Kosmici nas nie lubią!
Ludzie sami za sobą nie przepadają, więc trudno specjalnie winić za to kosmitów. Na przykład tacy z „Alien Rage” – żyli z nami w zgodzie, aż nagle powiedzieli pass (czyżby im też podnieśli opłaty za prąd?) i ruszyli na nas setkami. Dosłownie! 100 headshotów na jednym poziomie robi wrażenie, choć całość okazuje się być cholernie schematyczna – po prostu oczyszczamy kolejne pomieszczenia z wrogów. A ci do inteligentnych nie należą – nie tylko niczym popieprzeni włażą pod lufę to jeszcze cierpią na ADHD, biegając z lewa na prawo i odwrotnie. Czasami aż musiałem się zatrzymać, by spojrzeć na owe programistyczne cuda w zakresie SI. Są też wielkie jak stodoła mechaniczne skurczysyny, które pokłonią się tylko przed ołowiem. Na ciebie oczywiście nie ma bata – wyglądasz jakbyś był karmiony mlekiem woła zmieszanym ze sterydami. Duke Nukem przy tobie wydaje się być mniejszym bratem.
A propos Duke’a – sklonowano go („DNF: Doctor who cloned me”). W tym DLC jeszcze bardziej pojechano z prostackim humorem względem niesławnego Duke Nukem Forever. Od żołnierza, który ci towarzyszy, usłyszysz, że „ten osioł wygląda znajomo, chociaż z przodu ciężko poznać”, gdy się zminiaturyzuje – usiądzie ci na ramieniu i będzie nucić ci do ucha „Dickdickdickdickdick”, z kolei ty, walcząc z Królową Obcych wjedziesz w jej otwór gębowy, będący w zasadzie monstrualną…waginą. Na tydzień można dostać awersji do kobiecej pochwy.
Jeśli GearBox nie miało pomysłu na schedę, którą odziedziczyło po 3D Realms, to co powiedzieć o równie niesławnym „Alens: Colonial Marines”? Mam wrażenie, że znacznie ciekawiej wypadły przepychanki między Segą, a Gearboxem po premierze i wszystkie żale odnośnie tego, kto zawinił, kto nie dopilnował milestonów, i gdzie, do cholery, jest cała kasa włożona w produkcję? Jeśli widzisz, że grafika przypomina tę z PS2, otoczenie się nie sypie (w kapitalnym „FEAR” powstałym 9 lat wcześniej wszystko pięknie rozlatywało się na kawałki), członkowie drużyny materializują się przed tobą (dosłownie!) to wiedz że coś się dzieje. Xenostworki też nie zawsze ogarniają programistyczny bajzel – Alien potrafi skoczyć przed ciebie niczym wiewiórka, tylko po to… by odskoczyć w kierunku powrotnym, innym razem zakleszcza się gdzieś i nieporadnie macha łapkami próbując wyjść (patch widać średnio pomógł, tę grę trzeba by było napisać od początku). Jest też moja ulubiona scena z gry – statek, którym lecieliście uległ zniszczeniu, wszędzie trupy żołnierzy, ręka noga, mózg na ścianie, pojawiają się kosmiczne stwory, po czym twój towarzysz oznajmia – „Something’s not right”. Kurtyna!
Pamiętacie taki film jak „Battle: Los Angeles”? Na jego podstawie stworzono też grę dostępną w cyfrowej dystrybucji. Film trwał 120 minut, gra postanowiła być w tym aspekcie oryginalna i jej skończenie zajmuje… 40 minut. Tylko nieco dłużej niż reklamy przed seansem filmu… Rozumiem jednak, że przygoda w Los Angeles była dla Saber Interactive chałturą przed daniem głównym. Wszak już rok później powrócili z kolejną grą ze złymi kosmitami („Inversion”), określanej w większości jako mało wartościową kalką ‘Gears of War’. Bez przesady. Owszem to kolejna liniowa strzelanina z trzeciej osoby z systemem osłon, z cut-scenkami wyskakującymi co kilka minut (na początku gry nawet częściej), niemniej z pomysłową zabawą z grawitacją, świetnym zwrotem akcji w dalszej części gry i naprawdę dobrym, ponurym zakończeniem. Szkoda, że nie powstała kolejna odsłona, tym bardziej, że wspomniany zwrot akcji zostawił więcej pytań niż odpowiedzi.
Dość podobną rozrywkę zapewnia God of Warhammer… tfu, to znaczy „Warhammer 40,000: Space Marine”. Ot, prosta wyrzynka Orków zakończona finisherami, gdzie urywasz wrogom główki, łapki i fallusy. Ewentualnie te fallusy im ostrzeliwujesz. Lub bierzesz ogromny młot i rozwalasz im łeb jednym zamachem. Kratos byłby dumny! Gdy zginiesz, usłyszysz, że „Sukces jest mierzony krwią – twoją, lub twoich wrogów”. Respawn i dalej huzia na juzia. I tak przez 8 godzin.
