Wywiad | Zbigniew „Zbych” Ross – twórca hitu Yoomp!64 (Commodore 64)

Zapraszamy na wywiad z twórcą wielkiego hitu Yoomp!64, wydanego w zeszłym roku na Commodore 64. Specjalnie dla miłośników Komody, a także wszelkich innych mikrokomputerów przygotowaliśmy dzisiaj ciekawy materiał. Zbigniew „Zbych” Ross zgodził się udzielić nam wyczerpujących odpowiedzi na pytania dotyczące między innymi: prac nad konwersją atarowskiego przeboju jakim był pierwowzór Yoompa!, zmian jakie wprowadził w stosunku do oryginału, czy współpracy z największymi wydawcami gier na Commodore 64 czyli Psytronik i RGCD! Jesteście ciekawi jak dzisiaj tworzy się gry na 8-bitowe maszynki? A może interesuje was czy autor programuje już na Komcia kolejnego świetnego szpila? Hmm, a jakie były jego ulubione gry z młodości? O wszystkim przeczytacie poniżej. Ja ze swojej strony dodam tylko, że bardzo się cieszę z faktu, iż udało nam się Zbycha namówić na to krótkie przesłuchanie. Dowiecie się z niego między innymi, że Retro na Gazie było poniekąd malutkim katalizatorem powstania Yoomp!64. Brzmi ciekawie… (Borsuk)


CHOROBA ZWANA KOMODORZYCĄ?

Piękny Commodore 64 będący własnością Zbycha, a na nim Boulder Dash II. Obok dżoj Scorpion. Miodzio!

» Przedstaw się i kilka słów o sobie…

Cześć, jestem Zbych :-). Cieszę się że będę mógł powiedzieć kilka słów o Yoomp!64. Cóż mogę powiedzieć o sobie: normalny facet z małym bzikiem na punkcie gier i komputerów Commodore. Chociaż kiedyś żona powiedziała mi że chyba jestem chory na komodorzycę, więc nie wiem jak z tą „normalnością” jest… Lubię programować, zwłaszcza jeśli to co piszę jest związane z czymś co mnie interesuje. Gry komputerowe również fascynowały mnie już od dziecka, dlatego w ramach relaksu lubię od czasu do czasu zagrać zarówno w tytuły na retro sprzęty jak i we współczesne gry. No i oczywiście demoscena też miała znaczący wpływ na moje zainteresowania programowaniem, chociaż jestem tylko jej biernym obserwatorem.

» Czym się zajmujesz na co dzień? Czy pracujesz w gamedevie, czy jakiejś innej branży?

Niestety nie miałem tyle szczęścia i nie udało mi się załapać do pracy w firmie zajmującej się produkcją gier, mimo że bardzo marzyła mi się taka praca. Życie szybko weryfikuje co chcemy, a co możemy. Na co dzień pracuję jako programista, pisząc aplikacje związane z telekomunikacją. Z grami niewiele to ma wspólnego, ale nie ma się nad czym użalać, jak ktoś chce i lubi to zawsze znajdzie się okazja żeby zrealizować swoje pasje. Tak właśnie się stało gdy zacząłem się interesować Androidem, była to okazja do tego abym mógł napisać kilka gierek.

Moon Patrol legendy salonówKsiężycowy Patrol (Arcade) był jedną z pierwszych gier, które zauroczyły Zbycha.

» Jak zaczęła się Twoja historia z komputerami i kiedy pierwszy raz zagrałeś w jakąś grę?

Pierwsza gra to był Pong w którego miałem okazję zagrać na dworcu w Katowicach, ale pamiętam to jak przez mgłę i chyba nie wywarło to na mnie jakiegoś większego wrażenia… Pierwszą grą, która na dłużej zapadła mi w pamięci był Moon Patrol, którego męczyliśmy z kolegą w salonie gier w czasach szkoły podstawowej. Wydaje mi się, że to wtedy zacząłem „chorować na komputer”. To było tak pod koniec lat 80-tych, nie pamiętam dokładnie czym to było spowodowane. Czy tym że zobaczyłem kiedyś w salonie R-Type? A może tym, że widziałem w jakimś sklepie z komputerami Amigę na której uruchomione było Megademo II grupy Cryptoburners? Chyba to był proces postępujący, wiem że w pewnym momencie zacząłem się interesować wszystkim, co było związane z komputerami. Pamiętam nawet jak wypożyczyłem z biblioteki książkę o ZX Spectrum mimo że nie miałem jeszcze komputera, bo jej ostatni rozdział zawierał opisy kilku gier wraz z ich screenami. Spowodowało to potem trochę śmieszną sytuację, gdy nie mogłem dojść dlaczego C64 nie chce mi narysować okręgu, mimo że byłem pewny jak powinno zadziałać polecenia CIRCLE i nie odgrywa dźwięku po komendzie BEEP :-). W każdym razie na początku lat 90 rodzice kupili mi upragniony komputer, był to Commodore 64 „chlebak” (wtedy częściej spotykałem się z określeniem „mydelniczka”).

