Gracz Czyta | Bartłomiej Kluska, Mariusz Rozwadowski “Bajty polskie 3.0”

Czy wiecie, że w Polsce mimo wielu akcji czytelniczych nadal sporo naszych rodaków stroni od książek? Praca i rodzina potrafią być bardzo absorbujące, jednak wyniki wielu badań i tak niepokoją. Jeżeli Wy albo Wasi bliscy chcielibyście odwrócić ten trend, a nie wiecie, po co moglibyście sięgnąć, polecę Wam dzisiaj kolejną pozycję, którą warto przeczytać.

Wydawnictwo Gamebook mocno się rozkręca i regularnie dostarcza nam nowe lektury do przeczytania. Tym razem padło na Bajty polskie 3.0 Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego. Pozycja, jak łatwo wykoncypować z tytułu, dotyczy początków gier w naszym kraju. Oczywiście to bardzo ogólne stwierdzenie, ponieważ tak naprawdę nadal istnieje wiele niewiadomych odnośnie do naszych giereczkowych korzeni. Wiele sprzętów wyrzucono, uważając je za śmieci (o zgrozo!), nie wszystkie produkcje przypisane są prawowitym właścicielom, itp. O ile współcześnie mamy całą masę materiałów o naszym hobby, czytając dowolne recenzje tuż po opadnięciu embargo na daną grę, tak drzewiej bywało inaczej. Czekało się z wypiekami na twarzy na recki w czasopismach, a gry kupowano na giełdach, w oparciu o krótki opis sprzedawcy. Zresztą, co ja Wam będę dłużej opowiadać, Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski zrobili to lepiej, co przedstawię Wam w poniższym tekście. Pragnę tylko zaznaczyć jedno – nie czytałam poprzednich edycji Bajtów polskich, wobec czego nie będę ich porównywać. Odniosę się wyłącznie do wydanej w tym roku edycji, traktując ją jako całość.

Twarda oprawa i pikselowe grafiki

Nim przejdę do treści, przedstawię Wam krótki opis formy. Otrzymujemy pozycję w twardej oprawie ze wstążeczką do zaznaczania w środku. Wszystko wydane na dobrym papierze. Jeżeli ktoś ma dziwne odchyły, podobnie jak ja, dodam również, że bardzo ładnie pachnie. Na początku znajdziemy spis treści, który dzieli się na szersze tematy. Jeżeli jednak chcemy powspominać konkretne produkcje, otwieramy Bajty od tyłu i szukamy w indeksie wybranych gier. Sama, standardowo, podjęłam się lektury jak Pan Bóg przykazał, tym bardziej, że nie mam szczególnego sentymentu do polskich gier z dawnych lat. Wyjątek jest jeden, ale o nim już w samym tekście – jeżeli czytacie moje teksty, doskonale wiece, o który sprzęt może chodzić. Wracając jednak do tematu gier, o wielu z nich skądinąd dowiedziałam się właśnie dopiero dzięki lekturze Kluski i Rozwadowskiego.

Na początek wprowadzenie i niepewne początki. Bardzo często bywa tak, że w momencie, w którym rozpoczyna się ważna historia, nie przykłada się aż tak dużej wagi do tego, co właśnie się dzieje. Stąd też komputeryzacja w Polsce zdaje się nie być tak dobrze udokumentowana, jak mogłaby być. Dość powiedzieć, że do niedawna nie było nawet pewności co do tego, która z polskich gier okazała się być tą pierwszą. Autorzy wspominają czasy prostych z założenia gier na komputerze Odra, które okazywały się łatwe wyłącznie w teorii. Coraz częściej uważano, że te sprzęty nie muszą służyć wyłącznie nauce i pracy, jednak słaba dostępność oraz cena sprawiały, że polskich produkcji nie powstawało zbyt wiele. Kiedy już zaczęły powstawać, okazywały się mało rentowne. Pojęcie takie jak “prawa autorskie” brzmiało poważnie, ale mało kto przykładał do niego wagę. Gry były kopiowane i sprzedawane zupełnie innymi kanałami, niż życzyliby sobie tego twórcy. Problem oczywiście nadal istnieje, jednak nie na taką skalę.

