Poradnik + Video | Pełne zanurzenie 8bit – Silent Service #4 (Scenariusze, taktyka i wady gry)

Silent Service instrukcja, poradnikMoi drodzy, opiszę w tym artykule ostatnią odsłonę poradnika do Silent Service. Skupię się w tej części na dostępnych w grze scenariuszach, taktyce oraz błędach które niestety w tym znakomitym symulatorze możemy odnaleźć.

Poniżej zamieszczam mapę całego regionu działań, czyli Pacyfiku. Mamy na niej umieszczone bazy amerykańskie oraz strefy występowania japońskich konwojów. Przystępując do danych scenariuszy zawartych w grze warto mieć przed sobą teren działań. Aby mieć zaliczony partol musimy każdorazowo umiejętnie obchodzić się z zasobami okrętu, przebyć zaplanowaną trasę oraz zniszczyć napotkane cele.  

Mapa taktyczna w Silent Service, że to wszystko się zmieściło w 48kb…


SCENARIUSZE

Pierwszy patrol zaczynamy w okolicy wyspy Midway. Musimy wpłynąć na Morze Żółte gdzie odnajdziemy zaznaczone punktami miejsca gdzie mamy największą szanse upolowania zgrupowania statków przeciwnika. Po wystrzelaniu się z torped wracamy do bazy na Midway.

Kolejny patrol zaczynamy u wybrzeży Australii. Postawiono przed nami zadanie dotarcia na Morze Południowochińskie w celu zniszczenia zgrupowania statków. Powrót zaplanowano nam ze zmianą portu macierzystego, więc musimy pozostawić na powrót większą ilość paliwa.

Trzecia odsłona zaplanowanych w symulatorze patroli dotyczy wyprawy do cieśniny łączącej Morze Południowochińskie z Morzem Wschodniochińskim. Tutaj napotkamy płycizny, więc będziemy mieli ograniczone możliwości ucieczki. Początek oraz koniec misji zaplanowano u wybrzeży Australii.

Czwarty patrol to długi rejs zaczynający się u wybrzeży Australii a kończący na wyspie Midway.  Musimy oszczędnie dysponować paliwem od samego początku patrolu. Nie zalecam najszybszego biegu silnika. Po drodze w okolicy wyspy Borneo napotkamy większe zgrupowania wrogich jednostek. Chyba nie muszę tłumaczyć co należy z nimi uczynić.

Ostatni patrol przypomina tylko z pozoru ten pierwszy. Planowany jest wypad na Morze Żółte z tym że teraz napotkamy większy opór przeciwników chronionych przez niszczyciele. To naprawdę ciężki kawałek chleba, żeby wyjść z tego patrolu w jednym kawałku.


TAKTYKA

Przejdę teraz do najczęściej spotykanych wariantów w grze, czyli naszego położenia względem konwoju przeciwnika. Postaram się opisać taktykę podejścia i walki z przeciwnikiem w różnych wariantach.

Pierwszy wariant to sytuacja w której musimy gonić konwój przeciwnika. Zazwyczaj grupa nawodna porusza się z prędkością najwolniejszego statku czy okrętu w grupie. Warto tą sytuacje wykorzystać , wyprzedzając konwój w odległości co najmniej 10 000 jardów.

Kolejna sytuacja to atak nocny nawodny. Zbliżamy się do konwoju pod kątem 45 stopni. Najlepsza odległość „strzelecka” to okolice 2 000 jardów. Oddajemy strzały torpedowe po czym zanurzamy się i uciekamy w przeciwnym kierunku względem grupy nawodnej.

Trzecia sytuacja najbardziej dogodna gdy konwój płynie centralnie na nas. W zanurzeniu pod kątem 45 stopni odchodzimy od czoła konwoju. Poniżej 4 000 jardów oddajemy salwę z torped, po czym uciekamy w kierunku przeciwnym względem czoła grupy nawodnej.

