Recenzja | Back To The Future – Trylogia

Witamy w najnowszym odcinku cyklu Komoda Wiecznie Żywa. Dzisiaj na naszych łamach debiut. Marcin “Tenchi” Świętoniewski przedstawi recenzję trzech części Powrotu do Przyszłości, opartych na kultowym filmie science fiction z lat 80-tych, w wydaniu na Commodore 64. Użytkownicy tego popularnego w naszym kraju komputera mogli ostatnio poczuć się zaniedbani na naszej witrynie. Ja skupiłem się na Gramy na Gazie i odpuściłem na pewien czas recenzowanie hitów na Komodę. Wiecie – doba nie jest z gumy i czasu nie starcza na wszystko… Mam nadzieję, że nasz nowy współpracownik wykaże się odpowiednią ilością entuzjazmu oraz samozaparcia i częściej będzie przesyłał tak wyborne teksty dotyczące gier na Commodore 64, jak ten poniżej. Jeżeli starczy mu cierpliwości z przyjemnością powitam go w naszej redakcji, ale na chwilę obecną – tuż przed Nowym Rokiem – zapraszam na lekturę recenzji trzech części przygód Marty’ego McFly’a oraz szalonego profesorka Emmeta Browna w trakcie ich podróży w czasie. (Borsuk).


Wracamy do przeszłości z “Powrotem do przyszłości”!

Historia retrogejmingu liczy sobie multum prób przeniesienia scenariuszy kasowych hiciorów kinowych na ekrany naszych telewizorów pod postacią konsolowych lub komputerowych gier wideo. W sumie nie ma w tym niczego złego – wydawca zarabia kilka dodatkowych groszy na marce bądź tytule, gracze zaś mogą w nieco bardziej bezpośredni sposób przeżywać przygody swoich ulubionych bohaterów ze srebrnego ekranu. A przynajmniej w teorii, gdyż niestety zdarzały się przypadki kompletnego zmarnowania potencjału drzemiącego w oryginalnej historii. Oczywiście zdaję sobie sprawę, iż napisanie dobrej i wciągającej gry na podstawie filmu nie zawsze jest proste, zwłaszcza jeśli nie mamy do czynienia z typowym kinem akcji, gdzie trup ściele się gęsto, a widowiskowe bijatyki, pogonie bądź pełne wybuchów strzelaniny gonią jedna drugą. Tym niemniej zawsze należy mierzyć oraz przeliczać siły na zamiary, no i rzecz jasna możliwości. Oczywiście mam tutaj na myśli przede wszystkim możliwości platformy sprzętowej, na której dana gra ma śmigać. W niniejszym inauguracyjnym materiale, próbując zarazem wstrzelić się w dotychczasową konwencję rubryki Komoda Wiecznie Żywa, zajmę się jedną z moich najulubieńszych staroszkolnych trylogii filmowych. Usiądźcie zatem wygodnie w fotelach waszych DeLoreanów i zapnijcie pasy, albowiem oto wracamy do przeszłości wraz z “Powrotem do przyszłości”!

Extended Back to The Future Theme (One Hour) – wspaniały Alan Silvestri!

Samych filmów chyba nie trzeba nikomu przedstawiać – po prostu nie wierzę, aby ktokolwiek do dziś mógł nie słyszeć o perypetiach Marty’ego McFly oraz jego najlepszego przyjaciela, doktora Emmetta Browna – wynalazcy wehikułu czasu. Obie te role przyniosły odpowiednio Michaelowi J. Foxowi i Christopherowi Lloydowi spory rozgłos na całym świecie. Nawet Japończycy pokochali Powrót… – po prostu spadłem ze stołka podczas oglądania jednej z romantycznych komedii anime z tamtych lat widząc, na jaki film wybrał się do kina główny bohater. I mniejsza o to, że za wehikuł robi tutaj mobilne łóżko – grunt, iż zostawia za sobą płonące ślady… nóg(?), podobnie jak oryginalny DeLorean już po dokonaniu skoku w czasie.

Japońce to mają wyobraźnię…


BACK TO THE FUTURE I

ELECTRIC DREAMS (1986)

PRZYGODOWO – ZRĘCZNOŚCIOWA, FILMOWA

RECENZJA DOTYCZY: COMMODORE 64

Także na: ZX Spectrum, Amstrad CPC

Okładka gry w wydaniu na Commodore 64.

Ustawiamy teraz zegary naszych wehikułów na rok 1986 – pierwsza część komodorowskiej trylogii Back to the Future ujrzała światło dzienne plus minus 12 miesięcy po premierze filmu. Grę początkowo wydało Electric Dreams Software, lecz później była także sprzedawana przez Firebird. Nie odnotowałem żadnych różnic pomiędzy wersją kasetową a dyskową. Czas oczekiwania na wczytanie programu umila nam obrazek w postaci digitalizowanego fragmentu powyższej okładki. Sama gra zaś, nieudanie pretenduje do miana przygodowki, ugh… Nie zamierzam owijać w papierki: jest słabo, a może nawet wręcz tragicznie.

