
Scissorman, Nemesis czy Pyramid Head to bodaj jedne z najbardziej rozpoznawalnych giereczkowych postaci z całej puli straszakowych dręczycieli jacy gościli przez szereg lat na ekranach naszych telewizorów. Zwyrodniali przeciwnicy (nierzadko swoją posturą wzbudzającą lęk w graczu) mieli za zadanie uporczywie gonić swoją zdobycz, aż do jej końcowego tchu. Stalker wyłaniający się znienacka sprawnie potrafi wtłoczyć w drętwiejące ciało gorzką mieszaninę adrenaliny i stresu, zmuszając nas do panicznej ucieczki, szczególnie kiedy będący pod naszymi skrzydłami, zapędzony w kozi róg bohater jest zupełnie bezbronny. Do tego swoistego, bogatego kociołka unikatowych osobistości swój potworny składnik zapragnęło dodać Sushi Typhoon Games tworząc niezależną produkcję o tytule Creeping Terror.

Na statycznym obrazku może tak tego nie widać, ale rozmywająca się w tle mgiełka prezentuje się w ruchu całkiem nieźle
Jako Arisa, japońskiego pochodzenia uczennica na wymianie, udajemy się wraz grupką trojga przyjaciół do opuszczonej posiadłości, gdzieś na obrzeżach miasta. To nie jest jednak zwykła wycieczka, a osobliwy test. Próba odwagi mająca oddzielić płaczków od chojraków, bowiem chodzą słuchy, że domostwo jest nawiedzone, grasuje w nim przerażający potwór, a na domiar złego w dziwnych okolicznościach za progami rezydencji giną kolejne sztuki studenciaków. Brednie? Wyprawa rychło przeobrazi się w koszmar, kiedy w wyniku trzęsienia ziemi, pod stopami naszej japoneczki ubranej w kusy, szkolny uniform, osunie się grunt, a ta wyląduje w zatęchłych czeluściach tuż pod fundamentami parszywej chawiry. Pozostawiona sama sobie, w niemal zupełnych ciemnościach będzie musiała jakoś wykaraskać się na powierzchnię i jak najszybciej dołączyć do reszty grupy. Arisa nie wie jeszcze, że wkrótce na swych plecach poczuje cierpki oddech prześladowcy z plotek – długowłosego jegomościa ubranego w płaszcz i kapelusz, z dyndającą lampą olejną u boku, dzierżącego w łapach sporych rozmiarów szpadel.

Już przy pierwszym kontakcie czuć mocno pachnącą woń starej szkoły, na podwalinach której wzorowali się twórcy. Klasyczny Clock Tower czy nieco niszowy Twilight/Moonlight Syndrome od razu cisną się tu na usta, a to za sprawą gameplayowych naleciałości oraz charakterystycznej dwuwymiarowej, side-scrollowanej graficznej estetyki. Przestrzenne elementy otoczenia w zestawieniu z postaciami czy tłami wykonanymi w 2D nadają pewnej, wyrazistej głębi, jeszcze bardziej ekspresyjnej przy załączonym trybie stereoskopowym. Zwiedzane etapy mogą się podobać, mimo kolorowej, komiksowej prezencji, aczkolwiek autorzy wybrali wyświechtany szablon poziomów. Ot, dostojna, dwupiętrowa hacjenda porządnie podniszczona, zawalona podgniłymi rupieciami czy równie mocno nadgryziony zębem czasu obskurny szpital to dość monotonna, nudna klisza. Z okowów sztampy stara się tu wyrwać podziemna jaskinia (ładne efekty świetlne strumyka skąpanego w blasku księżyca, mlecznego obłoczka mgły) czy opuszczona kopalnia, choć to tylko krótkie epizody w całej Twojej przygodzie.
Ale, żeby odkryć kolejne ponure zakamarki, będziesz musiał poradzić sobie z szeregiem trywialnych przeszkód. Czy to będą ołańcuchowane bądź zamknięte na przysłowiowe trzy spusty drzwi czy jazgotliwa chmara nietoperzy, którą przepędzisz rzucając weń kamień – wszystko sprowadza się do elementarnej eksploracji zmuszającej do łażenia tam i z powrotem celem znalezienia kluczy lub notatek. Ciekawym ficzerem zaczerpniętym ze wspomnianego wyżej Twilight Syndrome jest latarka w telefonie komórkowym pozwalająca rozproszyć okalający półmrok, dzięki czemu nie zawadzisz o wystające z ziemi przeszkody. Niemniej nie ma tu mowy o stawianiu czoła jakimkolwiek zagadkom, choćby najprostszym, a można było w gameplay wpleść nieco urozmaicenia, wykorzystując atuty dotykowego ekranu. Takie przywrócenie zasilana, aż prosi się o mazanie stylusem po wyświetlaczu, a tak wystarczy tylko znaleźć odpowiednią notkę i voila I’m enjenir.

