Borsuk w planszówkach? Tego jeszcze nie grali, chyba szykuje się gruuuba impreza! Jak każdy młodzian wychowany szaroburej rzeczywistości PRL-u musiałem sobie jakoś radzić z wszechogarniającą nudą. Kapsle, Atari, latanie za piłką do nogi, czy do kosza nie były jedyną formą spędzania wolnego czasu w moim przypadku. Wszelkiego rodzaju fantastyczne gry planszowe czy paragrafowe – były dla mnie wtedy jakże kolorowym oknem na zachodni, wielce rajcujący dla dziecka czy nastolatka świat. Pamiętacie takie niezapomniane Gry Roku według Świata Młodych (ówczesny dziennik dla nastolatków) jak: Fortuna, Focus, czy właśnie prezentowany poniżej Gwiezdny Kupiec? Eurobiznes czy Cosmic Super Business są Wam najpewniej już dobrze znane, ale starsi z Was kojarzą także zapewne najpopularniejszy, ówczesny klon Talizmanu – rodzimą Magię i Miecz wydaną u nas z wieloma dodatkami. Do tych największych umilaczy nudy, może wrócimy kiedy indziej. Dzisiaj skupimy się na najbardziej magicznych, najbardziej fantastycznych i przeważnie najbardziej skomplikowanych planszówkach jakie młody Polak mógł dostać w swoje ręce w latach 80-tych zeszłego stulecia. Niesamowitych i trochę nielegalnych grach z Firmy ENCORE! Nielegalnych, gdyż były to przeważnie polskie edycje wielkich zagranicznych hitów wydawane u nas bez żadnej zgody, licencji czy uszanowania praw autorskich twórców oryginałów. Ale tylko trochę – gdyż w Polsce, żadne prawa autorskie w tamtych czasach, w ogóle nie obowiązywały. A dlaczego niesamowitych to poczytacie poniżej. Na koniec wstępu dodam jedynie, że poniższy wpis jest całkowicie oparty na moich wspomnieniach, rzeczonych gier niestety nie posiadam już w swoich zbiorach i ostatni raz grałem w nie wtedy, kiedy wielu z Was nie było jeszcze na świecie. Wybaczcie mi w takim razie jeśli moja retrospekcja i ocena grywalności danego tytułu będzie odbiegała od Waszej opinii. Zaczynamy! Kolejność przypadkowa.
GWIEZDNY KUPIEC (1982)
/STAR TRADER – 1982 Simulations Publications Inc./
Gwiezdny Kupiec – był pierwszą z gier Encore jaka wpadła moje kosmate łapska, gdzieś w odległej galaktyce, na szaroburej, nieciekawej planecie w zaprzyjaźnionym punkcie przemytu zwanym Składnicą Harcerską. Jak na ówczesne standardy ten przemytniczy raj był świetnie wyposażony we wszelakie ekskluzywne dobra z zachodnich rubieży galaktyki, i całkiem po przystępnej cenie oferował je spragnionym wrażeń tubylcom. No, może nie wszystkie ich towary to był oryginalny sort, ale polskimi podróbami także nie gardzono. Wtedy po raz pierwszy ujrzałem naszego dzisiejszego bohatera, o którym wcześniej zdążyłem już jednak przeczytać (Gra Roku bodajże 1982 w Polsce wg Świata Młodych) i nie bacząc na jego poziom trudności, kupiłem go od razu za ostatnie kieszonkowe. No właśnie – stopień skomplikowania tejże gry był nie do ogarnięcia dla ówczesnego 9-latka, ale o tym dowiedziałem się jednak dopiero po zakupie i przeczytaniu grubej instrukcji oraz świetnego opowiadania sf, Marka Baranieckiego znanego na przykład z bardzo dobrej powieści – Głowa Kasandry.
