Recenzja | Montezuma’s Revenge vs Montezuma’s Return

10 lat to sporo czasu. W przypadku elektronicznej rozrywki zazwyczaj jest to cała epoka. Zmieniają się przede wszystkim możliwości techniczne komputerów oraz konsol, a oprócz tego same gry ewoluują. Zmienia się styl prowadzenia rozgrywki, pojawiają się nowe sposoby na komunikację z graczem Jak prezentują się gry, które pomiędzy kolejnymi częściami dzieli dwucyfrowa ilość lat? Czy upływ czasu pozytywnie wpływa na przyjemność płynącą z rozgrywki? Czy developerzy żerują na naszej nostalgii? Postaram się w tej nowej serii odpowiedzieć na część z tych pytań. Na początek zapraszam do zapoznania się z Zemstą Montezumy.


W 1984 roku firma Parker Bros wydała grę Montezuma’s Revenge. W tym tytule gracz ma okazję pokierować działaniami poszukiwacza skarbów znanego jako Panama Joe. Podobno nikt nie zna jego prawdziwego nazwiska, a Panama to przezwisko związane z miejscem, z którego pochodzi. Ten człowiek legenda, tym razem planuje ograbić fortecę azteckiego władcy o imieniu Montezuma ze skarbów ukrytych na najniższym poziomie jego ogromnej piramidy.

Nikt nie mówił, że będzie łatwo.

Z wydaniem oryginalnej Montezumy było nieco zamieszania. Młody programista  Robert Jaeger zdecydował się zaprezentować swoje najlepsze, choć nie całkiem ukończone dzieło na targach Consumer Electronics Show w 1983 roku. Pomysł okazał się być trafny, bowiem grą zainteresował się jeden z przedstawicieli firmy Parker Bros. Niestety, firma oferując wydanie produkcji Jaeger’a jednocześnie postawiła autorowi warunek – gra musi się zmieścić w 16KB pamięci. Tytuł już w ówczesnej wersji zajmował ponad 30KB, a autor miał plany związane z dalszym przyrostem treści. Mimo wszystko udało się osiągnąć porozumienie. Bracia Parker zakupili licencję na grę po czym samodzielnie przystosowali ją do swoich potrzeb, a następnie zaoferowali klientom. W niewielkim odstępie czasu na mniej oficjalną część rynku wyciekła niedokończona przez twórcę wersja – tworząc wspominane wcześniej zamieszanie. Gra spod skrzydeł Parker Bros, w związku z wprowadzonymi ograniczeniami sprawiała wrażenie wersji demonstracyjnej, co spowodowało, że crackerzy ochrzcili oryginał mianem Preliminary Monty 16K, a miano prawdziwego  Montezuma’s Revenge otrzymała gra Roberta. Krótkie podsumowanie różnic pomiędzy oboma wydaniami można zobaczyć na poniższym materiale wideo.

Porównanie Montezuma’s Revenge i Preliminary Monty

Niezależnie od tego którą wersję weźmiemy pod uwagę zasady rozgrywki pozostają bez zmian. Celem gracza jest przejście przez labirynt połączonych ze sobą komnat. Odnalezienie poprawnej drogi utrudniają nie tylko różnokolorowe drzwi, często wymagające odpowiednich kluczy, ale również zestaw pułapek oraz towarzystwo niekoniecznie żywych stworzeń. Do tego należy dodać poziomy, na których panuje całkowita ciemność oraz wysoką wrażliwość naszego bohatera na upadki z niewinnie wyglądających wysokości. Brzmi groźnie, ale zadanie jest jak najbardziej możliwe do wykonania. W labiryntach Montezumy oprócz kluczy pozostawione są również miecze pozwalające na pozbycie się wrogich kreatur, pochodnie pozwalające na oświetlenie najniższych pięter oraz skarby. Skarby zwiększają licznik punktów, który przy przekroczeniu pewnych wartości dodaje do puli kolejne życie. Przez rozpoczęciem rozgrywki warto zaopatrzyć się w kartkę papieru oraz ołówek, zwłaszcza podczas próby przejścia przez twierdzę o wyższym poziomie trudności niż trzeci lub grając w niedokończoną edycję Rob’ailość komnat w tych przypadkach wynosi 100!