Pomijając pojedyncze gry, powstające za sprawą rodzimych fanów, powoli wykształcał się dominujący na naszym rynku gatunek. Stały się nim produkcje tekstowe. Ze względu na ograniczone moce przerobowe i względnie niewielkie wymagania, prędko podbił serca graczy. Z pewnością wśród odbiorców można wymienić sympatyków literatury, ponieważ immersja oraz wpisywanie komend mogło przypominać przygody z kart powieści. Co ciekawe, z perspektywy lat, wielu spośród nich można coś zarzucić. Legendarna już Puszka Pandory autorstwa znanego felietonisty PIXELA Marcina Borkowskiego, okazywała się być miejscami tak absurdalna, że niemal niemożliwa do ukończenia. Recenzje za to zebrała całkiem niezłe, w tym jedną napisaną przez… samego autora, tyle że pod pseudonimem! Starszych graczy ta historia może nie zaskoczyć, ale sama byłam ubawiona, docierając do tego fragmentu. Doceniam też pewność siebie innych twórców. Maciej Czarnota, odpowiedzialny za Wyspę, przekonywał, że to najlepsza polska gra tekstowa. Handlujcie z tym!

Oko za oko, ząb za ząb!

Lata mijały, a rozwój techniczny w błyskawicznym tempie przenikał branżę komputerową. Fani tej formy rozrywki zaczęli sami brać sprawy w swoje ręce i pod konkretnym szyldem wydawać produkcje dla graczy. Znaczący z pewnością był rok 1985. To wówczas Lucjan Wencel reprezentując Logical Design Works zaczął dbać o to, by komputery docierały masowo do Polski. Importowanie coraz to nowych sprzętów motywowało graczy do tego, by stanęli po drugiej stronie barykady i sami wydawali nowe produkcje. Choć nadal było to zdecydowanie mniej gier niż współcześnie, Polacy nie byli gęsiami i języka programowania się uczyli. Oczywiście, często były to jawne inspiracje zachodnimi tytułami, ale coraz częściej samodzielne próby ukazania czegoś poza rozrywką. Pierwsze tytuły edukacyjne posiadały wątpliwą jakość ludyczną, ale i tak stanowiły ważny krok w kierunku popularyzacji tego medium.

Kolejne rozdziały to następne punkty milowe w historii gier w Polsce. Coraz więcej twórców, choć działających po godzinach, nowe komputery, na które powstają ciekawe produkcje. Osobny rozdział poświęcono także początkom rodzimej prasy. Przy tych pierwszych sznytach kultowych dziś pism nasze RnG to prawdziwy uniwerek (bez tego porównania także, ale po przeczytaniu Bajtów zobaczycie, co miałam na myśli). Wielu pasjonatów, recenzowanie gier na bazie piratów, pseudonimy, pierwsze kontakty z czytelnikami. Z pewnością osoby, które pamiętają te czasy, uśmiechną się na to wspomnienie. Sama przy okazji trudnych gier na Szaraka posiłkowałam się PSX Fanem. Dla wielu innych graczy początki pokonywania trudnych etapów umilały Top Secret i podobne wydawnictwa. Choć współcześnie wystarczą dwa kliknięcia, by dostać wszystko pod nos, łącznie z dokładnymi filmikami, sama mam ogromny sentyment do papieru i lubię wydania właśnie w tej formie.

Padło już sporo o komputerach, o które nieraz toczono zacięte boje, ale przecież to nie były jedyne maszynki do gier. Długo wytrzymałam, ale w końcu się doczekałam – mogę Wam powiedzieć, że naszemu Pegazusowi też poświęcono miejsce. Rozdział pt. Rodzinna gra komputerowa jest oczywiście szerszy w kwestii tematycznej, ale kojarzy mi się pozytywnie, gdyż w domu rodzinnym nazywaliśmy podróbę tego sprzętu po prostu gierką. Autorzy akcentują przede wszystkim historię tego, jak to się stało, że pojawiła się w naszym wspaniałym kraju. Z pewnością był to sprzęt na swój sposób przełomowy. O ile komputery także mogły służyć do pracy lub nauki, jak bajerowali rodziców nastolatkowie, tak już Pegazus z pewnością nie miał celu edukacyjnego, pomijając różne ciekawe składanki, często dołączane do konsolki z klawiaturą.

