Recenzja | Soul Reaver – List z Nosgoth (PSX, PC, Dreamcast)

Soul reaver opowieści z NosgothTowarzysze, trudno jest wyrazić mi wdzięczność, którą czuję, pisząc te słowa. Wasze rady, by z początkiem roku wybrać się do krainy Nosgoth, okazały się warte wszystkich skarbów ukrytych w podziemiach Kremla!

LIST Z NOSGOTH

W tej opuszczonej przez Boga i stojącej na krawędzi zagłady krainie człowiek w końcu ma czas, by zajrzeć w głąb duszy. Może z właściwą rozwagą oraz zaangażowaniem zastanowić się nad targającymi nim na co dzień emocjami i kierującymi życiem żądzami. Jest tu tak cicho i spokojnie. Może i dobrze się stało, że miejsce to zostało na razie pozostawione w spokoju przez wielkie korporacje turystyczne, które mogłyby pozbawić je całego uroku. Patrząc na los, który dotyka wiele innych legendarnych dzisiaj obszarów, czuję pewnego rodzaju wewnętrzny spokój, że do Nosgoth nie zmierzają jeszcze buldożery i mający dziesiątki „genialnych” pomysłów inżynierowie. To już ponad dwadzieścia lat! Nosgoth miało huczne otwarcie w połowie 1999 roku i z miejsca przykuwało uwagę, odróżniając się od setek podobnych lokalizacji. To była kraina dla dojrzałych, świadomych odwiedzających, którzy zrozumieli już, że dorosłość to co więcej niż możliwość oglądania erotycznych scen w emitowanych w telewizji filmach, czy brutalnych masakr z hektolitrami przelewanej krwi. W Nosgoth chodziło o doświadczenia duchowe, o wręcz mistyczne doznania związane z pojmowaniem życia i śmierci. Tak, zdecydowanie śmierć tutaj była od zawsze na pierwszym planie.

Filary z Nosgoth – największa atrakcja turystyczna w całej krainie.

Duszące piękno mroku.

Niepokojąca, przytłaczająca atmosfera definiuje każdy dzień pobytu w Nosgoth i sprawia, że docenia się architektoniczne cuda, wykonane przez człowieka, wampira oraz oczywiście samą matkę naturę. Rozpoczynanie dnia na stołówce, przy przygrywającym z głośników Ozar Midrashim, podkreśla krwistość, ale i ulotność serwowanych potraw. Gdy później wychodzi się z ośrodka i rozpoczyna spacer po Nosgoth, można wręcz utonąć w zachwycie. Interesujących lokalizacji do odwiedzenia jest bez liku, żeby wymienić potężną cytadelę z uśpionym od wieków mechanizmem, zatopioną fortecę, która od dekad toczy nierówną walkę z siłami natury, czy zimową twierdzę opuszczoną przez laty przez dzielnych rycerzy światła. Nadal nie mogę wyjść  z podziwu, jak przed dwiema dekadami, mając tak ograniczone narzędzia, twórcom udało się stworzyć coś tak pięknego i onieśmielającego rozmiarami. Napotykane na każdym kroku gotyckie konstrukcje godnie oparły się upływowi czasu i nadal zachwycają, przygniatając odwiedzających swoim ciężarem i opowiadaną historią. I nie zmienia tego fakt, że dzisiaj możemy odwiedzać dużo nowocześniejsze, bogatsze w detale atrakcje w innych częściach świata. Te ruiny wykrzykują burzliwą historię cywilizacji, która w kilka wieków zaprzepaściła dekady ciężkiej pracy swoich przodków.

Nosgoth obfituje w piękne widoki.

