Na łamach Retro na Gazie raczę Was co jakiś czas tekstami o giereczkowych lekturach. Dużo szczęścia daje mi fakt, że pojawia się ich coraz więcej na rodzimym rynku i w tym samym języku, dzięki czemu mogę rzadziej posługiwać się moim łamanym angielskim. Wydawnictwo Gamebook po wydaniu Almanachu Przygodówek Point & Click ponownie podjęło współpracę z Bitmap Books, czego owocem jest tomiszcze pt. Księga cRPG.
Gry RPG to jeden z moich ulubionych gatunków. Choć jestem sympatyczką ich wschodniego odłamu, chętnie sięgam i po produkcje wydane w Stanach lub na naszym kontynencie. Mało które tytuły potrafią przenieść nas do świata, gdzie jesteśmy bohaterami, często decydujemy o naszej drodze, która wcale nie musi być krystaliczna. No, może jeszcze Simsy, ale oprócz nich to właśnie RPG-i swoją epickością sprawiają, że rozbudzają niebywale wyobraźnię u odbiorców. Umówmy się, nie każdy z nas będzie ratował świat lub dbał o drzewo Many. O tym, jak ważny jest ten gatunek, niech świadczą ostatnie głosy krytyki dla nowego Dragon Age’a.
Tu napis jeszcze się trzymał :)
Nie od razu jednak Kraków zbudowano. Pierwsze próby przeniesienia złożonych opowieści na wirtualną rozrywkę zdawało się sięgać początków popularności systemu DnD. Skoro Mistrz Gry potrafi zapewnić świetną zabawę przy rzucie kośćmi, sztuczna inteligencja tym bardziej mogłaby coś takiego wspomóc. O tej wspomnianej i setkach innych gier przeczytacie w potężnej Księdze cRPG. Możecie odnieść wrażenie, że to wprowadzenie jest deko przydługie. Mamy do czynienia z tak rozbudowaną pozycją, że sama nie wiem, w co najpierw ręce włożyć. Spróbuję zatem zacząć od początku. Redaktorem wydania jest Felipe Pepe. Brazylijczyk poświęcił cztery lata swojego życia na zmontowanie ekipy i przelanie swoich pomysłów na papier. Wersja, którą otrzymuje polski czytelnik, jest rozszerzona, dlatego do początkowej liczby musimy jeszcze trochę dodać. W każdym razie, otrzymujemy niemal 700-stronicowy tom, a w nim same ważne gry dla rozwoju gatunku. Oczywiście, wybór był subiektywny, ale trudno stwierdzić, by brakowało jakiegoś znanego i znaczącego tytułu.
Uważam się za osobę orientującą się w historii gier, a jednak znalazłam sporo większych informacji, które mnie zaskoczyły. Jedną z nich był choćby system PLATO. Z założenia miał to być system edukacyjny, ale pewnie niejeden z Was zna słynne prośby kierowane do rodziców o komputer do nauki… Prędko zaczęto na nim tworzyć gry, ponieważ w czasie, gdy powstał, był bardzo zaawansowany. Już w latach 60. zaistniał jako pomoc dla studentów, zaś w 1972 roku został oficjalnie wprowadzony do sprzedaży. Dzięki zaawansowanej grafice można było zacząć poważnie myśleć o tworzeniu czegoś własnego. Jasne, administracja stała na straży, licząc na to, że sprzęt nie będzie wykorzystywany do tak “niegodziwych” celów, jednak studenci jak Polacy, zawsze o krok dalej. Co ciekawe, do dzisiaj w wiele spośród tych produkcji można zagrać bez uszczerbku na zdrowiu.
Przykładowe wprowadzenie do rozdziału
Produkcje zostały ułożone chronologicznie. Podzielono je jednak na konkretne okresy w historii gier. Na początku rozdziału dostajemy coś w rodzaju wstępu. Linia czasu, krótkie wprowadzenie na temat branży i trendów, ciekawe pojęcia oraz wybrane wydarzenia, głównie związane z nowinkami technicznymi. Jeśli chcemy, możemy to pominąć i przejść od razu do interesującej nas gry. Uważam jednak, że warto przeczytać całość. Wprowadzenie daje nam szerszy kontekst i pozwala jeszcze bardziej docenić innowacyjność i odwagę twórców, podejmujących takie, a nie inne kroki w ich dziełach.
Przechodzimy zatem do sedna, czyli właśnie gier. Te zostały opisane na jednej lub dwóch stronach, w zależności od tego, na ile wyróżniają się wśród innych produkcji tego gatunku. Otrzymujemy informacje, przez kogo zostały wydane, w którym roku i na jakie platformy. Opis każdej z nich został ubogacony o kilka screenów. Komentarze obok tłumaczą mechaniki lub przedstawiają fragment historii, nie są to sucharki, które znacie z niektórych czasopism lub moich recenzji na RnG. Warto podkreślić, że choć autorzy tekstów powołują się na swoje wspomnienia (gdy jeden napisał, jak przypomniał umierającemu ojcu Wizard’s Crown, w które się wspólnie zagrywali, zakręciła mi się łza w oku), nie przysłania to odbioru samej gry. W istocie dużo tu konkretów i ciekawostek, mało lania wody. Niemal cały pierwszy rozdział to produkcje o umownej warstwie graficznej, a mimo to doskonale widziałam je oczami wyobraźni, nie tylko dzięki screenom.
Oczywiście polscy gracze będą ukontentowani również obecnością naszych sztandarowych produkcji. Autorzy pokusili się o przedstawienie między innymi trylogii najsłynniejszego Wiesława w kraju, czy Lord of the Fallen. Nie pierwszy raz widzę, że to gry cieszące się dużą popularnością, cenione przez graczy na całym świecie, ale mimo to czuję radość, gdy widzę stwierdzenie: “Bo ostatecznie o to właśnie chodzi w Wiedźminie – żeby zostać Geraltem z Rivii i choć przez chwilę żyć jego życiem. I udaje się to znakomicie”. Pozostałe części także zostały pochwalone i poświęcono im sporo miejsca, akcentując również znaczenie tych gier dla naszej kultury i literatury. To ważne stwierdzenie, kierujące mój wywód w nieco inną stronę – gry właśnie tym są, prócz rozrywki zdecydowanie poszerzają horyzonty odbioru, dość powiedzieć, ile osób poznało Sapkowskiego dopiero po zagrani w produkcję.
Opisy bogate w screeny
Pomijając patriotyczne podejście, ucieszyła mnie obecność wielu gier, które sama bardzo cenię. Wiecie dobrze, jak to jest, “lubię wracać tam, gdzie byłam”. Stąd, pomijając regularne chronologiczne czytanie, uciekałam do opisów Jade Empire, Fable czy choćby South Park: Kijek Prawdy. To też dowodzi, jak bardzo niejednorodny jest gatunek cRPG. Świetnie się sprawdza nie tylko w świecie fantastycznych stworów, ale i mitologii (ok, też są stwory) czy w gradaptacji znanej kreskówki. Nawet jeśli znacie dobrze jakąś grę, autorzy potrafią zaskoczyć choćby i małą ciekawostką.
Opisy gier to oczywiście główne danie, ale na koniec dostajemy jeszcze coś ekstra. W rozdziale “Dalsze przygody” czekają na nas ciekawe artykuły ogniskujące się wokół tematu książki. Omówiono gry RPG i ich rozwój we Francji, Korei i Chinach, nieco miejsca poświęcono też legendarnym jRPG-om. Mnie najbardziej zaciekawił fragment o fanowskich tłumaczeniach. Naturalnie w każdym z nich również znajdziemy masę treści o grach, które są dopasowane do tytułu paragrafu. Nie mogło też zabraknąć anulowanych produkcji. Choć zapowiadały się całkiem nieźle, z takich czy innych powodów odleciały w giereczkowy niebyt. Z drugiej strony, żyjemy w dobie fanów modów i remasterów, może ktoś po otrzymaniu builda mógłby dać im życie?
Równie ciekawy jest kolejny dodatek, zasadniczo spinający całość. Fani wszelakich list i zestawień będą zachwyceni. Otrzymamy tam choćby wyniki ankiet czytelników Computer Gaming World, począwszy od 1982 r. do schyłku XX w. Niektóre wyniki mogą zaskakiwać (złoto dla Phantasie II w 1986 r.), ale na pewno stanowią ciekawy punkt wyjścia do dalszej dyskusji. F. Pepe przytacza także topki poszczególnych znanych redakcji, przy czym nie są to wyłącznie najlepsze tytuły, ale i ukryte perełki. Przyznam szczerze, że średnio je kojarzyłam, w związku z czym z pewnością któraś zagości niebawem na moim dysku.
Nawet patyczaki mogą zostać bohaterami gry cRPG
Fani literatury będą ukontentowani rozdziałem “Dalsza lektura”. To nie jest zwykła sucha bibliografia. Zarówno polecane książki, jak i strony internetowe zostały okraszone krótkimi streszczeniami i fotografiami okładek. Co prawda w języku polskim ukazała się na razie tylko jedna pozycja, Krew, pot i piksele Jasona Schreiera, ale może to się z czasem zmieni (ekhem, poproszę A Guide to Japanese Role-Playing Game w naszym języku). Niektóre z proponowanych pozycji przedstawiają jakiś konkretny fenomen, inne z kolei dotyczą wybranej serii, naprawdę jest w czym przebierać.
Chociaż Księga cRPG z pewnością zachwyci koneserów gatunku, nowicjusze nie muszą się o nic martwić. Opisy są bardzo przejrzyste, brak w nich jakiejś skomplikowanej nowomowy, ale nawet gdyby terminy sprawiały komuś kłopot, dostajemy rozbudowany słowniczek. Muszę przyznać, że o ile współczesne określenia to coś, z czym jestem na bieżąco, tak niektórych nazw doby paragrafówek faktycznie nie znałam.
Czas na fajerwerki (chowajcie psy), czyli warstwę wizualną. Trochę już wzmiankowałam, pisząc choćby o screenach, ale wygląd tomu zasługuje na osobne omówienie. Księga cRPG została wydana w twardej oprawie. Jest solidna, ale w tym miejscu musi się też pojawić pewien drobny zarzut. Napisy wykonano złotym kolorem i najpewniej przy intensywnym użytkowaniu będzie się ścierała. U mnie jest to zauważalne po literach z podtytułu. Poza tym nie mam żadnych uwag. Grafika jest dobrze przemyślana, o czym świadczy także fakt, że każdy opisany tytuł jest jednorodny kolorystycznie – tytuł i opisy przy screenach mają tę samą barwę, w przypadku kolejnej gry jest to inny kolor, ale też jednolity dla całości. Spis treści też został dokładnie zrobiony, dzięki czemu się nie pogubimy. Świetnym dodatkiem jest także indeks gier wzbogacony o okładki poszczególnych produkcji. Naprawdę, jest na co popatrzeć.
Tworzenie postaci to jedna z ważniejszych cech RPG-a
Nie chcę Wam nic już więcej pisać, gdyż każdą kolejną minutę, którą poświęcicie mojej recenzji, moglibyście oddać Księdze cRPG. To kawał ogromnej części historii gamingu, wykraczającego poza tytułowy gatunek. Wielki szacunek należy się także redaktorowi. Felipe Pepe nie tylko nadzorował spore przedsięwzięcie, ale i pokazał, że ma duszę filantropa. Dochód z oryginalnej wersji został bowiem przeznaczony dla brazylijskiej organizacji, wspierającej dzieci i młodzież w walce o lepsze jutro. Co więcej, zyski z polskiego wydania również zasilą organizację charytatywną, tyle że rodzimą. Nie piszę tego, by wzbudzić czyjąś litość, bo i bez tego omawiana pozycja warta jest swojej ceny. Jeśli jesteście fanami gatunku lub po prostu cenicie porządne wydania, nie zastanawiajcie się nad nią dwa razy.