpikselizowane, niczym z Atari czy Commodore. Taki mały szczegół a cieszy. Pojedynki między stworami swoją szybkością akcji i mechaniką także są zakorzenione w pierwszej części gry, a nie w ślamazarnym Archonie Ultra. Z tego ostatniego zapożyczono pomysł z alternatywnym atakiem każdej postaci. Dodatkowo Archon Classic rozbudowano o takie fachowe bajery jak: możliwość pojedynkowania się nawet w 3 lub 4 graczy (2 na 1, lub 2 na 2, każdy na każdego), trzy osobowości naszego komputerowego przeciwnika czy rozbudowany tryb fabularny o nazwie Podbój. Żeby było ciekawiej postacie zdobywają w trakcie walki doświadczenie i awansują na wyższe poziomy, co powoduje wzrost ich umiejętności bojowych. Super pomysł! Sami widzicie, że naprawdę twórcy Archona Classic nie podeszli do tematu po macoszemu i starali się zadowolić szerokie grono odbiorców. Fanów oryginału i świeżaków w temacie jednocześnie. Na koniec dodam, że bezpłatne demo gry możecie sobie zassać na STEAM, zaś do rozgrywki siadać najlepiej wyposażonym w komputerowego pada. Oj grałbym, rzućcie okiem na trailer poniżej i będziecie wiedzieć, że nie zalewam…

Oficjalny trailer Archona Classic. Polecam zerknąć wszystkim fanom klasycznej wersji.

ARCHON PLANSZÓWKA. Zanim przejdę do przyczyny naszego dzisiejszego spotkania czyli ostatniego odcinka Gramy Na Gazie dotyczącego Archona w wersji na Atari XL/XE oraz do recenzji tejże gry, przedstawię wam jeszcze jedną ciekawostkę. Szperając po bezkresach internetu znalazłem pewnego maksymalnie zakręconego na punkcie tego legendarnego hitu jegomościa. Cóż on sobie wymyślił? Ano stworzył sobie swojego Archona jako grę planszową! No, może jeszcze nie do końca, bo ciągle opracowuje do niej zasady rozgrywki (chyba chłopaki musimy mu pomóc, bo trwa to już cztery lata), ale popatrzcie tylko jak zajebiście (innego słowa nie mogłem tu użyć) i bardzo wiernie przeniósł w rzeczywisty świat planszę oraz wszystkie piony. Normalnie masakra! Wszystko cudnie wydrukowane na drukarce 3d i zaprojektowane z pietyzmem. Trudno się nie zachwycić, gdy patrzymy na odwzorowane co do piksela trolle, gobliny, smoki, rycerzy czy łuczników. Z wyglądem wszystkich figur oraz całej gry możecie się zaznajomić na stronie autora, ja zaś puszczę wam prezentacje tego dzieła. Dla mnie bomba!

Archon Gra Planszowa – rozpikselizowane piony zmaterializowały się w świecie rzeczywistym…

Dobra, na tym kończę ciekawostki, w pomiędzy które wkradły się nawet dwie minirecenjze. Uff, znowu będzie lektura na kibelek chyba, albo do pociągu, ale cóż poradzić. Witamy na Retro Na Gazie, tu się o retro grach czyta, tu się je podziwia w akcji, tu cofamy dla was czas! Buhehehe, czy jakoś tak brzmiał nasz slogan reklamowy… Przejdźmy więc do recenzji pierwszej części Archona oraz do kolejnego filmu przygotowanego przez mojego rywala w tej grze, niejakiego czarodzieja Larka. Ciekawe, kto spuścił komu łomot?


ARCHON: THE LIGHT AND THE DARK

FREE FALL ASSOCIATES / ELECTRONIC ARTS (1983)

PLANSZOWA / TAKTYCZNA / ZRĘCZNOŚCIOWA

FILM DOTYCZY WERSJI NA: ATARI XL/XE

PRAKTYCZNIE IDENTYCZNA ROZGRYWKA NA: COMMODORE 64 / ZX SPECTRUM i inne

Także na: NES, Amstrad, Amiga, Apple II, PC-DOS, Macintosh, NEC PC-88

Okładka wydania na Atari z udanym logo gry.