» Dlaczego Commodore 64, a nie inny komputer? A może jesteś posiadaczem także innych retro sprzętów? Programujesz na inne platformy z przeszłości?

Tak jak wspomniałem był to pierwszy komputer z jakim miałem do czynienia, więc nostalgia pozostała. Potem była Amiga 500 i jest to fascynująca maszyna, ale C64 był pierwszy. Poza C64 mam jeszcze C128 (w wersji flat). Niestety nie mam więcej retro sprzętów, chociaż myślałem o kupnie Amigi, ale na razie nie mam zbytnio miejsca i czasu żaby się tym zająć, więc na razie emulator musi mi wystarczyć. Nie programuję na inne retro platformy, chociaż przez pewien czas chodził mi po głowie pomysł napisania Yoomp’a na Amigę. Kiedyś pisałem na Amidze w AMOS Basicu i napisałem również kilka krótkich procedurek w asemblerze więc podstawy znam. Zacząłem nawet gromadzić dokumentację, ale gdy spojrzałem na ilość wiedzy, jaką musiałbym przyswoić to stwierdziłem, że niestety na razie nie będę miał na to czasu.

relacja SACP maj 2018Dzięki popularnemu chlebakowi (aka mydelniczce) czyli grubszej wersji C64 – nasz rozmówca powrócił do retro świata po latach. Przykładowy egzemplarz z retro zlotu.

» Kiedy narodziła Ci się w głowie chęć pisania gier na Commodore? Czy za młodu programowałeś (jeżeli tak to może podaj przykłady swoich pierwszych programów), czy jest to powrót po latach?

Przyznam się że jako dzieciak grając na C64 marzyło mi się żeby napisać jakąś grę, więc prawdę powiedziawszy – napisanie Yoomp!64 jest spełnieniem moich dziecięcych marzeń :-). Za młodu próbowałem coś pisać, ale w przypadku C64 skończyło się na kilku banalnych procedurach w większości wzorowanych na przykładach z pisma Commodore & Amiga i równie banalnych programikach w Simon’s Basicu – więc nie ma się czym chwalić. Natomiast jeśli chodzi o Amigę to byłem już troszkę starszy / mądrzejszy i zacząłem pisać dwie gry (w AMOS’ie).  Pierwsza z nich to klon gry z C64 zwany Raster Runner, druga to gra w stylu Arkanoid. Niestety żadnej z nich nie skończyłem i nic nie przetrwało do dzisiejszych czasów. Kilka lat temu stwierdziłem że emulator Komody to zbyt mało, muszę mieć prawdziwą maszynę. Zakupiłem więc sobie chlebaczka, wyczyściłem i naprawiłem go (gdy kupowałem to w opisie napisano, że działa i nawet było to udokumentowane zdjęciem – tylko niestety po podłączeniu stacji dysków okazało się że serial port jest martwy). Jak już go miałem – to zacząłem się bardziej interesować retro światem i wtedy nabrałem chęci żeby napisać coś na Komcia. Ponieważ mam już doświadczenie w programowaniu to „doszlifowanie” wiedzy o C64 i jego asemblerze nie sprawiło mi większej trudności.

Pierwszą wprawką programistyczną była próba przeniesienia Raster Runnera z C64 na Amigę. Powyżej wersja na Komodę.

» Z jakich języków programowania głównie korzystasz przy pisaniu gier i jakich dodatkowych narzędzi do tego najczęściej używasz? Programy graficzne, dźwiękowe na PC?

Jeśli chodzi o C64 to tylko asembler. Do programowania wykorzystuję C64 Studio, które ma w sobie wszystko co potrzeba łącznie z edytorami sprajtów, obrazu i map, nie ma tylko wbudowanego edytora do muzyki ;-). Do grafiki używam Gimpa oraz Multipainta, do muzyki natomiast… Aha, przecież nie tworzę muzyki… ale znam podstawy GoatTrackera 2, bo testowałem na nim różne warianty eksportu muzyki. Oczywiście to nie wszystko, ponieważ na co dzień pracuję pod Windows – to wykorzystuję też Visual Studio. Używam go do tworzenia np. generatorów kodu asemblera (tzw. speed kodu), oraz różnych narzędzi pomocniczych takich jak edytory etapów, generatory wartości, czy nawet prosty edytor grafiki w trybie multicolor. W większości to aplikacje napisane w C# bo jest to język, w którym szybko można coś stworzyć. Raz skorzystałem z C++ tworząc generator danych rytmicznych dla SID Hero, gdyż biblioteka do odtwarzania SIDów jest właśnie w tym języku.


PRACE NAD YOOMP!64

Projekt okładki Yoomp!64, który ozdobił pudełko z cartridgem.

» Skąd pomysł na napisanie konwersji tego atarowskiego hitu? Ile osób pracowało nad grą, czy jednak tworzyłeś ją głównie samemu? Czy konsultowałeś się w trakcie tworzenia Yoompa!64 z autorami oryginału, a może pomagali Ci jakoś w trakcie pisania?

Jak już wspomniałem kilka lat temu kupiłem C64 (to już trzecie w moim życiu). Od tego momentu zacząłem się bardziej interesować tematyką retro komputerów i wtedy natrafiłem na artykuł RetroBorsuka opisujący m.in. Yoomp! Zaciekawił mnie screen i opis – do tego stopnia, że ściągnąłem nawet emulator „wrogiego” obozu Atari i muszę przyznać że wtedy zainteresowałem się trochę tą maszyną, obejrzałem kilka demek (nawet nie wiedziałem, że ten sprzęt ma takie możliwości). W każdym razie pomysł gry tak mi się spodobał, iż postanowiłem napisać coś podobnego na Androida, ale zanim się za to zabrałem musiałem upewnić się czy nie złamię praw autorskich, dlatego napisałem do twórcy gry – Eru. Fajnie że tą grę napisali Polacy, ułatwiło to znacznie komunikację. Naskrobałem więc maila z prośbą o możliwość wykorzystania pomysłu, ale okazało się że Eru rozpoczął już pracę nad wersją na platformy mobilne dawno temu, tylko projekt trafił do szuflady ze względu na brak czasu. No trudno, głodny nowego typu rozgrywki rozpocząłem poszukiwania informacji o czymś podobnym do Yoomp! na C64. Ku mojemu zaskoczeniu okazało się że nie ma czegoś takiego. Na forum jednej z najlepszych stron o grach na Komcia, czyli Lemon64 znalazłem wątek, w którym była dyskusja na temat wersji na C64, w której uczestniczył nawet Eru, ale w sumie nikt (poza jakąś testową wersją tunelu) nie podjął się tego zadania.

yoomp, 8bit, noraYoomp! to bez wątpienia jedna z najlepszych gier na Atari XL/XE.

Z czystej ciekawości chciałem spróbować czy faktycznie Commodore C64 jest zbyt wolny aby narysować na nim taki tunel. Wtedy odświeżyłem sobie informacje o asemblerze i architekturze C64, no i zacząłem pisać procedurę tunelu. W tamtym momencie nie miałem jeszcze zamiaru pisać gry. Chciałem tylko sprawdzić mój pomysł polegający na tym, żeby rysować na sprajtach, gdyż one posiadają coś takiego jak zdublowanie rozmiaru w poziomie i/lub pionie – dzięki temu miałem skalowanie „sprzętowe”. Początkowo jednak moje podejście było złe, bo chciałem rysować tunel w taki sposób jaki robią to współczesne komputery, więc efekty były słabe. Przetestowałem kilka różnych sposobów rysowania ale niestety, żeby wynik był sensowny musiałem o połowę zmniejszyć rozdzielczość tekstury dla tunelu w stosunku do tego co jest na Atari. Wtedy też napisałem do Eru z pytaniem o jakąś rzecz dotyczącą ruchu piłeczki i poinformowałem o tym, że zmuszony byłem zmniejszyć drastycznie parametry tunelu. Wtedy on odpisał mi: czy przeczytałem dokładnie to co napisał na Lemon64 odnośnie sposobu rysowania? Po zastanowieniu stwierdziłem, że może faktycznie coś przeoczyłem, więc zacząłem czytać całość jeszcze raz i wtedy zrozumiałem zasadę działania algorytmu tunelu. Przerobiłem więc generator kodu i… efekt końcowy był tak dobry że stwierdziłem że można by było z tego zrobić grę! Jeśli chodzi o ilość osób uczestniczących w tworzeniu – to Yoompa!64 napisałem sam, no i oczywiście Michał „MCH” Brzeski wspomógł mnie muzyką. Wymieniłem też kilka maili ze Skull’em (twórcą Bomberlandu) odnośnie informacji o fastloaderze oraz tworzeniu kartridża, ale ze względu na kompatybilność oraz na fakt, że pliki etapów są małe zrezygnowałem z dodatkowej procedury ładującej. Poza tym całość zrobiłem sam.

