Książka | Wojny konsolowe

Lata 80-te i 90-te to na świecie rozwój rynku konsol i graczy konsolowych. U nas w Polsce raczej konsole nie były wtedy popularne – na giełdach królowały raczej komputery z nośnikami, które łatwo było kopiować, a zatem i dużo łatwiej było dostać na nie oprogramowanie (no dobra, umówmy się, głównym oprogramowaniem były wtedy gry 😊). Sam miałem najpierw Commodore 64 a później Amigę 500, a o konsolach wiedziałem tylko tyle, ile udało mi się przeczytać z Top Secret lub innej gazety o grach. Chociaż, skłamałbym, bo przecież miałem możliwość położenia swoich dłoni na konsoli Sega (w mojej podstawówce na świetlicy stała konsola Mega Drive, a na niej odpalaliśmy Sonica), a także na Pegasusie czy też innym chińskim klonie tejże konsoli, na której graliśmy z kolegami w Contrę i Mario.

Wojny konsolowe, książka

Mimo, że nie miałem konsoli, to jednak ekran startowy Sonica bardzo dobrze pamiętam – pewnie jak i inni moi koledzy, którzy oblegali  stojący w świetlicy naszej Szkoły Podstawowej telewizor, do którego podłączona była Sega Mega Drive.

Nie były to jednak długie epizody i w tamtych czasach nie lubiłem (do teraz nie przepadam) sterowania padem, zdecydowanie wolałem joystick i gry komputerowe. Zatem konsole przeszły w moim życiu bez większego echa – do czasów PSX, a raczej PS 2, którego mój ówczesny przyjaciel kupił za funty przywiezione z saksów w Anglii, a którego mu później przerabiał mój kolega elektronik (wszczepienie chipa Messiah pozwalało na ogrywanie kopii zapasowych gier i zapoznanie się z ich bogatą biblioteką). Jednak era konsol PSX to już całkiem inna historia, która pisze się do teraz. Najpierw były jednak konsole 8-bit i 16-bit i trudny dla wydawców rynek, na którym niełatwo było znaleźć chętnych na wydanie kwoty na cartridge z grą, kiedy za tą samą kwotę można było kupić kilkadziesiąt innych tytułów na giełdzie… Tak było u nas, ale na świecie było inaczej – wydaje mi się (to moja opinia), że świat gier w tamtych latach dzielił się na dwa światy – Japonię, gdzie królowało Nintendo i Amerykę, gdzie później wkroczyła Sega. Te dwie ogromne firmy stoczyły ze sobą ogromną wojnę na rynku konsol, gier i podbijania serc graczy, a co za tym idzie – zdobywania ich pieniędzy. Jak doszło do tego, że na rynku pojawiły się takie dwie silne firmy i jak próbowały zawładnąć światem gier? O tym można poczytać w książce pod tytułem „Wojny Konsolowe”.

Wojny konsolowe, książka

Subtelny acz specyficzny przykład tego, jak dwie firmy walczyły ze sobą nawet w reklamach – obecnie takie reklamy nie są dozwolone, ale 30 lat temu – czemu nie? :) 