OPIS. Historię konfliktu, którego kulminacyjnym momentem jest ostateczna bitwa pomiędzy siłami Światła i Mroku nakreśliłem wam już w opowiadanku na początku, przedstawionym z perspektywy jednego z jego uczestników. Dla tych, którzy jednak pominęli moje wypociny ze względu na ich długość – przedstawię w skrócie z jakim rodzajem gry mamy tutaj do czynienia. Archon to taktyczno zręcznościowa gra planszowa. Dla dwóch lub jednego gracza (pojedynkujemy się wtedy z komputerem). Na szachownicy pokaźnych rozmiarów stają naprzeciw siebie w konfrontacji dwie armie, dowodzone przez najlepszych czarowników. Akcja rozgrywa się w świecie  wyraźnie wzorowanym na krainach fantasy czy zaczerpniętym wręcz z mitologii. Każda strona posiada własny unikalny bestiariusz, z wyjątkiem podstawowych pionów, które są swoimi odpowiednikami. Rycerze od goblinów różnią się tylko wyglądem. Jakimi bestiami przyjdzie nam dowodzić? Bardzo różnorodnymi! Od trolli, przez jednorożce, dżiny, smoki, bazyliszki i inne maszkary wymieszane z wojskami gatunku ludzkiego. Postacie posiadają zróżnicowane ataki: od walki wręcz, poprzez ognisty oddech smoka, wysysanie życia przez banshee, wybuchy feniksa czy wzrok bazyliszka. Do tego różnią się statystykami: szybkością, wytrzymałością, zadawanymi obrażeniami oraz czasem odpoczynku pomiędzy atakami.

Atari XL/XE – taktyczna szachownica.

Czarownicy dodatkowo co robią? No jak to co – czarują i przywołują żywioły! Zajęcie wszystkich magicznych pól obecnych na planszy lub wyrżniecie przeciwnika oznacza zwycięstwo. Dodatkowo wojska Światła są mocniejsze na jasnych polach, zaś siły Mroku odwrotnie. Neutralne pola zmieniają swoje odcienie w czasie rozgrywki wraz z upływem czasu, płynnie przechodząc od jasnych w ciemne. Po planszy poruszamy się pionami niczym w szachach, zaś w przypadku starcia toczymy walkę w czasie rzeczywistym. Dżojem kierujemy naszą kreaturą czy żołnierzem, zaś za pomocą przycisku fire atakujemy wroga. Pomiędzy każdym kolejnym atakiem musimy chwilkę odpocząć, zaś czas złapania oddechu jest zależny od klasy jednostki. Możliwość ponowienia ciosu lub strzału jest sygnalizowana odpowiednim dźwiękiem. Pojedynkujemy się na arenie, aż przeciwnik padnie, zdechnie, sczeźnie, wykituje, powącha kwiatki od spodu… Zwał jak zwał, wiecie o co mi chodzi. Czy wszystko jasne? Niezłe zróżnicowanie jak na 8 bitową grę! Przejdźmy teraz do niewątpliwych plusów produkcji.

Tutaj w wersji na Commodore 64.

PLUSY. Największym plusem Archona jest nowatorski pomysł na rozgrywkę, który w roku premiery musiał robić wrażenie. Gry kojarzyły się głównie z prostymi strzelankami, łatwymi zręcznościówkami, a tutaj? Dostajemy całkiem rozbudowaną, aczkolwiek po przyjrzeniu się bliżej – prostą w zasadach grę taktyczną. Urozmaiconą dynamicznymi i emocjonującymi zręcznościowymi pojedynkami. To było zupełne novum w tamtych czasach, dodatkowo osadzono to wszystko w jakże popularnej stylistyce fantasy. Nie mówcie mi, że za młodu nie chcielibyście zagrać w grę, w której troll walczy z golemem, rycerz rzuca się z mieczem na smoka czy jednorożec przebija rogiem paskudnego bazyliszka. Ja chciałem i to otrzymałem! Także fakt, że zasady gry są proste i czytelne powoduje, że każdy mógł spróbować sił w tej bitwie rodem z książek Tolkiena. Sam zwierzyniec, tfu, bestiariusz ścierających się wojsk robił piorunujące wrażenie. Specjalnie zaprezentowałem wam go w całości w opowiadaniu na początku wpisu, żeby było klimatycznie i żebym nie musiał się tutaj powtarzać. Macie w nim opisane wszystkie jednostki jakie spotkamy w grze. Wszystkie potwory, maszkarony, wojownicy i upiory są dodatkowo opisane atrybutami. Skromnymi, bo skromnymi ale zawsze. Należy to docenić, biorąc pod uwagę wiek omawianej przeze mnie produkcji. Na potwierdzenie moich słów wrzucę kilka stronic z instrukcji…