Yoomp!64 recenzja C64Tutaj dzieło Zbycha czyli Yoomp! w wersji na Commodore 64.

» Ile czasu trwały prace nad grą? Co było w niej najtrudniejsze do wykonania? Czy produkcja ta jest napisana całkowicie od zera, czy możliwe było przeniesienie części kodu z Małego Atari?

Pierwsze testowe procedury zacząłem pisać w styczniu 2016 roku, a z daty backupu wynika że kandydat na finalną wersję powstał na początku lipca, więc prace trwały około 7 miesięcy. Niestety wtedy zaczęły się problemy wydawcy czyli RGCD i dlatego gra leżała w szufladzie prawie 2 lata. Najtrudniejsze było oczywiście napisanie tunelu, a raczej generatora kodu renderującego tunel, pozostała mechanika gry jest stosunkowo prosta. Cały kod powstawał od zera, być może dałoby się przenieść jakieś drobne fragmenty kodu z Atari, ale raczej nie miałyby one znaczenia i domyślam się że szybsze byłoby napisanie ich od nowa. Głównym problemem z przenoszeniem kodu jest tu różnica w architekturze obu komputerów, oraz rożne podejście do rysowania tunelu.

» Dla naszej redakcji zarówno Yoomp! w wersji na Atari XL/XE oraz Commodore 64 to gra na medal, czego przykładem była nasza recenzja. Jednakże występują w tych tytułach pewne różnice, które posiadacze obu sprzętów w mig wyłapali. I nie mówimy tutaj o  odmiennej budowie poziomów. Kiedyś twierdzono nawet, że tej gry nie da się dobrze skonwertować na Commodore 64! Powiedz nam w takim razie, na jakie ograniczenia napotkałeś tworząc adaptację Yoompa?

Pierwsze ograniczenie to rozdzielczość tunelu, ponieważ wybrałem sprajty (duszki) to mogłem wykorzystać maksymalnie 6 w jednym wierszu (musiały mi pozostać 2 wolne sprajty na piłkę i jej cień) – co daje nam maksymalnie 72 piksele szerokości w multicolorze, więc mniej niż na Atari. Drugie to stała paleta kolorów – nie mogłem zrobić płynnego efektu przyciemniania kolorów. No i jeszcze na Atari był jakiś trick z rysowaniem tunelu, nie do końca go zrozumiałem, gdyż chodziło o jakąś szczególną właściwość układu generującego obraz (ANTIC). Wiem że dzięki niemu kod rysujący tunel na Atari mógł być o połowę mniejszy – z tego co zrozumiałem można było narysować najpierw jedną, potem drugą połówkę obrazu jedną procedurą. Poza tym Małe Atari ma specjalny tryb w którym jest niższa rozdzielczość, dzięki czemu nie trzeba stosować tricków ze skalowaniem obrazu. Te kilka „drobnych” szczegółów spowodowało że Yoomp! na Atari mógł zmieścić się w jednym pliku. Jednak ponieważ ja dogrywam etapy z dyskietki to mogłem sobie pozwolić w tym wypadku na większą ich ilość.

Yoomp! – Atari XL/XE vs. Commodore 64. Filmik porównawczy autorstwa RENTONA (organizatora Retronizacji).

» Wydaje się nam, że piłka w tej wersji nie podskakuje tak wysoko jak w oryginale – zabieg świadomy? Bardzo podoba nam się muzyka w grze, jednakże nie występuje ona jednocześnie z efektami dźwiękowymi. Nie było możliwości upchać jednocześnie dźwięków oraz muzyki w rozgrywce?

Szczerze to już nie pamiętam dlaczego akurat taki skok wybrałem, na pewno skok musiał być mniejszy, gdyż mniejszy jest promień tunelu i może przy tych wartościach ruch wydawał mi się bardziej naturalny. To była jedna z rzeczy zrobiona na początkowym etapie prac więc trudno mi teraz sobie przypomnieć dlaczego przyjąłem takie wartości. Co do efektów dźwiękowych to sprawa wyglądała tak, że MCH robi świetną muzykę – ale nie ma zbyt dużego doświadczenia w tworzeniu muzyki dostosowanej do odtwarzania razem z dźwiękami z rozgrywki. Dlatego mogła ona dużo stracić po dodaniu efektów, poza tym stwierdził, że efekty które można zrobić w GoatTrackerze są bardzo ograniczone i ubogie w brzmieniu – więc zgodziliśmy się co do tego że muzyka i efekty będą osobno.

» Czy gra mieści się w cała w pamięci komputera czy jest doczytywana w trakcie rozgrywki? Po premierze gry wyczytaliśmy, że nie działa ona poprawnie na Komodach w wersji NTSC? Czy może zostało to poprawione? Jeżeli tak jest w istocie (nie mamy takiej maszynki, żeby sprawdzić) – co jest tego powodem?

Niestety nie udało mi się zmieścić wszystkiego w pamięci. Doczytywane są etapy, oraz część kodu menu – po każdym zakończeniu gry. Próbowałem przerobić Yoomp’a!64 na system NTSC, ale pojawił się taki problem: ponieważ czas wyświetlania ramki w NTSC jest krótszy, a częstotliwość odświeżania jest większa to mamy mniej czasu dla procesora. Nie wiem czy czegoś nie pokręciłem, ale w każdym razie efekt jest taki, że o ile w przypadku PAL na narysowanie jednej klatki animacji tunelu potrzeba 2 ramki obrazu – to w NTSC potrzeba ich więcej i wygląda to jakby cała gra działała znacznie wolniej. Zrobiłem wersję testową pod NTSC, przeniosłem w niej muzykę z procedury przerwań rastra do kodu rysującego tunel (żeby nie stracić synchronizacji muzyki ze skokiem piłki), wydłużyłem tablice skoków (piłka skacze niezależnie od animacji tunelu, a ponieważ NTSC potrzebuje więcej ramek na 1 klatkę animacji tunelu to skok piłki musi trwać dłużej) no i niestety efekt nie był zadowalający, wręcz słaby.

Yoomp!64 recenzja C64Jazda, jazdeczka, jazdunia przez tunel w Yoomp!64.

» Poziomy w grze zaprojektowane są po mistrzowsku i odmiennie niż w oryginale. Co uznajemy za zaletę, bo miłośnik pierwowzoru dostaje jakby w tym momencie kolejny zestaw przemyślanych plansz do swojej ulubionej gry. Powiedz czy sam je tworzyłeś, czy ktoś Ci pomagał?

Wszystkie etapy zaprojektowałem sam. Ponieważ Yoomp!64 ma troszkę inny zestaw kafelek niż wersja Atari – to stwierdziłem że nie ma sensu się na niej wzorować i zrobiłem wszystko od nowa. Być może jakieś pojedyncze elementy mogłem podpatrzeć, ale myślę że to nie miało większego znaczenia. Chociaż może poza etapem nr 2, który zrobiłem na podobnej zasadzie jak w Atari. Nie wiem czy ktoś zwrócił na to uwagę ale układ kafli w etapie 2 na Atari składa się na napis YOOMP! Zrobiłem podobnie – w mojej wersji jest to napis COMMODORE.

» Repipowi, który recenzował grę – podobał się szczególnie poziom nr 9, który był bardzo szybką tubą z nagromadzonymi przyśpieszeniami. Nie myślałeś nad tym by zrobić więcej tego typu tub? Takich opartych głównie na prędkości? Mega rajcujące doznanie – może planujesz Yoomp!64 Need for Speed Edition? :-)

Nie chciałem żeby gra stałą się zbyt monotonna przez stosowanie ciągle tych samych tricków w etapach, ale powiem szczerze że też mi się ten etap szczególnie podoba!

Edytor poziomów do Yoomp!64

» W grze zastawiono na graczy bardzo perfidne pułapki! Miałeś satysfakcję z ich tworzenia? Część z nich, szczególnie dotycząca teleportów oraz zmiany sufitu z podłogą – potrafiła namieszać w błędniku.

Oczywiście że tak. Gra ma mało etapów, więc żeby zbyt szybko się nie skończyła musiałem dodać podstępne pułapki – żeby nie było zbyt prosto dla graczy. Ale pocieszę was, że tuż przed zaakceptowaniem ostatecznej wersji poprawiłem dwa ostatnie etapy, bo stwierdziłem że trochę przegiąłem z poziomem trudności. Kiedy otrzymałem wersję testową kartridża, to po dłuższej przerwie od ostatniej rozgrywki w Yoompa!64 miałem problem żeby przejść te końcowe poziomy i po kilkunastu próbach stwierdziłem, że muszę je przebudować by były łatwiejsze.

» Power up (dopałka) „flaszka”, również bardzo nam się spodobała! Jak wpadłeś na pomysł by umieścić ją w grze? I gdy już jesteśmy przy tym temacie, czy są jakieś bonusowe kafelki, które chciałeś umiejscowić w gameplayu, ale koniec końców nie weszły do finalnej wersji gry?

Szukałem pomysłu na coś zabawnego i wpadłem na pomysł flaszki! To taki uniwersalny symbol, gdyż po jej spożyciu wiadomo co się dzieje :-). Jedyny kafelek z którego zrezygnowałem to „dyskietka”, która działała niczym checkpoint – po stracie zaczyna się od tego miejsca. Już w trakcie układania etapów, kiedy przyszedł mi do głowy pomysł z kafelkiem „rakieta” – pojawił się problem bo skończyło mi się miejsce w obszarze przeznaczonym na grafikę kafli i ten jeden musiałem „wcisnąć” w jakieś inne wolne miejsce. Wtedy nie wymyślałem już nic nowego, gdyż trudno byłoby to upchać.

Retronizacja 2 relacja gramynagazieW Yoompa!64 organizowano turniej na Drugiej Edycji Retronizacji. Ekipa Retro Na Gazie (Borsuk i WojT) spisała się na medal!

» Musimy jednak zapytać o jeden feler naszym zdaniem. Drobny, ale irytujący. Dlaczego taka, a nie inna czcionka w systemie haseł umożliwiających kontynuowanie gry od dalszych etapów? Wiesz jak wiele liter zlewa się tam mocno ze sobą, przez co na początku trudno je rozróżnić (S z A, M z N, O z Q i wiele innych)? Składamy oficjalne zażalenie…

Przykro mi, czcionkę robiłem sam i chciałem żeby była ona podobna troszkę do tej która jest użyta w logo, no i tak to wyszło… Mogło być gorzej, bo pierwotna wersja zawierała litery i cyfry w hasłach, wtedy był jeszcze większy problem, ale wydawca zwrócił właśnie na to uwagę. Dlatego usunąłem cyfry z haseł.

» Może z innej beczki, Repip i Borsuk są szczęśliwymi posiadaczami edycji cartowej Yoomp!64. W związku z czym chcielibyśmy zapytać o współpracę z RGCD i Psytronik (wydawcy gry). Ja do nich trafiłeś? Uderzyłeś do nich na zasadzie hej robię spoko gierę na C64, może zechcecie ją wydać? Czy było tutaj zdecydowanie więcej negocjacji? Jak wspominasz współpracę z nimi? Orientujesz się, czy może jest to pierwsza polska gra wydana przez nich?

Zwróciłem uwagę na RGCD gdy zobaczyłem Bomberland autorstwa Skulla i w sumie było tak jak piszecie – napisałem do nich maila z zapytaniem: czy skłonni byliby wydać moją grę? Oni odpisali, że widzieli filmik pokazowy i są zainteresowani, tym bardziej że to oni pomogli wydać wersję na Atari, a ponieważ RGCD współpracuje ściśle z Psytronik to obiecali, że wszystko załatwią pomiędzy sobą – w ten sposób by była dostępna jednocześnie wersja dyskietkowa i na kartridżu. Wszystko poszłoby szybciej i sprawniej, gdyby nie problemy osobiste właściciela i jednocześnie osoby, która nad tym wszystkim trzyma pieczę, dlatego tak długo trzeba było czekać na wydanie gry. Na pewno nie jest to ich pierwsza polska gra bo pomagali oni w wydaniu Yoomp! na Atari. No i wydali też wspomniany wcześniej Bomberland.

Yoomp!64 recenzjaPudełko i zawartość wydania Yoomp!64 w wersji na kartridżu prosto od RGCD.

» Czy rozważaliście z RGCD zastosowanie opcji zapisu na kartridżu, podobnie jak Protovision zrobiło w przypadku Sam’s Journey na C64? Przydałby się zapis hi-score oraz odkrytych poziomów przez co można by potem wybierać je z „listy etapów”, zamiast wpisywać hasła.

Nie prowadziliśmy takich rozmów. Nie dostałem żadnej informacji o tym że RGCD oferuje tego typu cartridge. Dopiero później dowiedziałem się że takie carty istnieją, ale nie wiem czy RGCD ma je w swojej ofercie. Jedyną rzeczą, na którą zwrócili szczególną uwagę – to kompatybilność z Commodore 64 Games System, czyli gra musi działać w sytuacji gdy nie ma klawiatury.

» Jak już jesteśmy przy współpracy. Jak wspominasz kolaborację z Michałem ‚MCH’ Brzeskim? Czy od razu utwory jakie skomponował wpadły Ci w ucho, czy jednak było trzeba nieco nad nimi popracować? A może istnieje jakaś niewykorzystana kompozycja, która nie zmieściła się do oficjalnego wydania?

