Recenzja + Video | Blasteroids (Salon Gier, Amiga, Atari ST)

Dzisiaj będziemy ponownie zabawiać się z Przyjaciółką! A dokładniej – ogrywać na niej konwersję trzeciej części Asteroids zatytułowaną Blasteroids. O pierwowzorze pewnie każdy słyszał, a o tej kontynuacji to raczej już nie bardzo? Zapraszam do lektury, w trakcie której wyjdzie na jaw na jakiej grze najbardziej wzorował się sławetny Stardust! Czas zetrzeć w pył trochę meteorytów oraz statków wroga. Ruszamy! Marecheck przedstawi wam rozgrywkę na Amidze, ja zaś zrecenzuję grę zarówno w wydaniu oryginalnym (automaty arcade) jak i konwersję na 16-bitowe mikrokomputery: Amigę oraz Atari ST.


BLASTEROIDS

ORYGINAŁ: ATARI GAMES (1987)

AMIGA i ATARI ST: TEQUE / IMAGE WORKS (1989)

SHMUP

TAKŻE: C-64 / AMSTRAD / SPECTRUM / PC-DOS / MSX

Naprawdę udana zapowiedź konwersji Blasteroids.

Zanim zaczniemy złomować latające talerze oraz roztrzaskiwać się o asteroidy na Amidze, przyjrzyjmy się najpierw oryginałowi dzisiaj omawianej gry. Blasteroids zostało wydane w 1987 roku przez Atari Games na automaty arcade i jak wspomniałem na wstępie – jest to trzecia część serii po Asteroids (1979) i Asteroids Deluxe (1981). Atari i ich osiągnięcia na polu elektronicznej rozgrywki powinien znać każdy retro gracz, więc bardziej szczegółowo omówię twórców konwersji. Za adaptację Blasteroids na Amigę oraz Atari ST odpowiada trochę zapomniany developer Teque Software, którego miłośnicy Amigi i Atari ST mogą kojarzyć głównie z gier sportowych. Pośród nich znajdziecie między innymi: port znanego z automatów tenisa ziemnego Passing Shot (1989), wyścigi Formuły 1 zwane Continental Circus (1989) czy kilka bardzo średnich piłek nożnych – na przykład pierwszy Manchester United (1990). W ich dorobku najbardziej na uwagę zasługują jednak pewne zwariowane tytuły – brutalne, szalone wręcz wariacje sportów drużynowych, czyli Brutal Sports Football (1993), albo Wild Cup Soccer (1994). Nie są to może wielkie hity, ale z przyjemnością można z kumplem pokopać w nich gałę czy czyjąś odciętą głowę… Aha zapomniałbym, za młodu podobały mi się także drużynowe gry RPG  w wydaniu izometrycznym czyli Shadowlands i Shadoworlds (obie 1992) napisane zarówno na Przyjaciółkę, jak i Dużą Atarynę. Dosyć skomplikowany jak na swoje czasy był to towar, powaga! Wydawcą Blasteroids jest Image Works czyli odłam Mirrorsoftu, który najbardziej zasłynął z wypuszczenia na rynek pierwszych przygód mężnego samuraj First Samurai (1991), czy kultowych gier od Bitmapowych Braci: Cadaver (1990), Xenon 2 Megablast (1989), obu części Speedballa (1988/90). Wróćmy jednak do dzisiaj omawianej gry czyli Blasteroids.

Oryginalny automat z grą. Taka przyjemność kosztuje około 2 500 dolców.

Główny trzon rozgrywki pozostał zbliżony do kultowego prekursora z 1979 roku, jednakże wprowadza on trochę nowości do jego skostniałej mechaniki. Swoim kosmicznym myśliwcem latamy po jednoekranowych planszach, na których oczywiście musimy zniszczyć wszystkie nacierające na nas przeszkody. Od kosmicznych głazów, poprzez najróżniejsze pojazdy wrogiego galaktycznego imperium. Kiedy nam się to uda, przechodzimy do kolejnego etapu i możemy wtedy wybrać następny sektor (jest to pierwsze novum w tej serii), w którym będziemy dalej siać spustoszenie. Po oczyszczeniu wszystkich sektorów w danej galaktyce, których przeważnie jest dziewięć (lub 16 na wyższym poziomie trudności) – czeka nas pojedynek z ogromnym bossem (kolejna nowość). Po jego brutalnym spacyfikowaniu wykonujemy skok w nad-przestrzeń i kontynuujemy rozgrywkę w kolejnym układzie planetarnym. Czyli dalej bawimy się w gwiezdnego złomiarza i eksterminatora wszelkich zagrożeń. Założenia gry całkiem sympatyczne, nieprawdaż? Ci z retrograczy, którzy spotkali w swoim żywocie najbardziej znany klon Asteroids czyli Stardusta lub Super Stardusta, albo kolejne jego wcielenia – najpewniej rozpoznają już podobieństwa. Tak, to właśnie na Blasteroids wzoruje się ten wydawany do dzisiaj hicior. I dobrze, bo parę pomysłów zawartych w tej grze było naprawdę trafnych.

Wybór kolejnego sektora walki (Amiga).

Zacznijmy od oprawy graficznej. Nie jest już tutaj wektorowa niczym we wcześniejszych częściach i chociaż wektory mają swój ascetyczny i niepowtarzalny urok – to muszę przyznać, że wizualnie Blasteroids w dniu premiery musiało robić wrażenie! Oczywiście mówię tutaj o oryginale z salonów gier. Tła zmieniają się co planszę, zaś wszystkie ruchome obiekty są przedstawione w renderowanej grafice (ala Donkey Kong Country) i bardzo płynnie animowane. W tym nasze trzy kosmiczne myśliwce. Jak to trzy? Ano tak to – że teraz za pomocą dodatkowego przycisku (na komputerach poprzez pociągnięcie dżoja do siebie) – możemy w każdej chwili zmienić swój statek. Od największego i najbardziej ociężałego w prowadzeniu gwiezdnego frachtowca o mocnym pancerzu, lecz słabej szybkostrzelności, poprzez najszybszy i najbardziej zwrotny statek zwiadowczy, kończąc na najlepiej uzbrojonym kosmicznym wojowniku z najmniejszą ilością energii. Wprowadza to pewien element taktyki do tej prostej strzelaniny i w trakcie walki dopasowujemy swój wehikuł do natężenia akcji.

Na Automatach Arcade największe wrażenie robiła animacja obiektów.

Kiedy niszczymy czerwone meteoryty lub wrogie jednostki – wypadają z nich najróżniejsze bonusy. Na przykład dodatkowa energia dla naszego pancerza (kryształy), tarcza ochronna pozwalająca przyjąć na kadłub kilka skał więcej, bardziej niszczycielskie podwójne pociski albo nawet mocniejsza ich wersja – penetrująca wszystko na swojej drodze. Możemy także znaleźć zwiększenie pojemności zbiornika z energią, tymczasowe przyspieszenie wszystkich form naszego zmiennokształtnego myśliwca, magnez przyciągający energetyczne kryształy, chwilową niewidzialność, a także broń dodatkową w kształcie gwiazdy z ostrzami. Kiedy ją aktywujemy nasz statek obraca się szybko wokół własnej osi wystrzeliwując dewastującą serię nabojów. Bardzo pomocny artefakt na większe skupiska nieprzyjaciela, albo deszcz asteroid… Cała mechanika rozgrywki Blasteroids w wydaniach na Przyjaciółkę oraz Atari ST jest identyczna z wersją automatową i w tym wypadku obyło się tutaj bez cięć. Zmieniono tylko sterowanie dopasowując je do jedno przyciskowego dżojstika i rozwiązano to w dosyć zgrabny sposób, nie ma co narzekać. Wszystko do tej pory brzmi całkiem zacnie, nieprawdaż?

Tutaj zwiedzamy kosmos na Amidze. Na statycznych screenach podobne do oryginału.