Jakby Wam w skrócie opisać Gwiezdnego Kupca? Kosmiczny Monopol o stopniu skomplikowania gospodarki małego kraju połączony z handlowymi, wojskowymi czy awanturniczymi podróżami własnymi, modyfikowalnymi i nieraz uzbrojonymi po zęby latającymi fortecami. Czyli wszystko to co mogliście do tej pory przeżyć dzięki takim komputerowym grom jak: Elite, Frontier czy Privateer przeniesione na plansze, papier i żetony oraz wtłoczone w to wszystko skomplikowane prawa rynku i ekonomii. Skomplikowane dla młodziana z mlekiem pod nosem, teraz łyknąłbym to wszystko jednym haustem – jednakże gry już nie posiadam… Wystarczy rzut oka na planszę, która przedstawia sześć galaktyk będących miejscem naszej gwiezdnej działalności gospodarczej – legalnej bądź nie – wybór należy do Ciebie. Jednak rzucając drugim okiem zauważymy, że sama pokaźnych rozmiarów plansza to jednak wielki zbiór różnego rodzaju tabel i torów określających między innymi: podaż bądź popyt danego towaru, jego cenę, pozycję rynkową gracza czy jego reputację i tym podobne współczynniki definiujące naszą rozgrywkę.
Plansza do Gwiezdnego Kupca – 6 galaktyk otoczonych ekonomicznymi tabelami, współczynnikami i zasadami. Ogrom możliwości.
Do kosmicznej, dosłownie, fortuny możemy dojść w różnoraki sposób: zarówno legalny – między innymi poprzez handel międzyplanetarnymi towarami czy samymi statkami kosmicznymi, przewóz galaktycznych turystów za pomocą pasażerskich frachtowców, budowę fabryk i produkcję własnych dóbr na sprzedaż oraz magazynów do ich przechowywania. Negocjacje i podpisywanie umów handlowych z innymi graczami sprzyjają pomnażaniu majątku. Dla chcących opowiedzieć się po ciemnej stronie mocy, także nie zabraknie możliwości nielegalnego zarobkowania: przemyt zakazanych towarów lub tajnych statków wojskowych, podkupowanie partnerów handlowych za pomocą łapówek, sabotaż linii produkcyjnych czy wysyłanie na przeszpiegi tajnych agentów. Dla najbardziej zdesperowanych i żadnych wrażeń pozostaje jakże chlubna i okryta wieczną sławą profesja Kosmicznego Pirata! Tak, tak – w Gwiezdnym Kupcu z przyjemnością napadamy na szlaki handlowe i jednostki konkurentów!
PODSUMOWANIE
Sami widzicie, że młody człowiek i jego niedoświadczony jeszcze mózg mogli pogubić się wzajemnie w skomplikowanych zasadach Kosmicznego Handlarza. Szkoda, że rzeczona gra nie wpadła w moje łapska w zdecydowanie późniejszym okresie mojego żywota, gdyż układając ją sobie w głowie teraz, po latach – widzę, ze przegapiłem jednego z największych kozaków swoich czasów. Jeżeli jesteś graczem wymagającym skomplikowanej, długiej i wielce różnorodnej rozgrywki, a do tego niezmiernie satysfakcjonującej, atakuj śmiało. Kosmiczny Szlak Handlowy czeka na Ciebie! I tylko od Twojego postępowania zależy – czy będziesz jego legendą czy postrachem…
GWIEZDNY KUPIEC (ENCORE)
Za młody gówniarz ze mnie był, więc retrometru brak.
Nie popełnij tego błędu i ruszaj na gwiezdny szlak!
LABIRYNT ŚMIERCI (1982)
/CITADEL OF BLOOD – 1982 Simulations Publications Inc./
Całkiem możliwe, że kolejnym przebojem od Encore, który zagościł w mojej Norze był właśnie prezentowany tutaj Labirynt Śmierci, będący po prawdzie Cytadelą Krwi od SSI wydaną bez licencji. Ale mniejsza o to, skoro gra okazała się całkiem pasjonującą namiastką drużynowej wyprawy odważnych bohaterów i ich uczniów w czeluści mrocznego i pełnego potworów lochu. Po co oni tam lezą jak tam same szkarady? No dla skarbów, kosztowności i magicznych przedmiotów oraz oczywiście dla bitewnego doświadczenia i chwały! Tak moi mili, dobrze myślicie – Labirynt Śmierci to tak naprawdę prosta drużynowa gra rpg, dla jednego lub wielu graczy (maksymalnie sześciu), w której sterujemy poczynaniami naszej dzielnej, samobójczej brygady. W przypadku gry solo – sterujemy wszystkim postaciami, zaś w wieloosobowej tylko wybranym mistrzem i jego uczniem – w trakcie wyprawy po losowo generowanych podziemiach.