Jak do tego doszło? To trudna do opowiedzenia historia, bo wielowątkowa i skomplikowana. Tym cięższa do zrozumienia, bo nawiązująca do legendy o Kainie, którą przed laty opowiadano w ramach pierwszej odsłony cyklu Blood Omen. To właśnie ten dawny zamożny szlachcic, później brutalnie zamordowany i ożywiony przez nekromantę jako wampir, położył podwaliny pod kształt Nosgoth, który możemy obecnie obserwować. Jego tragedia stała się początkiem zmian, które pchnęły krainę w otchłań niebytu i sprowadziły na setki niewinnych koszmarne cierpienia. Nie sam Kain jednak budował ten świat – uczynił to wraz ze swoimi wiernymi dowódcami, „synami”, wśród których był też on. Raziel. Zdolny, silny i jak pokazał czas, wyjątkowo dobrze radzący sobie z ewolucją. Jej efektem były skrzydła – symbol bluźnierstwa wymierzony w stwórcę, za który wampir przypłacił największą cenę. Zdradzony przez Kaina i braci, skonał w męczarniach na dnie  Jeziora Śmierci. A w każdym razie tak wszyscy myśleli. Legendy mówią, że wrócił i postanowił się zemścić.

Nosgoth bawi.

Tak, jak wspominaliście Towarzysze, pełno tutaj atrakcji. Nie potrzebowałem wiele czasu, by znaleźć rozrywki dla ciała i umysłu. Codzienna szermierka z lokalną społecznością sprawia wiele przyjemności. Nosgoth zamieszkują wampirzy potomkowie poszczególnych lordów, którzy z upływem kształtu wykształcili sobie indywidualne cechy fizyczne, ułatwiające przetrwanie w trudnych warunkach. Nie są specjalnie rozmowni i pomocni, ale nigdy nie odmawiają krótkiego sparingu. Ostatnio nawet doceniono moje umiejętności na tyle, że oddano mi do dyspozycji mistyczne ostrze Soul Reaver, którego poświata hipnotyzuje i dodaje nowych sił. Miła odmiana od typowego żelastwa pokroju mieczy i halabard. Oczywiście nie stałem się nagle mistrzem władania bronią białą, więc ograniczam się do prostych machnięć, ale kilka godzin treningu pozwoliło mi też opanować zdolność strzelania pociskami energetycznymi. Jedyny minus ostrza, to fakt, że wymaga ode mnie optymalnej formy – jak tylko poczuję się słabiej lub dam trafić się przeciwnikowi – broń znika. Jakby chciała mi pokazać, że nadal jestem niegodny jej używać.

Największe puzzle w twoim życiu…

Sporo czasu spędziłem w tych minionych dniach w miejscowych escape roomach – pokojach z kamiennymi zagadkami. Nigdy bym nie pomyślał, że takie przerośnięte puzzle, w których przepycham i obracam wielkie skaliste bloki, by dopasować wzorce, sprawią mi tyle frajdy. Co prawda, w pewnym momencie poczułem znużenie, ale organizatorzy chyba to dostrzegli i odpuścili propozycję jeszcze jednego testu na inteligencję. Doceniam też inicjatywy zachęcające zwiedzających do aktywnego odkrywania krainy, ale przyznam szczerze, że gra terenowa, w której na ambitnych czekają te rzekomo cenne czary i artefakty poukrywane gdzieś w ruinach świątyń i starożytnych pieczarach w zboczach gór, jakoś do mnie nie trafiła. Wolę zwiedzać Nosgoth swoim tempem, delektując się każdym pokonanym metrem. Tutaj znajduję jeden z niewielu elementów do poprawy w turnusie.

Synowie Kaina.

Choć dzisiaj miejsce to odwiedza tylko garstka, w porównaniu do czasów świetności, nadal można spotkać wampirzych lordów, którzy w odosobnieniu starają się kontemplować swój ciężki los. Ostrzegaliście, że lepiej nie wchodzić im w drogę, ale nie mogłem oprzeć się pokusie i nie ulec wrodzonej ciekawości. Nie żałuję. Widok schorowanego Melchiaha, którego sztucznie posklejane i złożone z wielu zdobycznych skór ciało wygląda przeokropnie – zostanie ze mną na długo! Podobnie jak obraz przerażającego domostwa Zephona… Nigdy nie zrozumiem, dlaczego zdecydował się on połączyć własny organizm z elementami wystroju piwnicy, tym samym unieruchamiając się na całą wieczność. Z tych wszystkich napotkanych istot jedynie Dumah, niegdyś wielki wódz, zareagował wrogo na moje przybycie w odwiedziny. Od lat nie brałem tak szybko nóg za pas, gdy wtedy uciekałem przed ciężko stąpającym gigantem przez wąskie korytarze. Od razu pozwólcie, że Wam odpowiem na to często nurtujące gości pytanie – nie, żaden z synów Kaina nie zgadza się na szermierczy pojedynek, więc nie możecie liczyć na staroszkolną wymianę razów i spektakularne zdjęcia, zrobione Zenitem, z przeznaczeniem do albumu z wakacji.