Och, a cóż to za wspaniała gra?

Oczywiście dalsze strony i rozdziały przybliżają nas do czasów współczesnych. Zaobserwujemy zatem także rodzime produkcje ujęte tematycznie. To nie będą tylko gry nawiązujące do znanych marek, choćby Janosik czy Kapitan Kloss. Co prawda te na starcie zyskują masę odbiorców, szczególnie fanów wspomnianych seriali, Polacy udowadniali często, że potrafią. Chyba takim najdobitniejszym przykładem swojskości w naszej historii gier wideo jest Sołtys. Przygodówki należą do tego gatunku, który często pozwala sobie na humor, nie inaczej jest w przypadku gry o szefie wsi. Finał opowieści duetu autorów to pojawienie się pecetów.

Tym, co niemal jako pierwsze rzuca się w oczy podczas lektury Bajtów polskich 3.0 jest bardzo swobodny styl. Niektóre rozdziały były wręcz wypełnione danymi – datami, nazwiskami i tytułami gier oraz studiów. Mimo to autorzy konstruowali tekst w taki sposób, że nie miałam poczucia obcowania z Wikipedią. Licznie przytaczane anegdoty i głupotki z tamtych lat sprawiły, że wiele spośród nich zapadało momentalnie w pamięć. Warto podkreślić również umiejętność docierania do źródeł. Choć Kluska i Rozwadowski sięgają po inne pozycje książkowe, wielu twórców gier cytują bezpośrednio. Z pewnością wymagało to ogromnej pracy i wysiłku, nawet jeśli omawiana pozycja stanowi rozszerzenie i uzupełnienie treści powstałych lata temu.

Wiele dobrego można powiedzieć również o szacie graficznej. Każdy rozdział zapoczątkowany jest grafiką tematyczną wykonaną w pixel arcie. W środku znajdziemy również fotografie bardzo wysokiej jakości oraz screeny o grach okraszone krótkimi informacjami na ich temat. Choć stanowią one powtórzenie z głównego tekstu, przeglądanie samych produkcji też może sprawiać sporo frajdy. Oczywiście na plus zaliczam także fotos włączonego Pegazusa. Jeżeli jednak nie jesteście psychofanami tego sprzętu, bez obaw. Informacji i obrazów znajdziecie tyle, że Wasza ciekawość oraz estetyczne potrzeby zostaną w pełni zaspokojone.

Przy pierwszym zetknięciu się z komputerem miałam podobną reakcję, co chłopiec z prawej

Czas spędzony z Bajtami polskimi 3.0 upłynął mi bardzo przyjemnie. Lektura miała dla mnie dużą wartość, gdyż wielu historii nie znałam lub mignęły mi gdzieś w starszych artykułach. Z kolei ukazanie czasów bliższych mojemu dzieciństwu bardzo mocno odblokował nostalgię. Odsuwając emocje na bok, to kawał porządnej historii, której zgromadzenie wymagało dokładności i pieczołowitości. Autorzy zaskakują nas informacjami, do których dotarli, a wszelkie anegdoty umiejscawiają w określonej rzeczywistości ówczesnej Polski. Kolejny element dydaktyczny – najczęściej na lekcjach historii w szkole dociera się do czasów delikatnie powojennych. Bajty polskie 3.0 przypominają, że nie zawsze komputer był prezentem komunijnym i zakup tego sprzętu świadczył o pewnej ekstrawagancji wręcz. Docierając do sedna, choć w tym roku czeka nas jeszcze kilka książkowych premier, w tym również nawiązujących do historii naszego medium w kraju, w pozycję Bartłomieja Kluski oraz Mariusza Rozwadowskiego warto się zaopatrzyć.

Retrometr

PS Choć pisząc o Bajtach polskich 3.0 wskazuję na dwóch autorów, Mariusza Rozwadowskiego niestety już z nami nie ma. Jako że jednak pełnił ważną rolę w poprzednich wydaniach, Bartłomiej Kluska zadedykował mu swoje dzieło i postanowił zostawić jego nazwisko w nowym wydaniu. Z szacunku do tej formy także w całym tekście nawiązywałam do obydwu twórców.

O Prezesowa 83 artykuły
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.