Losowo tworzona plansza w grze planszowej? Coś tu nie gra! No i macie rację, gdyż takowa tutaj po prostu nie występuje, zaś gracze “budują” lochy na bieżąco w trakcie rozgrywki – losując z zestawu dostępnych żetonów kolejne jego segmenty i dokładając do istniejących. I to właśnie w omawianej produkcji było najbardziej rajcujące – nigdy nie przemierzaliśmy tego samego labiryntu i nie wiedzieliśmy co wyskoczy zza rogu! A możliwości było sporo, gdyż oprócz tradycyjnych korytarzy w każdym kierunku, rozgałęzień drogi, skrzyżowań, ślepych uliczek, pustych pokoi mogliśmy się natknąć także na nie lada atrakcje! Skrzynie ze skarbami, tajemnicze miejsca wymagające od nas określonego działania, magiczne artefakty zwiększające nasze współczynniki, zbrojownie pełne potężnego oręża czy boskie ołtarze. Żeby jednak nie było zbyt łatwo natrafimy także na strażników tych cudów, których oczywiście należy pokonać. Samotne i słabe potwory niskogatunkowe atakujące z zaskoczenia, legowiska wszelkiego rodzaju demonicznego ścierwa w ilościach hurtowych czy wielkie pradawne bestie przyczajone na najgłębszych poziomach, potrafiące jednym atakiem posłać w zaświaty młodą, niedoświadczoną drużynę. Wspomniałem może o śmiertelnych pułapkach? Nie? To uważajcie…
Labirynt Śmierci w całej okazałości: okładka, karty postaci, żetony potworów i segmenty lochu.
Sami widzicie, że nawet dla samotnika Labirynt Śmierci mógł być rajcującym doznaniem, ze względu właśnie na swoją niepowtarzalność i losowość przemierzanego świata. Oczywiście, oprócz potworów, zabić gracza mogła także tutaj nuda, która pojawiała się dopiero po kilkudziesięciu partiach (jedna to od 90 do 120 minut), kiedy odkryliśmy już większość segmentów podziemi, ubiliśmy wszystkie gatunki bestii czy przeżyliśmy wszelkie zdarzenia w grze. Na szczęście w przypadku wyprawy większej paczki przyjaciół – nabiera ona zdecydowanie żwawszego tempa i rumieńców, po prostu czym więcej grających – tym fajniej zasuwamy po labiryncie. Do pomocy w trakcie naszej bohaterskiej podróży mamy oczywiście rozświetlającą niejasności instrukcję oraz karty postaci, na których zaznaczamy zmiany w naszych cechach, współczynnikach, ekwipunku itp. Wszelkie potyczki z parszywymi kreaturami, interakcje w trakcie zdarzeń czy rozbrajania pułapek rozgrywamy oczywiście za pomocą kości do gry, które wydawca załączył do kompletu.
PODSUMOWANIE
Labirynt Śmierci do całkiem dobra gra, która daje możliwość przeżycia choć namiastki wymarzonych przygód każdemu miłośnikowi fantasy. Przygód w miarę nieskomplikowanych, wręcz sztampowych, polegających głównie na łupieniu, zabijaniu i gwałceniu napotkanych w lochu potworów. No może trochę przesadziłem (albo kolejność mi się pomieszała), ale to właśnie dosyć mały stopień skomplikowania tego drużynowego rpg akcji – jest jego największą bolączką. Dopóki nie odkryjecie całego labiryntu będziecie się świetnie bawić, później do żetonów monstrów dołóżcie Wszechogarniającą Nudę, która jest bardzo wymagającym przeciwnikiem… Tylko drużyna złożona z wielu zabawowych śmiałków jest w stanie ją pokonać!
LABIRYNT ŚMIERCI (ENCORE)
Dobra, prosta, lecz trochę nudna drużynowa wędrówka przez mrok podziemi.
ODKRYWCY NOWYCH ŚWIATÓW (1987)
/VOYAGE OF B.S.M. PANDORA – 1981 Simulations Publications Inc./
Podróż miała trwać maksymalnie trzydzieści miesięcy, a lecieliśmy już ile? Siedem i pół roku! W większości czasu zahibernowani, co dwa lata zmieniając się na stanowiskach w BSM Pandorze – największym gwiazdolocie nieistniejącej już Ziemskiej Floty. Trzy lata temu odebraliśmy ostatni sygnał z Ziemi… Gdy wyruszyliśmy kończyło im się wszystko, żarcie, zapasy, nawet złoża surowców, a mimo to zdołali zorganizować największą wyprawę w historii ludzkości. Jedną Ziemię wypruliśmy całkowicie, teraz lecimy szukać kolejnej – wysłani na krańce galaktyki… W poszukiwaniu Nowej Ziemi. Myśli o tym, że to właśnie my, ludzie, jesteśmy największym złem bezgranicznie wielkiego kosmosu wpadały do mego łba zawsze kiedy wsiadałem do tej pieprzonej “puszki”! Do cholernego promu przed zrzutem z Pandory na powierzchnię jakiejś diabelskiej planety…
… która była przecież ostatnią szansą na przetrwanie naszego gatunku! Więc bierz się w garść chłopie, a nie marudź! No nie wierzę, w jednej puszce z Sypką Zochą! Ha, jeszcze mnie pozdrawia mrugnięciem, wsiadając do swojego egzo-pancerza. Nie trawię szmaty, ale chuj tam, odpowiem tym samym, przecież to może być nasz ostatni spacer w życiu. Patrząc na jej karierę kiedy sypała i pieprzyła każdego, to jeśli mają być straty w ludziach – niech zaczną od niej… Sprawdzam arsenał mojego egzo-skurwiela, system operacyjny, sterowniki broni, kalibruję na szybko wszystkie miniguny. Ostrza! Prawa ręka? W porządku, teraz lewa? Tym bardziej…
Wszyscy jęknęli cicho kiedy oderwaliśmy się od Pandory i popędziliśmy w kierunku zielonej planety oznaczonej symbolami RNG-666, czyli największy możliwy stopień: zarówno zagrożenia kontaktem z obcymi formami życia jak i przydatności do skolonizowania. Prawie jak w raju, wszystkiego pod dostatkiem… Nam także kończyły się wszelkie zasoby, w tym ludzkie i według naszych dotychczasowych rajdów po galaktyce i wyników badań – to miał być nasz nowy dom…
Pani pilotka Behemota – wielkiego mecha bojowego uzbrojonego w naprowadzające torpedy oraz poczwórne działa jonowe to niezła sztuka! Wiadomo, moja! Posyła mi buziaka wystawiając języczek, aby przypomnieć wczorajszą, upojną noc – po czym zgrabnie wskakuje do kokpitu. Wszystkie pilotki są zgrabne, inaczej by się nie zmieściły w dziupli, jak nazywamy kabiny… Co do pani pilot, ta ma wrócić cało i w jednym kawałku, mam w stosunku do niej pewne plany… Wyczuwam nagły niepokój wśród inżynierów i naukowców sprawdzających tytanowe wzmocnienia w swoich skafandrach i nic dziwnego…
Fenomenalna okładka oryginału, z pisma Ares. Wiernie oddany klimat starych filmów sci-fi.