Współpraca była bardzo dobra. Początkowo nie dostałem żadnej muzyki, dopiero gdy poinformowałem MCH, że zbliżam się do końca prac – to w ciągu kilkunastu dni stworzył prawie finalną wersję soundtracku do rozgrywki. Później gdy przesłał mi muzykę do menu – to okazało się że ona również pasuje do rytmu piłeczki! Tak mi się spodobała, że poprosiłem go napisanie kolejnego kawałka do menu głównego, a ten przesłany wykorzystałem w grze. Dlatego w trakcie gameplayu znajdziecie dwa utwory grane na przemian.

Trochę rozgrywki z Yoomp!64, w trakcie której możecie posłuchać fantastycznej muzyki MCH. Kanał RetroGamerNation

» Czy z perspektywy czasu jesteś zadowolony z Yoomp!64? Czy może coś byś jeszcze w nim zmienił, poprawił?

Jestem bardzo zadowolony. Na pewno bym zmienił to i owo, np. loader dla kartridża – na taki, który wydajniej wykorzystuje pamięć carta. Także grafikę tła dla etapów, nawet zaproponowałem RGCD, że mógłbym zrobić nowszą wersję, z fajniejszą grafiką tła, gdyż ktoś zaoferował mi pomoc w jego stworzeniu. Jednak RGCD stwierdziło, że to byłoby trochę nie fair w stosunku do osób które nabyły już cartridge.

» Na jaki odzew pośród kommodorowej braci napotkałeś po premierze tego tytułu? Zadowolenie? Ciepłe przyjęcie? Czy sprzedaż oryginału zadowoliła wydawcę, czy raczej gracze skupili się na pobraniu darmowej wersji gry? A może spotkałeś się z jakimiś negatywnymi sygnałami z atarowskiej strony retro graczy?

Przyjęcie tej gry było bardzo pozytywne, wiele osób ucieszyło się, że może w końcu pograć w hit z Atari na Komodorku. Negatywnych sygnałów raczej nie było, wojna Atari kontra Commodore już się skończyła, a jeśli gdzieś jeszcze występuje to tylko symbolicznie, w celu podtrzymania tradycji. Jedyne „negatywne” było tylko stwierdzenie w stylu „wersja na Atari jest lepsza”, ale jak wiadomo jest to zazwyczaj ocena bardzo subiektywna. Jeśli chodzi o sprzedaż to RGCD w ramach przeprosin za to, że tak długo czekałem na wydanie – zobowiązał się nie pobierać zysków ze sprzedaży i dzięki temu cena kartridża mogła być niższa! Niestety nie wiem jakie są dokładne dane sprzedażowe, wiem że pierwsze dwie partie gry sprzedały się w całości, jedna partia to 50 sztuk. Odnośnie pobrań to było ich ponad 1000 na dzień 6 października 2018, w tym ponad 70 dotacji. Jeżeli chodzi o wersję dyskietkową (Psytronik) to nie mam żadnych danych. Myślę że wydawca jest zadowolony, bo sprzedaż Yoomp!64 na pewno wpłynęła na zwiększenie zainteresowania graczy także innymi jego tytułami.

Alternatywna wersja okładki przeboju Zbycha. Trafiła na instrukcję do gry oraz na pocztówki.


KOLEJNY HIT?

Ekran tytułowy Przeklętego Grobowca na Commodore 64. Jest klimatycznie!

» Czy dłubiesz aktualnie nad kolejną grą? Jeśli tak – to czy mógłbyś w związku z tym faktem – uchylić naszym czytelnikom rąbka tajemnicy?

Cursed Tomb to gra, której pomysł zaczerpnąłem z dość popularnego przeboju na platformy mobilne, zwanego Tomb of the Mask. Jest to gra zręcznościowa, której podstawowa mechanika sprowadza się do tego, że wskazujemy kierunek ruchu, a nasz bohater porusza się dalej sam i nie możemy już wpłynąć na niego, aż do momentu kiedy się zatrzyma. Po drodze zbieramy różniste skarby, odpowiednia ich ilość odblokowuje przejście do kolejnego etapu. Na pierwszy rzut oka może się ona wydawać prosta i nudna, ale naprawdę rozgrywka daje dużo frajdy – bo po pierwsze jest tam szybka akcja, a po drugie gra zawiera wiele urozmaicających ją elementów: teleporty, sztylety-pułapki, duchy, ruchome platformy, strzelające posągi, bumpery… Etapy nie są zbyt długie, ale jest ich dość sporo! Tytuł ten sprawdza się najbardziej gdy nie mamy zbyt dużo czasu i chcemy dla relaksu zagrać szybką partię obejmującą jedną lub dwie plansze. Aktualnie czekam na dodatkową muzykę, pierwotnie gra zawierała tylko dwa utwory muzyczne, które stworzył MCH, ale po dłuższej dyskusji została podjęta decyzja, że będzie ona bardziej urozmaicona muzycznie. Poza tym zacząłem pisać procedurę z pewnym efektem graficznym, ale czy zmieni się to w grę… trudno powiedzieć… Za wcześnie by o tym mówić.

Cursed Tomb C64 – trochę rozgrywki. Protovision reklamuje grę: Gauntlet spotyka Boulder Dash!

» Protovision? Mówisz poważnie? Będziesz wydawał swoją kolejną grę u wydawców niesamowitego Sam’s Journey? Ciekawe, bardzo ciekawe! Jak to się stało, że trafiliście na siebie? Rozumiemy, że Cursed Tomb także będzie miał wydanie na cartridgu?

Skontaktowałem się z nimi po tym, jak zaczęły się problemy z RGCD i wydanie Yoomp!64 stanęło pod znakiem zapytania. Jednak po wymianie kilku maili pozostałem przy tym, że Yoomp!64 wyda pierwotny wydawca, bo po pierwsze RGCD wydał wersję na Atari, a po drugie Protovision był zajęty wydaniem Sam’s Journey. Stwierdzili, że przez kilka miesięcy nie będą mogli się zająć innym projektem, więc mogę ewentualnie zgłosić się do nich w późniejszym terminie. Skontaktowałem się więc z nimi ponownie, ale z propozycją wydania przez nich Cursed Tomb. Początkowo ich podejście było sceptyczne, ale po tym jak kilka osób zagrało w tą grę stwierdzili, że jest ona bardzo fajna – tylko potrzeba podnieść jej jakość. Otrzymałem więc nową grafikę i listę elementów do zmiany. Gra będzie dostępna na dyskietce i kartridżu. Tym razem nie będzie trzeba wklepywać haseł do etapów, bo postęp i hi-score są zapisywane automatycznie zarówno na dyskietce jak i na kartridżu.

Czyżby autor szykował kolejny zręcznościowo – logiczny hit?

» Jesteśmy głównie portalem o grach retro więc może na koniec nasze standardowe pytanie – jaka jest Twoja ulubiona gra na Commodore 64? A jaka ulubiona w całej historii elektronicznej rozgrywki? No i dlaczego właśnie te gry?

Po dłuższym zastanowieniu stwierdziłem, że chyba nie ma takiej jedynej. Po prostu w moim przypadku to się zmienia, w jednym miesiącu mam straszliwą ochotę zagrać w Boulder Dash, a w kolejnym w Krakout. Mogę przestawić moją listę gier do których regularnie wracam jeśli kogoś to interesuje: Boulder Dash II, Ghostbusters (jak na stareńki rok produkcji to jest w niej fajna muzyka i urozmaicona rozgrywka), Krakout (zabawna muzyka, ładna grafika i duża piłka jak na grę typu brick breaker), Ghouls’n’Ghosts, Last Ninja 2, Flimbo’s Quest. Każda z tych gier ma coś fajnego do zaoferowania i jak większość 8 bitowych gier – nie są one skomplikowane – dzięki czemu granie w nie jest dla mnie relaksem. W porównaniu do nich gry na współczesne platformy – owszem dają mnóstwo przyjemności, ale są bardziej absorbujące przez co szybciej męczą umysł. Jednak to tylko takie moje osobiste odczucie.

Ghouls'n Ghosts C64Ghouls’n Ghosts to jedna z ulubionych gier naszego rozmówcy. Lubi trudne szpile!

» Na koniec pochwal się gdzie można Ciebie namierzyć i śledzić postępy Twojej pracy?

Nie mam zbytnio czasu na prowadzenie blogów, czy angażowanie się w social media… Najprędzej można znaleźć mnie na następujących forach: C64 Scene PL, C64 Power oraz Lemon 64. Jeżeli są jakieś postępy w moich pracach, to tam umieszczam o tym informacje.

» Dziękujemy za wywiad i życzymy dalszych sukcesów i udanych gier!

Przepytywany: Zbych

Przesłuchiwali: Repip, Larek i RetroBorsuk

Notatkę służbową z przesłuchania sporządził: RetroBorsuk 


PS. Zdjęcia pochodzą z archiwum RnG, inne grafiki i screeny podesłane głównie przez naszego rozmówcę.

O RetroBorsuk 96 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.