Recenzja | SSX (PlayStation 2) i początki EA Sports BiG

W 2000 roku powitaliśmy nową erę w dziejach świata, nowe milenium przyniosło obawy o rosyjskie elektrownie, mleczność krów, a także nowy rozdział w historii EA.

EA to korpo jak każde inne, szuka zysków, mnoży kapitał, tnie nierentowne gałęzie i oszczędza na czym się da, miewają jednak takie chwile gdy interes korpo stanie się zbieżny z interesem konsumenta, do takiego ewenementu doszło w szalonym roku 2000, kiedy to premierę miała konsola PlayStation 2 obchodząca obecnie swe 20 urodziny. Wraz z tym wydarzeniem miało miejsce jedno pomniejsze zjawisko, w EA odizolowano specjalną komórkę wydającą gry sportowe w lekkiej i arcadeowej konwencji. Owocem tego ruchu było powstanie EA Sports BiG i ich pierwszego flagowca: SSX, zaliczając debiut wraz z konsolą w USA i Europie. Było to istne wejście smoka, pamiętam jak sam śliniłem się do screenów w gazetach ukazujących to cudo, kupno samej konsoli było poza moim zasięgiem, ale może to i lepiej, bo gdybym widział to intro to dostałbym zawału mimo młodego wieku. Pamiętajcie podczas oglądania, jest rok 2000, ci którzy nie mieli Dreamcasta  przesiedli się tydzień temu ze swoich PSXów na których grali w Cool Boarders, a tu taki cios!

szczena na podłodze, te najazdy kamery, grafika, klimat, nadchodzi nowe!

Pamiętajmy że EA Sports BiG to tylko szyld pod którym zbierają się developerzy, to marka przyciągająca wzrok i mówiąca czego można się po grze spodziewać. Developer odpowiedzialny za SSX nie był przypadkowy, to EA Canada które rok wcześniej na szaraku stworzyło rewelacyjnego Sled Storm. Pokazali że czują klimat i że są w stanie pociągnąć ten temat dalej, mając teraz moc nowej maszynki Sony mogli pójść na wyższy level. A na poletku snowboardów w tym czasie było się o co bić, generację wcześniej każda z konsol miała swoją flagową deskę, ale najbardziej kasową marką wydaje się być ekskluzywna na szaraku seria Cool Boarders (kulisy jej powstania, rozwoju i upadku przedstawiałem kiedyś tutaj). Historia pokazała że SSX był przyczyną upadku tasiemca o dwóch głowach jakim była seria CB, po tym co zaprezentowali elektronicy ani odłam UEP Systems, ani odłam Idol Minds nie przetrwał mimo prób wejścia na PS2, oboje padli na ryj i pozostawili stok nowemu królowi.

skoro nadchodzi nowe, musi odejść stare, Cool Boarders schodzi do szatni by już nigdy z niej nie wyjść

Ojcem serii jest Steven Rechtschaffner, co ciekawe nie tworzył on gry bezpośrednio, nie projektował tras, nie programował, nie nagrywał muzyki. To człowiek na stanowisku z wizją, doglądał wszystkiego, starał się by wszystko było takie jak chciał, jak widział, jak czuł. Wiedział czym jest EA Sports i jakie są oczekiwania włodarzy (robił trochę przy pierwszych FIFAch), wiedział że te gry są kasowe, ale nie mają zbyt wysokich ocen. Chciał iść w inną stronę, wzorował się na modelu Nintendo, niby Mario wychodzi co kilka lat a każdy na niego czeka, czeka bo wie że to gra minimum 9/10 która ich nie zawiedzie. Chciał przyciągnąć świeżością i jakością, a nie licencją i siłą przyzwyczajenia. Jako że był również ojcem chrzestnym całego EA Sports BiG to odbiło się to na całym modelu tego wydawnictwa.