Wcielamy się tutaj w rolę Marty’ego (postać w czerwonym stroju), a zadanie polega na rozkochaniu w sobie George’a oraz Lorraine, czyli naszych przyszłych rodziców. Szwendający się za nami Biff usiłuje ze wszystkich sił do tego nie dopuścić, bijąc nas na każdym kroku, co kosztuje cenny czas, symbolizowany przez dwie zmieniające się fotografie widoczne na dole ekranu, reprezentujące głównego bohatera i jego siostry. Agresora odstrasza jedynie obecność Doca; da się też dosyć skutecznie robić go w balona posiadając na stanie deskorolkę albo ostatecznie zaserwować mu kawę dla chwili świętego spokoju. Z głównej ulicy, na której rozpoczyna się rozgrywka, możemy wchodzić do kilku innych lokacji (pracownia doktora, szkoła, hala koncertowa, bufet) – znajdziemy w nich przedmioty konieczne do lub ułatwiające wykonanie zadania, widoczne dla odmiany na samej górze ekranu. Gdy jesteśmy w pobliżu jednego z nich, odpowiednia ikona staje się żółta, a po zebraniu go – biała. Niestety, da się nieść tylko jedną rzecz naraz – po zamianie poprzedni artefakt wraca na swoje oryginalne miejsce, skąd trzeba ponownie go zebrać. Brzmi interesująco? Być może, lecz w rzeczywistości jest to dużo bardziej banalne…

Pierwsza część nie urzeka ani oprawą, ani grywalnością…

Generalnie rozwiązanie polega na zwabieniu obojga rodziców do hali koncertowej (Lorraine sama z siebie nie odstępuje nas nawet na krok, podobnie jak Biff, zaś George’a przyciągnie tomik poezji miłosnej ze szkolnej biblioteki bądź kosmiczny skafander z pracowni doktora), gdzie używamy leżącej tam gitary i… to już wszystko. Podświetlone na zielono portreciki postaci informują nas, że oto jesteśmy na właściwej ścieżce, podobnie zresztą jak i przygrywający nam w tej sytuacji The Power of Love autorstwa Huey Lewis and The News. Jeśli natomiast akurat dajemy ciała, usłyszymy Johnny B. Goode oryginalnie wykonywany przez Chucka Berry’ego.

Wspomniana powyżej muzyka to moim zdaniem najlepszy element całości – oba utwory dają się przynajmniej rozpoznać bez najmniejszych problemów. Graficznie jest tak sobie, nawet gdy weźmie się poprawkę na rok powstania gry – komoda może się pochwalić całą masą dużo ładniejszych tytułów z tego okresu. Sama rozgrywka zaś, no cóż… Wiedząc co oraz jak zrobić, zabawę można ukończyć powodzeniem w kilka minut bez większego wysiłku, a wracać za bardzo się nie chce, bo niby po co i do czego – następnym razem wszystko będzie tak samo. Nawet w dniu premiery Back to the Future nie powalał na kolana absolutnie niczym, a dziś dodatkowo nosi na sobie dość spore piętno czasu. Moja współpraca z portalem zaczyna się zatem cokolwiek niefortunnie, lecz nie mam zbytnio innego wyboru, jak tylko wystawić jej bardzo niską notę, jednocześnie odradzając ją wszystkim czytelnikom. Doprawdy, szkoda czasu na dziobanie w tę słabiznę – obejrzenie longplayu wystarczy w zupełności.

Retrometr

PS. Gry oparte na pierwszej części Powrotu do Przyszłości wydane na NES’a czy MSX’a to zupełnie inne tytuły.


BACK TO THE FUTURE II

IMAGE WORKS / MIRRORSOFT (1990)

ZRĘCZNOŚCIOWA – LOGICZNA, FILMOWA

RECENZJA DOTYCZY: COMMODORE 64

Także na: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, SMS, PC-DOS

DeLorean rusza w przyszłość! Okładka sequela praktycznie identyczna na wszystkie systemy.

Na tym kończą się smuty, a zaczyna prawdziwe mięsko. Będę szczery: zdecydowałem się pisać o właśnie tej trylogii ze względu na chęć zadania kłamu krążącym tu oraz ówdzie opiniom, jakoby nie istniała żadna sensowna growo-komputerowa (w przeciwieństwie do konsolowych) adaptacja owych filmów. Cóż za wierutna bzdura! No ale za pozwoleniem, po kolei. Back to the Future Part II wszedł na ekrany kin pod koniec roku 1989, gra zaś (z pominięciem słówka “part” w tytule) pojawiła się w sprzedaży rok później. Tym razem firmowało ją Image Works/Mirrorsoft i kurde wiecie co? Ona do dziś daje radę! Moja przygoda z niniejszym tytułem rozpoczęła się od… ostatniego (piątego) etapu, który to miałem chamsko wycięty na kasetę w turbo, z wymuszoną nieśmiertelnością. Następny w kolejce trafił się level czwarty, a dopiero dużo, dużo później przywiozłem sobie z giełdy brakującą do pełni szczęścia resztę. Granie w te chamsko pofreezowane stosownym kardridżem zrzuty pamięci niewiele miało wspólnego z kulturą: jak już wspomniałem, każdy z nich miał wymuszoną nieśmiertelność, a kolejne “części” trzeba było wgrywać sobie samemu ręcznie, oczywiście tracąc w ten sposób cały dotychczasowy postęp. W przypadku recenzowanej gry na szczęście była to tylko punktacja.

Gdy niedawno po raz pierwszy dane mi było zagrać wreszcie po ludzku z oryginału, to zwyczajnie opadła mi kopara! Program standardowo wydano na dyskietce oraz kasecie, a ja bez chwili wahania polecam ten drugi, rzekomo gorszy (bo wolniejszy) nośnik. Dlaczego? Otóż wgrywanie z dyskietki odbywa się w absolutnej ciszy, natomiast na kasecie praktycznie od pierwszych obrotów towarzyszy nam doskonała interpretacja głównego motywu muzycznego autorstwa jednego z bogów SID-a, Davida Whittakera, ładując klimat na maksiora! Wczuwamy się zatem czekając na wczytujące się screen po screenie animowane intro, w którym latający już DeLorean (podczas swojej pierwszej wizyty w 2015 Doc wprowadził w nim kilka poprawek, jak pamiętamy z fabuły filmu) startuje, zawraca w powietrzu i pędząc w naszą stronę przenosi się w czasie dokładnie w chwili, gdy miałby uderzyć w wewnętrzna stronę ekranu. Totalny odlot oraz wspaniałe zaproszenie do wzięcia udziału w kolejnej przygodzie Marty’ego! Następnie jesteśmy proszeni o przewinięcie taśmy do początku strony B, gdzie znajdują się poszczególne etapy. Wgrywaniu tychże niestety nie towarzyszy już muzyka (a szkoda, bo zwłaszcza na pierwszy i ostatni trzeba sobie raczej dłuuugo poczekać), lecz przynajmniej program na bieżąco informuje nas o postępie operacji: widzimy która sekcja jest obecnie ładowana oraz czy nie wystąpił jakiś błąd. Każdy z poziomów rozpoczyna się od rozmowy stojących przy wehikule Marty’ego oraz Doca, pomagającej wywnioskować nam co też będziemy musieli teraz zrobić. Nie ma z tym zresztą większego problemu, jako że w tym wypadku mamy do czynienia z typową zręcznościowo-logiczną multi-eventówką.

