Nadeszła pora na kolejną porcję indoktrynacji czytelników RnG, kolejny raz podejmę próbę nakłonienia Was do grania w gry z gatunku sportów ekstremalnych!
Tym razem indoktrynować będę nie recenzją, a publicystyką w ramach KONSOLIdacji zapowiedzianej już przy okazji recenzji Cool Boarders 2 (tak, ostrzegałem Was!). Owszem, na 8 i 16 bitach bywały jakieś snowboardy, takie hasło jak Heavy Shreddin (NES, 1990), czy Tommy Moe’s Winter Extreme Skiing and Snowboarding (SNES, 1994) może paść z publiczności, ale szanujmy się. Ten pierwszy jest prymitywny, a ten drugi to po prostu 16bitowy racer w którym podmieniono scenerię i zamiast auta jest chłopek, siadajcie na tyłku bo będę nakurwiał salto a przy tym opowiem Wam o ojcach śnieżnej deski na konsolach!
Bomb that cliff!
Universal Entertainment Planning Systems, Inc., czyli bardziej znane nam UEP Systems istniało od 1985 roku, jednak z początku nie tworzyło w ogóle gier. Ze skrawków informacji jakie udało mi się otrzymać wynikało że działali w branży arcade zajmując się dystrybucją, serwisem i wypożyczaniem bud z grami w coraz prężniej działających salonach. Wraz z debiutem PlayStation oddelegowano ledwie dziewięciu pracowników do pracy nad ich własną grą, a za sterami był Shin Umezawa i tak się zaczęła ich przygoda.
okładka pierwszej części mówi wszystko – jest prosto, ale stabilnie ;)
Kariera UEP Systems jest nierozerwalnie połączona ze snowboardem w wydaniu konsolowym, pierwszy Cool Boarders to nie tylko ich pierwsza gra, ale od razu niezły sukces. Wydany w sierpniu 1996 sprawił że w Japonii odwołano lato hłehłe (na zachodzie gra pojawiła się w bardziej odpowiedniej porze grudzień/styczeń). Był to okres kiedy ludzie zachłysnęli się na dobre grafiką 3D we własnym domu z pomocą tej niepozornej szarej maszynki Sony, a CB śmigał płynnie, miał proste zasady i dawał niezły feeling charakterystyczny dla gier arcade. Pewien schemat i standard w swoich grach mieli w UEP od początku do końca, był to właśnie ten klimat arcade, szybkie rozgrywki i nacisk na podbijanie punktacji/czasu przejazdu, które były obecne we wszystkich ich grach. Jednocześnie ich pierwsza gra była dość uboga w zawartość, łącznie 5 rynnowych tras, brak multiplayera i ściganie się na stoku… z samym sobą bo nikogo innego tam nie było. Mimo to CB jako pierwszy zawodnik w tym wyścigu osiągnął komercyjny sukces dając podwaliny pod całą serię, jak również pobudzając konkurencyjne obozy do stworzenia własnych snowboardów. Nawet taka strona jak VGChartz nie posiada danych dot. sprzedaży jakiegokolwiek tytułu z serii, więc nieco teoretyzuję, ale opieram się na wielu przesłankach pokazujących, że początek serii dał UEP mocnego kopa finansowego i motywacyjnego.