W sumie książka jest właśnie o tym, ale można ją rozpatrywać (i czytać) również z innej perspektywy. Perspektywy managera albo człowieka, który buduje zespół/firmę/produkt, czy kto sobie co tam będzie chciał budować. Powieść (bo książka powieścią non-fiction jest) pokazuje historię dwóch firm oraz kilku postaci, ale mnie rysuje się w niej obraz głównie jednej postaci – Toma Kalinske. Według mnie reszta postaci przedstawionych w książce jest tylko tłem. Kalinske jest tutaj przedstawiony jako manager, który przez ciężką pracę i przemyślane decyzje, ale także przede wszystkim przez otaczanie się odpowiednimi ludźmi oraz zaufanie im i odpowiednie delegowanie obowiązków i odpowiedzialności, buduje duże imperium. Wydawać by się mogło, że postawiono przed nim zadanie niemożliwe, że po tym jak wyszedł ze świata zabawek (pracując dla Mattel zbudował kult Barbie) nie będzie mu łatwo przeskoczyć do całkiem innego, nieznanego mu wcześniej, świata. Był to świat wirtualnej rozrywki, świat gier wideo i świat graczy, który rządzi się bardzo specyficznymi prawami. Kalinske otrzymując za zadanie zbudowanie oddziału Sega of America (SOA) musiał znaleźć sposób jak zbudować rynek, jak zbudować produkty, które chciałoby kupować miliony ludzi oraz jak zbudować biznes, w którym uzależnić można od siebie wydawców gier i na każdej wydanej przez nich grze zarabiać? Przez wiele miesięcy szukał sposobu, jak zbudować kult jednej postaci i na niej budować całą kampanię i markę. To wszystko w bardzo skomplikowanym otoczeniu, w świecie, w którym miał za przeciwnika nie tylko wielkie Nintendo ze swoim wszędobylskim hydraulikiem w czerwonych spodenkach. Dodatkowym utrudnieniem były również inne, raczkujące na rynku gier, firmy, które powoli, acz skutecznie chciały uszczknąć trochę z tego tortu, a także (mimo, że nie bezpośrednio), japoński oddział swojej firmy, który niektórymi decyzjami skutecznie przeszkadzał w parciu ku hegemonii…

Tom Kalinske obecnie udziela częstych wywiadów – cały obecny trend retro powoduje, że każdy ma swoje 5 minut (nawet Sonic)

Jak wspomniałem książka skupia się głównie na postaci Toma Kalinskego, który dostaje za zadanie zbudowanie amerykańskiego oddziału firmy Sega. I jak wspomniałem, jest to powieść non-fiction, którą czyta się praktycznie jednym tchem. Fakty są świetnie przedstawione i udokumentowane, a całość treści czyta się gładko i nie chce się odkładać książki. Jak również wspomniałem, w mojej ocenie, wszystko jest tłem do narysowania postaci prezesa SOA. Znajdujemy tu również mnóstwo innych informacji. Przede wszystkim bardzo dobrze oddany obraz działania japońskiego rynku i japońskiej kultury graczy a także kultury pracy. Odnaleźć można wiele informacji na temat tego, jak funkcjonują tak duże firmy i jak ważne są w świecie dużego biznesu znajomości a przede wszystkim pieniądze. Pieniądze, które należy wydawać, aby je zarabiać – pieniądze, ogromne, które trzeba wydać na reklamę (przy okazji dowiadujemy się jak działają duże agencje reklamowe) a także na imprezy firmowe, które mają za zadanie zbudować zespół, firmę, markę, ale również uczcić zwycięskie bitwy, czy pokazać przeciwnikowi jak należy promować swoje dzieło. Oczywiście żadne, nawet największe, pieniądze zainwestowane w te elementy nie są w stanie zapewnić rozwoju firmy, jeśli nie zostaną przede wszystkim zainwestowane w pracowników i badania rozwojowe i prace udoskonalające istniejące produkty. Autor bardzo skrupulatnie podaje fakty historyczne i w formie dialogów przytacza rozmowy, które odbywały się w tamtych czasach pomiędzy pracownikami każdej z firm. No bo nie zapominajmy, że i o Nintendo jest tutaj bardzo dużo, ale również i Sony czy Philips się pojawiają. Mimo, że czasem niektóre fakty przytłaczają swoją dokładnością i wydaje się, że można było by je pominąć i książka by na tym nie straciła, to jednak warto je zgłębić, by jeszcze lepiej poznać i zrozumieć tło towarzyszące takiemu a nie innemu obrotowi sprawy.

Maskotki Nintendo – Mario i Donkey Kong – czasem stają przeciwko sobie, ale w latach kiedy trwała wojna pomiędzy Sony i Nintendo raczej wspierali się w walce przeciwko Sonicowi.