Tylna okładka pudełka zapowiada wiele atrakcji.

Wedle fabuły filmu, nasi bohaterowie udali się do przyszłości w celu powstrzymania Juniora McFly przed dołączeniem do gangu wnuka Biffa, Griffa, zakończonego wylądowaniem w więzieniu. Scena kończy się szaloną deskolotkową ucieczką podszywającego się pod swojego syna Marty’ego i właśnie na tej koncepcji opiera się pierwszy etap. Ze względu na spore opóźnienia sterowanie deskolotką początkowo może wydawać się nie do ogarnięcia – trzeba je po prostu stopniowo opanować i moim zdaniem to jest właśnie główny powód takich a nie innych opinii na temat gry. Warto się jednak poświęcić dla późniejszej satysfakcji płynącej ze zręcznego omijania wszelakich przeciwności losu czyhających praktycznie na każdym kroku. Rodzajów tych zaś mamy tutaj bez liku: kałuże, pękająca jezdnia, poodkrywane studzienki kanalizacyjne z wystawiającymi głowy kloszardami, samobieżne kosze na śmieci, gówniarze ze zdalnie sterowanymi modelami, biegające bezładnie psy, ba! – od czasu do czasu możemy natknąć się na starego obecnie Biffa wygrażającego nam laską. Nadziewanie się na krawężniki też bynajmniej nie dodaje energii – należy je przeskakiwać. Oprócz tego po ulicach jeżdżą także futurystyczne bolidy, kasujące nas prawie natychmiast. Jakby tego wszystkiego wciąż było za mało, to dodatkowo jesteśmy nieprzerwanie atakowani przez gangerów Griffa – tyle dobrze, iż ich przynajmniej możemy boksować, kupując sobie w ten sposób krótkie chwile spokoju. Kierunek lotu zmienia się cyklicznie z lewa/prawa na górę, a podróż urozmaicona jest zbieraniem porozkładanych w niekiedy ciężko dostępnych miejscach premii punktowych w postaci różnorakich znanych z filmu futurystycznych gadżetów (chociażby części garderoby Marty’ego).

Pierwszy etap to jazda na deskolotce.

Od czasu do czasu natykamy się też na latające drony, przynoszące nam uzupełnienie energii (czerwona literka P) lub chwilowe przyspieszenie lotu (niebieska literka A). Ten drugi efekt da się także uzyskać uczepiając się jednego z samochodów (można go rozpoznać po charakterystycznych prętach z tyłu) – podróżując w ten sposób jesteśmy kompletnie niewrażliwi na wszystkie przeszkody oraz ataki, lecz niestety owa radość nie trwa zbyt długo. Poziom zamyka przelot nad znajdującym się przed budynkiem sądu zbiornikiem wodnym, a jak zapewne pamiętacie z filmu, deskolotki bez dodatkowego napędu nie są w stanie poruszać się nad żadną cieczą… W grze nie jest aż tak tragicznie, ale po wskoczeniu nad taflę wody za żadne skarby świata nie wolno nam się zatrzymać pod groźbą natychmiastowej utraty całości wciąż pozostałej energii. Ba, nawet próba zmiany kierunku poruszania się bywa niebezpieczna, lecz ze względu na dość wolny przesuw ekranu będziemy zmuszeni to robić. Tym niemniej, jak już napisałem powyżej, trening czyni mistrza, zaś po udanym przelocie możemy pooglądać sobie ścigających nas chuliganów wpadających przez oszklone ściany wprost do budynku sądu, co sygnalizuje pomyślne zaliczenie etapu. Otrzymujemy za to premię w postaci dodatkowego życia i przeliczenia wciąż pozostałego czasu wraz energią na punkty (tyczy się to zresztą wszystkich leveli). Co jeszcze mogę dodać… Generalnie kluczem do sukcesu jest zręczne omijanie przeszkód, wliczając w to atakujących nas agresorów. Pod żadnym pozorem nie należy ich ścigać po całym ekranie w celu spuszczenia łomotu – zwyczajnie nie warto podejmować takiego ryzyka dla tych kilkuset bonusowych punktów. Ponadto ciągle goni nas czas, nie wolno zatem zatrzymywać się kompletnie w miejscu na dłużej pod groźbą niewyrobienia się do kolejnego checkpointu (tym bardziej, że po utracie życia całą mozolnie uzbieraną nadwyżkę i tak szlag trafia, zmuszając tym gracza do dzikiego pędu przed siebie na łeb, na szyję). Zdaję sobie sprawę, iż brzmi to wszystko cokolwiek strasznie, ale odrobina praktyki, a rychło wylądujemy w poziomie drugim.

Drugi etap gry to wyzwanie dla szarych komórek.