Szybko poszli za ciosem i pomnożyli ten dorobek. Nie minął rok i w Japonii (znów sierpień… co oni z tym mieli!?), a potem na zachodzie uderzają z Cool Boarders 2. Tytuł mocno rozbudowany względem pierwowzoru, więcej tras, NPC na stoku, dodatkowe tryby, multiplayer – szał pał, tu już pewnie więcej niż dziewięć osób pracowało ;). Choć CB2 też miał swoje przywary i nie był idealny to tutaj niewątpliwie i bez VGChartz można mówić o komercyjnym sukcesie i chyba największym kroku milowym całego studia. Ponoć na Tokyo Game Show w ’97 kiedy prezentowali tego szpila zalały ich tłumy, na co nie byli przygotowani bo mieli tylko mały standzik. Za granicą w USA i Europie w TV latały spoty reklamowe, w wersji US CB2 pojawiły się bilbordy z batonikami The Nestle Butterfingers, marka była rzeczywiście “Cool”, a to oznacza że panowie w garniturach chętnie położyliby swe łapska na tym sukcesie…
spot z USA, w Europie mieliśmy taki że… szkoda go pokazywać
Dali się chyba za bardzo skusić i sprzedali prawa do nazwy na rzecz Sony, przez co Cool Boarders odtąd było robione przez kogo innego na PSXa. Co dziwne, nazwa “Cool Boarders” została sprzedana w USA i Europie, zachowali ją jednak u siebie w Japonii i mogli tam pod tym tytułem wydawać swoje gry. I tak oto na PSX’a na prawach Sony, pod skrzydłami 989 Studios, a rękami Idol Minds wychodziły kolejne części bez udziału UEP (łącznie kolejne 3 na PSX + jedna na PS2). Część ludzi nieświadoma tego musiała się zdziwić kupując Cool Boarders 3, który jest zupełnie inną grą. Zaczęła się złota era dla takich szpili i pojawiały się jak grzyby po deszczu: Steep Slope Slider na Saturna (10.1997), 1080° Snowboarding na N64 (02.1998), czy MTV Snowboarding na PSX (12.1999) – by wymienić tylko tych najgłośniejszych. Zrobiło się gorąco na stokach, nawet Cloud w Final Fantasy VII śmigał na snowboardzie. Każdy obóz chciał mieć swoją zimową deskę, a tymczasem UEP właśnie pozbyło się swojego szlagiera zamykając się w Japonii co będzie miało swoje druzgocące konsekwencje.
Na wygnaniu we własnym kraju
Korzystając z Zimowych Igrzysk Olimpijskich w Japonii (Nagano, 1998) powstaje w kolaboracji z Tecmo w formie budy arcade zmodyfikowany CB2 o nazwie Cool Boarders Arcade Jam. Całość przeszła raczej bez echa (trudno mi nawet zdjęcie tej budy znaleźć) to spróbowali nieco innego rejonu tworząc Rising ZAN: The Samurai Gunman na PSX (1999), który nie miał nic wspólnego ze snowboardem. Ten tytuł to nacechowany akcją slashero-shooter w którym w ciekawy sposób łączy się czas samurajów i cowboyów, katany i rewolweru (kilka lat później Dante z DMC uderzył w podobne połączenie miecza i spluwy). Czas pokazał, że była to jedyna gra UEP nie będąca snowboardem bo długo poza wirtualnym stokiem nie wytrzymali.
Co dziwne ta pokręcona zależność UEP z marką Cool Boarders miała jeszcze inną stronę – UEP było współwydawcą/wabikiem/kijwieczym Cool Boarders 3 w Japonii! Ich logo widnieje na okładce z tamtego regionu, mam też ulotkę, którą częściowo mi przetłumaczył Flab (Dzięki!). Na tej reklamie mamy coś w stylu: powrót legendy, najlepsza gra snowboardowa powraca! I zapowiadają specjalną prezentację podczas Tokio Game Show, zauważcie że pojawia się też logo UEP na niej i przy okazji reklamują Rising ZAN. Trochę mi się to wydaje pokraczne z punktu widzenia Japończyków, może rachunek ekonomiczny się tutaj zgodził skoro ich logo tu widnieje, może jakiś dług wdzięczności względem Sony został spłacony (wspólne relacje Japońskich firm przyjmowały często zupełnie inną formę niż u nas, tam unoszono się etosem i honorem), ale nawet na rodzimym rynku już marka Cool Boarders nie będzie z ich stylem kojarzona, bo jak już napisałem, CB3 robione przez Idol Minds różniło się od ich gier całkowicie.