Niestety w przypadku grafiki trzeba przyznać, że wersje na 16-bitowe mikrokomputery prezentują się znacznie gorzej od oryginału. Na pierwszy rzut oka są podobne, jednak wystarczy włączyć pierwowzór po chwilowym rendez-vous z każdą z konwersji, żeby dostrzec różnice gołym okiem. Przede wszystkim animacja wszelkich meteorytów, statków, wszystkich obiektów – nie jest tak płynna i szybka. Jakby wycięto im klatki animacji i zmniejszono ich rozdzielczość, dodatkowo piorąc wszelkie kolory w wybielaczu. Czyli największy atut automatowego oryginału (świetnie przedstawione obiekty) poszedł za przeproszeniem się kochać. Nawet dla mnie, bezrozumnie zakochanego w pikselach gracza – Blasteroids na Amigę (i Atari ST) jest po prostu brzydkie! Pozostała prezencja gry – czyli statyczne tła – już w salonie gier nie robiły raczej na nikim wielkiego wrażenia, gdyż przedstawiają po prostu nieciekawy, dosyć mroczny kosmos w niskiej rozdzielczości. Każda plansza podobna do następnej i poprzedniej. Tu nie ma się czym zachwycać… A jak jest z muzyką i efektami dźwiękowymi? Szczerze – lepiej puścić sobie jakiś synthwave, czy epicką muzykę zagrzewającą do walki z walkmana, discmana, mp3 albo youtube… W Blasteroids naprawdę nie ma do czego przyłożyć ucha… No, w salonie gier na pewno uśmiech na twarzy wywoływała synteza mowy jaką raczył nas paskudny boss w trakcie walki – niestety na 16-bitowcach jej nie usłyszymy. W każdej z edycji gry przygrywają nam w trakcie walki – krótkie, niechwytliwe muzyczki, zaś efekty dźwiękowe są do bólu standardowe. Naprawdę nic nie zapadło mi w pamięć, ani nie spowodowało bezwolnego nucenia… Gwoli ścisłości jednak zaznaczę, że ta mocno nieciekawa ścieżka audio najlepiej brzmi na automatach, druga w kolejce jest Amiga, zaś Atari ST dostało chyba najsłabszy port pod tym względem. Jednak ja bym się tym nie martwił…

Sektor wyczyszczony z asteroid! Zmierzamy do następnego na Atari ST.

Większe zmartwienie na mojej twarzy powoduje fakt, że Blasteroids posiada dodatkowo kilka upierdliwych wad, które powodują, że rozgrywka tej gry nie podnosi zbytnio adrenaliny. Nie powoduje odcisków na palcach od ciągłego pociągania za spust, ani chęci ponownego posprzątania wszystkich dostępnych galaktyk. Po pierwsze, autorzy wpadli na genialny pomysł, zapewne żeby utrudnić życie graczowi, iż każde przyspieszenie naszego statku zużywa jego energię. Czyli energia statku jest jednocześnie naszym paliwem… Nie dość, że spada nam ona od uderzeń gwiezdnych kamieni to dodatkowo od latania, powoli ale jednak… Kurrr…. Ups. Motyla noga! Brawo autorzy… – Co się wkurzasz, wrzuć monetę! Dokładnie, o to tutaj chodziło, trochę chamskie zagranie twórców mające wydębić od bywalców salonów gier więcej grosiwa… I niestety zostało to także przeniesione do domowej wersji tej gry, no cóż taką mamy mechanikę. Dodatkowo nasze myśliwce nie posiadają żadnego hamulca czy silników wstecznych i aby się zatrzymać musimy odwrócić się wokół własnej osi, uruchomić silniki w przeciwnym kierunku i wytracić pęd. W przypadku wielu obiektów na ekranie jest to zupełnie niekomfortowe. No, ale przecież tak było w Asteroids w 1979 roku, więc po co to zmieniać? Tak, tylko tam nie było na ekranie tyle draństwa do ubicia… Nie dało się zrobić sterowania bardziej przyjaznego graczom? Najwidoczniej nie…

Tylko niektóre gwiezdne pejzaże prezentują się okazale. O reszcie szybko zapominamy… (Amiga).