Jak pamiętamy z fabuły filmu, naszym bohaterom w podróży do roku 2015 towarzyszyła Jennifer, czyli przyszła żona Marty’ego. Niestety, ze względu na szok przyszłości, którego doznała zaraz po wylądowaniu, trzeba było ją uśpić. Jak się jednak później okazało, zostawienie jej bez żadnej opieki w opuszczonej bocznej alei nie było najmądrzejszym pomysłem – w przyszłości włóczęgostwo jest tępione i odnaleziona przez policję dziewczyna została przetransportowana do swojego rodzinnego domu. Grozi jej tam natknięcie się na członków własnej rodziny lub, co gorsza, starszy odpowiednik siebie samej, co może mieć katastrofalne następstwa. Musimy zatem czym prędzej ją stamtąd wydostać – przed nami pierwsza z dwóch obecnych w grze łamigłówek.

Zasady zabawy są proste. Wychylając joystick w każdym z ośmiu dostępnych kierunków podświetlamy drzwi do poszczególnych pomieszczeń, zawsze parę. Klepnięcie fire powoduje ich otwarcie, a znajdujące się wewnątrz osoby wówczas przemieszczają się. Należy pamiętać o tym, że w każdej bez wyjątku sytuacji najpierw będą poruszali się domownicy, zaś dopiero potem Jennifer, a każda taka operacja trwa kilka sekund i nijak nie da się jej przerwać ani cofnąć. Uzbrojeni w tę wiedzę musimy tak manipulować sytuacją wewnątrz posesji, aby przed końcem dostępnego czasu dziewczyna bezpiecznie dotarła do wyjścia, nie natykając się po drodze na absolutnie nikogo pod groźbą natychmiastowej utraty życia (nasza energia zeruje się w sekundę). Wbrew pozorom nie jest to wcale trudne – w celu wyeliminowania pomyłek panna jest dodatkowo oznaczona specjalnym markerem, wystarczy więc jedynie odrobina wyobraźni do szybkiego przeanalizowania, co też zmieni się na planszy po otworzeniu danej pary drzwi. Można się w tym tak wyćwiczyć, iż samo ukończenie etapu potrwa znacznie krócej niż jego doczytanie, zwłaszcza z kasety… Mój osobisty rekord to załatwienie sprawy trzema posunięciami.

Chodzona mordoklepka to kolejna część naszej przygody.

Nasi bohaterowie, wreszcie znów w komplecie, wracają do roku 1985. Czeka ich tam przykra niespodzianka: to nie jest miejsce ani czas, z którego rozpoczęli swoją podróż… Jak się potem okazało, sprytny Biff z przyszłości podczas chwili nieuwagi Doca “pożyczył” sobie wehikuł w celu wręczenia młodszemu odpowiednikowi siebie samego skradzionego Marty’emu almanachu z kompletem wyników najważniejszych imprez sportowych w historii. W ten sposób oś czasu rozdzieliła się, tworząc alternatywną, dystopiczną wersję miasteczka Hill Valley, którym niepodzielnie trzęsie sam Biff po zdobyciu fortuny na zakładach. Ojciec Marty’ego nie żyje, matka chłopaka jest w tej rzeczywistości żoną Biffa, a Doc siedzi uwięziony w zakładzie dla obłąkanych. Tam też obecnie się znajdujemy, zaś naszym zadaniem jest po prostu przeżyć oraz czym prędzej wydostać się z tego piekła. Przed nami kolejny etap zręcznościowy: tym razem to klasyczna widziana z boku chodzona bijatyka. Podążamy w niej prawo, tłukąc atakujących przeciwników i omijając inne przeciwności losu w postaci toczących się beczek czy skaczących kół samochodowych. Mniej więcej w połowie natykamy się na zgorzkniałego nauczyciela miejskiej szkoły, który (zgodnie z fabułą filmu) chwyta za strzelbę, waląc z niej bez ostrzeżenia do każdego, kto tylko się zbliży.

Nie da się absolutnie nic mu zrobić – musimy go po prostu ominąć, zręcznie unikając jego ostrzału. Pod koniec poziomu czeka nas jeszcze rozprawa z samym Biffem, takoż uzbrojonym w pistolet (szczęśliwie można mu go wytrącić celnym rzutem kamienia). Generalnie level nie jest długi i w sumie bardzo dobrze, gdyż to zdecydowanie najgorzej przygotowany fragment gry. Marty reaguje odrobinkę sztywno, czyniąc omijanie zwłaszcza ruchomych przeszkód praktycznie niemożliwym do zrealizowania bez uprzedniego wyuczenia się kolejności ich występowania na pamięć. Da się także “zahaczyć” na dobre o wszelakie rury z ulatniającym się gazem, tracąc nawet cały pasek energii w dwie sekundy. Na pocieszenie oprócz zwykłych bonusowych przedmiotów od czasu do czasu podnosimy różnego rodzaju broń miotaną typu kamienie lub noże, należy jednak zachowywać ją na spotkania z motocyklistami, niemożliwymi do pokonania gołymi rękami.

Układanka to następny poziom w grze.

Po załatwieniu bossa pojawia się Doc wraz z wehikułem, zabierając nas do roku 1955. Będziemy teraz próbowali powstrzymać Biffa z przyszłości przed przekazaniem owego nieszczęsnego almanachu swojemu młodszemu odpowiednikowi. A zaczynamy od kolejnej łamigłówki: tym razem jest to klasyczna przesuwana układanka o wielkości 5 na 4 z jednym brakującym elementem (tak zwany slider). Nasze zadanie polega na jak najszybszym odtworzeniu pamiętnej fotografii, tutaj w pełni animowanej. Szczerze mówiąc jakoś nie pamiętam, aby odgrywała ona aż tak istotną rolę w filmie… A przy okazji, zabawna dygresja: uwierzcie lub nie, ale to właśnie dzięki temu etapowi nauczyłem się rozwiązywać oraz nawet polubiłem tego typu łamacze głowy. Będąc przede wszystkim typowym zręcznościowcem, raczej stronię od takich form elektronicznej rozrywki. Tutaj zaś, chcąc ukończyć grę, nie miałem zbytnio wyboru…

Końcowe wyzwanie to znowu emocjonujący lot na desce.