… gdyż gdzieś z oddali dobiega: – Trzy minuty do lądowania! – i puszka zaczyna wytracać pęd. Wszyscy, dosłownie wszyscy nerwowo sprawdzają swoje uzbrojenie. Któremuś szturmowcowi wypada magazynek, technicy w tempie ekspresowym dostrajają karabiny robotów gąsienicowych, a ja nerwowo wypalam ostatnią fajkę… Zawsze miałem rzucić, w sumie, lepszej okazji nie będzie… Kiedy pulpity Behemotów oraz mojego egzo-pancerza zaczynają migotać od ilości zgromadzonych na powierzchni Nowej Ziemi stworzeń – spoglądam przez okno i zamieram. Ależ tutaj pięknie… Czerwonokrwiste słońce na tle bursztynowego nieba odbija się w zielonym, spokojnie falującym morzu… – Zaraz, kurwa, ono się nie odbija! Przecież to morze pieprzonych insektoidów do jasnej cholery! – krzyczę…
Kiedy uderzamy o glebę niektórzy nerwowo łkają i przeklinają pod nosem. W powietrzu czuję smród moczu i odór rozgniecionych przez “puszkę” robali, na szczęście pancerz promu nie ucierpiał na tyle by mogły wedrzeć się do środka. Na nogi stawiają nas usłyszane w oddali odgłosy kolejnego lądowania. I następnego, i jeszcze dwóch… Po raz pierwszy w moim krótkim życiu “puszkujemy” w tak licznej grupie. Czyżby masowy zrzut? Zasiedlenie?! – Najważniejsze, kurwa, że nie wylądowaliśmy tutaj sami! Otrząsnąć się do cholery, sprawdzić każdy magazynek i spluwę! Ileż można czekać?! Otwierać tą pieprzoną PUSZKĘ PANDORY! – drę japę do wszystkich – Idziemy zapalić! W końcu, jesteśmy w domu…
Odkrywcy Nowych Światów to jedna z najbardziej bliskich memu sercu gier od Encore – z najlepiej przedstawionym klimatem międzygwiezdnej podróży połączonej z eksploracją obcych planet i odkrywaniem nieznanego, nowego świata. Ta w pewnym sensie innowacyjna rozrywka dla jednego gracza, będąca połączeniem gry planszowej z grą paragrafową potrafiła wciągnąć mnie na długie godziny (czas rozgrywki waha się tutaj od jednej do trzech). Któż z Was nie chciałby przeżyć największej z możliwych przygód ludzkości? Historii gwiazdolotu Pandora i jego nieustraszonej załogi w czasie poszukiwania Nowej Ziemi na odległych krańcach niezbadanych rejonów galaktyki. Któż z Was nie chciałby postawić własnej stopy na nieznanej gatunkowi ludzkiemu planecie i spotkać się z Obcą Cywilizacją? Kto nie chciałby odkrywać śmiertelnie niebezpiecznych gatunków fauny czy flory na nienadających się do życia kosmicznych nieużytkach? A może rozpoczęcie odwiertów na bogatych w surowce i minerały lecz absolutnie toksycznych sferach podniesie Wam lekko adrenalinę?
Nie zaprzeczajcie. Kosmiczna wyprawa poza granice wyobraźni kręci każdego. Założę się, że wielu z Was oddałoby wszystko, by choćby na chwilę zabawić się właśnie w pioniera całej ludzkości! I tą pionierską, największą podróż naszego gatunku odbędziemy poniekąd dzięki Odkrywcom Nowych Światów rozgrywając ją zarówno na ładnej, podzielonej na heksy planszy przedstawiającej odkrywane planety, jak i w zawierającej 232 paragrafy książeczce zdarzeń, przygód, potyczek. Miłośnicy gier wieloosobowych nie mają tutaj czego szukać, jednakże Ci cierpiący na brak towarzyszy do wspólnego grania powinni się zainteresować omawianym tytułem.
Gwiezdna mapa plus planety, do tego żetony, książka przygód, instrukcja. Dołóżcie wyobraźnię i macie hit! (nowsze wydanie)
Celem naszej długiej ekspedycji (określamy czas podróży od 10 do 30 miesięcy i od tego zależą zasoby nam przydzielone) jest zbadanie jak największej ilości planet, a poprzez to zebranie odpowiedniej ilości danych określonych Punktami Zwycięstwa. Będąc w ich posiadaniu zdecydujemy na jakiej planecie założymy ludzką kolonię i utworzymy Nową Ziemię. Inaczej rozdziobią nas pterokruki i smokowrony na jakimś zadupiu kosmosu… Przed wylądowaniem na odkrytej planecie losujemy jakie warunki na niej panują: rodzaj klimatu, zawartość chemiczną atmosfery czy nawet grawitację poprzez Gwiezdną Mapę (lewy, dolny róg planszy) i rzuty kością.
Wybieramy członków załogi, którzy postawią swoją stopę na obcym lądzie (spośród żołnierzy, naukowców, inżynierów i nawigatorów), dobieramy im wyposażenie (łazik, roboty rożnego rodzaju, skafandry, klatki do przechowywania istot) oraz uzbrojenie i wyruszamy na przejażdżkę w nieznane (reszta planszy przedstawiająca osiem powierzchni różnych planet). Rodzaj planety definiuje nam wstępnie przygodę jaka może nas tu spotkać, gdyż jak sami wiecie inaczej będzie wyglądać przejażdżka po zbliżonym do ziemskiego środowisku, a inaczej mozolna wędrówka przez pusty i zupełnie nieprzyjazny krajobraz. Pewne gatunki zwierząt i roślin czy istot rozumnych żyją tylko w określonych warunkach i odpowiednim terenie, wiec jego zróżnicowanie wpływa na przebieg naszej podróży oraz na wydarzenia jakie mogą w trakcie niej wystąpić. Nasza badawczo-wojskowa ekipa przedstawiona jest za pomocą różnych żetonów, zaś za niespodzianki napotkane na drodze oraz całą otoczkę fabularną odpowiada wspomniana przeze mnie wcześniej książeczka z paragrafami. Za pomocą rzutu kośćmi, odczytu wyniku różnych tabel oraz w zależności od doboru załogi i ekwipunku inaczej mogą potoczyć się losy naszych podróżników. Dzięki robotowi bojowemu wyjdziemy zwycięsko z jatki z krwiożerczymi insektoidami, naukowiec pomoże w zrozumieniu obcej rasy, odpowiednio wyposażony oddział żołnierzy wyswobodzi nas ze śmiertelnej opresji, klatki pozwolą na transport kosmicznej zdobyczy do statku matki, a skafandry ochronią przed żrącym kwasem…
PODSUMOWANIE
Dla miłośników scence fiction, a w szczególności kosmicznych oper, Odkrywcy Nowych Światów to gra marzenie! Przynajmniej na początku, kiedy księga paragrafów jest jeszcze dla nas tajemnicą, planety i ich powierzchnia pozostają nieznane, obce gatunki nieodkryte – wtedy przygody naszych badaczy zaskakują i lśnią niczym gwiazda na firmamencie planszówek. Własnym, mocnym i hipnotyzującym światłem. Po ich odkryciu – świecą już tylko blaskiem odbitym… Pomimo to chętnie powrócę na pokład Pandory po latach…
ODKRYWCY NOWYCH ŚWIATÓW (ENCORE)
Największa przygoda ludzkości! Przynajmniej do czasu, aż poznasz ją całą…
KOLEJNE PRZEGLĄDY?
Będą, oczywiście, bo temat gier Encore szeroki jak moje majty na suszarce i uwierzcie mi, że jest co jeszcze opisywać! W kolejnych częściach między innymi: TransSolar – wieeeelkaa jak cała Droga Mleczna gra wydmuszka, parę tytułów ze świata Władcy Pierścieni czy nawet wariacja na temat Godzilli, pod jakże zagrzewającym do boju tytułem – Ratuj Swoje Miasto! Do przeczytania, w sumie to nie wiem kiedy, ale na pewno!
DLA MANIAKÓW:
Gwiezdny Kupiec Online – polska strona do sieciowych rozgrywek.
Odkrywcy Nowych Światów – wersja elektroniczna (ENG i PL).