Gracz Czyta | Patryk Polewiak “Tworzyć gry”, Radek Czahajda, Marek Janigacz “Game Thinking w praktyce”

Gracz Czyta | Patryk Polewiak “Tworzyć gry”, Radek Czahajda, Marek Janigacz “Game Thinking w praktyce”

Ostatnimi czasy, gdy pisałam o giereczkowych książkach, dotyczyły one czy mojego ukochanego NES-ika, czy historii marek lub studiów. Dzisiaj wspólny mianownik będzie inny. Dowiemy się nieco więcej o grach od ich strony technicznej, z perspektywy twórców, jak również innowatorów, pragnących pewne techniki branży przenieść na niwę codziennych zadań i obowiązków. Jeśli marzycie o tym, by zająć się pracą w branży gier, z pewnością obie publikacje bardzo Wam się spodobają.

Patryk Polewiak Tworzyć gry

O wspomnianej książce dowiedziałam się zupełnie przypadkowo. Kilka lat temu, gdy Open Beta nie szalało tak z nowymi tytułami, a Gamebooka jeszcze nie było w planach (a przynajmniej nikt nie mówił o tym głośno), każda publikacja traktująca bardziej lub mniej o grach stawała się dla mnie przedmiotem z kategorii must have. Kiedy zatem wśród promocji Insignis znalazłam tę pozycję, nawet się długo nie zastanawiałam, momentalnie dodałam ją do koszyka. Nie wiem, czy cena wynikała ze słabej sprzedaży, czy może był to powystawowy egzemplarz, jednak przyszedł do mnie w całkiem niezłej kondycji, dzięki czemu mogłam niemal od razu zabrać się za czytanie.

Znane polskie powiedzenie mówi, że mądrego miło posłuchać. Wobec tego, od kogo czerpać wiedzę o tworzeniu gier, jeśli nie od kogoś, kto zajmuje się tym od wewnątrz? Patryk Polewiak działał w kilku polskich studiach, jest też youtuberem, a za najpopularniejszy projekt, przy którym pracował, można uznać We. The Revolution. Nie jest to może gra AAA, jednak wzbudziła sporą uwagę przez swoją nieszablonową tematykę. Choć autor nie zna się na każdym aspekcie tworzenia tak dobrze, jak na swoich działkach, w wielu miejscach lektury oddaje głos specjalistom. To bardzo ciekawe, ponieważ pozwala poznać kilka perspektyw, a także wady i zalety każdej z obranych ścieżek.

Okładka też nadaje taki futurystyczny klimat

Kolejny rozdział to osobny level. Na początku znajdujemy odpowiedzi na najpoważniejsze pytania i w sumie przechodzimy od ogółu do szczegółu. Jak to jest z tymi crunchami? Co takiego sprawia, że warto zająć się tworzeniem gier? Jasne, każdy ma własną historię i preferencje, ale z pewnością wielu bardziej lub mniej zaangażowanych i doświadczonych twórców może się podpisać pod tymi przemyśleniami. Kolejna część poświęcona została poszczególnym profesjom. Ja czytałam całość, ale dla kogoś, kogo interesuje choćby jedynie kwestia udźwiękowienia, będzie to fajny sposób na znalezienie dokładnie tego, czego szuka, bez przekopywania się przez masę niepotrzebnych informacji.

Dla kogoś, kto faktycznie chciałby zaistnieć w branży, najpraktyczniejsze są levele 3. oraz 4. Przedstawiają historie poszczególnych twórców, to, jak zaczynali wchodzić w ten biznes, jakie mieli obawy i nadzieje. Autor i jego rozmówcy chętnie wskazują, jak dołączyć do projektu, co warto wiedzieć przed podjęciem stażu i jak cenne może się okazać uczestnictwo w game jamach. Jeżeli czytelnik sam już coś tworzy i jest na poziomie przynajmniej średnio zaawansowanym, znajdzie sporo rad odnośnie do portfolio i umiejętności wykazania się na tle potencjalnej konkurencji.