W ten oto sposób do przejścia pozostał już tylko ostatni etap. Czeka nas w nim powtórka z roz(g)rywki, znaczy się ponowne manipulacje deskolotką. Tym razem jednak znajdujemy się wciąż w roku 1955 (choć gra błędnie pokazuje datę z pierwszego levelu, czyli 2015). Obowiązują tutaj identyczne zasady co poprzednio. Zmienił się jedynie wystrój graficzny: jeżdżące samochody pasują do epoki (na szczęście wciąż można się ich łapać), futurystyczne bonusy mają teraz kształt dużo bardziej prozaicznych skórek po bananach czy banknotów dolarowych (jedynie puste puszki się zgadzają – ludzie to niechluje bez względu na czas, w którym żyją), a od czasu do czasu możemy natknąć się na roboty drogowe wraz z zagradzającymi przejazd płotkami lub ogromne kamienie. Uzupełnienia energii i przyspieszacze nie są już transportowane przez drony – po prostu leżą na ziemi, zaś atakujący nas przeciwnicy początkowo łażą na piechotę, a później używają dużo wolniejszych od naszego cacuszka, zwykłych deskorolek, umożliwiając w ten sposób niemal bezkarne tańce pomiędzy nimi, zakończone masowym mordobiciem. Jednak pomimo tego rzekomego uproszczenia etap wydaje mi się nieco trudniejszy niż poprzednik, a to ze względu na dużo oszczędniej dawkowane nam przez grę uzdrawiacze – ot, żeby nie było zbyt wesoło z tymi dużo prostszymi do ogarnięcia agresorami. Zwieńczeniem całości jest pamiętny tunel: musimy do niego wjechać, dotknąć krawędzi ekranu, a następnie wrócić – na zewnątrz czeka już na nas Doc w unoszącym się DeLoreanie, rzucając linę z chorągiewek (tak jak w filmie). Szkoda tylko, że nie ściga nas Biff, przez co traci się spora część oryginalnego dramatyzmu. Tak czy siak, moje serdeczne gratulacje – oto właśnie ukończyliśmy grę!

Właśnie skończyliśmy grę. Kontynuacja w następnej!

No to jeszcze kilka słów podsumowania. Graficznie jest całkiem przyzwoicie, choć absolutnie bez szału – efekt budowany przez dopracowane tła i czytelnie prezentujące się bonusy trochę psują tchnące lekką pikselozą postacie. Za to muzyce nie mam absolutnie niczego do zarzucenia – niepokojąco brzmiące utwory (za wyjątkiem poziomu z animowaną układanką, gdzie przygrywa nam bardzo wesoła melodyjka) autorstwa wspomnianego Davida Whittakera fantastycznie budują napięcie, zagrzewając do dalszej walki. O specyfice sterowania już wspominałem, multiload także jest do zniesienia (nawet ten kasetowy). Czy warto zatem przynajmniej spróbować zagrać w Back to the Future II na Commodore 64? Moim zdaniem jak najbardziej. Najważniejszą kwestią w tego typu adaptacjach jest bezdyskusyjnie zachowanie klimatu materiału źródłowego, a w omawianej pozycji on wprost wylewa się z ekranu na każdym kroku. Gra zawdzięcza to przemyślnie zaprojektowanym etapom oraz smaczkom typu Doc używający swojego sztandarowego powiedzonka.

Klimat i postacie z filmu odzwierciedlono wybornie.

Dlaczego zatem finałowa ocena nie jest wyższa? Bo zdaję sobie sprawę, iż osoby nie będące fanami Powrotu… mogą zwyczajnie nie znaleźć w sobie wystarczających pokładów zacięcia oraz cierpliwości do walki z tym troszeczkę nietypowym sterowaniem, ja zaś nie chcę zostać posądzony o nadmierny fanboizm, objawiający się maniakalnym zachwaleniem tytułu przeznaczonego dla specyficznego grona odbiorców. Jeśli więc jesteście, podobnie jak ja, fanami przygód Marty’ego i Doca, to nie powinniście przejść obok niego obojętnie, a reszta niechaj zdecyduje sama.

Retrometr


BACK TO THE FUTURE III

IMAGE WORKS /MIRRORSOFT / PROBE SOFTWARE (1991)

ZRĘCZNOŚCIOWA – STRZELANINA, FILMOWA

RECENZJA DOTYCZY: COMMODORE 64

Także na: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, SMS, SMD, PC-DOS

Okładka ostatniej części trylogii oparta na filmowej.

Niestety, wszystko co dobre zawsze kiedyś musi się skończyć. A przynajmniej powinno, gdyż w przeciwnym razie może zamienić się w parodię siebie samego… Trzecia oraz ostatnia jak na razie część Powrotu… pojawiła się w kinach mniej więcej wówczas, gdy komodorowcy mogli sobie pykać w powyżej opisaną “dwójkę”, czyli w roku 1990, zaś jej komputerową adaptację powitaliśmy dokładnie tak samo jak zawsze do tej pory – w rok po premierze filmu.