Wojska Sił Światła w pełnej krasie.

Kolejnym wielkim plusem gry jest jej grywalność i emocje jakie potrafi dostarczyć. Jednak tylko w przypadku pojedynku dla dwóch graczy, a najlepiej prawdziwych weteranów wielu krwawych bitew. Jeżeli macie jakiegoś podobnego wam maniaka retrogrania wychowanego na Archonie to polecam wciągnąć go w wir walki. Kiedy do boju swoje wojska prowadzi dwóch doświadczonych dowódców rozgrywka nabiera rumieńców! Wtedy w ruch idzie także cały arsenał czarów jakim dysponują czarodzieje, którzy potrafią przechylić szalę zwycięstwa na korzyść jednej ze stron. Weteran gry zna mocne i słabe strony wszystkich swoich pionów jak i figur przeciwnika, stosuje odpowiednie taktyki na ubicie poszczególnych potworów. Zgodnie z prostą zasadą papier, kamień, nożyce – niektóre stwory są bardzo skuteczne w walce z określonym wrogiem, a praktycznie bezbronne w starciu z innym przeciwnikiem. Kim najlepiej zaatakować feniksa? Czy golem to prawdziwa maszyna do mielenia goblińskiego mięsa? Czy potężnego smoka najlepiej osłabić szturmem pojedynczych rycerzy i na końcu dobić zwinnym łucznikiem? A może przywołać żywiołaki na pomoc? Naprawdę fajnie można się wczuć.

Bestiariusz Armii Mroku wywołuje grozę…

W przypadku kiedy do zabawy mamy wprawnego kompana – gra pokazuje swój kolejny pazur – długowieczność. Dzisiaj skopię ci tyłek i pyk, jedna bitwa. Żądam rewanżu! I cyk, druga. Dobra jutro się odegram i kolejne dwie potyczki następnego dnia. Ha, ha, ha, ale jesteś cienias, pojutrze znowu potnę cię na plasterki! I gramy z bananem na ryjach. W sumie dobrych kilka lat można grać w Archona i się nie znudzić. Oczywiście jeżeli przesadzimy z wojowaniem to pewnikiem w końcu wyjdzie ono nam bokiem… Na potwierdzenie dodam, że ja już na samą myśl o starciu z naczelnym karkiem naszej strony czyli Repipem bardzo się ekscytuję. Zmierzymy się niezwłocznie, pewnie na jakimś zlocie. Muzyczny motyw przewodni także mi się podoba, chociaż sam utwór jest dosyć krótki i szybko ulega zapętleniu. Jednak jakimś cudem pamiętam go po tylu latach, znaczy że wpada w ucho i chwytliwy! Zamieściłem go na początku wpisu w oryginalnej aranżacji instrumentalnej, sesji nagraniowej do gry w wykonaniu Tommy’ego V. Dunbara z 1983 roku. Przyjemnie posłuchać go na prawdziwych instrumentach.

Atari XL/XE – tylna okładka pudełka z gry.