Książkę można czytać doszukując się różnych aspektów – jedni będą ją czytać w poszukiwaniu wyjaśnienia dlaczego Sega nie pokonała Nintendo. Inni będą chcieli się dowiedzieć, jak buduje się kult postaci. Bo przecież niebieski Sonic to postać od zera zbudowana przez projektantów Segi i zawładnęła częścią świata graczy, którzy nie akceptowali ślamazarnego (na ówczesne czasy), acz równie kultowego, wypromowanego przez NintendoMario. Jeszcze inni będą analizować jak konkurowali ze sobą prezesi Segi i Nintendo, ale również jakie problemy musieli rozwiązywać prezesi tej samej firmy na różnych kontynentach (i jaką politykę między sobą toczyć). Inni po prostu odnajdą historię swoich ulubionych sprzętów i gier oraz postaci i dowiedzą się, kto był za nie odpowiedzialny i jak firmy dochodziły do tego, że akurat tak należy prowadzić rynek i celować w gusta graczy.

Odwieczni wrogowie – chociaż z twarzy sympatyczni – tak jak ci dwaj tutaj, tak i Sega oraz Nintendo często stawali twarzą w twarz i ścierali się na wielu frontach. Wojna była zacięta.

Ja akurat w tej książce zwróciłem uwagę na aspekt managerski Toma i to z jaką determinacją dążył do wyznaczonego przez siebie celu. Uwagę moją również przykuło to, na jakie przeszkody natrafiał po drodze i co powodowało wzloty i upadki w trakcie rozwoju SOA. To wszystko analizowałem pod kątem „rozwoju” managerskiego i pod kątem badania zachowań rynku oraz konkurencji i batalii pomiędzy gigantami. Tego, w jaki sposób w dużych korporacjach, w których wydaje się miliony dolarów na kampanie reklamowe, buduje się produkty i na co należy uważać przy tego typu przedsięwzięciach. Dodatkowo, zarówno w przypadku Segi jak i Nintendo, pokazane zostało jak ważne jest zbudowanie dobrego zespołu i zbudowanie zaufania członków zespołu oraz lojalność członków zespołu. To wszystko po to, aby w ciężkich dla firmy momentach móc uzyskać wsparcie w swoich współpracownikach i przetrwać do kolejnego sukcesu. Przykłady Segi i Nintendo pokazały również jak budować silną i długoterminową strategię rozwoju firmy (w przypadku Segi zabrakło odrobiny szczęścia i przewidywania, że niektóre układy mogą nie być szczęśliwe).

Książka napisana jest łatwym i przyjaznym w formie językiem i bardzo dobrze się ją czyta. Autor zrobił dobrą robotę a tłumacz świetnie poradził sobie z tekstem przekładając go na nasz język. Zabierałem się do tej książki już kilka lat – chciałem ją przeczytać w oryginale, ale przeleżała na moim czytniku ebooków, aż się zakurzyła. W końcu, nakładem wydawnictwa Sine Qua Non, pojawiło się polskie wydanie i wtedy od razu po nią sięgnąłem. Kupiłem wydanie papierowe, bo jak wiecie lubię papier, i nie żałuję ani złotówki wydanej na tą pozycję.

WOJNY KONSOLOWE

Blake J. Harris (2014)

POWIEŚĆ NON-FICTION

Polskie wydanie: SQN 2017, tłumacz: Bartosz Czartoryski

Retrometr

Kilka słów od recenzenta: Książka dla graczy, o graczach, dla managerów i o managerach a także dla biznesmenów i o biznesmenach. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. A może akurat chcesz założyć firmę i tworzyć gry? To przeczytaj, aby poznać jakie prawa rządzą rynkiem (prawdopodobnie niewiele się w tym aspekcie zmieniło do tej pory) i jak dotrzeć do odbiorcy i z czym należy się liczyć w tym biznesie. Polecam również inną książkę o gamedevie – „Krew, pot i piksele”


..::KONKURS::..