Nie każdy wampir nosi pelerynę…

Mówi się, że wizyta w Nosgoth to mistyczne doświadczenie i nie mogę się z tym nie zgodzić. Nie pamiętam kiedy ostatni raz miałem okazję naprawdę poczuć, że opuszczam swoje fizyczne ciało. W tym miejscu to natomiast nic niezwykłego. Wystarczy, że znajdę magiczny krąg i mogę w mgnieniu oka opuścić swoją materialną powłokę i stać się duchem. Świat wygląda wówczas zupełnie inaczej. Nie tylko barwy są inne, ale momentami miałem wrażenie, że na moich oczach odbudowują się dawne budowle, prezentując swe czasy świetności. Dzięki szczodrości wspomnianego wcześniej Melchiaha, zyskałem też nadnaturalną zdolność przechodzenia przez kraty. Niczego podobnego nie doświadczyłem wcześniej w swoim życiu – to uczucie, gdy całe twoje jestestwo dematerializuje się na kilka sekund, a ty pokonujesz niemożliwą do przejścia przeszkodę – jest czymś naprawdę niezwykłym.

Nosgoth dzisiaj.

Przede mną ostatni dzień pobytu w Nosgoth i mam w planach odwiedzenie mistycznej świątyni czasu, do której zaprosił mnie dawny władca krainy – Kain. O dziwo, zaproszenie jest imienne i tylko ja je otrzymałem. Przysiągłbym, że elegancko zaadresowana karta jest podpisana prawdziwą krwią…  Informuje mnie ona, że będę mógł zobaczyć przeszłość w sposób, jakiego dotąd nie znałem. Przyznam, że jestem zafascynowany i nie mogę się już tego doczekać. Opowiem Wam o tym już jednak po powrocie, co by nie przedłużać tego listu…

Mgła jak na Cichym Wzgórzu…

Towarzysze, jeśli nie macie jeszcze planów na ciekawy wyjazd – wybierzcie się do Nosgoth! Legacy of Kain: Soul Reaver to nadal i niezmiennie pozycja, którą każdy gracz lubiący dobre historie i mroczne klimaty powinien poznać! Mogę przysiąc, że widoki które zobaczycie, zapiszą się Wam w pamięci na stałe, a napotkanych mieszkańców będziecie wspominać jeszcze latami po powrocie do rodzinnych stron. Minęło tak wiele lat odkąd Nosgoth pojawiło się na turystycznych mapach graczy z całego świata, ale nawet  bezduszny czas pewnych rzeczy nie jest w stanie pokonać! Ta kraina stoi dumnie po dziś dzień, urzekając tak jak przed laty. I żyć pewnie będzie jeszcze przez całe dekady, zapraszając do odwiedzin graczy spragnionych doznań, które w dzisiejszym świecie coraz trudniej znaleźć…

Retrometr

Wasz oddany

Towarzysz Brucevsky z Gralingradu


Ciekawostki:

Soul Reaver wywodzi się w dużej mierze z konceptu The Shifter, idei opracowanej przez członków Crystal Dynamics, Amy Hennig, Setha Carusa i Arnold Ayalę, na grę o istocie podróżującej pomiędzy wymiarami.

Wiele okoliczności przełożyło się na fakt, że Soul Reaver nie ukazał się w kształcie, który początkowo planowali twórcy. Z gry wyleciał m.in. cały segment poświęcony ostatniemu z braci Raziela – Turelowi.

Głos postaci Ariel podkłada doskonale znana fanom serialu Breaking Bad Anna Gunn.