Możliwość rzucania zaklęć przez magów to także atut tej produkcji. Skoro już napomknąłem o czarach to warto je tutaj przypomnieć, celem ułatwienia rozgrywki nowicjuszom i nie znającym angielskiego. Teleportacja (Teleport) – teleportuje jedną z naszych jednostek w inne, puste miejsce na planszy. Nie działa na polach mocy, ani nie można przeteleportować figury przeciwnika. Nie działa na pionki uwięzione czarem. Uzdrowienie (Heal) – leczy wszystkie rany naszego podopiecznego, nie działa na polach mocy. Zmiana Czasu (Shift Time) – odwraca upływ czasu na neutralnych polach. Zmieniają one wtedy swój kolor z czarnych na białe i odwrotnie. Można w ten sposób zaskoczyć spoczywającą tam wrogą bestyję i później ją zaatakować. Zamiana (Exchange) – zamienia miejscami dwie nasze jednostki. Nie działa na uwięzione czarem stwory, ani na polach mocy. Przywołanie żywiołu (Summon Elemental) – przywołujemy na jeden pojedynek – losowego żywiołaka: ziemi, wody, ognia lub powietrza, który po wygranej i tak znika. Potwory te różnią się zarówno wyglądem jak i atrybutami oraz rodzajami ataków. Żywiołu nie można przywołać do walki z postacią stojącą na polu mocy. Wskrzeszenie (Revive) – wskrzeszamy jednego z poległych bohaterów. Sami decydujemy kogo. Ożywioną postać możemy postawić tylko w sąsiedztwie czarodzieja. Uwięzienie (Imprison) – na pewien czas więzimy jednego przeciwnika. Nie może on upuścić miejsca, na którym stoi, lecz może się bronić w walce. Jeżeli uwięzimy maga, nie może on czarować przez pewien czas. Na uwięzioną figurę nie działają żadne czary. Uwięzienie postaci kończy się gdy czas gry obiegnie pełny cykl. Jednostki Światła zostają uwolnione gdy neutralne pola staną się całkowicie białe, zaś bestie Mroku, kiedy będą one czarne jak noc.

Dżin kontra żywiołak ognia. Tak wygląda starcie na Atari XL/XE.

MINUSY. Jedna z największych wad gry rzuca się w nasze oczy już po rozpoczęciu rozgrywki. Jest nią bez wapienia mocno przeciętna oprawa graficzna. Co ja mowię?! Nawet jak na standardy 8-bitowe jest ona mierna. Nie dziwię się mojemu przyjacielowi Larkowi, który mocno się krzywił w trakcie naszych zmagań i pewnie także gdy ujrzał ją pierwszy raz w życiu. Wszystkie postacie to jednokolorowe “duszki” złożone z kilkunastu pikseli. Oczywiście są one rozpoznawalne, ale jeżeli nie byłyby odpowiednio podpisane to moglibyśmy zachodzić w głowę czy to pies czy wydra, czy mantykora czy zwykły skorpion. Kolorystyka gry jest bardzo uboga, prawie monochromatyczna. Przy projektowaniu aren twórcy także się nie popisali – to tylko zwykły ekran z tłem w barwie pola, na którym toczy się starcie. Pojawiają się na nim losowe przeszkody, których za młodu nie mogłem zidentyfikować i nazywałem “drzewkami”. W rzeczywistości to chyba widziane z góry kolumny czy jakieś magiczne głazy. Magiczne, gdyż co pewien czas zmieniają swoje położenie lub robią się przezroczyste. Można wtedy przez nie przechodzić lub strzelać.

A tutaj bitwa na polach Commodore. Banshee wysysa rycerza.

Dźwięki to także kakofonia dla naszych uszu i oprócz wspomnianego wyżej motywu przewodniego nie mamy tu czego słuchać. Odgłosy występują w zatrważającej liczbie czterech na krzyż: poruszania się postaci, jej ataku, czy sygnału o możliwości podjęcia następnego. Aha, dochodzi jeszcze potwierdzenie dźwiękowe wykonania naszej akcji na szachownicy. Ping, ping, ping, jebudu, ping, ciach, prach, ping. Tak to brzmi i uwierzcie, że po pewnym czasie słuchania tych tortur wylądujecie pewnikiem w psychiatryku. No trochę przesadzam, ale najlepiej zapuścić sobie jakąś fajną, epicką i bitewną zarazem muzyczkę w tle, która będzie nas zagrzewać do walki. Na szczęście siła Archona nie tkwi w jego prezentacji tylko w rozgrywce i rozrywce jakiej dostarcza. Tryb dla jednego gracza także jest ubogi, gdyż nie mamy tutaj żadnych poziomów trudności do wyboru. Pokonamy po raz pierwszy naszego wirtualnego przeciwnika będąc po jasnej stronie mocy, później powtórzymy to samo po ciemnej stronie barykady i widzieliśmy wszystko. Naprawdę jeżeli nie mamy do dyspozycji żywego i najlepiej równego nam poziomem przeciwnika to gra szybko się nudzi. Pamiętajcie o tym. To nie jest gra dla samotników!