Po drugie – pomimo zróżnicowania typów przeciwników i asteroid, wszystkie przeszkadzajki to wyjątkowo nieciekawa menażeria dziwnych pomysłów autorów. Latające spodki, parasole i żółwie? Czadersko… Trochę lepiej jest później – taranujące nas fregaty, które urządzają sobie polowanie na nasz statek, albo myśliwce (małe i duże) ostrzeliwujące nas seriami… A jakie ciekawe asteroidy spotkamy? Kryształowo niebieskie, które rosną kiedy w nie strzelamy! Fajnie… Na szczęście gdy osiągną one największy możliwy rozmiar zastygają w bezruchu i nie trzeba ich niszczyć, by ukończyć etap. Jeszcze większą bzdurką są latające jaja, z których po zestrzeleniu wyskakują pijawki i przysysają się do naszego statku zabierając cenną energię. Buuueeeerk. Przynajmniej normalniej prezentują się magmowe skały, które wybuchają po zniszczeniu i jeżeli przebywamy zbyt blisko eksplozji potrafią nas mocno uszkodzić. Zaprawdę dziwny to ożywiony i nieożywiony zwierzyniec, powiadam wam i zastanawiam się kto go wymyślił… Po trzecie, szkoda także, że atakujący nas na koniec każdego układu gwiezdnego boss – to ciągle jeden i ten sam stwór czyli Mukor. A kto to? Ano taka wielka zielona głowa z mackami, z których strzela w naszym kierunku najróżniejszymi pociskami, gadając przy tym czerstwe teksty. Fajnie, że jest ładnie narysowany (na Amidze i Atari ST niestety brzydziej) i świetnie, że ma syntezę mowy zaimplementowaną na automatach arcade, ale do cholery – wcielenia tego szefa różnią się tylko intensywnością i rodzajem wystrzeliwanych pocisków! Nie wiem jak wy, ale przynajmniej ja – zamiast tej szumnie reklamowanej syntezy mowy tego gada czy padalca – wolałbym kilku różnych wymagających  paskudników do ubicia. No, ale przecież Blasteroids pochodzi aż z 1987 roku, więc można spojrzeć na tę produkcję łaskawszym okiem… Chociaż nie, nie będzie taryfy ulgowej…

Mukor to całkiem fajny boss. Szkoda, że tylko on szefuje w Blasteroids… (Automaty Arcade).

Podsumowując – latanie po kosmosie i rozwałka nie są zbytnio rajcujące w Blasteroids. Główny atut tej gry czyli ładni wrogowie i płynna animacja – występują tylko w automatowej budzie pochodzącej z wozów Drzymały. Niestety tła brzydkie jak noc bez gwiazd – umilają nam naszą gwiezdną odyseję we wszystkich dostępnych wersjach… Na Amidze i Atari ST naprawdę trudno się tutaj czymś zachwycić… No, trzeba przyznać, że całkiem pomysłowa we wszystkich wersjach jest kooperacja, w której możemy łączyć statki w jeden podwójny, niczym jakiś transformer! To jest całkiem fachowe. Jeden z graczy pilotuje Wojownika (najlepiej uzbrojony pojazd), drugi ten najszybszy statek i łączymy się tyłkami. Powstaje hybryda, którą sterujemy we dwójkę. Jeden kieruje nowo powstałym frachtowcem, drugi obsługuje jego działko. Tylko ciekawi mnie gdzie znajdziecie chętnego do wspólnego grania w Blasteroids? Szczerze to mi się już nie chce, a Marechckowi? Wiecie co, zerknijcie może lepiej na film, a nie traćcie czasu na grę w tego szpila… Chcecie podobnej rozrywki? Lepiej włączcie oryginalne Asteroidy, albo te w wersji DeLuxe – są zdecydowanie lepsze! Nie mówiąc już Gwiezdnym Pyle, którego w fajowych wersjach znajdziecie zarówno na Amidze jak i Atari STE.

VIDEO – ROZGRYWKA

Marecheck Retroman – Rozgrywka BLASTEROIDS (1989) – Amiga.

BLASTEROIDS

(AUTOMATY ARCADE, AMIGA, ATARI ST)

Retrometr


PS1. Okładki i screeny pochodzą głównie z Moby Games, Lemon Amiga oraz Atari Legend, zaś automaty z International Arcade Museum.

PS2. Marecheck tradycyjnie podesłał mi plusy i minusy, ale pokryły się one idealnie z tymi, które zawarłem w recenzji. Nie było sensu ich przytaczać ponownie.

O RetroBorsuk 229 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.