Kosmici nie odpuszczają też w nowej trylogii „Alien Breed” (Impact, Assault, Descent) od Team17, który przypomniało o swoim hicie z lat 90, choć w przeciwieństwie od odświeżania starych tytułów zaskoczyło zupełnie nowym contentem, podzielonym na 3 osobne gry, każda po 5 godzin rozgrywki (jeśli sprawdza się każde pomieszczenie, inaczej spokojnie można zejść poniżej czterech). Dawnych Obcych (kwestia licencyjne, to już nie swawola lat 90) zastąpiło wszelkiej maści robactwo mniejsze bądź większe. Pożogę sieje się miło. Czego zabrakło? Napięcia tożsamego dawnym pozycjom. Zapomnijcie o nerwach związanych z odliczaniem do wybuchu, z brakiem kluczy, amunicji, respawnującymi się wrogami, czy starciach z bossami. Tutaj nawet na Hardzie rozrywka jest zadziwiająco prosta, „panów szefów” w zasadzie nie ma, a raz wyczyszczone pomieszczenia takie pozostają. W dodatku twórcy serwują nam dziwaczny backtracking – nieraz musimy wracać do dawnych pomieszczeń tylko dlatego, by przełączyć jakąś wajchę, którą mijaliśmy już 3 razy, ale dopiero teraz musimy jej użyć. Teoretyczne nic wybitnego, ale jeśli ktoś uwielbia tę serię i brakuje mu dziś korytarzowych strzelanek w rzucie izometrycznym to nowy ‘Alien Breed’ jest całkiem fajną rozrywką.
O „Insect Armagedon” powiedzieć tego nie można. Uroczo powalczyć z wielkimi mrókami (pamiętacie film „Them” z 1954 roku?) i pająkami (można fajnie odreagować arachnofobię), szkoda, że w niezbyt ciekawej produkcji. Butem ją!
Bez wątpienia najlepszą rozwałkę kosmicznego ścierwa zaserwował mi „Serious Sam 3” (plus DLC „Jewel of the Nile”). Gra, w której chodzi tylko o to by strzelać. I strzelać. I jeszcze raz strzelać. Jeśli 500 dupków do posłania do piachu, w jednej tylko planszy, to dla ciebie zbyt mało, nie przejmuj się, w kolejnej będzie ponad 1000. A w końcowej uświadczysz 1740 wrogów, gdzie kilka setek będzie cię atakować jednocześnie (mam oczywiście na myśli wersję na pieca, nawet nie próbujcie w to grać na konsoli, szkoda zachodu). Szaleństwo! Czasem tyle tam kurzu po wybuchach, że nic nie zobaczysz, dopóki na ryło nie wyskoczy ci Kościan. A wtedy pomoże tylko strzał z dubeltówki, albo przyłożenie takiemu atakiem meele, który, dla każdego wroga, jest inaczej animowany (np. Sam urywa półtonowemu wrogowi łeb, całuje jego czółko, po czym ciska łeb przed siebie).
Plus jedne z najbardziej zakręconych secretów w historii gier wideo (często po kilkanaście na planszy), przez które można stracić w kilka sekund życie (nagle materializują się przed tobą trzy ogromne roboty walące rakietami), inne mogą ułatwić rozgrywkę (znajdujesz broń, która pojawi się dopiero w następnych poziomach), a inne są po prostu śmieszne jak „uciekający sekret”, czy „useless secret area” (nic tam nie ma). Ta gra zaskoczy się nieraz. Przyznaję, że lubią ją jeszcze bardziej niż poprzednie części. Obok drugiego ‘Borderlands’ to najlepsza strzelanina, w jaką grałem w tym roku.
Na innych planetach syf straszny. Wszędzie ruchawka, zniszczenia i pożoga!
Jak na planetach z uniwersum Gwiezdnych Wojen („Republic Commando”), gdzie wszyscy mają jakieś animozje i tłucze się każdy z każdym. Swoją drogą, kto wpadł na pomysł, by grupkę Storm Trooperów (co do których nam się wmawia, że są skończonymi draniami), uczynić pozytywnymi bohaterami, którzy czynią dobro w całej galaktyce i martwią się o innych (np. ratowanie rasy Wookie przed zniewoleniem)? Nie znam się dobrze na tym pokracznym uniwersum, ale chyba jest tu coś nie tak? Nawet twórcy gry po latach przyznali, że mieli zupełnie inny pomysł na postaci, chcieli pokazać też drugą stronę konfliktu i zafundować większy mrok, ale Lucastars kazał im stworzyć zwykłą strzelankę, a niewygodne pomysły wyrzucić do kosza. Zważywszy, że był to czas kinowych Epizodów I-III, czy największego gówna jakie ta seria dała kinu, nic dziwnego, że i gra prezentowała podobną jakość.