Epickie, wielkie bitwy zaklęte w kartridżu… To ci magicy!

KIEDYŚ. Zaprawdę powiadam wam, wiele wspaniałych, archońskich bitew stoczyłem zarówno na polach Ataryny jak i Komody. Piękne to były pojedynki z moim kuzynem i kolegami z podstawówki. Piękne wspomnienia! Setki goblińskich łbów oddzieliłem od tułowia, wypatroszyłem jednorożcami wiele spasionych trolli a i bazyliszki zdarzyło się uwędzić ogniem feniksa. Jest co wspominać! Wychędożyłem wiele powabnych walkirii, rozbiłem w gruzy tony kamiennych golemów, czy smokiem pożarłem oddziały łuczników… Tylko wiecie, w tamtych czasach do takich gier jak Archon zaprzęgało się wyobraźnię i wtedy bitwy jakie w nich toczyliśmy godne były najwspanialszych pieśni i legend…

TERAZ. Z przyjemnością wróciłem po kilkunastu latach do tej wyjątkowej produkcji i dobrze się bawiłem. Powiem nieskromnie, że dużo pamiętałem z przeszłości i zapewne przez to czerpałem z gry więcej radości niż mój przeciwnik – czarodziej Larek, który głównie na nią złorzeczył. Nie dziwota, nie miał za sobą wielogodzinnych sparringów z młodości i chociaż nie wiem jak bardzo by się starał to jego los w tej bitwie wydawał się przesądzony… Może jednak wzniósł się na wyżyny swoich szermierczych i magicznych umiejętności i pozostawił mnie konającego na polu walki? Hmm, polecam obejrzeć najnowszy odcinek Gramy Na Gazie i sprawdzić! Ja z niecierpliwością czekam na najbliższy retro zlot, gdzie chętnie zasiądę kolejny raz do magicznego pojedynku na śmierć i życie. Do odwiecznej bitwy pomiędzy Światłem i Mrokiem. Szykujcie się wojownicy, łucznicy, potwory! Trolle zadmijcie w bitewne rogi! Nadchodzi czas wielkich bitew…

ArSoft CORPORATION i Retro Na Gazie prezentują:

Gramy Na Gazie – Archon (1983) – ATARI XL/XE

ARCHON: THE LIGHT AND THE DARK

(ATARI XL/XE, COMMODORE 64, ZX SPECTRUM, i inne)

BORSUK

Retrometr

Nie masz z kim grać – omijaj!

Brzydka niczym strzyga i zawodzi gorzej od banshee,

jednak w przypadku pojedynków z doświadczonym graczem

gra zachwycająca i długowieczna – niczym potężny smok!

LAREKRetrometr


STEROWANIE: START – rozpoczęcie gry, OPTION – wybór gry dla jednego lub dwóch graczy oraz, którymi pionami ma grać komputer. SELECT – Światło rozpoczyna grę, lub Mrok. ESC – pauza. NA SZACHOWNICY: DŻOJ – poruszanie kursorem, FIRE – wybór postaci, znowu DŻOJ – ruch wybranym herosem, FIRE – zatwierdzenie ruchu. DWA RAZY FIRE NA MAGU – księga czarów i wtedy DŻOJ – wybór czaru, FIRE – użycie. ARENA WALKI – DŻOJ – sterowanie bestią/żołnierzem, FIRE – wyprowadzenie ataku. Następny atak możliwy dopiero po upłynięciu określonego czasu (zależnego od postaci) – usłyszymy odpowiedni dźwięk.

W PRZYPADKU WERSJI NA AMIGĘ: odejmijcie od ocen obu Archonów minimum jedno oczko retrometru. Gra nie wykorzystuje możliwości docelowej platformy nawet w 10%.

Większość materiałów użytych we wpisie związanych z atarowskim Archonem pochodzi z Atarimanii.

O RetroBorsuk 229 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.