Stalker wywlecze Cie z kryjówki, jeśli w chwili kitrania wejdzie do pokoju
Myszkując po nieprzyjaznych włościach, Twoja i oprawcy droga w końcu skrzyżuje się, i to wielokrotnie, a wówczas z racji, że jesteś praktycznie bezbronny będziesz musiał wziąć nogi za pas, czmychając jak najdalej od zagrożenia. Kryjówki znajdujące się za jakimiś kopalnianymi wagonikami, cuchnącymi materacami czy szpitalnymi parawanami pozwolą przeczekać niebezpieczeństwo. Sęk w tym, że jeśli zawczasu nie zapamiętałeś, gdzie znajduje się dany safe spot, będziesz błądzić po lokacjach, co zwiększy szanse na bliskie spotkanie ze stalkerem. A w takich nieprzyjemnych chwilach gra aktywuje coś na wzór trybu paniki – ucieczka ograniczona zostanie paskiem staminy (długość zależna od wskaźnika życia), który topnieje w cholernie ekspresowym tempie w trakcie sprintu. Kiedy spadnie do zera nogi odmówią posłuszeństwa, a spacerek to jedyne na co będzie Cię stać, aż ponownie nabierzesz tchu. Aha, no i nie zapomnij oświetlić sobie ścieżki pod nogami, bo przecież po omacku Arisa jak ostatnia lebiega potknie się o wystający kamulec bądź stertę desek, tym samym znacznie zmniejszając dystans do napastnika. No i co wtedy, spytasz?
Bezpośrednia konfrontacja z oponentem aktywuje pasek obrony. Odpowiednio szybkie mashowanie dedykowanego przycisku umożliwi wyrwanie się z klinczu i szansę na wyjście z opresji. Niepowodzenie zaś zakończy się szlagiem łopatą po głowie, uszczknięciem życia co wiąże się trudniejszym wyrwaniem z objęć shovel monstera przy kolejnej próbie uwolnienia. Na całe szczęście można uprzednio przeciwnika na moment unieruchomić, miotając w niego kamieniem czy sztachetką i pierzchnąć w siną dal. Fuoco nel fuoco, jebli go w łoko, jak śpiewał Eros Ramazotti.

Pierwsze chwile spędzone z Creeping Terror nastrajają obiecująco i zapowiadają kawał solidnego, straszącego indyczka. Znaczący wkład ma tutaj udźwiękowienie, które od początku rewelacyjnie buduje atmosferę grozy. Niepokojące wręcz posępne nutki, jakieś pojedyncze klupnięcia, dochodzące z oddali piski lub pomruki przypominające zawodzenie, razem zgrabnie poprzez uszy przenoszą ciary na plecy. Nawet echo spadających kropel wody, płynącego w oddali strumyczka lub zwiewny szum wiatru świetnie kontrastują i uwypuklają drugoplanową, złowieszczą ciszę. Gdy z kolei na horyzoncie pojawi się nieprzyjaciel sfera audio gwałtownie przyśpiesza, a przed szereg wychodzi stresujący podkład podlany między innymi smyczkowymi akcentami podkreślającymi napięcie i motyw ucieczki. Miarowy odgłos ociężałych kroków bydlaka także nieźle spina poślady.
Im więcej jednak obcujesz z produkcją, tym bardziej dochodzi do Ciebie, że poczucie lęku do końca przygody jedzie praktycznie tylko na barkach ścieżki dźwiękowej. Twórcy sami obdzierają swoje dzieło z survivalowego sukna. Co z tego, że lampka w smartphonie zżera baterię, skoro dodatkowych akumulatorów wala się po etapach od groma, więc właściwie nie musisz zamartwiać się o dodatkowe zasoby. Mało tego – na swej drodze natrafisz na dwa safe roomy, gdzie bez ograniczeń podładujesz telefon oraz uzupełnisz energię, przez co planowanie i zarządzanie sześcio – slotowym ekwipunkiem idzie w odstawkę. Zapomnij też o nagłych, niezapowiedzianych wizytach ciemiężyciela. To nie Ty nerwowo wyczekujesz na losowe pojawienie się znienacka oprycha, bo to oprych czeka na Ciebie nieraz w oskryptowanych miejscach, co sygnalizowane jest purpurową mgiełką wypełniającą korytarz. W tym momencie cały element zaskoczenia rozmywa się, ba pryska niczym bańka mydlana. Tak się nie robi, Panowie wychodzimy!

Nie mam zamierzonej intencji stawiać Creeping Terror w świetle totalnego crapa, bo jest to po prostu przyzwoita i tylko przyzwoita gra. Twórcy mieli sposobność rozwinąć zawarte w niej pomysły, tak by gameplay wyrwał się z monotonnej schematyczności. Przez to dostajemy tytuł łatwy, na raptem trzy – cztery godziny ze sztampową, pozbawioną jakiejś głębi fabułą. Nie oszukujmy się, ale zwichrowany kult, których akolici faszerowani są narkotykami przywodzi na myśl pewne niespokojne miasteczko z niemym wzgórzem w nazwie. Co prawda do odblokowania dostajemy cztery zakończenia, jednakże żaden z tego wabik, skoro otrzymany ending zależny jest od podjęcia dwóch decyzji z czapy, gdzieś w połowie przygody. To, aż prosi się, by ukazać wątki z perspektywy pozostałych bohaterów. Ciekawy design sztychówkowego prześladowcy (w trakcie napotkamy jeszcze psa oraz sekciarza w karmazynowym habicie) oraz mrokliwa muzyka to najjaśniejsze elementy tworu Sushi Typhoon Games – typowej, jednorazowej ciekawostki.

Ciekawostka
Motyw przewodni Creeping Terror, czyli próba odwagi wywodzi się z japońskiej aktywności Kimodameshi (dosłowne znaczenie – próba wątroby), w której to grupki znajomych bądź uczniów w okresie letnim, udają się w różne dziwne miejsca jak cmentarze czy opuszczone domostwa, celem przezwyciężenia strachu i pokazaniu przysłowiowych jaj. Zabawa może mieć spontaniczną formę lub zorganizowanego eventu z aktorami oraz rekwizytami.