Na Pandorze (nie tej od Rubieży, tej od niebieskich ludziokotów) także burdel i wojna. James Cameron stwierdził, że film to za mało i zmajstrował wraz z Ubisoftem jeszcze grę („Avatar: The Game”). Możemy wcielić się w Navi, uzbroić się w czekan, dzidę i łuk, i odpierać ataki dupków, którzy śmieli postawić stopę na tej planecie (wersja dla obrońców środowiska), ewentualnie wybrać wojaka, wziąć do ręki spluwę (typowy arsenał dla strzelanin) i rozwalać faunę, florę i tubylców (wariant dla socjopatów). Dualizm tej pozycji może się podobać, aczkolwiek sama monotonność rozgrywki może zmęczyć, więc wątpię, by nie licząc pacniętych mego pokroju, większości chciałoby się kończyć grę 2 razy, ogrywając obie strony konfliktu. Zwyczajnie nie warto.
E.D.N. III (“Lost Planet”/ “Lost Planet 2”/ Lost Planet 3”) teoretycznie miało być spokojne. Geolodzy szukali surowców, które postawiłyby zniszczoną Ziemię na nogi. Te znaleźli, ale w cielskach ogromnych, pajękopodobnych stworów i innych żuków-gnojarzy, którzy czmychnęli z castingu do „Żołnierzy kosmosu”, więc trzeba było wywalczyć sobie sukces karabinem. Oto przykład trylogii nietuzinkowej, gdzie każda część wydaje się być czymś z zupełnie innej parafii. Jedynka, stworzona przez gości od Onimushy i Devil May Cry jest ich połączeniem. Krótkie misje, w których musimy przejść od punktu A do B, a na końcu zostaje nam naliczony wynik punktowy i otrzymujemy ocenę. Postać, którą sterujemy wygląda jak zniewieściały bishonen (jego lico wzorowane jest na popularnym wśród nastolatek, południowokoreańskim aktorze), a formuła gry i filmiki przerywnikowe prezentują się niczym kiepskiej jakości anime. Przykład? Stojący naprzeciwko siebie arcywrogowie w mechach, otwierają włazy, by wymienić „uprzejmości” w postaci mierzenia do sobie ze spluw; główny bohater oddaje strzał, ale zamiast sprzedać przeciwnikowi kulę w łeb, przecina mu policzek – tamten się wkurza i zapowiada krwawą zemstę. Japończycy zapewne byli zachwyceni takowymi schematami, ja się śmiałem…
Przy dwójce nie było mi do śmiechu. Tu dla odmiany Capcom całkowicie zmienił front i z japońskiego pierdalamento przeskoczył na odmóżdżającą amerykańską strzelankę, w której liczy się tylko ilość wystrzelonych kul i pięcie się na kolejne szczeble bezsensownego rankingu. Fabuła tu w zasadzie nie istnieje, jest tylko pretekstem do kolejnych starć, które tu obserwujemy poprzez wcielenie się w kilka postaci stojących po różnej stronie konfliktu. Pomysł ciekawy, ale nic z niego nie wynika. Chodzi o to, by przez 10 godzin bezmyślnie strzelać, aż do napisów końcowych. Litości!
Liczymy do trzech – Capcom zlecił stworzenie tej gry Sparks Unlimited i znowu mamy zmianę. Rankingi poszły w odstawkę, misje też – zamiast tego mamy otwarty świat w skali mikro i postawienie na fabułę ze szczegółowo nakreślonymi postaciami. I nie ukrywam, że ta część podobała mi się najbardziej. Gra nie rzuca na kolana, ale serwuje najbardziej wiarygodną fabularnie historię, bez japońskich dziwactw, a bardziej w stylu standardowego, amerykańskiego sci-fi z pierwszej połowy XX w. o kolonizacji planet, przeszkodach i animozjach między członkami załogi. Tym bardziej żałuję, że tytuł oceniony został gorzej niż pokraczna część pierwsza, o tragicznej dwójce nie wspominając. Studio Sparks zostało zamknięte dwa lata później, w 2015 roku.
To co zostało ukryte, powinno zostać ukryte – nie odkopuj!
Na planecie Aegis VII ekipa statku USG Ishimura („Dead Space”/ Dead Space 2/ Dead Space 3/ + Awakenings” DLC) miała łamać planety, a tu niespodziewanie planeta złamała ekipę. Oto przed państwem jeden z najlepszych horrorów w historii gier wideo, przy czym z oczywistych względów pierwsza przygoda na Ishimurze jest najlepsza z trylogii. Najbardziej mroczna, najwierniej trzymająca się stylistyki horroru, odwołująca się do popkulturowych klasyków („Alien”, „Event Horizon”), mocno niepokojąca. Odnajdywanie kolejnych wspomnień nieżyjącej załogi, filmy wideo, na których widzimy jak ludzie popadają w szaleństwo, potwory, z którymi musimy walczyć resztkami amunicji (polecam poziom Hard). Jeżeli już miałbym się do czegoś przyczepić to fakt, że twórcy starają się zbyt mocno przywiązywać wagę do pewnego plot-twistu, który jest niemal od początku oczywisty i nie może stanowić zaskoczenia. Nie licząc tego, w swoim gatunku jest to gra niemal doskonała.
Z drugą częścią, która niewiele odbiega poziomem poprzedniczki, jest podobnie. Tutaj tylko może zniknął element zaskoczenia, ale to akurat normalka w przypadku kontynuacji. Na pewne scare-jumpy już nie damy się nabrać, fabuła nie jest już pierwszej świeżości (choć dobrze rozwija uniwersum), ale strzela się wciąż świetnie, amunicja wciąż potrafi być towarem deficytowym (na hardzie), a sceny w przedszkolu potrafią zmrozić krew w żyłach (doceniam bezkompromisowość w podejściu do dzieci, które są zwykle tematem tabu w grach wideo). Oczywiście pamiętajcie, by owe pozycje ogrywać ciemną nocą w słuchawkach na uszach, co by spotęgować klimat. Poczujcie się jak ofiara, a nie jak kat, jak w większości współczesnych strzelanin.
Oberwało się trójce. Słusznie, choć nie jestem tak krytyczny. Owszem, początek prezentuje się źle. Nawet bardzo. Zamiast horroru zwykła strzelanina, gdzie z amunicją i apteczkami nie ma większego problemu, a my strzelamy do nieprzyjaznych nam ludzi (fabuła jeszcze mocniej skupia się na religijnych pomyleńcach). Z czasem jednak gra nabiera tempa, robi się coraz mroczniej, a odyseja na planetę Tau Volantis staje się dla kolejnych postaci wyprawy zabójcza (typowy dla filmów sci-fi motyw uśmiercania kolejnych członków ekipy, ale tu działa wyjątkowo dobrze). Jest nawet niespodziewane oderwanie połowy twarzy (tu raczej głowy) rodem z „Elizjum” Blomkampa. No i czas gry – wraz z siedmioma dodatkowymi zadaniami pobocznymi (można je pominąć, są źródłem bonusowego lootu) skończenie jej zajęło mi… 20 godzin! Czyli tyle ile przejście pierwszych dwóch części razem wziętych. DLC sugerowało, gdzie może się rozegrać akcja następnej części gry, niestety w 2017 roku studio Visceral zostało zamknięte, więc na kolejne odsłony nie ma co liczyć.
A propos religijnych dewiantów – pewna sekta postanowiła odkopać bogów Olimpu. Jako Will Rock, masz za zadanie ich powstrzymać. Pierwsza gra od Saber Interactive (pisałem wcześniej o ich ‘Battle LA’ i ‘Inversion’) powielała pomysły ‘Serious Sama’, choć nie do końca udało im się zachować równowagę między strzelaniem a zbieractwem (śladowe ilości secretów!). Ale to całkiem udana rozrywka w stylu shooterów z końca lat 90. Nawet jeśli w pamięci dziś mam głównie tragicznie zaprojektowane starcie za końcowym bossem.
Lara Croft również dała ciała (fap, fap, fap!) – uwolniła pradawnego boga Xolotla („Guardian of Light”) i teraz musi wszystko odkręcić. Pomysł na grę w rzucie izometrycznym okazał się wyjątkowo udany, a Lara wróciła do korzeni – grobowców z pająkami, mumiami i wszelkiej maści stworami z mrocznych baśni. Plus szereg wyzwań w każdym levelu, poczynając od zbieractwa, przez opcjonalne grobowce, po speedruny. Bawiłem się świetnie wyciskając wszystkie poty z Lary. A może to ona wycisnęła je ze mnie?
Naziści bawiący się nadprzyrodzonymi siłami to też nic nowego. A ty (“Rise of the Triad”, remake) musisz później sprzątnąć ten bajzel. Odradzam, ale o tym już pisałem. Ruscy nie lepsi – wykopali pierwiastek E-99 („Singularity”) i pewnie nikt by o tym nie usłyszał, bo swego czasu wszystko pierdyknęło, ale Jankesi oczywiście musieli zapuścić się w to miejsce, a ty uratowałeś nie tę osobę co trzeba zmieniając linię czasu. Czas to wszystko odkręcić. Miało być pasjonująco, ja tymczasem bawiłem się średnio. To jedna z tych pozycji, która innych zauroczyła bardziej i zebrała całkiem niezłe noty. Cóż, ode mnie, przysłowiowe – „meh!”. Ograć, zapomnieć.