Czwarta sytuacja kładzie duży naciska na sposób zachowania się naszego okrętu podczas wykrycia przez eskortę przeciwnika. Niszczyciele rozwijają prędkość często dochodzącą do 30 węzłów morskich, więc są jednostkami dużo szybszymi od nas. Po salwie torped odchodzimy w zanurzeniu na pierwszym lub drugim stopniu pracy silnika.  Jeśli zostaniemy wykryci, przełączamy silniki elektryczne na pełną moc. Kiedy niszczyciel do nas podchodzi zmniejszamy prędkość w zanurzeniu do minimum, generując przy tym minimalną wartość hałasu. Kiedy zaczyna zrzucać bomby głębinowe i sonarzysta na okręcie przeciwnika nie nasłuchuje, wtedy zmieniamy kurs przełączając silniki na pełną moc.  Kiedy odpłyniemy, zmniejszamy prędkość i sprawdzamy czy jesteśmy śledzeni przez niszczyciela. Manewry powtarzamy do skutku.

Ostatnia sytuacja przedstawia sposób ucieczki przeciwnikowi na płyciźnie, kiedy nie możemy uciec w głębiny. Warto zmieniać kurs kreśląc spirale. Kiedy przeciwnik zrzuca bomby i jest głuchy, uciekamy na pełnej mocy. Następnie zmniejszamy moc silnika generując minimalny hałas. Manewry powtarzamy do skutku.


WADY GRY

Na koniec chciałbym przedstawić kilka drobnych wad i jedną bardzo dużą symulatora:

Jeśli zanurzymy się do głębokości ponad 300 stóp, możemy być prawie pewni że nie trafią nas bomby głębinowe. Dodatkowo możemy otworzyć ogień torpedowy co nie jest zbyt realną sytuacją. Kolejną kwestią jest brak możliwości używania peryskopu w misiach nocnych. Jeśli zanurzymy się przed zachodem słońca i użyjemy peryskopu, będziemy mogli z niego korzystać w nocy do momentu schowania go. Odrębną kwestią są zabłąkane pojedyncze statki, wyglądające na łatwe cele. Bardzo często próbują nas staranować jeśli tylko wystawimy peryskop. Kapitanowie obcych jednostek w takim przypadku postępują bardzo precyzyjnie znając z góry naszą pozycję.

Największą wadą jest przeliczanie kursu torped przez nasz komputer. Tutaj istnieje znaczące ograniczenie w postaci możliwości równoczesnego strzału z czterech torped. Jeśli żadna z nich nie dotrze do celu a wystrzelimy kolejną, pierwsza zniknie z radaru jakby nigdy nie istniała. Warto zawsze pamiętać, nigdy nie może być wystrzelonych więcej niż cztery torpedy równocześnie.


To już koniec opisu tego genialnego tytułu który dał mi na przełomie lat 80/90 tyle niesamowitych przeżyć i miłych chwil z Przyjaciółmi przy ekranie mojego kochanego Atari. Mam nadzieje że Wam sprawia tyle przyjemności co mi. Wszystko co opisałem mieści się w 48kb to stanowi niewiarygodny wyczyn programistów. Zapraszam również do obejrzenia materiału video przygotowanego z nową oprawą graficzną. Pozdrawiam serdecznie

MATERIAŁ VIDEO

Cykl Video – Pełne zanurzenie 8bit, Silent Service #3 – scenariusze, taktyka i wady gry [Atari XL/XE]

O nowy80Retro 41 artykułów
Redaktor filmowiec (dużo nagrywa, mało pisze) Ulubione gatunki: symulatory, strategie, trochę RPG Posiadane platformy: Atari 7800, Atari 130XE, Atari 800XL, Atari MegaSTE, Atari TT, Atari Jaguar, Atari Lynx, Amiga 4000D, Amiga 2000, Amiga CD32, Amstrad CPC 6128, Commodore64.