Ale o co te całe halo? Co jest tu takiego fajnego? No cóż, SSX Ameryki nie odkrywa, ale podaje to co do tej pory bawiło w sposób bardzo efektowny i przystępny. Mamy kilku zawodników do wyboru, każdy z nich nieco różni się stylem jazdy i ruszamy na stok rywalizować w dwóch kategoriach – Race i Showoff. Zacznijmy od tego pierwszego jako że mi się najbardziej podoba. Na sześciu trasach będziemy się ścigać z rywalami, robiąc tricki, szukając skrótów i jeśli będzie ktoś w zasięgu to waląc po ryju rywalowi. Tricki są mega efektowne a jednocześnie intuicyjnie, jest masa hopek na których można odpalić ewolucję, ale można je też łączyć na grindach zjeżdżając po rurach, znakach, ogrodzeniach itp. Nie jest to jeszcze poziom ewolucji jaki seria zna od kolejnej odsłony, nie robimy korkociągów w powietrzu w ułamku sekund, ale już tutaj jest bardzo efekciarsko.

High Speed, Big Air, Full Contact Racing

Ewolucje warto robić nie tylko dla efektu i satysfakcji ale i dla napełnienia nimi boosta. Po prawej stronie mamy pasek z dostępnym turbo, który przydaje się gdy idziemy łeb w  łeb z rywalem. Każdy wyścig składa się z eliminacji, półfinału i finału, czyli każdą trasę zaliczasz przynajmniej trzy razy, za co zdobywasz podium lub nic z tego i wracasz do punktu wyjściowego. Każdy medal na pudle odblokuje kolejną trasę, ale to złoto da ci najwięcej statystyk do przydzielenia, dodatkowego zawodnika czy lepszą deskę. Ja w trybie race obowiązkowo wszystko ozłociłem, gra się przyjemnie a liczne skróty sprawiają, że nawet za 5 razem trasa może zaskoczyć, a ty możesz pojechać lepiej.

tricki to nie tylko szpan, napełniają też pasek boosta

Drugi tryb to Showoff, a tu jak wskazuje nazwa będziemy szpanować na stoku przed innymi. Mimo ograniczeń czasowych nie ścigamy się z nikim, jesteśmy na śniegu sami, a liczą się zdobyte punkty. System tricków i niemal wszystkie trasy są dokładnie takie same jak w Race, ale prócz braku przeciwników jest jeszcze porozsiewanych po levelu mnóstwo mnożników punktowych, które twoje combo pomnożą o wskazaną wartość. Mnożniki te im większe tym trudniej dostępne lub poukrywane, ale dzięki nim możesz odkryć że w trybie Race mimo iż myślałeś że odkryłeś wszystko, wciąż nie zauważyłeś kilku skrótów ;). Tutaj jednak nie robiłem wszystkiego na złoto, a do ostatniej, specjalnie dedykowanej trasy jeszcze wrócimy.

Who needs teeth anyway?

Co jeszcze robiło wrażenie? Myślę że spokojnie można napisać że grafika, która i dziś wygląda dobrze. Wiadomo, SSX3 podniósł poprzeczkę tak wysoko, że pierwsza część do pięt jej nie dorasta, ale SSX3 to fenomen grający sam ze sobą we własnej lidze (choć pod względem grafiki Amped 2 i 1080 Avalanche też są niczego sobie). Muzyka też jest dobra, choć tutaj akurat przesadnie chwalić nie ma co, odgrywa jedynie rolę tła, a jedna melodia była dla mnie wyjątkowo upierdliwa. Nie wiem czy wiecie/pamiętacie, że PS2 gdy ma w czytniki płytę CD to dużo głośniej chodzi niż gdyby była to płytka DVD, a ta melodia dodatkowo zawierała w sobie jakieś takie dźwięki przypominające rzężenie, które mnie non stop schizowało bo brzmiało to jakby płyta w napędzie się zacinała i nie wczytywała, szczególnie podczas loadingów mnie to kołowało. Może byłoby lepiej gdybyśmy dostali pełne kawałki a nie jedynie ich wycinki, pełny OST był do wyrwania na płycie CD, którą można spotkać pod nazwą SSX – Music to Grind To. Będąc przy audio nie sposób nie wspomnieć o komentatorach, mają kilka kwestii nawet ciekawych (Who needs teeth anyway?), ale znów, to nie przecudowny komentator z prawdziwego zdarzenia w SSX3, tylko koleś wykrzykujący jakieś slogany. Po menu prowadzi nas metaliczny, kobiecy głos. Pamiętam z wielu gier takie robotyczne głosy, widać była taka moda i było bardziej „future”, dziś to trochę kicz, ale ja mam do tego sentyment.