MONTEZUMA’S REVENGE / PRELIMINARY MONTY

(ATARI XL/XE, COMMODORE 64/128, ZX SPECTRUM i inne)

Retrometr

Jedna z najlepszych 8-bitowych gier!


Niespełna 15 lat później studio Utopia Technologies, którego założycielem jest ten sam Rob Jaeger wyprodukowało kontynuację opisywanego powyżej przeboju. Gra została nazwana Montezuma’s Return, a głównym bohaterem został jeden z potomków azteckiego imperatora: Max Montezuma. Podczas lotu samolot, którym podróżuje doznaje awarii, po czym rozbija się na nieznanej wyspie. Gdy przed oczami gracza, pośrodku pustyni ukazuje się wysoka, aztecka piramida nie trudno zgadnąć z czym będziemy mieli do czynienia.

Gdybym się nie ożenił, to bym nie musiał biegać po grobowcach za biżuterią.

W czasie wydania gry, a był to rok 1998 świat gier PC opanowany był przez akceleratory grafiki 3D. Popularność kart spod znaku 3dfx wymagała, aby gry chcące liczyć na sukces prezentowały się w pełnym trójwymiarze. Nie inaczej jest w przypadku Powrotu Montezumy. Świat gry przedstawiony jest z perspektywy pierwszej osoby, czyli z oczu Max’a. Pierwsze skojarzenie w takiej sytuacji to strzelanka FPP, jednak w tym przypadku gra pozostaje wierna swoim korzeniom i nie oddaje do dyspozycji gracza ani jednej broni dalekiego zasięgu. Element walki pojawia się w grze, jednak jedynym dostępnym orężem są kończyny bohatera. Grafika w czasie gdy Montezuma’s Return był nowością nie robiła specjalnego wrażenia, bowiem na rynku zdążył już pojawić się pierwszy Unreal. Dzięki temu, że projektanci z Utopia Tech. zdecydowali się na komiksowy, nieco przerysowany styl graficzny można nawet dziś przymknąć oko na kanciastość otoczenia oraz modeli postaci. Wesołe animacje wyświetlane gdy nasz bohater traci życie nieznacznie łagodzą niekorzystne wrażenia estetyczne.

Okładka Montezuma’s Return. Oj, kolego, wyjdziesz cało z tego?!

Trzon rozgrywki jest taki sam jak w pierwszej odsłonie. Na gracza czeka do zwiedzenia labirynt korytarzy oraz komnat, w których można odnaleźć ukryte przełączniki, a także sporą porcję skarbów. Tak jak w pierwowzorze skarby podwyższają ilość zdobytych punktów, co po przekroczeniu pewnego pułapu dodaje jedno życie. W czasie zwiedzania wnętrza piramidy Max będzie regularnie skakał po ruchomych platformach, pływał oraz wspinał się po linach. Premiowane punktami perły oraz elementy potrzebne do otwarcia zamkniętych wrót rzadko leżą w łatwo dostępnych miejscach, a trzeba pamiętać, że zwiedzana budowla nie jest całkowicie opuszczonym miejscem. Pan Montezuma wielokrotnie będzie miał okazję sprawdzenia się w walce z mieszkańcami piramidy. Na początku przerośnięte szczury oraz zamaskowani tubylcy pozwolą graczowi potrenować kopniaki oraz użycie pięści, aby łatwiej można było pokonać bossów pojawiających się pod koniec większości poziomów. Moim zdaniem walka jest jednym ze słabszych elementów rozgrywki. Niezależnie od tego z kim walczymy zawsze wygląda to tak samo: podbieganie do przeciwnika z flanki aby nie mógł trafić herosa bezpośrednio, wyprowadzenie kilku ciosów, a następnie taktyczny odwrót w celu ponownego naładowania paska zmęczenia. Żadnego zwiększania umiejętności, zmiany broni – po prostu jeden schemat przez całą grę. Montezuma z ośmiobitowców również nie posiadał wymienionych powyżej cech, ale w jego czasach nikt nie narzekał na brak różnorodności – ot znak zmiany czasów oraz oczekiwań graczy.

