Admirał Komoda namierzył mnie w spożywczaku przy dziale z alkoholem i od razu wyparował z grubej rury „repip jest misja, znów świat Commodore 64 na Ciebie liczy!”.
Już ostatnio z pewnym jegomościem budowałem świat Sam’s Journey, który jak się okazuje był nawiedzony przez szarlatana Borskovicza. Już prawie z Samem go mieliśmy, gdy dał drapaka w psychodeliczny tunel. Admirał Komoda uruchomił swe kontakty i namierzył zbiega, okazało się że jest w Wielkich Tunelach Pradawnych Architektów. Pierwotne tunele są głęboko pod ziemią w paśmie należącym do Atarian, stworzył je starożytny architekt Eru i zapewne tam Borskovicz chce się skryć przed Admirałem. Jednak ponad tymi tunelami biegną inne, nowsze, które wybudował uczeń Eru, zwał się Zbigniew Ross. Ross korzystając z wiedzy mistrza zbudował własne tunele na mocy porozumień z Admirałem w paśmie Commodore i to w nich jest wciąż nasz ścigany, ma do przebrnięcia 23 skomplikowane tuby, więc mamy nieco czasu by go dogonić. Admirał przedstawił mi mój wóz bojowy, którym miałem się przemieszczać po tych konstrukcjach… Kula!? A co ja Samus Aran z Metroida?
Nie pieprz głupot, Yoomp! Model 64 to najlepszy środek lokomocji w tych stronach, żaden inny nie jest w stanie sprostać zadaniom jakie na ciebie czekają. Odbijając się od posadzki będziesz w stanie ominąć pułapki, wady konstrukcji i jeśli trzeba to nawet po suficie będzie to cacko śmigać! Pamiętaj, że grawitacja w Wielkich Tunelach Pradawnych Architektów działa nieco inaczej.
Najpierw zaznajomiłem się z instrukcją obsługi i wgrałem sterowniki z specjalnego carta. W instrukcji Ross wspomina współpracę z Eru i opisuje własne zmagania z pasmem Commodore, które kształtował na własną modłę. W Wielkich Tunelach Pradawnych Architektów panują pewne prawa, które należy znać przed zapuszczeniem się w podróż, wyświetlę Wam opis specjalnych kafli na monitorze:
- Strzałka, długi skok potrzebny do przeskoczenia przepaści na długość jednego kafla, by go uruchomić musimy nacisnąć fire przed odbiciem
- Podwójna strzałka, dodatkowy długi skok (początkowo mamy 3), czasem wymagana jest ich większa ilość niż standardowa do ukończenia tunelu i musimy tu je uzupełnić
- Dziura, niekompletny kafel, masa kafli jest niepełna i musimy uważać by nie wpaść w dziurę, które przybierają przeróżne kształty
- Strzałki prawo/lewo, w zależności na którą część kafla nastąpimy odbije nas w prawo lub lewo, nawet jeśli tam jest przepaść
- Buźka, dostaniemy jedno dodatkowe życie
- Trzęsienie ziemi, ekran zacznie się trząść na chwilę utrudniając koncentrację
- Piorun, ekran zacznie się błyskać na chwilę utrudniając koncentrację
- Flaszka, nigdy nie jedź po pijaku! Kula zacznie się gibać na prawo i lewo przez co łatwo spaść
- Spowolnienie, kula znacznie zwolni na chwilę przez co mogą być problemy z precyzją i manewrami
- Przyśpieszenie, kula zacznie zapieprzać na podwójnym gazie, jest ryzyko, jest zabawa!
- Pauza, ekran się zatrzymuje a my dreptamy tylko w linii poziomej po kaflach nie idąc do przodu
- Start, zawsze jest niedaleko pauzy, po nadepnięciu tego kafla uruchomimy z powrotem machinę
- Teleport, transportuje nas w inne miejsce w tunelu, czasem zupełnie zaskakując
- Minus, ekran się ściemnia za każdym kolejnym naciśniętym minusem, pod koniec jest tak czarno, że nie odróżniamy dziury od podłogi!
- Plus, odwrotność minusa, tuba staje się coraz jaśniejsza, najlepiej wyważyć deptanie po plusach i minusach równomiernie
No cóż, wgramoliłem się w tą piekielną machinę i odpaliłem z kopa ruszając w ten psychodeliczny trip. Instrukcje i sterowanie przyswojone bez jakichkolwiek przeszkód, wychodzi na to, że mam po prostu skakać po tej misternej mozaice tak by nie spaść i tyle – banał. Noo i przy kilku pierwszych planszach tak się wydawało, ale już 6 poziom sprowadził mnie z sufitu na podłogę, choć to w tych rynnach dość względne pojęcie. Pokazał na co stać Wielkich Architektów. Tu wychodzi na jaw że to gra logiczno-zręcznościowa, co prawda z mocnym akcentem na to drugie, ale i ruszyć szybko łepetyną nie raz trzeba. Jest tu masa pułapek w które można wpaść, Konstruktor rozstawił swe sidła doskonale. Teleporty potrafią transportować nas w przepaść jeśli w porę nie skręcimy, możemy się nadziać na butelczynę w wąskim przesmyku przez co bez kontroli nad pojazdem spadniemy. Strzałki nakazujące skakać w lewo i prawo odsyłają w nicość, a strzałki potrzebne do długich skoków potrafią być wykalkulowane co do jednego. Jeśli jakiegokolwiek zużyjesz w innym niż wymagany moment to nie ukończysz przeprawy. + i – też są na ogół tak ustawione, że musisz wykalkulować ile możesz skakać na jednym, a ile na drugim, jeśli nadużyjesz któregoś to później nie dasz rady odróżnić tego po czym skaczesz i lecisz w dół.
Wnyki były nie tylko pomysłowe ale i zróżnicowane, były też wprowadzane często tematycznie. O co mi chodzi? Przykładowo cały dany tunel oparty będzie głównie na zabawie + i -, inny z kolei będzie zmuszał do skoków, jeszcze inny oprze się na mocnym przyśpieszeniu. Level 9 spodobał mi się z tego powodu, że miał w sobie mnóstwo przyśpieszeń, Yoomp! model 64 zapieprzał momentami niczym wyścigówka. Już miałem odnotować, że zbyt rzadko zmusza się do stosowania long jumpów, a ty pyk! Cała tuba na nich oparta. Oczywiście że stosuje się cały czas całą gamę przeszkód, ale czasem zdarzają się takie mocno “tematyczne”.
Do tego zapadamy w trans, rytmika skoków, psychodela barw, konstrukcja tunelu i muzyka wywołują głębokie skupienie. Muzyka… jest to miejsce w którym odwieczną walkę prowadzą z sobą Jego Wysokość SID i Jego Arcywróg Pokey. Bliskość obu konstrukcji zmaga tarcia na linii Atarian i pasma Commodore, ja jednak skupię się na tym co mi przygrywał Michał ‘MCH’ Brzeski. Skomponował dwa utwory do tego dzieła, które będą grane na przemian w parzystych i nieparzystych tubach. Wpadają w ucho i pomagają zapaść w trans, wyczytałem w archiwach, że z uwagi na to by ich nie zagłuszać zrezygnowano z dźwięków piłki i otoczenia (można włączyć tryb z samymi dźwiękami, bez muzyki). Puszczanie na przemian utworów sprawdziło się rewelacyjnie w praniu, musicie wiedzieć, że raz się tak wciągnąłem w tą pogoń, że jechałem bez przerwy non stop przez 3 godziny! Jeśli się wciąga na tak długo i przebywa większy czas w jednej planszy to gdy zmieniamy scenerię i co za tym idzie muzykę nadchodzi dziwne uczucie odkrywania gry na nowo. Wchodzi się niejako z czystą kartą w kolejną mozaikę i ma energię do dalszych bojów. Jako że nie wszystko w tej grze oddają screeny wyświetlę Wam trailer:
Po tak długim turlaniu zauważyłem postać Borskovicza, wykonałem długi skok i wtedy uderzył mnie falą złych wibracji.
Zdejmę ci te różowe okulary! Zobacz czym ten tunel rzeczywiście jest i przepadnij w jego otchłani. Mam dla ciebie chwilę zwątpienia ty konsolowy pomiocie! Ciebie tu nie powinno być!
Jego sztuczka zaczęła działać, zacząłem dostrzegać minusy w tym idealnym planie. Przede wszystkim problemem jest wydawałoby się banał… czcionka! By poruszać się pomiędzy 23 etapami musimy posługiwać się kodami dostępu, które otrzymamy po przejściu tuby. Czcionka jest jednak tak beznadziejnie nieczytelna, że czasem miałem problem ze zrozumieniem o jaką literę chodzi S-A, M-N, O-Q i wiele innych – z początku wyglądają tak samo. Dobrze, że nie wpisywałem kodów od razu w instrukcję obsługi tylko na brudnopisie bo zdarzało mi się popełnić błąd przy przepisywaniu. Zaczęło mi się również chcieć więcej, Sam’s Journey przyzwyczaił mnie że mam na C64 wszystko o czym zamarzę. Tam w cart została zaimplementowana opcja save game, coś niby nieznanego na C64, ale dziś się da więc dlaczego nie skorzystać z tego? Zamiast kodów byłby zapisany postęp gry i z menu można by sobie dowolne odblokowane levele wybrać, zapis hi-score też by wtedy się przydał. Wędrówkę Sama wydał Protovision, który chyba już będzie to uznawał za standard bo w nadchodzącym Hunter’s Moon też ta opcja będzie. Yoomp!64 od RGCD jeszcze tak daleko nie był, ale nowy Aviator Arcade II z tej stajni ma zapis opcji i hi-score, więc i tu w końcu chyba będzie to standardem – oby bo lubię takie rzeczy, po to wyskakuję z kasy i kupuję carta. Wtedy przestały złe moce voo-doo Borskovicza działać i przejrzałem na oczy. Czego ja się czepiam!? Przeca to pierdoły! Zaraz złapałem w dłoń zapiski z kodami i wznowiłem pogoń!