Zaglądam właśnie do leżącego przede mną, eleganckiego czarnego pudełka o wymiarach prawie 11 na 14 centymetrów, którego to okładkę możecie sobie oglądać powyżej. Znajduję wewnątrz szarą kasetę ze stosownymi nadrukami oraz podręcznik gracza w postaci ponad 50-stronnicowej książeczki w czterech językach (angielskim, francuskim, niemieckim i włoskim), ilustrowanej czarno-białymi zdjęciami z filmu oraz stosownymi diagramami dotyczącymi sterowania. Doprawdy, nasze krajowe wydania zarówno rodzimych produkcji, jak również polskich edycji zagranicznych hitów, pakowane zawsze w standardowe plastikowe opakowania, z dołączoną prostą wkładką zawierającą po wewnętrznej stronie zaledwie kilka zdań wprowadzenia wraz z instrukcjami ładowania programu, mogą się po prostu schować. To jest kultura! Spędziłem bardzo wiele miłych chwil z niniejszą taśmą, gdy już zastąpiła mi zwyczajowe chamskie wycinki poszczególnych etapów na “części” w turbo. Trochę szkoda jednak, że nie była to dyskietka, bo choć pod względem samej zawartości oba wydania są identyczne, tak flop posiada niezwykle szybkie loadery, wczytujące kolejne porcje danych w nie dłużej niż kilka sekund! No ale wszak to się lubi, co się ma, tym bardziej iż dość często obracana w pewnym okresie mojego życia kaseta ani razu nie odmówiła mi posłuszeństwa, wgrywając się zawsze od początku do końca bez najmniejszych problemów.

Tył pudełka zaprasza do alternatywnego 1885 roku!

Koncepcyjnie Back to the Future Part III kontynuuje kierunek wytyczony przez przez poprzednika, a nawet go rozwija: tym razem przed nami cztery etapy dość luźno oparte na poszczególnych fragmentach filmu, będące w sumie osobnymi scenami bez kompletnie żadnego powiązania między sobą (nawet poprzez punktację). Choć gra wyszła już co prawda spod ręki zupełnie innej ekipy niż poprzednik (w muzyce mieszał między innymi sam Jeroen Tel, tak wciąż firmuje ją ImageWorks/Mirrorsoft, więc nie ma się czemu dziwić – trzymanie się raz sprawdzonej i działającej moim zdaniem konwencji wydaje się logiczne. Każdy poziom-scenę poprzedza, podobnie jak w “dwójce”, dedykowany mu obrazek (lub czasem nawet kilka), wprowadzający nas w sytuację. Identyczne wstawki możemy oglądać także po osiągnięciu jakiegoś szczególnie ważnego celu (na przykład po uratowaniu Clary od śmierci w wąwozie). A to właśnie jest naszym pierwszym zadaniem…

Gwoli przypomnienia, mającego ułatwić wszystkim odnalezienie się w cokolwiek mocno na tym etapie skomplikowanej fabule, pożegnaliśmy naszych bohaterów w chwili, gdy po odkręceniu afery z almanachem w DeLoreana z uczepionym go Martym uderza piorun i samochód samoistnie dokonuje skoku czasowego. Chwilkę później chłopak otrzymuje list od Doca, w którym przyjaciel informuje go, że trafił do roku 1885, gdzie czuje się szczęśliwy ze względu na swoją sympatię do czasów Dzikiego Zachodu oraz kategorycznie zabrania Marty’emu pojawiać się z odsieczą. I zapewne tak właśnie by się to skończyło, gdyby McFly przypadkowo nie natknął się na nagrobek z nazwiskiem Doca, datowany na sześć dni po napisaniu owego listu… Przy pomocy Doca z 1955, w którym to wciąż obecnie tkwi, Marty odnajduje i naprawia wehikuł ukryty w jaskini przez Doca z 1885 roku (niezły kociokwik, lecz to właśnie jest w tym najpiękniejsze). Następuje kolejna podróż, samochód pojawia się znienacka pośrodku pościgu dzielnej kawalerii za bezbożnymi indianami, gdzie na skutek bodaj trafienia strzałą uszkodzeniu ulega przewód paliwowy. Po schowaniu pojazdu i kilku dalszych perypetiach Marty odnajduje wreszcie Doca. Ten, obejrzawszy fotografię ze swym własnym nagrobkiem, zgadza się powrócić do roku 1985. Tylko niby jak? Na dzikim zachodzie nie znano jeszcze paliwa, a bez niego DeLorean nawet nie ruszy z miejsca, nie wspominając już o konieczności rozpędzenia go do 88 mil na godzinę, wymaganych do dokonania skoku czasowego. Mniej więcej w tym momencie przyjaciele zauważają pędzący w kierunku przepaści wóz z właśnie przybyłą tutaj do pracy nauczycielką, Clarą Clayton. Nie namyślając się zbyt wiele, Doc wskakuje na konia, rzucając się w dziki w pościg za dziewczyną.

Rozgrywkę rozpoczynamy na grzbiecie wierzchowca z rewolwerem w ręku.

Zwierzę porusza się samoistnie, więc naszym zadaniem jest jedynie zestrzeliwanie (szczęśliwie Doc miał przy sobie rewolwer) bądź unikanie wysypujących się z wozu klamotów oraz przeskakiwanie rozpadlin, jak również odpieranie ataków ścigających nas indian. Każda pomyłka kosztuje nas jedno z trzech dostępnych na tym etapie rozgrywki żyć, symbolizowanych przez ćwiartkę tarczy zegarowej widocznej w prawym dolnym rogu ekranu. Po przebrnięciu powyższej, dość krótkiej sekcji, widok zmienia się.

Znajdujemy się w pełnym rozmaitych przeszkód (typu kamienie czy kaktusy) wąwozie, dodatkowo w samym środku wymiany ognia pomiędzy kawalerią a indianami. Tym razem jednak mamy już pełną kontrolę nad koniem i możemy strzelać we wszystkie dostępne osiem kierunków. O ile spotkanie ze ścianą lub inną nieruchomą przeszkodą natychmiast kończy się przykro, tak szczęśliwie jesteśmy w stanie wytrzymać aż trzy do czterech trafień strzałą lub nabojem – inaczej byłoby bardzo ciężko, tym bardziej że podróż przez wąwóz trwa dłuższą chwilę. Po udanej przeprawie widok ponownie zmienia się na boczny aż do chwili wjazdu do Hill Valley, lecz przejazd przez samą osadę znowu obserwujemy z lotu ptaka, uważając na wszelakie płotki oraz budynki i unikając ostrzału kawalerii, tym razem dającej odpór atakującym miasteczko rewolwerowcom. Zabawna sprawa: w instrukcji napisano, żeby nie strzelać do dzielnych żołdaków starając się ich oszczędzać (nie powiem, nawet kilka razy przejechałem z ciekawości niniejszy poziom w ten sposób), ale po co utrudniać sobie życie, zwłaszcza gdy punkty naliczane za ich likwidację są jak najbardziej dodatnie, zaś oni tam nie patrzą w kogo celują… I jeszcze jedna sprawa: wspomniałem wcześniej o wysypujących się z gonionego przez Doca wozu przedmiotach użytku codziennego. W sekcjach widzianych z góry przyjmują one postać leżących na ziemi małych zielonych paczuszek. Możemy je podnosić dla punktów poprzez przejeżdżanie po nich, lecz uwaga – tracimy wówczas na krótką chwilkę kontrolę nad koniem! Jeśli niefortunnym zbiegiem okoliczności byliśmy akurat na kursie kolizyjnym z jakąś przeszkodą, no to sayonara – “nic, naprawdę nic nie pomoże”, w myśl słów piosenki, bo ekran zwyczajnie pędzi do przodu zbyt szybko, aby cokolwiek dało się zrobić. Trzeba po prostu przez cały czas patrzeć z czego się żyje, podejmując w pełni świadome decyzje odnośnie naszych zachowań w siodle.

Jazda rumakiem z lotu ptaka plus strzelanina – dalsza część etapu.

Jak pamiętamy z fabuły filmu, uratowana Clara i Doc zakochują się w sobie. Tańczą dziarsko na miejskim festiwalu (wcielająca się w postać Clary Mary Steenburgen doznała nawet kontuzji stopy na skutek tych szalonych pląsów), a w międzyczasie Marty otrzymuje zaproszenie od objazdowego sprzedawcy broni do wyszalenia się na jego testowej strzelnicy. Tak też wygląda drugi etap naszej przygody. Trzeba wykręcić tutaj okrągłą sumkę (jakoś w okolicach 43 tysięcy punktów), zanim obie wskazówki zegara zaliczą pełny obrót po tarczy (około trzech minut). Najlepiej punktowanym obiektem jest ogromny goryl na zielonym tle i rzecz jasna przez wzgląd na ów fakt – nie pokazuje się on zbyt często… Musimy zatem radzić sobie poprzez szybkie oraz celne zdejmowanie zwykłych kowbojów wraz z kaczkami, uważając przy tym na pojawiającą się niekiedy starszą panią – upolowanie jej skutkuje kompletnym wyzerowaniem licznika punktów, jednocześnie definitywnie przekreślając szanse ukończenia poziomu w danym podejściu. Szczęśliwie dla nas, pod względem porażek “trójka” okazuje się być bardzo przyjazna graczowi, albowiem “game over” nie oznacza rozpoczynania całości zabawy kompletnie od początku – zawsze pozostajemy na już osiągniętym levelu, mogąc kontynuować próby pokonania go w nieskończoność. Wracając zaś do samej strzelnicy, polecam także zwrócić uwagę na dolny rządek kaczuszek, jako iż od czasu do czasu pojedyncze sztuki przyjmują inny kolor. Ustrzelenie wszystkich sześciu skutkuje chwilową zmianą tego rzędu celów w stare, dość dobrze punktowane zegary – ot, taki miły bonusik.

Na strzelnicy trenujemy celne oko.

Bez dwóch zdań to drugi najlepiej prezentujący się graficznie etap w całej grze. Podobnie jest zresztą pod względem dźwiękowym: otóż wszystkie towarzyszące rozgrywce efekty są w rzeczywistości świetnej jakości cyfrowymi samplami! Rewolwer huczy wystrzałami, kaczki kwaczą, a trafiane tarcze z wizerunkami postaci wydają taki charakterystyczny, metaliczny odgłos. Posiadacze nowszych modeli Commodore 64, z poprawioną rewizją SID-a o numerze 8580, mogą się poczuć (i czuli się, do cholery!) mocno zawiedzeni, albowiem owe poprawki dotyczyły między innymi tak zwanego nieoficjalnego czwartego kanału obecnego w poprzedzającej go rewizji 6581, używanego zazwyczaj właśnie do odgrywania wszelakich digitalizacji. Mówiąc zatem wprost, na nowszym SID-zie usłyszymy tutaj jedynie bardzo niewyraźnie pomruki i pierdy – sorry Winnetou.

Zabawę na miejskim festynie psuje pojawienie się gangu Buforda, czyli ówczesnego odpowiednika Biffa Tannena. Marty, rzucając w ostatniej chwili talerzem w jego rewolwer, ratuje życie Docowi. I właśnie ta krótka scenka posłużyła programistom za pomysł na poziom trzeci. W filmie Marty zostaje wyzwany na mający się odbyć za dwa dni pojedynek (ten sam, w którym oryginalnie ma zginąć Doc), w grze zaś z miejsca rozprawiamy się z gangiem poprzez… rzucanie w jego chowających się dookoła członków talerzami.

Izometryczna walka na talerze to kolejny etap.