W samej masce chodzi ekshibicjonista jeden!

Elementem, który wspominam najgorzej to nieszczęsny wybór trójwymiarowego środowiska połączonego z widokiem z pierwszej osoby. W przypadku gry zręcznościowej, wymagającej precyzji był to bardzo nietrafiony pomysł. Często wysokie tempo narzucane przez ruchome platformy nie pozwalało na swobodne manewrowanie postacią, zwłaszcza przed wydaniem łatki dodającej możliwość rozglądania się z pomocą myszki. Niestety w latach 90’tych ubiegłego wieku internet nie był jeszcze tak popularny jak dziś, więc nie każdy gracz miał dostęp do wspomnianego patcha. Dodatkowym utrudnieniem był brak możliwości zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Po uruchomieniu gry za każdym razem należało od początku zaczynać cały etap. Można to uznać za ukłon w stronę poprzedniej gry z serii, ale takie nieznaczne ułatwienie z pewnością umknęłoby pośród innych nowoczesnych składników gry.

Znowu po pijaku przytulasz się do drzewa…

Podsumowując porównanie starego Montezumy z nowym stwierdzam, że tym razem moje oczekiwania co do kontynuacji nie zostały spełnione. Teoretycznie wszystko było na swoim miejscu – odpowiedni klimat, niemały poziom trudności, oprawa audiowizualna dopasowana do swoich czasów. Jak dla mnie zabrakło przyjemności płynącej z przemierzania kolejnych poziomów. Montezuma’s Revenge była jedną z pierwszych gier, w jakie grałem, ale było to w zupełnie innych czasach. Powtarzanie w kółko tych samych czynności było wtedy standardem – aby dojść do końca jakiejkolwiek gry należało godzinami poznawać plansze oraz szlifować umiejętności. Montezuma’s Return to już czasy łagodzenia poziomu trudności oraz początki konieczności zapewnia graczowi jak największej różnorodności. Możliwości zapisu stanu gry tylko po zakończeniu całego poziomu, monotonne pojedynki oraz niedopracowane sterowanie przyćmiły blask wydobywanych z azteckiej piramidy skarbów.

MONTEZUMA’S RETURN

(PC – WINDOWS)

Retrometr

Wędrówka po azteckiej piramidzie nadal daje sporo frajdy,

chociaż widok z pierwszej osoby potrafi dać w kość.

Autor: Łukasz “Bob8bit” Bobrecki

(Komoda and Amiga plus)


PS.1 –  Pozwolę sobie podlinkować wywiad z Robem Jaegerem, który w naszym ojczystym języku opublikowany został na zaprzyjaźnionej stronie atarionline.pl.

PS.2 – Komu mało wiadomości o Montezuma’s Revenge – zapraszam do przeczytania megarecenzji autorstwa Borsuka:

Mega Recenzja | Montezuma’s Revenge / Preliminary Monty

 

Inne artykuły:

Nora | Podróże z Doktorem Borsea’u Witajcie kochani miłośnicy przyrody! W dzisiejszej Norze wyruszycie na bardzo ciekawą i pouczającą podróż przygodowo-naukową ze znanym na całym świeci...
Recenzja | Crisis Force Przy okazji mojej topki gier na NESa wspominałem jak to shmupy nie odwzajemniają swoim poziomem trudności mojej sympatii do nich. W końcu trafiłem na ...
Przegląd | Niebieska Pigułka – czyli rzecz o... Już od mojej pierwszej styczności z domowymi maszynkami uciechy i radości (konsolami) zacząłem pałać szczególnym uwielbieniem do przygód Megamana. Dzi...