Dla tych co jednak nie chcą wydawać pieniędzy na zakup tej książki – mamy niespodziankę-konkurs. Książkę można wygrać….

  1. Konkurs „Historia mojej miłości do gier” polega na napisaniu artykułu opisującego Twoją historię związaną z grami video.
  2. Konkurs dla wszystkich chętnych użytkowników / czytelników Retro Na Gazie. Artykuł może dotyczyć zarówno tematyki retro jak i również tej nie związanej z retro – byleby tylko dotyczył Waszej historii związanej z grami video. Zatem możesz opisać to jak rozpoczęła się Twoja przygoda z grami, jaka przetrwała do dzisiaj i jaką kolekcję retro sprzętów posiadasz i z jakiego sprzętu na co dzień korzystasz… a może to być historia Twojego jednego dnia z życia gracza, albo opis jakiegoś ciekawego wydarzenia związanego z grami video. A może pracujesz w studiu/firmie zajmującej się tworzeniem gier i chcesz opisać jak to wygląda od środka? Wymyśl coś i weź udział w konkursie 😊
  3. Forma artykułu – dowolna: tekst/fotoreportaż/film video/dowolny inny materiał nadający się do publikacji w internecie – przesłana na naszego maila centrala@retronagazie.eu z dopiskiem KONKURS „Historia mojej miłości do gier”.
  4. Konkurs trwa od daty publikacji tego artykułu do końca wakacji – do 31 sierpnia 2019.
  5. W konkursie nie mogą brać udziału materiały publikowane już w innym miejscu w internecie. Zwycięski artykuł (oraz ewentualnie wyróżnione) mogą jednak zostać opublikowane w innych miejscach już po ogłoszeniu wyników.
  6. Prawa do artykułu należą oczywiście do autora i zostanie on wymieniony z imienia / nazwiska czy pseudonimu – jak sobie życzy.
  7. Zwycięzcę konkursu wybierze jury składające się z członków redakcji portalu. W przypadku dużej liczby artykułów, oprócz nagrody głównej, którą jest egzemplarz książki „Wojny konsolowe” przewidujemy również nagrody dodatkowe w postaci wyróżnienia – gadżety związane z retro gamingiem.
  8. Wszystkie nagrodzone artykuły zostaną opublikowane na portalu.
  9. Wszystkie zgredy RnG nie mogą brać udziału w konkursie. Sorki chłopcy.
  10. Nagrody wysyłamy pocztą polską na nasz koszt – listem poleconym priorytetowym po kontakcie mailowym z laureatami.

Zapraszamy do udziału i życzymy powodzenia!


P.S. Książka kończy się w okresie poprzedzającym wydanie przez Segę konsoli Dreamcast, a już po wypuszczeniu przez Sony konsoli PSX. Także jeśli jesteście fanem Segi Dreamcast to tutaj nie znajdziecie o niej niestety żadnej informacji.

P.S.2 Mimo, że nie byłem fanem żadnej z tych firm i wiedziałem jak potoczyły się losy Segi, to jednak podczas czytania bardziej kibicowałem Kalinskemu niż Yamauchiemu. Postać Kalinskego była w książce zaznaczona bardziej wyraźnie i dynamicznie niż powściągliwego w decyzjach japończyka. Być może w biznesie bardziej popłaca zachowanie mniej agresywne, dzięki czemu możliwe było przetrwanie przez Nintendo trudnego okresu i ostateczne zwycięstwo? Może, ale postać Kalinskego budziła we mnie przez całą lekturę bardziej pozytywne emocje i z nimi bardziej się identyfikowałem.

*Wszystkie zamieszczone w artykule grafiki i zdjęcia zostały zaczerpnięte z internetu.
Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200 oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...