Aloha Ice Jam, bardzo fajna trasa pełna żywiołów

Zanim przejdę do kolejnego rozdziału chciałbym jeszcze poświęcić jeden akapit na trasy. Zarówno w Race jak i Showoff mamy po 6 tras, z czego 5 jest w obu takie same, różnią się tylko ostatnią. Większość z nich jest świetna i zaskakująco długa, naszpikowana skrótami, masą elementów, rozbłysków i ostrych zawijasów. Są one pstrokate co nie wszystkim przypadnie do gustu, ale taki już styl serii. Jest jednak jedna trasa gdzie przesadzono, to trasa Tokyo Megaplex gdzie ścigamy się na czymś przypominającym olbrzymi stół do pinballa. Co za dużo to i świnia nie zeżre panowie, przekombinowano i można ją jako całość uznać za kompletnie nieudaną. Ostatnia trasa w Race, czyli Aloha Ice Jam jest bardzo fajna, trasa żywiołów w której zaczynamy na górze lodowej a z każdym metrem widzimy jak się ona topi. Po bokach płoną pochodnie, wylewają się strumienie, a na koniec zjeżdżamy niemal po wodospadzie, bardzo efektowna i godna finału to trasa! Z kolei ostatnia trasa w trybie Showoff to jej kompletne przeciwieństwo. Pipedream to jakieś gówno! W edytorze THPS na szybko robi się lepsze i bardziej sensowne areny, mamy plątaninę bezsensownych rur na jednej górce z metą na samym dole i tyle, nawet tła nie chciało im się robić jesteśmy w jakimś pseudo hangarze/magazynie. Pokpiono sprawę totalnie, po 3 próbach powiedziałem sobie dosyć, nie będę się tym bezguściem katował i nie zdobyłem medalu, a co za tym idzie niestety nie odblokowałem sekretnej trasy, ale nie mam czego żałować z tego co widziałem na tubie.


EA Sports BiG

Jak już wspomniałem, EA powołało do życia swoją jednostkę specjalną w postaci BiG do tworzenia wciąż popularnych wtedy alternatywnych gier o sporcie, dzięki czemu zagospodarowali już tą działkę totalnie bo wcześniej zajmowali  się głównie „oficjalnymi” licencjami, Fifkami i innymi NBA lajfami. Był to sprytny zabieg i podchwycono go również u konkurentów, w tym Activision które utworzyło Activision O2 do portfolio którego upchało wszystkie klony Tony Hawka.

E-A-Sports-BIIIGGGG!

Prime time w wykonaniu BiG przypada na szóstą generację konsol kiedy to z buta weszli na rynek, początkowo jako exy na PS2, szybko wraz z pojawieniem się nowych konsol przechodząc w multiplatformę również na GC i Xboxa. W pierwszym okresie była tutaj różnorodność, odmienne gatunki gier, dyscypliny sportu, co chwila start z nowym IP: Freekstyle, SSX, Shox, NBA Street, Def Jam, gry z zupełnie innej bajki, aczkolwiek na swój sposób posiadające tego samego ducha wolności i szaleństwa. Od początku były wydawane z filozofią nazwaną przez Stevena Rechtschaffnera jako „srebrny nabój”. Jeśli gra wypali i się sprzeda, masz w łapie srebro i dostajesz z automatu kasę na kontynuację, jak się nie uda to kula w łeb! Sorry, korpo to korpo. Tak więc EA przejrzało co się sprzedało, co nie, wyłuskało kilka serii rokujących na największy zysk i zaczęło doić. Doiło do tego stopnia że wydoiło BiG do cna, ostatnie lata to już tylko kontynuacje tasiemców, NBA Street, FIFA Street, NFL Street i SSX i w kółko i aż do porzygu! Graczom to zbrzydło, a drzwi BiG zamknięto (sam Steven Rechtschaffner odszedł po swym opus magnum, czyli SSX3). Duch wolności został raz na zawsze pogrzebany, nie przypominam sobie by EA na taką skalę kiedykolwiek wróciło do tworzenia nowych i frywolnych IP. Właściwie nie przypominam sobie by jakikolwiek wielki wydawca to zrobił, wspomniane wcześniej Acti O2 poszło do piachu dużo szybciej od BiG.

