The Legend of Pyza #4 | Link’s Awakening DX (3DS)

the legend of Zelda NESWitam po dłuższej przerwie! Co nie było i co by się nie działo przygoda pyzy musi iść dalej.

Tak się fortunnie złożyło, że kolejna, czwarta już część moich przygód, przypadała wedle chronologii na pierwszy przenośny spinoff naszego blond rycerza. Fortunnie dlatego, że tuż przed premierą odświeżonego leciwego już Link’s Awakening na Nintendo Switch.

Po niesamowicie udanych przygodach na SNES Nintendo postanowiło wydać Zeldę na równolegle panującego GameBoya, przenośną konsolę którą kojarzy pewnie każdy. Pomimo posiadania pierwszej przenośnej konsoli wielkiego N nigdy nie było mi dane zagrać w ową część także dopiero teraz mogę zapoznać się odrobinę odpicowaną jej wersje. Wersja DX którą ogrywam w ramach mojej pyziastej przygody to nic innego jak wersja pokolorowana z jednym nowym dungeonem.

Do rzeczy. Wspomniane już A Link To The Past pchnęło Zeldę na nowe tory, tchnęło w nią nową jakość i zdefiniowało serię na nowo. Przenosząc więc serię na konsolę znacznie słabszą i dużo bardziej ograniczoną Nintendo miało nie lada zagwostkę aby nie popełnić jedynie upośledzonych popłuczyn po poprzedniej części. Z racji wspomnianych ograniczeń ciężko było aby LA było kolejnym kamieniem milowym czy nową jakością. Z założenia gra musiała bronić się pomysłem.

Pomysłowość właśnie i element zaskoczenia zaatakowały mnie już na samym początku. Hyrule? Zelda? TriForce? Ganon? Zapomnijcie. Nasz Link ląduje na przedziwnej wyspie Koholint, znaleziony przez niejaką Marin. Aby wydostać się z wyspy musimy znaleźć 8 instrumentów koniecznych do obudzenia wielkiej ryby. To oczywiście nie koniec zaskoczeń. Nowo odkryte pole zmagań to mix między tym co znamy z Zeldy, a tym co znamy… uwaga… Mario! Tak jest. Trochę wyprzedzę ciąg wydarzeń ale gdy znalazłem się w pierwszym labiryncie zaskoczył mnie sposób przechodzenie podziemnych przejść, otóż po wejściu na schody gra przenosi nas w obraz 2D w którym Link niczym Mario może skakać po głowach słynnych Goomb. Takich nawiązań jest znacznie więcej. Gdy lądujemy w pierwszej wiosce jednym z pierwszych widoków będzie Chain Chomp… jakby tego było mało to w pewnym fragmencie gry będziemy musieli wyprowadzić owego Chain Chompa na spacer. Takich ciekawych pomysłów na wesoło jest znacznie więcej. Twórcy do całej idei Zeldy podeszli z dystansem, co ciekawe, pomimo tego, że gra czerpie z standardów zdefiniowanych w ALTTP to jest tu znacznie więcej nawiązań do pierwszej NESowskiej Zeldy. Z tych oczywistych nawiązań mógłbym wymienić przeciwników czy chociażby muzykę.

mix Zeldy z Mario!

Ah, główny motyw muzyczny. Okraszony typowym dla GameBoya chropowatym efektem dźwiękowym staje się moim ulubionym motywem muzycznym póki co. Biorąc motyw z wspomnianego prekursora i potęgując go na jeszcze wyższy poziom klimatyczności twórcy jakby chcieli mi przypomnieć, że co by nie było to dalej przygody Linka.

Tak czy owak lądując w nowym świecie, nie wiedząc co robić pojawia się słynny doradca i podpowiadacz. Sowa! Tak jest, to nie w słynnej okarynie pojawiła się Sowa po raz pierwszy. Właśnie spacerując po pierwszych lokacjach w poszukiwaniu labiryntu ciężko wyjść z zachwytu ile nowych pomysłów twórcy upchali w tym małym świecie. Mowa tu o pierwszej Zeldzie w której pojawia się nie tylko nowa Sowa, ale też pierwszej w której możemy skakać, nurkować, łowić ryby, robić zdjęcia czy… I to jest chyba największy szok jaki przeżyłem już raczej pod koniec gry – Ocarina! Właśnie tu pojawia się Ocarina i to właśnie tu możemy zagrać na niej jedną z trzech dostępnych melodii.

Wracając jednak do pola naszych zmagań. Koholint to raczej mała wyspa, a jej fragmenty są raczej w oczywisty sposób oddzielone od siebie przeszkodami których pokonanie wymaga między innymi skarbów z lochów. Znany motyw ale pomimo tego, że owe fragmenty wyspy po których możemy się poruszać bywają malutkie to twórcy upchali w nich sporo atrakcji i zagadek. Nie sposób więc się zgubić ale czasem pogłówkować i poszperać też trzeba. Na szczęście twórcy pod tym względem dają ukłon w stronę mniej wprawionych graczy. Oprócz sowy która po każdym labiryncie niemal wprost nam mówi gdzie powinniśmy iść to mamy jeszcze domki z telefonem gdzie niejaki dziadek Ulrira daje nam kolejne podpowiedzi. To znacznie ułatwia odnajdywanie i odblokowywanie dróg do kolejnych labiryntów. Co dalej? Dalej są labirynty, muszą być!