pełna zakrętów zależność praw do marki Cool Boarders na rynku japońskim zadziwia
Nadchodziły nowe czasy, a wszystkich dobrze czujących styl arcade jednoczyła nowa maszynka Segi, czyli Dreamcast. Jak nic była to ziemia obiecana dla naszych bohaterów! Ponownie UEP wskakuje na stok za pomocą Cool Boarders Burrrn, ale… w Japonii bo przecież tylko tam nazwa mogła być stosowana przez nich. Debiutuje tam (a jakże inaczej) w sierpniu 1999, u nas ponownie w bardziej sprzyjającej aurze w listopadzie. W USA gra nosi tytuł Rippin’ Riders Snowboarding, a w Europie melduje się jako Snow Surfers – zakręcone to niczym logo DC! Mściło się pewnie te nazewnictwo, większość graczy na zachodzie nie kojarzyła tych marek, a gdyby wiedzieli że to twórcy CB2 to może inaczej by na to patrzyli. W Snow Surfers (grałem w Europejską wersję, więc tej nazwy będę używał) mamy redukcję liczby poziomów, areny z trickami zostały zmarginalizowane do poziomu opcjonalnej popierdółki, a na stoku podobnie jak w pierwszej części z 1996 roku jesteśmy sami. Owszem, trzeba oddać że jakościowo trasy zostały dopieszczone i są wyraźnie ciekawsze, ale generalnie rzecz ujmując produkcja z Dreamcasta wydaje się być zubożona w stosunku do poprzedniego tytułu, chyba za bardzo się śpieszyli z wydaniem na wciąż świeżego DC. Z drugiej strony znów byli pierwsi, poprzednią generację otworzyli w tym subgatunku właśnie oni, w kolejnej znów robią za pionierów, ale podobno sprzedaż nie była tym razem wesoła. DC to nie PSX, a tytuł Snow Surfers wcale nie kojarzył się z Cool Boarders…
Zagadka: która z tych gier nie należy do twórców pierwszego Cool Boarders?
Potem już lawinowo poszło to zamykanie się w Japonii. UEP wydaje uznanego za crapa Cool Boarders Pocket (02.2000) na komercyjny niewypał Neo Geo Pocket Color i to był zwiastun końca. UEP czuje ponownie wiatr zmian, byli pierwsi na PSX, pierwsi na DC i teraz ponownie w 2000 roku atakują PS2 z ponoć rewelacyjnym Cool Boarders: Code Alien (może to był zły omen, ale wydali grę o sportach zimowych w grudniu a nie w sierpniu:). Piszę ponoć, bo nie mam póki co możliwości ogrania tej gry ponieważ… wyszła tylko w Japonii, nie była też pierwsza na ten system. W tym czasie (od końca października) był już nowy szeryf w mieście, a jego imię to SSX (pamiętam jak śliniłem się do screenów…). Co tu dużo pisać, Code Alien był gwoździem do trumny UEP, które w tym momencie przestaje istnieć jako developer gier.
Nowa era, nowe nadzieje…
To nie był jednak koniec, ojciec serii Shin Umezawa postanawia się oderwać w ostatniej chwili nim to wszystko szlag trafi, zbiera swoją ekipę i wypływają na szerokie wody pod nazwą Dearsoft. Ich wizja na biznes nie była wcale głupia i miała cwany plan. Po co szarpać się samemu z wydawaniem i promowaniem skoro może to zrobić ktoś inny a my skupmy się na tym co do nas należy – na zrobieniu gry, tym bardziej że silnik z Code Alien już mieli. Największym gigantem na tym rynku w tym czasie jest Activision i ich komórka specjalnie powołana do życia by wypuszczać gry z gatunku sportów ekstremalnych – Activision O₂. W tych okolicznościach przyrody powstaje Shaun Palmer’s Pro Snowboarder w 2001 roku. Jego pierwszy problem to dostosowanie mechaniki do bycia klonem serii THPS co nijak miało się do ich poprzednich gier. Jego drugi problem był taki, że musiał teraz być nie tylko w cieniu konkurencji snowboardowej, ale i “partnerów” w postaci giganta Tony Hawk’s Pro Skater i jego już sporej świty. Samo Activision O₂ w tym czasie koordynowało prócz Palmera i Tony Hawka jeszcze Wakeboarding Unleashed featuring Shaun Murray, Kelly Slater’s Pro Surfer i Mat Hoffman’s Pro BMX, a w przygotowaniu był też Travis Pastrana’s Pro Moto X (który ostatecznie skończył jako MTX Mototrax). Jak widzicie było tłoczno w tej stajni, a przecież konkurencja nie śpi, seria SSX właśnie kolejny raz pokazuje wszystkim kto jest nowym królem snowboardu na konsolach, a marka Cool Boarders (również ta od Sony) przeszła do lamusa. Mimo wszystko ich SPPS był systemowo bardzo ciekawy i umiejętnie łączył z sobą formułę THPS wplatając oryginalne pomysły, moim zdaniem to najlepszy z “klonów”, ale…
wśród gier o sportach ekstremalnych na tej generacji panował taki ścisk, że trudno było większości oddychać, czy było tam miejsce na weterana?