Duży plus, jeśli chodzi o czytelność. Ocena ta odnosi się zarówno do samej przejrzystości treści, jak również szaty graficznej. Całość, może nie kolorystyką, a samym stylem, kojarzy mi się mocno z cyberpunkiem. Sporo notatek na marginesach, głównie wytłuszczeń trudnych wyrazów, wartych zapamiętania. Grafik z gier ani screenów tu nie uświadczymy, fotografii twórców również. Mimo to obcuje się z tą pozycją dobrze.

Tu cytat, tam krótki akapit i z kilku zdań robią się dwie strony

Polecam pozycję Patryka Polewiaka. Jest ciekawa, przejrzysta, przedstawiona z perspektyw wielu producentów i twórców, nie tylko autora. Mimo wszystko wydaje mi się, że nie kupiłabym jej po pełnej cenie. W moim odczuciu jest zbyt krótka. Ma te swoje 240 stron, ale wiele części tekstów jest wyróżnionych, co przekłada się na zmianę czcionki oraz jej rozmiar. Innymi słowy, w zwartym tekście na pewno byłaby dużo szczuplejsza. Fajnie byłoby wrzucić też jakieś fotki, choćby sprzętu, na którym pracują dane osoby, chyba że to byłoby jakąś formą reklamy. No nie wiem, nie znam się na tym, ale tak mi się nasunęło podczas lektury. Warto sprawdzić i książkę, i gry tworzone przez Polewiaka.

Retrometr

Radek Czahajda, Marek Janigacz Game Thinking w praktyce

W odróżnieniu od wyżej wymienionej pozycji, na tę robiłam zakusy od dłuższego czasu. Pewnego razu wyskoczyła mi jej reklama na Facebooku. Mój zapał zgasł, gdy zobaczyłam cenę. Wydawała mi się dość wysoka, jak na produkt wydany w Polsce, a nie będący albumem. Postanowiłam zatem popytać na grupkach, czy ktoś ją poleca i chciałby wskazać największe atuty, jakoś mam sceptyczne podejście do opinii wystawionych na stronie produktu. Okazało się, że nikt spośród tamtejszych nerdów jej nie czytał (lub nie chciał mi odpowiedzieć, to też jest opcja). W każdym razie, jakieś pół roku później postanowiłam jednak zaszaleć i ją zamówić.

Zaczynając nieco od końca, wypowiem się o charakterystycznej szacie graficznej. Książka posiada bardzo dziwny format, który sprawia, że nie została wydana jako ebook. Nie jest to jednak fikuśny sposób na to, by czytelnik zapamiętał to dzieło bardziej niż inne. W wielu miejscach wymaga tego po prostu plan rozpisania pewnych kwestii. Co więcej, okładka posiada skrzydełka, za którymi możemy choćby znaleźć drzewko rozwoju. Naszego rozwoju! Podobnie bowiem jak w grze RPG, tak i tutaj znajdziemy całą masę nawiązań do naszej ulubionej formy rozrywki. Rozdziały to levele, jak widać dość oklepany temat, a po ukończeniu każdego wzrasta nasz poziom doświadczenia. Co się wówczas dzieje? Dostajemy całą masę nowych możliwości. Autorzy przedstawiają nam zdobytą wiedzę i umiejętności za pomocą dzienniczka i ekwipunku. Na końcu książki możemy rysować odznaki, które również padają naszym łupem po przejściu kolejnej partii materiału. Wszystko jest bardzo pomysłowe, ale nie przesadzone i z pewnością stanowi wartość dodaną książki.

Wracając już jednak do startu i treści, muszę przyznać, że początki mieliśmy oporne. Autorzy z pewnością skracają dystans i chcą zdobyć sympatię czytelnika, jednak początkowo to wprowadzenie z jednej strony zdawało mi się mocno infantylne, z drugiej irytował mnie coachingowy zaśpiew. Nastawiłam się zatem negatywnie, jednak dalsza lektura skutecznie mnie zniechęciła do pójścia na udry z książką Czahajdy i Janigacza.

Okładka prosta i czytelna

Im dalej w głąb Game Thinkngu, tym więcej wiedzy. Autorzy mają ambicję sprawić, by każdy po przeczytaniu ich książki potrafił stworzyć choćby prostą grę wideo lub planszówkę. Faktycznie, poradnik jak najbardziej spełnia w tym swoją rolę. Znajdziemy w nim masę zadań praktycznych, które mocno pobudzają kreatywność i wyobraźnię, ciekawe porady, a także masę wiedzy – sporo wypowiedzi osób, które osiągnęły sukces, psychologów i wszelkiej maści znawców. Autorzy odwołują się również do własnych doświadczeń. Gdy czytamy, co im wychodziło, nie ma poczucia, by napisali o tym dla podbudowania własnego ego, ale faktycznie ma służyć motywacji i informacji czytelnika. A najważniejsza teza dla odbiorcy brzmi “nam się udało, Tobie też może“. Generalnie o to głównie chodzi, gdy dostaje się książkę o robieniu gier.

Żeby nie było, rola lektury nie kończy się na poprowadzeniu nas za rączkę przez proces tworzenia. Jeżeli ktoś ma ambicje lub czuje, że jego produkt byłby w stanie podbić rynek, autorzy także postanawiają go wesprzeć. Wskazują na rolę testowania: kogo najlepiej wybrać, na co mają zwracać uwagę, jak przyjmować trudny feedback. Podpowiadają, jaką strategię monetyzacji wybrać, przedstawiają, co można zrobić, by nasze dzieło miało szansę się przebić. Jasne, nie jest to coś, co na pewno się sprawdzi, ale osobie z grą w ręku i głową pełną znaków zapytania z pewnością bardzo pomoże.

Czy po tę książkę może sięgnąć osoba, która o grach nie ma pojęcia? Tytuł jej pewnie nie zachęci, ale bez problemu odnajdzie się w tej rzeczywistości. We wspomnianym podsumowaniu każdego levelu zostają wyjaśnione wszelkie trudne terminy. Do tego autorzy wskazują, że wiele ćwiczeń, choć skierowanych ku tworzeniu własnej gry, może znaleźć zastosowanie również w innych dziedzinach życia. Sami spotkali się z nimi lub wykorzystują je na szkoleniach, bynajmniej nie tych, które dotyczą gier. Gdyby Wasi znajomi sceptycy kręcili nosem, możecie ich przekonać i podrzucić produkt. Jeśli uczciwie podejdą do lektury, na pewno się nie zawiodą.

Drzewko rozwoju

Zmierzając do brzegu. Książka jest maks droga, trudno powiedzieć, na ile się spłaca, bo jednak na razie jeszcze ćwiczeń nie wykonałam i nie próbowałam nigdzie pchnąć mego dzieła. Kiedy jednak przymknie się na to oko, zostają same zalety. Doświadczenie samych twórców, sporo wiedzy merytorycznej, bardzo sympatyczny design i cała szata graficzna. Jestem ciekawa, czy duet Czahajda-Janigacz zamierza coś jeszcze wspólnie stworzyć. Jeżeli będzie to coś z naszej branżuni, pewnie dopiszę do listy zakupów.

Retrometr

Patrząc na obie te pozycje, mimo wszystko bardziej polecam tę drugą. Game Thinking w praktyce nie odnosi się wyłącznie do gier wideo, jednak posiada w sobie wiele ważnych informacji, które znajdzie się także w publikacji Tworzyć gry. Wartością dodaną książki Polewiaka jest na pewno grono twórców, którzy przedstawiają zawód z własnej, zwykle wieloletniej perspektywy. Jeśli jednak chcecie na poważnie zająć się twórczością, choćby i małymi krokami, warto zapoznać się z obydwoma wydaniami. Tym bardziej, że sporo rozwiązań problemów macie podane na tacy.

O Prezesowa 70 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.