Recenzja | Kirby’s Adventure (NES)

Rzadko który bohater gier bywa tak wciągający jak Kirby, ten różowy kulek wsunie w siebie wszystko i nie straszne mu zaparcia!

Pierwsza część tego dziś stałego gościa w kalendarzu wydawniczym Nintendo wyszła w 1992 roku na GameBoya (Kirby’s Dream Land) i o dziwo rok później mieliśmy premierę kolejnej części na NESa. Jest to trochę dziwne bo w tym czasie para szła już w SNESa, no ale te rzesze posiadaczy 8bitowca Big N były wciąż do zagospodarowania. Dzięki temu otrzymaliśmy jednego z najbardziej rozbudowanych platformerów na 8 bitach, czemu aż tak bardzo rozbudowany zapytacie? No to ruszamy do następnych akapitów wciągając je ekspresowo, a na końcu wydalamy komentarz ku uciesze autora tekstu!

to dobry chłopak był, dużo wciągał mało pił

Nie bez przyczyny wspomniałem o pierwowzorze z GameBoya ponieważ w części na NES pierwszy raz doszła naszemu kulkowi zdolność, która definiuje go do dziś, a której w pierwowzorze próżno szukać – chodzi o kopiowanie umiejętności. Niczym w MegaManie nasz Kirbas będzie przejmował umiejętności swych adwersarzy by obrócić ją przeciwko nim. Było to genialne zagranie ojca serii Masahiro Sakurai, wprowadzone po opinii graczy narzekających na to że pierwsza część jest zbyt prosta i brak jej wyzwań. Postawił na te rozwiązanie, by zarówno początkującym adeptom jak i otrzaskanym z różnymi szpilami zakapiorami zaoferować element, który będą oni mogli sami na swój sposób dostosować pod siebie.

sub boss posmakował lasera, dodatkowe umiejętności – słowo klucz w Kirby

Jak nabywamy tych cech? No to chyba oczywiste, wciągając ich i pożerając żywcem! Kulek może wchłonąć każdego przeciwnika i potem od ciebie zależy co z nim zrobi, można go po prostu wypluć dzięki czemu stanie się pociskiem, ale można go przeżuć i wchłonąć jego umiejętność. Potem mamy już przeróżne możliwości w zależności od tego co zjemy, np. będziemy wymachiwać mieczem, ziać ogniem, wysoko skakać, strzelać laserem odbijającym się od ścian, zmieniać się w kulę ognia, wsiądziemy za stery UFO itp. itd. Umiejętności jest łącznie 25 i bywają naprawdę zróżnicowane! Tracimy je gdy nas wróg zrani, wtedy wyskakują w formie gwiazdki i jeśli jej szybko nie wciągniemy z powrotem to umiejętność przepada i musimy kogoś innego wszamać. Gdy sami chcemy się pozbyć umiejętności by zrobić miejsce na nową, bardziej przydatną po prostu jednym przyciskiem wydalamy ją w formie gwiazdki z naszego organizmu i koniec. Fizjologia naszego różowego herosa zadziwia podobnie jak sama gra.

napompowany Kirbas i kolce to złe połączenie

Gdy jesteśmy przy umiejętnościach to wspomnieć należy o tych już wcześniej znanych Kirbasowi, które ma on przez cały czas, czyli nadmuchiwanie się. Kirby potrafi wciągnąć powietrze i się nadymać dzięki czemu lata w powietrzu i może tak zarówno przelecieć przez przeszkody jak i polecieć w górę gdy jest taka potrzeba (scrolling mamy w pionie i poziomie). Gra jest jednak tak skonstruowana że przelatywanie na pałę przez wszystkie poziomy nie wchodzi w grę, więc nie martwcie się. Po nadymaniu jednym przyciskiem uwalniamy powietrze przez co kulek jest znów gotowy do akcji. Wyziew powietrza jest przy okazji formą ataku, pamiętajcie jednak, że jako balon nie korzystamy z dodatkowych umiejętności.

to dobry chłopak był, dużo skakał czasem bił

Cały akapit należy się bossom bo to cholernie mocny punkt tej produkcji. Zacznijmy może od minibossów, którzy również są i występują wewnątrz etapów. Mają wszyscy podobny schemat zachowań, ale jednak każdy jest nieco inny, dodatkowo można ich truchła po pokonaniu wciągnąć zyskując często mocne skille niedostępne u zwykłych przeciwników. Bardzo mi się to spodobało, urozmaica jeszcze bardziej ten cudowny świat. Odrębne areny mają główni szefowie, a oni są jak na 8bitowe standardy dopieszczeni maksymalnie. Jest ich łącznie ośmiu i każdy całkowicie się różni od innych jak i wymaga odrębnej taktyki. Może to być walka z dwoma przeciwnikami na raz, innym razem jeden z szefów wymaga gonitwy za nim po wyrytych przez niego podziemiach, śledząc go musisz łykać bomby i nimi pluć, a im dalej tym lepiej. Meta Knight wyzywa nas na pojedynek na miecze, gdy zbierzemy nasz brzeszczot skoczy na nas i zacznie się walka na żelazo. Król Dee Dee bardzo mi się podobał bo stosuje te same chwyty co i my, walka nabiera rumieńców bo skubaniec robi dokładnie to, co sami byśmy chcieli zrobić. Generalnie jest tutaj perfekcyjnie i nie widzę powodów do najmniejszych narzekań, bossowie właśnie tacy powinni być jak tutaj.