Nowy tytuł UEP/Dearsoft po prostu umarł w tłumie innych tego typu gier, co pogrzebało całkowicie ich ducha. Mieli robić kontynuację Palmera, ale kontrakt na tą robotę otrzymał kto inny (Treyarch), mimo roszad ostatecznie projekt skasowano i nie wyszła ona w ogóle. To był już definitywny koniec tej ekipy, która rozjechała się po całej branży dołączając do różnych firm robiąc m.in. gry o sportach zimowych na Wii (Masaya Kobayashi dłubał przy We Ski i We Ski & Snowboard).
Postmortem
Gatunek od tego przepychu jednocześnie przeżywał kolejny złoty okres, ale i chylił się ku zagładzie. Na przełomie generacji właściwie tylko serie SSX i Amped ciągnęły go dalej + kilka pojedynczych strzałów jak Shaun White Snowboarding, a po kilku latach zabrakło nawet ich. U szczytu popularności było kilka premier w roku, na obecną generację jedyny przedstawiciel tego sub-gatunku jaki przychodzi mi do głowy to Steep z 2016 roku. Wracając do naszych dzisiejszych bohaterów, można powiedzieć że właściwie jedna decyzja pogrążyła całe studio. Studio które miało swój charakter, czuło zawsze wejście nowego sprzętu na rynek, ale miało też wąską specjalizację i na własne życzenie zamknęło się w Japonii. Może ich gry nigdy nie były jakoś mega wybitne nawet w swojej dziedzinie, ale to pionierstwo należy docenić.
dorobek UEP w pigułce, dominuje biel
Intrygującym faktem jest to, że Sony wypuszczając na gwiazdkę 2018 roku PS Classic, czyli mini konsolkę PSX w ofercie wgranych gier na ten system zamieściło Cool Boarders 2 w wersji PAL. Ciekawe dlaczego akurat ta część, która przecież nie była w 100% pod parasolem Sony, a nie np. Cool Boarders 3? W biznesie nie ma sentymentów i choć bardzo chciałbym napisać, że to docenienie wkładu UEP, to powód był zapewne inny… W CB3 ogólnie jak i CB2 z rynku US są reklamy firm zewnętrznych, które dziś chciałyby za to kolejną kasę że ich logo się pojawia, a do tego w pakiecie renegocjacje, prawne przepychanki, szukanie właścicieli itp. itd. Cool Boarders 2 w Europie nie miało żadnych bannerów i szybko bez zbędnego pierdololo mogło być wsadzone do listy. Jedynym plusem tej zagrywki jest to że amerykanie zostali zmuszeni do słuchania naszego OST czyli drum & bassu zamiast punkowo-rockowych brzmień ze swojej pierwotnej wersji ;).
na koniec rodzinna fotka
To tyle jeśli chodzi o pionierów śnieżnej deski na konsolach, jak już pisałem ich gry nigdy nie były jakoś mega wybitne nawet w swojej dziedzinie, ale taki urok UEP, niby nic, a jednak pozostaje w sercu. Trochę mnie ciekawi jak reagowali na kolejne gry z różnych stajni jakie się pojawiały na przestrzeni lat. Czy czuli dumę z tego że to oni rzucili kamyk jaki wywołał lawinę, czy wręcz przeciwnie, czuli złość na siebie, że inni robią lepiej to co oni zapoczątkowali. Tego się pewnie nie dowiemy, bo jak wiadomo wydębić cokolwiek od japońskich devów i to jeszcze w zrozumiałym dla nas języku to niezła sztuka. Ja jednak jestem bardzo wygadany, więc już teraz zapraszam na kolejną KONSOLidację!