Ich stale wyczerpujący się zapas można nieskończenie odnawiać podchodząc do leżącego na pobliskim stole stosu. Kowboje chowają się zawsze w tych samych miejscach, jak również wychylają się ze swych kryjówek w identycznej kolejności, wystarczy więc jedynie wyczuć, gdzie dokładnie w tym izometrycznym środowisku poleci rzucony przez nas talerz. Pod koniec czeka nas jeszcze walka z samym Bufordem – musimy trafić go sześciokrotnie (jego ludzie odpuszczają po trzech celnych rzutach). Marty zaś może oberwać aż kilkanaście razy – zgodnie z fabułą późniejszego filmowego pojedynku, jego serce chronione jest przez grube, stalowe drzwiczki od koksownika. Kule przeciwników stopniowo drążą w nim dziury, aż do momentu pojawienia się bijącego organu – wówczas kolejny celny strzał będzie już dla nas fatalny. Podobnie jak na strzelnicy, zabawie towarzyszą digitalizowane sample: brzęk tłukących się szyb, wystrzały oraz jęki trafianych przeciwników. Oczywiście, wyłącznie na SID-zie 6581 lub dowolnym innym z zaaplikowanym digi boostem.

Po usunięciu z drogi gangu Buforda pora wreszcie pomyśleć o powrocie do własnego czasu. Po burzy mózgów przyjaciele postanowili rozpędzić DeLoreana do 88 mil na godzinę pchając go lokomotywą po szynach. W filmie posłużyły do tego trzy wrzucane do kotła w odpowiednim przedziale czasowym dopalacze, w grze liczba ta urosła do ośmiu, a każdy przyspiesza pęd pociągu, po którym wędrujemy w ich poszukiwaniu, o dokładnie 11 mil.

Walka na dachu pędzącego pociągu jest zawsze emocjonująca.

Zatem im bardziej zbliżamy się do celu, tym trudniejsze staje się unikanie coraz szybciej pojawiających się rozmaitych otaczających tory konstrukcji typu semafory – część z nich trzeba przeskakiwać, a pod resztą pochylić się (ba – da się nawet zasuwać przed siebie na czworakach). Oprócz tego na pociąg dostało się kilku miotających nożami niedobitków z gangu Buforda, lecz szczęśliwie Marty wciąż ma ze sobą (nieskończony) zapas talerzy z poprzedniego etapu. A zatem ile mamy pary w palcu i dalejże przed siebie, aż do lokomotywy! Zaś ostatnią przeszkodą stającą nam na drodze w udanym powrocie do przyszłości będzie jeszcze wściekle ulatniająca się para – kocioł parowozu, nieprzystosowany do obecnie panującej w nim temperatury, zwyczajnie zaczął się rozlatywać. To bez dwóch zdań najwredniejsza część całej gry: widzimy już ostatni dopalacz oraz pchany przez lokomotywę wehikuł, ale trzeba jeszcze przedrzeć się przez dość gęste, ruchome “pole minowe”. O ile Marty jest w stanie dzielnie przyjąć na klatę więcej niż jeden nóż przeciwnika, tak wszystkie inne przeszkody strącają go z pociągu natychmiast, co owocuje cofnięciem nas do ostatnio zaliczonego checkpointu. I oczywiście jak na złość, o ile w samym levelu porozmieszczano je bez mała niemal co jeden wagon, tak upadek z lokomotywy zawsze cofa nas aż przed węglarkę, podczas gdy cenne sekundy nie przestają uciekać… Niniejszy poziom to bez dwóch zdań najładniejsza graficznie i generalnie najlepsza część programu. Postacie są raczej duże oraz czytelne, ekran “trzęsię się” dając wrażenie rzeczywistej jazdy pociągiem, a Martym steruje się rewelacyjnie. Jednym słowem, znakomity climax do bardzo zacnej gry.

Cóż tu więcej dodać… Back to the Future Part III, podobnie jak część poprzednia, jest poprawnie zrealizowaną, grywalną zręcznościówką. Przy dobrej znajomości poszczególnych etapów daje się ukończyć w góra 15 minut (no, może odrobinkę dłużej w przypadku wgrywania z kasety), lecz to nic nie szkodzi, albowiem z przyjemnością będziemy do niego powracać od czasu do czasu, oczywiście zakładając, że jesteśmy fanami filmów. I tym też po raz kolejny uzasadniam swoją końcową ocenę: miłośnicy perypetii Marty’ego i Doca zdecydowanie powinni zagrać – daję głowę, iż będą zachwyceni; reszta natomiast niekoniecznie.

Retrometr


No i to już wszystko co miałem wam do powiedzenia w dzisiejszej odsłonie cyklu Komoda Wiecznie Żywa. Żegnam się poniższym mangowym arcikiem, powstałym na okazję obchodzonego ponad trzy lata temu Back to the Future Day (21 października 2015 roku).

Mangowy art na obchody dnia Powrotu do Przyszłości.

Do rychłego przeczytania w tym samym miejscu za jakiś czas. No chyba że się nie podobało i nie chcecie, abym pisał więcej… Tak czy owak, wszystkiego dobrego – dzięki za poświęcony czas, trzymajcie się ciepło.

PS. Screeny z gier autorstwa Tenchiego, okładki pochodzą z MobyGames.

PS2. Dajcie cynk w komentarzach jak podoba wam się artykuł naszego nowego współpracownika. Mam nadzieję, że swoimi tekstami rozrusza on cykl Komoda Wiecznie Żywa (Borsuk).

Autor: Marcin “Tenchi” Świętoniewski

O Tenchi 3 artykuły
W czynnej służbie obgrywacza gier wszelakich od 12 roku życia, kiedy to wreszcie dostałem własne Commodore 64, choć oczywiście wcześniej także starałem się giercować gdziekolwiek i jakkolwiek popadło. Od ładnych kilkunastu lat systematycznie i nieprzerwanie zapoznaję się z ZAWSZE PEŁNYMI bibliotekami dostępnego softu na każdy sprzęt. Przerobiłem już w ten sposób kilkadziesiąt platform, a ilość tytułów widzianych przeze mnie w akcji dawno przebiła 100 tysięcy. W sumie od samodzielnego kończenia gier dużo bardziej interesuje mnie poznawanie jak największej ich ilości, dlatego zasługuję raczej na miano archeologa, badacza, odkrywcy oraz archiwisty.