Labirynty kontynuują ideę naszego świata. Czyli nawiązanie do prekursora poprzez stworzenie prostych, z reguły (aczkolwiek nie zawsze) jednopoziomowych map mających jednak kupę zagadek i zawartości upchanych w małych kwadratach. Pomimo tego, że labirynt nie raz był stworzony jedynie z około 20 “ekranów” to i tak potrafiłem w nim utknąć na dłuższy okres czasu. Oczywiście dalej spotykamy Mariowe smaczki jak przeciwnicy którzy przybierają kształt Kirbych. Podobną pomysłowość N zachowało również przy bossach sprawiając, że całościowo panteon głównych przeciwników to poziom porównywalny do A Link To The Past.

labirynty są? Są!

Oczywiście główna idea naszych dungeonów pozostaje wciąż ta sama. Mapa, kompas, klucze, nowy przedmiot i wspomnieni właśnie bossowie. Oprócz tego dochodzi nowy fragment czyli ukryty gdzieś w skrzyni dziób umożliwiający nam wysłuchanie rozsianych po labiryntach pomników sów. Sowy rzecz jasna pomagają nam w rozwiązywaniu zagadek poprzez jakąś prostą podpowiedź. W ich przypadku moim pierwszym skojarzeniem były podpowiedzi “dziadków” i “babć” z wspomnianej już kilka razy NESowskiej legendy blond rycerzyka. Tak czy owak labiryny potrafiły dać w kość, może nie ze względu na poziom przeciwników bowiem nie na walce opiera się ta część, a właśnie w kwestii zagadek i połapanie się co, gdzie i kiedy należy zrobić w tych kilku kwadratach podziemi.

Labiryntów jest osiem i czas pomiędzy nimi wraz z postępem ulega skróceniu, miałem wrażenie jakby nacisk gry z racji dość ograniczonego świata samoistnie się przestawiał z eksploracji na właśnie wspomniane lochy. Oczywiście opcjonalnej eksploracji mamy też nie mało. Chociażby w kwestii legendarnego Master Sworda twórcy znowu złamali kanon. Tym razem musimy bowiem zbierać muszelki aby móc nasz miecz ulepszyć. Poza muszelkami, tym razem trzymając się kanonu, dalej polujemy na ćwiartki serc konieczne do zwiększenia naszych zasobów życiowych.

Sama walka mieczem została w tym przypadku zepchnięta na ciut dalszy plan, walki nie są tak przyjemne jak w poprzedniczce chociażby przez dziwny sposób machania mieczem naszego bohatera, ale nie są też tak istotne chociażby przez fakt mniejszej ilości przeciwników. W dziwny sposób zostało też rozwiązane używanie tarczy podczas walki. Tarcza w grze jest jako dodatkowy przedmiot, a więc musimy przypisać ją pod jeden z dwóch przycisków (pod drugim przypiszemy oczywiście miecz). Na czym polega więc problem? Odpowiadając na te pytanie przejdę jednocześnie do największego mankamentu tej gry bowiem bieganie, walka, obrona, skakanie, podnoszenie i kilka innych czynności są dostępne jako przedmiot. Przedmiot który możemy przypisać pod wspomniany jeden lub drugi przycisk, to z kolei powoduje, że Start czyli widok ekwipunku klikamy średnio co 2 minuty. Trochę to irytuje na dłuższa metę i pomimo tego, że jest to oczywiste ograniczenie GameBoya to już w wersji DX mogło zostać wyeliminowane chociażby poprzez dołożenie kolejnych dwóch przycisków do przypisania.

Na szczęście całą resztę ograniczeń docelowego sprzętu nie odczuwamy poprzez wszędobylską pomysłowość. Pomimo ryzykownych rozwiązań i miksów z innym światem “feeling” pierwszej Zeldy jest niesamowity. Gra aż kipi klimatem i poczuciem humoru zachowując przy tym wysoki poziom lochów. Tak inna od genialnej poprzedniczki, a prawie równie dobra. To co czyni ją wyjątkową to fakt, że jest ona mieszaniną Mario, Zeldy 1, Zeldy 2 i Zeldy 3. Czerpiąc od każdej z tych gier coś wyjątkowego. Co ciekawe jest to gra na wiele godzin przy czym przyznam, że zaciąłem się przy niej zdecydowanie częściej niż przy Zeldzie pierwszej bądź poprzedniej, może to nie minus, ale jest różnica pomiędzy łatwą eksploracją, a dość wymagającymi i czasem czasochłonnymi labiryntami.

Podsumowując jestem mile zaskoczony tym co przeżyłem na wyspie Koholint i z wypiekami na twarzy czekam na jej odświeżoną wersję. Gra to może nie kamień milowy w serii, ale zdecydowanie bardzo mocny punkt dając to co najlepsze z poprzednich części i dokładając przy tym kilka nowych elementów. Ryzykowna zabawa serią która zdecydowanie się opłaciła.

Retrometr