kto ma większą paszczę? Król Dee Dee zna te same sztuczki co i my

Poziomów do zwiedzenia mamy dużo, łącznie jest ich 41 i są ulokowane w 7 światach. Prócz głównego mięska czyli leveli do przejścia i aren bossów są również mini gry w których można wygrać dodatkowe życia. Opisywać poziomów nie ma większego sensu, są ciekawe, pełne sekretów, minibossów i wyzwań. Cart z NESa miał wbudowaną bateryjkę do robienia savów, więc wykorzystano ten element i można poruszać się po pomieszczeniu z drzwiami do wszystkich etapów by sobie je zaliczać do woli, po przejściu gry odblokuje się również tryb vs z bossami. A jak wyglądają? Bajkowo i cukierkowo! Nie szczędzono mocy przerobowych, niejedna 16 bitowa produkcja może się tu zawstydzić. Aktualne skille ładnie prezentują się w formie obrazka na dole, w tle zawsze coś się dzieje (np. w zimowym poziomie mienią się zorze polarne). Jeden z ostatnich poziomów staje się czarno-biały i wygląda jak żywcem wyjęty z GameBoya co na pewno nie jest przypadkiem. Jak już wspomniałem scrolling odbywa się i w poziomie i w pionie, więc nie jest to do końca takie proste przejście z punktu A do B. No popatrzcie na te bajeczne screeny, dupa urwana!

A fabuła? Jest. Jak to w takich grach z tego okresu wystarczy wam taka wiadomość. Coś fontanna snów szwankowała i król Dee Dee jest w to zamieszany, ale prócz jednej scenki na końcu gry nie ma to znaczenia. Jak w życiu, masz wiedzieć że masz wciągać, trawić i wydalać, to główna wiedza jakiej potrzebujesz ;). Znaczenie ma za to muzyka jaka nam przygrywa, energiczna, skoczna i przede wszystkim wpadająca w ucho, miodzio.

stylizowany na GameBoya poziom wygląda fantastycznie

Słowem podsumowania odnotuję, że spędziłem w tym kolorowym świecie ok 4 godziny i pod względem rozbudowania połączonego z rajcownością stawiam Kirby’s Adventure na równi z Sam’s Journey, dwa molochy 8 bitowego platformowego skakania. Oprawa a/v to lukier spływający z ekranu, bossowie to majstersztyk, a liczba poziomów jest zadowalająca, nie ma ani przesytu ani żalu że już koniec. Przy okazji chciałbym wspomnieć że grę ogrywałem przenośnie w ramach usługi Nintendo Switch Online. Jeśli ktoś ma możliwość to niech sprawdzi sobie tą usługę, jest tam już prawie 50 klasyków z NESa do ogrania w bardzo przystępnej formie. No i jak już tam będziecie to nie zapomnijcie oczywiście o Kirbym.

Jako minus całej serii często ludzie wskazują jej mniejszy poziom trudności, generalnie można powiedzieć że linia Donkey Kong Country jest dla zakapiorów, a Kirby dla młodszego odbiorcy. Tak to widzi Nintendo i raczej nie zaburza tych jasnych podziałów. Mi to nie przeszkadza, na hardcore gejmera nigdy nie pozowałem, a do wprawy Borsuka nigdy nie dojdę, mimo to samograj to zdecydowanie też nie jest. Kombinowanie ze skillami daje masę możliwości zarówno dla słabszego gracza jak i tego bardziej wprawionego w bojach, dowolność jest tu znaczna i możesz poszaleć. Ograłem wiele szpili z tego gatunku w tym obie wersje kulka na Wii i trochę żałuję, że dopiero teraz odkryłem Kirby’s Adventure. No cóż, nadrobiłem i polecam wciągnąć tego szpila każdemu.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: NES (Nintendo Switch Online)/2019

3 słowa do gracza: bardzo rozbudowany i ładny platformer pokazujący na co stać 8bitowe maszyny, dla fanów gatunku obowiązkowy punkt w CV gracza


Ciekawostki:

» jako że pierwsza część była monochromatyczna to Kirby był tam po prostu biały (nawet na kolorowej okładce). Masahiro Sakurai, czyli główny twórca kulka od zawsze planował jednak by był on różowy i też podczas prac na NESie to podkreślił co ponoć spotkało się ze zdziwieniem ekipy, która tego koloru nie brała pod uwagę. Druga część na GB (Kirby’s Dream Land 2, 1995) ma już różowego Kirbasa na okładce, choć w samej grze oczywiście pozostał biały. Dla zobrazowania poniżej okładki:

jak widać Kirby zdecydowanie nie ma dobrej skóry do opalania się, zamiast brązu jest prosiak

» jak wspomniałem w tego Kirbasa można zagrać za pomocą Nintendo Switch Online, prócz tego znajdziecie go na liście gier w Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, czyli potocznie i „po ludzku” NESmini. Na Wii wyszła też z okazji 20 lecia serii Kirby’s Dream Collection jest tam 6 części Kirbasa w tym oczywiście dziś opisywana, niestety nie wyszło to cholerstwo w PAL, a już się napaliłem…

» idąc dalej za możliwością zagrania to na GBA wyszła rozbudowana wersja tej gry pt. Kirby: Nightmare in Dream Land. Choć trzon gry pozostał ten sam to a/v podciągnięto do standardów GBA, zmieniono nieco bossów, doszły minigierki, co-op na 4 graczy i można odblokować tryb Meta Knightmare w którym gramy Meta Knightem (który swoja drogą pierwszy raz w serii pojawił się właśnie na NESie)

» no dobra… może jeszcze trochę o tym gdzie wyszedł KA, ale tym razem już jest to ciekawostka w ciekawostce. W ramach Nintendo 3DS: 3D Classics wciągający głodomór pojawił się w eShopie w 2011 roku wykorzystując efekt 3D dostępny na tej konsolce

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox