Znana dobrze seria gier Turok na Nintendo 64 początkowo nie była planowana jako trylogia. Jej pierwsza odsłona, która pojawiła się 4 marca 1997 (to data premiery w Europie, zaś najwcześniej premierę miała wersja w USA 28 lutego 1997) na konsoli Nintendo 64 była wynikiem splotu różnych zdarzeń.
A sama postać wojownika i łowcy dinozaurów imieniem Turok, sięga roku 1954, kiedy to zadebiutowała w serii komiksów zatytułowanych „Turok, Son of Stone” wydawanej przez Dell Comics. Historia ta przedstawia indiańskiego wojownika imieniem Turok i jego brata Andar, którzy zostali uwięzieni w dolinie pełnej dinozaurów. Niesamowite połączenie jak na 1954 rok. Później przez wiele lat prawa do tej postaci posiadało Valiant Comics, które w 1993 odświeżyło serię. Następnie w 1994 roku firma Acclaim Entertainment, wydawca takich gier jak Mortal Kombat czy NBA Jam, kupiło Valiant za 65 milionów dolarów, zdobywając tym samym licencję na postać Turoka. W tym samym czasie Acclaim przejęło także studio Iguana Entertainment za 5 milionów dolarów. Wydarzenia te otworzyły drogę do adaptacji komiksu na grę. To wszystko jednak były tylko czynniki sprzyjające. A co było tym powodem dla którego akurat ten pomysł, a nie inny trafił do akceptacji szefów firmy? Aby to zrozumieć musimy trochę nakreślić realia tamtych czasów.
W połowie lat 90-tych projektowana jest nowa konsola Nintendo, reklamowana jako najmocniejszy sprzęt na rynku. Jednak jeszcze nim nastąpiła premiera konsoli Nintendo 64, to na rynku gier wideo swoje wpływy poszerzała firma Sony. Ten nowy gracz bardzo dobrze radził sobie ze swoją debiutującą konsolą PlayStation. Ukazywało się tam dużo gier, głównie skierowanych do starszych graczy. Nintendo zaś kojarzyło się z wizerunkiem sprzętu z grami dla dzieci. Acclaim jako firma, która miała dobrą współpracę z Nintendo sprzedając wcześniej swoje gry na SNES, planowała wydać nową grę jako tytuł startowy na premierę najnowszej i najmocniejszej konsoli Nintendo 64.
Decydenci w Acclaim zobaczyli tutaj lukę i postanowili, że zrobią brutalniejszą i poważniejszą strzelankę, która pokaże, że Nintendo 64 też jest dla starszych graczy. Turok idealnie się do tego nadawał. Firma Acclaim posiadała prawa do Valiant Comics, więc miała już gotową, rozpoznawalną markę do wykorzystania. Tym oto sposobem komiksy trafiły do biura Iguany w Austin w Teksasie. Turok wyróżniał się jako idealny materiał w gatunku FPS na nadchodzącą konsole Nintendo 64. Zwłaszcza, że w tym czasie spory rozgłos i duże zainteresowanie wzbudzał film Jurassic Park z roku 1993.
Na dodatek jak wyżej wspomniałem firma miała prawa do marki Turok co zmniejszało koszty produkcji. A nie było to bez znaczenia, bo firma Acclaim borykała się ze sporymi problemami finansowymi i spadającą sprzedażą. Dlatego też Acclaim zaczęło pokładać spore nadzieje w grze Turok jako swojej szansie na poprawę sytuacji finansowej.
Istotną kwestią był fakt, że w tamtym czasie gry z gatunku FPS były bardzo popularne na PC, gdzie dominowały gry z serii DOOM oraz Quake. Zaś na konsolach ten gatunek prawie nie istniał, a same konsole kojarzone były z zupełnie innymi gatunkami gier. Dlatego też w połączeniu strzelanki FPP na konsoli, otwartych i dużych poziomów oraz egzotycznych wrogów takich jak zmutowane dinozaury i kosmici, widziano świeży i atrakcyjny pomysł na grę. Wydawca Acclaim i producent Iguana Entertainment chcieli pokazać brutalną strzelankę w pełnym 3D i rozległymi mapami, a tym samym udowodnić, że Nintendo 64 to sprzęt nie tylko dla miłośników platformówek. Gra Turok miała stać się także grą demonstrującą moc najnowszej konsoli Japończyków.
Turok: Dinosaur Hunter (1997)
W sierpniu roku 1994 gra Turok została ogłoszona jako tytuł ekskluzywny dla planowanej konsoli Nintendo o roboczej nazwie „Ultra 64”, a ostatecznie nazwanej Nintendo 64. Prace nad jej stworzeniem prowadzone były przez 18 osobowy zespół w Iguana Entertainment.
Podczas wczesnych dyskusji o projekcie twórcy rozważali perspektywę trzecioosobową podobną do Super Mario 64 i Tomb Raider, ale ostatecznie zdecydowano się na stworzenie strzelanki pierwszoosobowej. Według kierownika projektu Davida Dienstbiera perspektywa pierwszoosobowa była naturalnym sposobem na pokazanie mocy 3D w konsoli Nintendo 64. Dyrektor kreatywny Nigel Cook wyjaśnił, że
„perspektywa pierwszoosobowa byłaby idealna, aby zaangażować gracza w doświadczenie polowania na zwierzynę lub bycia ściganym”
Oczywiste było, że tak jak każda inna gra ukazująca się pod auspicjom Nintendo, tak i tutaj śledzono uważnie rozwój i postępy produkcji. Jednak studio Iguana Entertainment było w trochę lepszej sytuacji, ponieważ korzystało z wpływów Acclaim jako wieloletniego współpracownika Nintendo, otrzymując opinie od wydawcy, a także więcej czasu na osobiste spotkania podczas produkcji. Dienstbier stwierdził w jednym z wywiadów, że Nintendo nigdy nie prosiło o zobaczenie lub zatwierdzenie czegokolwiek w grze. Mimo takiego wsparcia, większość programistów w Iguana Entertainment była nowymi i niedoświadczonymi pracownikami. Zaś Turok był pierwszym tytułem pod kierownictwem Dienstbiera. Ryzyko było duże, a na dodatek tytuł miał ambicje pokazania jaka moc drzemie w Nintendo 64.
W rzeczywistości faktycznie konsola Nintendo 64 miała lepsze możliwości techniczne i potrafiła wyświetlać lepszej jakości grafikę w porównaniu do większości komputerów osobistych dostępnych w tamtym czasie. Ale wiązało się to też z wyzwaniami.
„Nintendo 64 jest w stanie zrobić wiele rzeczy” powiedział Dienstbier.
„Jeśli chcesz obsłużyć fantazyjne oświetlenie cząsteczkowe i efekty przezroczystości i chcesz rzucać ogromnymi ilościami matematyki … lub geometrii na ekranie, ma moc przetwarzania, aby to zrobić, i tak, to fantastyczna maszyna. Jednak nazywanie tego marzeniem dewelopera daje wrażenie, że łatwo jest stworzyć grę taką jak Turok, a zdecydowanie tak nie jest”
Uogólniając, produkcja gier na Nintendo 64 z różnych względów nie była łatwa. Programowanie gier na Nintendo 64 w tamtym czasie (ale także i nadal dzisiaj) nie było łatwe. Bowiem mimo wsparcia ze strony Nintendo, studio Iguana Entertainment musiało samodzielnie opracować wiele narzędzi do tworzenia gry.

Poza stworzeniem własnych narzędzi developerskich, kolejnym wyzwaniem było zmieszczenie gry na 8 megabajtowym kartridżu. Większe kartridże nie dość, że były drogie to w produkcji pojawiły się w późniejszym okresie. Dopiero przy Turok 2 i 3 wykorzystano kartridż 32 megabajtowy. Był to też czas gdy popularność zdobywały płyty CD o nieporównywalnie większej pojemności 700 megabajtów. Ostatecznie studio Iguana Entertainment musiało skompresować wszystko i obniżyć jakość muzyki, aby spełnić wymagania dotyczące rozmiaru. Ale tą niedogodność Turok 1 nadrabiał wykorzystywaniem efektów świetlnych w czasie rzeczywistym i systemem cząsteczkowym, co dawało złudzenie większego realizmu.
Kolejnym atutem wykorzystanym przez studio Iguana Entertainment była możliwość opracowania animacji postaci w najnowocześniejszym studio jakie posiadało Acclaim z wykorzystaniem techniki „motion capture”. Dzięki temu postacie w grze Turok 1 poruszały się płynnie i przekonująco w porównaniu do wielu konkurencyjnych produkcji.
Technika przechwytywania ruchu, czyli motion capture, pomogła przyśpieszyć produkcję gry i zmniejszyła część kosztów związanych z animacją postaci. Co przy ograniczonych zasobach i napiętym harmonogramie prac było bardzo pomocne. Ruchy ludzi były nagrywane przez kaskadera, zaś model poruszania się strusi posłużył jako materiał do odniesienia przy tworzeniu animacji dinozaurów.
Projektując poziomy starano się nadać im wrażenie rozległych i większych niż w rzeczywistości. Wprowadzono więc kilka różnych ścieżek, którymi można było dojść do celu oraz klucze do zebrania, umożliwiające odblokowywanie kolejnych poziomów. Dzisiaj może nie robią one wrażenia, ale w dniu premiery gry były duże jak na swoje czasy. Wzbogacono je o liczne elementy platformówkowe, które zostały zainspirowane grą Super Mario 64.
Jak wiadomo na produkcję gry zawsze wpływa kondycja finansowa firmy. A ta nie była najlepsza. W tym czasie Acclaim Entertainment borykało się z kłopotami finansowymi. Firma była dużym wydawcą w erze gier 16-bitowych, ale sprzedaż firmy ucierpiała, ponieważ był to okres przechodzenia ze starszych konsol takich jak Sega Genesis i Super Nintendo Entertainment System, na platformy nowej generacji. Przełożyło się to na wyniki sprzedaży gdzie w pierwszym kwartale roku fiskalnego 1997 firma straciła kolejne miliony dolarów i zwolniła 100 z 950 zatrudnianych pracowników. W takich oto okolicznościach Turok, pierwszy tytuł Acclaim na Nintendo 64, stał się największą nadzieją na odwrócenie losów firmy. A ponieważ na rynku było tylko dziesięć gier na Nintendo 64, a Turok pośród nich był jedyną strzelanką, szanse na dobrą sprzedaż rosły. Także gra Turok 1 była jedynym ważnym tytułem na Nintendo 64 zaprezentowanym na wrześniowych targach komputerowych European Computer Trade Show w 1996 roku, podczas gdy sama firma Nintendo była nieobecna na targach. Zarząd Acclaim liczył, że gra na start konsoli gdzie brakuje konkurencji pozwoli uzyskać wysoką sprzedaż.

Najpierw jednak gra musiała trafić na półki sklepowe, co niestety nie było łatwe. Pierwotnie premiera gry w Ameryce Północnej planowana była na 30 września 1996 roku. Najpierw przesunięto ją na połowę listopada 1996 roku, a następnie na styczeń 1997 roku. Acclaim wyjaśniło, że gra nie osiągnęła pożądanego poziomu jakości. Także podobna narracja płynęła ze strony Nintendo, które utrzymywało, że opóźnienie miało na celu „dodać rozgrywce więcej głębi”.
Gra nie doczekała się premiery, która miała nastąpić w okresie świątecznym 1996 roku, ale o dziwo Acclaim zapowiedziało kontynuację jeszcze przed jej wydaniem. Było to wynikiem bardzo dużej liczby zamówień przedpremierowych i przedsprzedaży gry Turok 1. W związku z czym Acclaim ogłosiło 2 stycznia 1997 roku, że kontynuacja, roboczo zatytułowana Turok: Dinosaur Hunter 2, ukaże się pod koniec 1997 roku.
Pierwsza odsłona z serii gier Turok ostatecznie ukazała się 28 lutego 1997 i została przyjęta przez krytyków bardzo pozytywnie. Przed premierą GoldenEye 007 (25 sierpnia 1997) gra Turok 1 była często uważana za jedną z najlepszych i pierwszych gier FPS na konsoli Nintendo 64, a także za jedną z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych wykorzystujących szczegółową grafikę 3D wyprzedając o kilka miesięcy Quake’a 2 na PC (30 listopada 1997). Stała się jedną z najpopularniejszych gier na konsolę w momencie premiery, zdobywając uznanie za grafikę i wkład w rozwój gatunku. Ale nie tylko na Nintendo 64, ponieważ port na PC wydany w listopadzie 1997 roku okazał się równie udany i wysoko ceniony.
Gra sprzedała się w 1,5 milionach egzemplarzy i przyczyniła się do zwiększenia sprzedaży konsoli Nintendo 64. Turok 1 dał początek serii gier wideo, która zawiera bezpośrednią kontynuację zatytułowaną Turok 2: Seeds of Evil wydaną w 1998 roku.
Turok 2: Seeds of Evil (1998)
Pozytywny odbiór gry Turok 1 po premierze naturalnie musiał zaowocować kontynuacją. Jednak prace nad sequelem rozpoczęto jeszcze przed premierą gry Turok 1. Było to spowodowane opóźnieniami premiery gry Turok 1, ale także bardzo dużym zainteresowaniem zamówieniami przedpremierowymi. W związku z wysoką przedsprzedażą Turoka 1, Acclaim ogłosił 2 stycznia 1997 roku, że kontynuacja, roboczo zatytułowana Turok: Dinosaur Hunter 2, ukaże się pod koniec 1997 roku, co jednak ostatecznie nastąpiło dopiero w 1998 roku.
Zespół Iguana Entertainment dostał jednak trudne zadanie. Stworzyć grę większą, bardziej złożoną i jednocześnie działającą płynnie na coraz bardziej pozostającym w tyle wyścigu technologicznym sprzęcie Nintendo 64. A na dodatek konkurencja rosła w siłę. Tylko w 1997 roku tuż po premierze Turok 1 (28 luty) na rynku debiutował GoldenEye 007 na Nintendo 64 (25 sierpnia) oraz Quake’a 2 na PC (30 listopada). Twórcy od początku zakładali, że Turok 2 nie będzie tylko grą w której wszystkiego jest więcej tego samego. Postanowiono odejść od dość prostych, liniowych poziomów i zaprojektować rozległe, wielopoziomowe lokacje, pełne sekretów, zagadek oraz ścieżek wymagających backtrackingu.
Seeds of Evil było opracowane przez to samo studio, czyli Iguana Entertainment. Zespół wchodzący w jego skład pozostał mniej więcej tej samej wielkości co przy Dinosaur Hunter, zamykając się w 18 osobach. Dzięki temu twórcy mogli opierać się na zdobytym doświadczeniu przy tworzeniu pierwszej części i wdrożyć pomysły wtedy niewykorzystane. Dopiero w miarę postępu prac nad rozwojem gry, do zespołu dołączało więcej pracowników, aby pomóc w jej ukończeniu. Wstępne prace nad projektowaniem poziomów i wrogów ukończono w lipcu 1997 roku. Czyli w okresie kiedy premierę miał Turok 1.
Silnik gry został znacznie rozbudowany w porównaniu do części pierwszej, co pozwoliło deweloperom na tworzenie środowisk o bardziej złożonej geometrii i włączenie systemu oświetlenia, w którym źródła światła mogły rzucać cienie na obiekty w czasie rzeczywistym. A do tego doszła większa liczba wrogów na ekranie oraz bardziej złożone animacje. Także poprawił się zakres widoczności i mgła będąca charakterystyczną cechą gry Turok 1, która w znaczącym stopniu przestała być widoczna. Teraz gracze mieli pięć razy większy zakres pola widzenia niż w oryginalnej grze.
Sequel wykorzystywał także najnowsze dobrodziejstwo starzejącej się już konsoli Nintendo 64, czyli rozszerzenie pamięci o nazwie Expansion Pak. Po otrzymaniu zestawów deweloperskich zawierających rozszerzenie pamięci, Iguana Entertainment dodała do gry opcjonalny tryb wysokiej rozdzielczości. Co istotne zrobiono to już na wczesnym etapie produkcji co sprawiło, że gra była dedykowana raczej osobą posiadającym ten dodatek. Po włożeniu do konsoli Expansion Pak, rozszerzenie pozwalało na granie w rozdzielczości 640×480 pikseli, co było dużym osiągnięciem technicznym dla Nintendo 64 w tamtym czasie.


Także modele przeciwników zyskały na większej liczbie szczegółów. Tym jednak razem zrezygnowano z techniki motion capture, ponieważ żaden z wrogów w grze nie był człowiekiem. Dienstbier uważał, że gdyby ich animacje były tak wykonane to wrogowie wyglądaliby jak osoba udająca jaszczurkę w kostiumie. Mimo to udało się osiągnąć bardzo widowiskowe i spektakularne animacje przeciwników. Zwłaszcza te przedstawiające animacje ich śmierci, których było więcej niż w poprzedniej odsłonie.
Jedną z bardzo charakterystycznych dla tej gry cech jest wyjątkowa brutalność i spektakularne sceny wręcz rozpruwania na kawałki oponentów. Takim najbardziej znanym przykładem jest broń Cerebral Bore. Broń ta została zainspirowana bronią Tall Mana z filmu Phantasm z 1979 roku. Podstawowy pomysł na broń powstał podczas burzy mózgów dotyczącej projektowania broni. Pierwotna koncepcja zakładała, że broń będzie „powolna i bolesna”.
Turok 2 charakteryzował się większym naciskiem na eksploracje. Poziomy były znacznie bardziej zagmatwane i nieraz można było się w nich zgubić. Postęp gry, skupienie się na eksploracji i cele misji zostały zainspirowane znanymi grami od Nintendo. Jak wyjaśnił Dienstbier:
„To jest coś, czego nauczyliśmy się od Miyamoto: zacznij od prostych rzeczy i stopniowo dodawaj do nich kolejne w miarę postępów.”
Ogromną rolę w odbiorze gry odegrała muzyka autorstwa Darrena Mitchella, która podkreślała mroczny i niepokojący charakter przygody. Ścieżka dźwiękowa była dynamiczna i często reagowała na wydarzenia na ekranie.
Turok 2 względem swojej pierwszej odsłony to prawdziwa bestia. Poziomy urosły do gigantycznych rozmiarów, stały się wielopoziomowe, pełne sekretów i ślepych zaułków. Ambicja projektantów była ogromna, ale zapłacił za to gracz, bo brak mapy (była, ale pokazywała tylko fragment poziomu na którym aktualnie przebywa gracz) i konieczność ciągłego wracania do wcześniej odwiedzonych lokacji sprawiały, że łatwo było stracić orientację. Jedni uznawali to za postęp, a inni za wadę.
Nintendo 64 oferowało stosunkowo dużą moc obliczeniową jak na swoje czasy, ale miało też poważne ograniczenia. Największym z nich była niewielka pojemność kartridżów w porównaniu do płyt CD używanych przez konkurencyjne konsole. Gra Turok 1 została umieszczona na zaledwie 8 megabajtowym kartridżu. Gra Seeds of Evil została pierwotnie zaprojektowana tak, aby zmieścić się na 12 megabajtowym kartridżu Nintendo 64. Niemniej jednak, gdy ceny kartridży spadły, pojemność pamięci zwiększono do 16 megabajtów, co pozwoliło zespołowi deweloperskiemu na dodanie trybu wieloosobowego. Rozmiar kartridża ostatecznie zwiększono do 32 megabajtów, co było wówczas największym rozmiarem gry na Nintendo 64.


Warto także zauważyć, że Turok 2 zawiera tryb gry dla 4 graczy, który był zupełnie nieobecny w Turok 1. Poziomy dla wielu graczy zostały zaprojektowane tak, aby gracze mogli korzystać z wszelkiego rodzaju mobilności, w tym biegania, skakania, wspinaczki i pływania. Według Dienstbiera ta swoboda ruchu miała sprawić, że rozgrywka w trybie deathmatch jest znacznie mniej przewidywalna. Jednak autorzy musieli pójść na pewne ustępstwa przy ich projektowaniu. W porównaniu z poziomami dla jednego gracza, mapy dla wielu graczy charakteryzują się bardziej podstawową geometrią. Wybór ten został dokonany, aby zminimalizować ewentualne spowolnienia animacji i zachować płynną liczbę klatek na sekundę.
Sam proces tworzenia gry trwał w sumie 21 miesięcy. W maju 1998 roku na Electronic Entertainment Expo zaprezentowano grę w trybie wysokiej rozdzielczości. Pierwotnie planowano, że Seeds of Evil zostanie wydany w październiku 1998 roku, ale datę premiery przesunięto na listopad. Po czym znowu została ona ponownie przesunięta na grudzień z powodu drobnych błędów, które uniemożliwiły grze uzyskanie zatwierdzenia od Nintendo.
Ostatecznie gra została wydana w Ameryce Północnej 10 grudnia 1998 roku, a w Europie przełożono na 18 grudnia. To niewielkie opóźnienie było spowodowane problemami z umieszczeniem gry na kartridżu 32 megabajtowym. W Japonii gra została wydana dopiero pół roku później, dokładnie 18 czerwca 1999 roku pod tytułem Violence Killer: Turok New Generation. Co ciekawe, inna gra osadzona w tym samym uniwersum, również zatytułowana Turok 2: Seeds of Evil, została wydana na Game Boy Color w tym samym czasie co gra na Nintendo 64.
Konsolowy port gry został wydany na system Microsoft Windows 9 lutego 1999 roku. W polskiej prasie wersja gry na PC jak i na Nintendo 64 otrzymywała wysokie noty. Recenzenci chwalili grę za szczegółową grafikę, rozbudowane poziomy i zaawansowaną sztuczną inteligencję wrogów. Jednak niestabilna liczba klatek na sekundę i zauważalna mgła w oddali były częstymi przedmiotami krytyki.
Gra umocniła pozycję serii Turok jako jednej z najważniejszych marek FPS na konsolach i pokazała, że Nintendo 64 potrafi oferować dojrzałe, rozbudowane produkcje dla bardziej wymagających graczy. Jednak premiera gry Turok 2 miała miejsce pod koniec roku 1998 i praktycznie już jedną nogą wszyscy stali w nowym tysiącleciu. Turok 2 trafił na rynek w momencie, gdy branża była już w trakcie potężnej zmiany. Pojawiły się tak rewolucyjne gry jak Half-Life (1998) z bogatą narracją wplecioną w gatunek FPS, bez sztucznych przerywników, czy też Unreal (1998) który miał fenomenalny silnik graficzny pozwalający na generowanie niezwykłych efektów oświetlenia.
Z coraz silniejszą konkurencją musiała się zmierzyć kontynuacja i zarazem ostatnia odsłona z trylogii, która ukazała się na Nintendo 64 w drugiej połowie roku 2000. W tym czasie Iguana została przemianowana na Acclaim Studios Austin, a po niedługim czasie zostało zamknięte w sierpniu 2004 roku. Niedługo także ten sam los spotkał spółkę macierzystą, czyli Acclaim, które we wrześniu 2004 roku ogłosiło bankructwo, a tym samym marka Turok została w zawieszeniu przez kolejne lata.
Turok 3: Shadow of Oblivion (2000)
Nim jednak nastąpił koniec tego niezwykłego studia, które przyniosło nam jedną z bardziej charakterystycznych i niezwykłych serii gier w gatunku FPS na Nintendo 64, to najpierw Iguana Entertainment po wewnętrznych zamieszaniach i przepychankach biznesowych, zostało przemianowane na Acclaim Studios Austin. Zmiana ta nastąpiła w maju 1999 roku i pod taką już nazwą stworzono ostatnią odsłonę serii Turok na Nintendo 64, czyli Turok 3: Shadow of Oblivion. Na szczęście nie odbiło się to zbytnio na zespole i nie pociągnęło za sobą wielkich zmian personalnych w składzie. Nadal głównym dyrektor kreatywny był David Dienstbier. Także też większość zespołu nie uległa wymianie, a raczej doszło do jego powiększenia.
W tym okresie studio miało już w swoim dorobku dwie gry o tematyce Turok takie jak Dinosaur Hunter z 1997 oraz Seed of Evil z 1998, a obie odsłony wydane były zarówno na Nintendo 64 jak i na PC. Dodatkowo w 1999 zrealizowano jeszcze poboczną odsłonę w postaci Turok: Rage Wars, który był grą nastawioną tylko na tryb multiplayer i stanowił sygnał, że świat idzie w ten gatunek gier. Jednak nie uwzględniam go w trylogii, ponieważ była to gra bez trybu fabularnego. Jest oczywiście ciekawym tytułem pokazującym rosnącą rolę gier multiplayer w gatunku FPS.
Docieramy więc do roku 2000, kiedy to premierę ma Turok 3: Shadow of Oblivion. Warto zauważyć, że Turok 3 ukazał się tylko na Nintendo 64, a nie otrzymał on portu na PC. To sygnał, że może i ta gra przy małej konkurencji na Nintendo 64 była atrakcyjna, ale już w starciu z dużą konkurencją na PC wypadała przeciętnie. I już na pewno nie wybijała się tak jak Turok 1 i 2. W okresie premiery Shadow of Oblivion, komputery PC mocą swoją dościgały konsole, a zwłaszcza Nintendo 64, które było już starym sprzętem z możliwościami sprzed kilku lat. Zaś na rynku była bardzo mocna konkurencja w postaci takich gier singleplayer jak Unreal (1998), Doom 64 (1997), Perfect Dark (2000), GoldenEye 007 (1997), Soldier of Fortune (2000). Ale także takie bardzo znane tytuły nastawione na multiplayer jak Counter Strike (1999), Quake III Arena (1999), a także Unreal Tournament (1999). Jak widać konkurencja bardzo silna i liczna z którą grze Turok 3 trudno było wygrać.

Także w tym okresie na rynku była już obecna jedna z gier, która zmieniła sposób myślenia o grach FPS, czyli Half-Life (1998). Autorzy Turok 3 otwarcie przyznawali, że na tej grze wzorowali się przy projektowaniu jednego z poziomów. W jednym z wywiadów wspomina o tym dyrektor kreatywnym. Zresztą już pierwsze kadry z gry nie pozostawiają wątpliwości, że Half-Life wywarł spore wrażenie na twórcach Turok 3.
Niemniej warto zauważyć, że nawet jeżeli konkurencja w postaci GoldenEye 007 czy Perfect Dark była bardzo mocna, to żadna z tych gier nie doczekała się nawet sequela (no może jedynie GoldenEye 007, bo na Nintendo 64 wydano jeszcze Tommorow Never Die, ale stworzone przez inne studio i bez takiego sukcesu). Zaś Turok w bardzo krótkim czasie otrzymał aż trzy odsłony na konsoli Nintendo 64, co jest niezwykłym wynikiem. Poza tą serią jeszcze tylko seria Mario Party otrzymała trzy gry na Nintendo 64. Pod tym względem studio Iguana Entertainment było bardzo płodne. A śledząc wygląd każdej kolejnej części widać niesamowity postęp i rozwój. Jak w jednym ze swoich wywiadów powiedział David Dienstbier, dyrektor kreatywny w Acclaim Studios Austin.
„Turok 3 jest zwieńczeniem niemal siedmiu lat intensywnego rozwoju gier na Nintendo 64. Wraz z jego premierą Acclaim po raz kolejny przesuwa granice możliwości tej konsoli, dostarczając najbardziej intensywny i fabularnie rozbudowany rozdział w historii serii”
Doświadczenie zebrane w trakcie tworzenia pierwszej i drugiej odsłony serii Turok, skłoniły zespół do zmiany podejścia w kwestii balansu pomiędzy stosunkiem jakości grafiki, a jej płynności. Dlatego też pierwszą rzeczą jaką zespół deweloperski zrobił przy tworzeniu Turok 3: Shadow of Oblivion, jeszcze przed rozpoczęciem produkcji gry, było usunięcie modułu Expansion Pak z zestawów deweloperskich Nintendo 64. Autorzy chcieli, aby gra działała jak najlepiej z zachowaniem płynnej liczby klatek na sekundę na standardowej konsoli Nintendo 64 bez dodatkowych akcesoriów. Expansion Pak był opcjonalny i zapewniał wyższą rozdzielczość i tryb letterbox.


Ponadto zespół tworzący grę Turok 3, wykonał ogromną pracę i przepisał na nowo kod gry, co znacząco poprawiło sposób w jaki silnik radził sobie z renderowaniem. Efekt jest taki, że Turok 3 ma pole widzenia szersze o 30 stopni, dwa do czterokrotnie większy zasięg rysowania niż Turok 2 i lepszą płynność animacji. Jak wspomina David Dienstbier, dyrektor kreatywny:
„To były rzeczy, które planowaliśmy poprawić jeszcze w Turok 2, ale musieliśmy dopiąć całą grę, a terminy już nam się mocno opóźniały i groziło to przegapieniem okresu świątecznego. Zapadła więc decyzja o wydaniu gry w takim stanie. Wszyscy tego trochę żałujemy, ale wiedzieliśmy, że w Turok 3 to już nie będzie problem, i nie jest.”
Jednak nie każde pomysły i usprawnienia udało się wprowadzić. I niestety, ale tryb kooperacji, w którym dwóch graczy, jeden jako Danielle, a drugi jako Joseph miało wspólnie przechodzić misje kampanii, pierwotnie planowano dodać do gry, jednak ostatecznie z niego zrezygnowano z powodu problemów technicznych związanych z unikalnymi zdolnościami Danielle i Josepha.
Gra została wydana 31 sierpnia 2000 roku w Ameryce Północnej. Zostało to okupione dużym wysiłkiem i poświęceniem całego zespołu, który starał się dotrzymać terminu premiery. W tygodniach poprzedzających premierę gry zespół deweloperski liczył 21 osób i pracował w systemie 24-godzinnych zmian.
Udało się!
Udało się! Trylogia została domknięta. Czy było warto? Dla graczy tak. Pierwsza odsłona była ogromnym osiągnięciem. Przebiła się zarówno na Nintendo 64 jak i na PC. Druga część serii to w mojej opinii najlepsza z całej trylogii, która błyszczy wykreowanym światem, klimatem i pomysłem. Cechowała ją wyjątkowa brutalność, ale i system detekcji uszkodzeń przeciwników. A osobiście dla mnie wyróżniała się niesamowitą muzyką i klimatem. Trzecia cześć domyka tą niezwykłą trylogię. Nie jest już ani rewolucyjna, ani nie przebija się przez konkurencje, ale stanowi domknięcie całości i trzyma nadal wysoki poziom wprowadzając kolejny krok w ewolucji serii.
Jak wspominałem wcześniej, historia studia Iguana Entertainment i wydawcy Acclaim i ich serii gier o łowcy dinozaurów nie trwała długo. Wydano jeszcze kontynuację na kolejnej generacji konsol. Ale przeszła ona bez większego echa. A kłopoty finansowe doprowadziły do tego, że Acclaim we wrześniu 2004 roku ogłosiło bankructwo, a tym samym marka Turok została w zawieszeniu. Po latach wykupiło prawa do tej serii Nightdive Studios, dzięki któremu powstały ich remastery. W chwili obecnej cała seria wspaniale odświeżona przez Nightdive Studios jest dostępna dla graczy, sprawiając, że te trzy gry mające za sobą ponad 25 lat od premiery, znowu stały się atrakcyjne, bardzo grywalne i klimatyczne.
@ Valoo
Słowo na koniec: cały tekst oparłem na kilku źródłowych materiałach, nie jest tego dużo, a także nie pozwala na omówienie bardziej szczegółowych kwestii. Zabrakło mi bardziej dokładnych wiadomości o projektowaniu poziomów, pomysłach na historie czy ciekawych anegdotach. Dlatego mam nadzieję, że ten materiał posłuży mi za punkt wyjścia do jego rozbudowy i lepszej analizy.
Zdjęcia pochodzą z emulatora i są mojego autorstwa.
Turok: Dinosaur Hunter
• Premiera: 4 marca 1997
• Sprzedaż: 1,5 mln egzemplarzy
Turok 2: Seeds of Evil
• Premiera: 10 grudnia 1998
• Sprzedaż: 1,4 mln egzemplarzy
Turok 3: Shadow of Oblivion
• Premiera: 2000
• Sprzedaż: ???
Źródło:
Turok: Dinosaur Hunter
• timeextension.com/features/the-making-of-turok-dinosaur-hunter-the-n64s-other-must-have-fps
• poweraction.substack.com/p/turoks-n64-years-a-power-action-special
• melmagazine.com/en-us/story/turok-dinosaur-hunter-oral-history
• en.wikipedia.org/wiki/Turok:_Dinosaur_Hunter
• turok.fandom.com/wiki/Turok:_Dinosaur_Hunter
• ign.com/articles/1997/01/16/interview-with-the-creator-of-turok
Turok 2: Seeds of Evil
• retroreversing.com/turok64sourcecode
• unseen64.net/2008/04/04/turok-2-seed-of-evil-beta/
• pcgamesn.com/turok-2-seeds-of-evil/the-gunsmiths-turok-2-making-of
• ign.com/articles/1998/05/01/turok-2s-david-dienstbier
Turok 3: Shadow of Oblivion
• en.wikipedia.org/wiki/Turok_3:_Shadow_of_Oblivion
• web.archive.org/web/20040408022221/http://www.acclaim.com/company/pressReleases/product/Turok3inStores.html
• Wywiad z Dave Dienstbier ign.com/articles/2000/05/27/going-behind-turok