Poziom 23, ostatnia szansa, tak właściwie to zacząłem się zastanawiać dlaczego gonimy Borskovicza? Muszę mocniej docisnąć Admirała Komodę następnym razem. 23 poziomy szaleństwa, świetnej muzyki, lekkiej psychodeli, kombinowania, umiejętnego wykorzystywania kafli i sporej dawki zręczności. Nie przechodziłem tych tuneli z zegarkiem w ręku, ale wydaje się, że spędziłem tutaj przynajmniej 7 godzin by wszystko ukończyć. Wynik zacny jak na C64, można być zadowolonym z inwestycji. Przez cały ten czas cieszyłem michę z podskakiwania, cały czas też starałem się być skoncentrowany, raz nawet na 3 godziny podczas jednego posiedzenia przepadłem co rzadko mi się zdarza. Najcieplej wspominam szybki tunel nr 9, najozięblej tuby 6 i 21, bo był w nich moment gdzie więcej farta niż skilla się liczyło, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony z przejazdu…
Przejazdu który się kończy, a ja na ostatnich metrach dorwałem Borskovicza przed bramą do tunelów Atarian. Gdy się szamotaliśmy niczym dwie kule pod cygarem otworzył się dziwny portal, mechaniczna dłoń która się z niego wyłoniła porwała pojazd mojego oponenta. Cholera, tyle się naskakałem aż mózg mi po czaszce się kołacze, a ten znowu spieprzył. Otwarł się po chwili drugi tunel, a z niego wyłonił się łeb Admirała Komody.
Wskakuj repip bo grubsza sprawa nam się tutaj szykuje, ciasto okazało się kłamstwem, choć jeszcze nie wiem jakim, wskakuj!
Że co? Jakie ciasto? Skąd te portale? Popieprzyło wszystkich. Opuszczam zatem Wielkie Tunele Pradawnych Architektów chyląc czoła przed kunsztem Zbigniewa Rossa, ale i przed Marcinem “Eru” Żukowskim, który jako pierwszy budował te konstrukcje i był pierwotnym Architektem. Pora na kolejne przygody z Admirałem Komodą na mym C64.
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Commodore 64 /2018
3 słowa do gracza: Mega miodna gra “kulkowa” w którą pewnie każdy z automatu może zagrać i czerpać z niej przyjemność
Ciekawostki:
» pierwszy Yoomp! stworzony przez zespół dyrygowany przez Marcina “Eru” Żukowskiego pojawił się na Atari XE/XL w 2007 roku, wygrał również wtedy konkurs ABUCC. Krótką (jak na autora) recenzję tego hitu popełnił u nas Borsuk w swej norze, natomiast oficjalna stronę z plikami znajdziemy tutaj. Kolejnym w pełni grywalnym Yoompem jest właśnie dziś opisywany Yoomp!64 z Commodore 64, wydany w 2018 roku, stworzony głównie przez Zbigniewa Rossa. Zapewne to nie ostatnie słowo i otrzymamy jeszcze kolejne wariacje tej mega miodnej gry, aktualnie z znanych mi portów trwają prace nad wersją ZX Spectrum. Tutaj również tworzy Polak Kamil “gorgh” Trzaska, który ma w dorobku m.in. Kowalsky’s Fury na Atari XE/XL.
» kulkowe przygody na C64 zostały wydane w formie cartowej przez RGCD, wersja dyskowa została wydana przez Psytronik, naturalnie można też za free pobrać pliki. Wszelkie info i linki znajdziecie tutaj.
» wojenki międzysystemowe są nam dobrze znane, ale nie praktykowane, więc pozwólcie że zamiast wymieniać negatywne różnice pomiędzy odwiecznymi rywalami Atari i Commodore wymienimy razem z Borsukiem plusy obu wersji:
Atari XE/XL:
- pasek postępu
- lepsza grafika (szczególnie ekran tytułowy “robi”)
- odgłos piłki i muzyka razem
Commodore 64:
- więcej kafli i leveli
- 2 motywy muzyczne
- wersja fizyczna dostępna dla każdego śmiertelnika