EA Sports BiG

pierwsze przymiarki do złapania wszystkich pokemonów EA BiG

Mamy w tym roku 20 lat od premiery PS2, mamy też i 20 lat od założenia EA Sports BiG, postanowiłem zatem „coś przedsięwziąć”. Nie wiem na ile mi się ta sztuka uda, ale będę chronologicznie przechodził i opisywał gry EA BiG na łamach RnG. Jak widzicie zbroję się w kolejne tytuły, a kolejne dojdą, nie wiem jak przy tasiemcach pod koniec będę na to patrzył, biorę pod uwagę że NFL to sobie daruję, ale pierwszą część spróbuję przynajmniej napocząć, a nóż coś zatrybi. Ograniczę się tylko do 6 generacji, do prime time tego wydawcy, zaczynamy dziś od SSX, kolejny przystanek to NBA Street, który już opisany czeka na publikację, wiec mogę Was śmiało już teraz na niego zaprosić. Gdybyś czytelniku odkrył ten tekst kilka lat po premierze, to możesz sprawdzić jak mi poszło, drzwi zostawiam ci tutaj.


taka grafika na start w 2000 roku to istny strzał w ryj!

Jak już wspomniałem na premierę tego szpila śliniłem się do screenów w prasie i w sumie tyle, nie dane było mi zagrać więc to jakie wrażenie robiła ta gra mogę sobie jedynie wyobrazić. Niemniej i dziś wygląda dobrze, i dziś sprawia masę frajdy, i dziś można ją docenić i dziś powiem wam że spędziłem tu miło ok. 6 godzin. Wydanie gry na CD wiąże się z głośną pracą konsoli, tras jest skromna ilość a niektóre są z czapy, założenia gry same w sobie to to samo co od lat znali gracze, ale to nadal efektowny i grywalny szpil w którym przeważają plusy nad minusami. Do tego jest to fundament na którym postawiono nie tylko tą najpopularniejszą w historii serię snowboardów, ale i całe EA BiG. Jak ktoś nigdy nie grał w takie gry to bezapelacyjnie jest tu lepszy gracz w postaci SSX3, ale dla fanów gatunku pierwsza odsłona jest warta inwestycji czasu. No chyba że grali w SSX Tricky, czyli powód dla którego nie zaświeciłem zielonego światła, ale o tym w odrębnej recenzji…

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation 2 (PS2)/2020

3 słowa do gracza: kamień węgielny pod budowę serii i wydawcy, który fanów gatunku zachwyci i dziś, a na premierę zrywał papę z dachu!


Ciekawostki:

» EA to dość kontrowersyjna korporacja, choć doceniam ich za powołanie do życia EA Sports BiG (nawet jeśli po kilku latach ich skasowali) to jednak co by nie gadać są to cebulaki na całego szukający tylko zysku. Jednym z przejawów tego było wydawanie ich gier we wczesnej fazie życia PS2 na płytach CD. Ze stajni EA Sports BiG na tym ograniczonym w pojemność nośniku mam wydanego nie tylko SSX, w tej sytuacji jest też Shox, NBA Street i Sled Storm. Co ciekawe Freekstyle w USA też było na CD, ale w Europie już na DVD. Może dlatego nie dało rady upchać więcej OST i tras, nie było już po prostu miejsca, a początkowo nośnik DVD był droższy w produkcji – zaleciało cebulą.

EA Sports BiG CD games

w oparach cebuli, ale wyglądają efektownie po dziś dzień!

» SSX był początkowo projektowany z myślą o Dreamcaście, ale wraz z decyzją EA o nie wspieraniu Segi prace przeniesiono w pełni na czarnulę

» ojcem serii SSX i EA BiG jak się dowiedzieliście był Steven Rechtschaffner i nie bez powodu to w jego głowie pojawiła się wizja taka a nie inna tej gry. Jak się okazuje ten człowiek jest pomysłodawcą dyscypliny jaką znacie pod nazwą boardercross, Snowcross lub Snowboard Cross! Od 2006 roku ta dziedzina jest wpisana w poczet zimowych igrzysk olimpijskich! A to wszystko dzięki „ojcowi SSXa”.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox