Recenzja | Beyond: Dwie Dusze (PS3, PS4, PC)

Narodziny. Pierwszy przystanek na trasie, często bardzo pokrętnej i zawiłej, jaką jest życie. W chwili przyjścia na świat stajesz się pasażerem pociągu zwanego Czas, który od tej pory będzie Cię woził raz wolniej, raz szybciej po kolejnych stacjach Twojej egzystencji.

Przed Tobą podróż pełna przygód, ale również i wyzwań nierzadko hartujących i umacniających Twojego ducha. Podróż bardzo przyjemna, ale także nie stroniąca od gorzkich chwil. Dzieciństwo, nastoletniość, dorosłość – to dopiero początek Twoich życiowych wojaży, więc w gruncie rzeczy nie zawracasz sobie głowy tą ostatnią stacją, która wydaje się być bardzo odległa. Do czasu. Do chwili, gdy końcowy etap będzie tuż za zakrętem. Przypominasz sobie wówczas, iż otrzymałeś bilet w jedną stronę, jednocześnie zastanawiając się czy wszystko po drodze zwiedziłeś tak jak sobie to zaplanowałeś. Nagle ogarnia Cię wszechobecny strach przed końcem żywota. A może śmierć nie jest finalną stacją, a jedynie przesiadką do innego pociągu, stojącego na drugim peronie? A jeśli rzeczywiście z chwilą Twojego zejścia z tego padołu łez, w tym samym czasie rodzi się Twoja dusza?

Rozważania na temat życia i śmierci oraz tego co pomiędzy tymi stanami się znajduje, to przewodni motyw najnowszego dzieła Quantic Dream, aczkolwiek sprytnie przemycony pod płaszczykiem dobrze poprowadzonej historii. Beyond: Dwie Dusze to delikatnie inne podejście do sposobu prowadzenia fabuły, do którego przyzwyczaił nas David Cage. Trzeba nieco przekopać się przez opowieść, by wyłuskać przesłanie i w pełni docenić ten tytuł. Niemniej najnowsze dziecko QD idzie wydeptaną przez Heavy Rain ścieżką, korzystając z wprowadzonych wcześniej schematów, zarazem dodając od siebie kilka nowych rozwiązań. Zamiast mocno uwypuklonego osobistego dramatu, otrzymujemy bardziej melancholijne i metafizyczne dywagacje. Zamiast czterech bohaterów, dostajemy pod swoje skrzydła jedną podopieczną, co jak się okazuje nie pozostało bez wpływu na całokształt. Dwie Dusze to historia Jodie Holmes, niezupełnie normalnej dziewczyny, która od dzieciństwa boryka się z dosyć osobliwym problemem. Jej osoba nierozerwalnie połączona jest z tajemniczym, niematerialnym bytem, duchem o imieniu Aiden. Między tą dwójką wytworzyła się pewnego rodzaju symbioza, umożliwiająca dziewoi mentalną komunikację oraz kontrolę nad tą duchową istotą. To nie tylko ogromny dar dający Jodie życiowego handicapa, ale także ciężkie brzemię. Swoisty niewidzialny garb przekreślający jej szanse na normalne życie, spychający ją na obrzeża społeczeństwa. Idealny wręcz przypadek na stworzenie marionetki i narzędzia w rekach rządu.

Filmowy sposób narracji oraz prowadzenia rozgrywki to już wizytówka gier Davida Cage’a. Nie inaczej jest w przypadku Beyond: Two Souls. Zdawać by się mogło, iż przedstawienie historii jednej postaci jest przystępniejsze do ukazania dla odbiorcy, niźli losy czterech bohaterów, których ścieżki w pewnym stopniu się zazębiają i nachodzą na siebie. Otóż nie do końca. Cage przed premierą gry wszem ogłaszał, iż perypetie Jodie obejmą przedział piętnastu lat jej życia. Jak powiedział, tak też zrobił, jednakże odkrywanie kolejnych rozdziałów przyjdzie Ci w sposób niechronologiczny, skacząc pomiędzy poszczególnymi okresami dojrzewania bohaterki. Zaczynasz więc w skórze kilkuletniej dziewczynki i to w dodatku gdzieś w środku wydarzeń z tego okresu, by chwilę potem skoczyć o kilka lat w przód wcielając się już w dorosłą kobietę, a następnie cofnąć się o kilka wiosen pomiędzy oba wspomniane chwilę wcześniej etapy, sterując tym razem nastoletnią panną Holmes. Wygląda to troszkę jakby Cage pociął gotowy scenariusz na kawałki, wrzucił do worka i nakazał sierotce losować kolejne urywki fabuły, które następnie w chaotycznej kolejności podawane są Tobie. Można się przyczepić, że ten dosyć oryginalny (inspiracja filmem Memento?) „rozkład jazdy” wprowadza pewną dezorientację (i w rzeczywistości jest tak na początku), przez co trudno utrzymać wątek, ale uwierz, że taki zabieg zgrabnie buduje napięcie, odpowiednio dawkuje informacje, tworząc wokół całości tajemniczą otoczkę. W Twojej głowie rodzą i piętrzą się pytania z serii „A dlaczego?”, „A po co?”, które wraz z odkrywaniem kolejnych rozdziałów powolutku zamieniają się w odpowiedzi. Ma to swój urok i wprowadza swego rodzaju element zmuszający do łączenia ze sobą faktów, dlatego też normalne, chronologiczne prowadzenie fabuły zepsułyby końcowy efekt i cały czar prysłby niczym mydlana bańka. Warto nadmienić, iż kolejność wydarzeń pozwala Ci uporządkować oś czasu, która pojawia się każdorazowo przed kolejnym fragmentem opowiastki, umiejscawiając obecną scenkę względem tych zaliczonych.

Nie od razu także nawiążesz więź z bohaterką, ale bez obaw. Wszystko przyjdzie z czasem, kiedy poznając kolejne części tej układanki, wyłaniać się będzie zarys głównej postaci, jej charakter oraz osobowość. Wszystko musi się dotrzeć, a wówczas z każdym kolejnym krokiem będzie Cię łączyć coraz głębsza zażyłość z Jodie, wykazując przy tym coraz większą empatię wobec jej osoby. Nieraz będziesz jej współczuć, cieszyć się z nią, wspierać czy po prostu kibicować w działaniach. Niemały wpływ na doznania płynące z ekranu miało tutaj właśnie ukazanie różnych etapów z życia heroiny, przy czym w moim mniemaniu najlepiej wypadł ten najwcześniejszy okres jej egzystencji. Twórcy bardzo starannie przyłożyli się do wiarygodnego odwzorowania zachowania małego dziecka, tym bardziej z takim bagażem. Kierując młodą Jodie trudno nie wyczytać rysującego się na jej twarzy smutku, zagubienia oraz zmęczenia czy apatii. To przecież tylko zwykłe, zamknięte w sobie, niczemu winne dziecko, pomyślisz. W tym wszystkim, gdzieś, rodzi się jakiś taki opiekuńczy instynkt, potęgowany przez fakt, iż od tej małej osóbki niemal każdy się odsunął, nawet ojciec uważający ją za pomiot szatana. I wiesz co Ci powiem? W pewnej chwili poczułem się za nią odpowiedzialny. Kapitalna sprawa! Emocjonalny ładunek jest jak najbardziej wyczuwalny i nie tylko serwowany przy okazji wydarzeń ściśle związanych z podopieczną, ale także podczas wątków pobocznych stanowiących tło. Zdarzy się, że „gra” kilkukrotnie Cię zaskoczy niespodziewanym obrotem spraw, które wryją się głęboko w pamięć.

Niewątpliwie filmowość Beyond: Dwie Dusze pogłębia specyficzny gameplay opierający się w dużej mierze na sekwencjach QTE, jednak daleki jestem od utartego i wyświechtanego stwierdzenia jakoby tytuł ten był ewidentnym samograjem. Być może wciskanie konkretnych klawiszy nie jest jakieś wysublimowane, ale wciąż to głównie Ty posiadasz kontrolę. Z drugiej strony nie oznacza to jednak, iż pewne babole się tutaj nie znalazły, przy których z powodzeniem możesz odłożyć pada, oglądając akcję na ekranie i trzymając jednocześnie w jednej ręce fajkę, a w drugiej zimny kufel piwa. Ile ich jest nie wiem, nie szukałem wnikliwie, ale mały grymas na buzi pozostawia sekwencja ucieczki na motocyklu (która notabene znalazła się także w demie). Względem przytaczanego już tutaj Heavy Rain, twórcy wprowadzili kilka poprawek i dosyć dobrych rozwiązań jeśli chodzi o mechanikę zabawy. Trzon nadal opiera się na wykonywaniu kontekstowych poleceń, gdy na ekranie pojawi się adekwatny symbol, tak więc powraca kręcenie okręgów, półkoli, wymachiwanie padem czy mashowanie klawiszy geometrycznych celem przeprowadzenia konkretnej akcji. Co jednak ciekawe, maksymalna ilość knefli jaką przyjdzie Ci w danej sytuacji naraz wcisnąć nie przekracza trzech, toteż skutecznie eliminuje to komiczne momenty, gdy brakuje palców i musisz wspomóc się językiem czy nosem. Zmiany doczekało się sterowanie – zrezygnowano z chodu przypisanego pod prawym triggerem na rzecz lewej gałki, natomiast kontekstowe symbole wykonywane prawym analogiem zastąpiono białą kropką, co sprawdza się naprawdę dobrze i jest intuicyjne, mimo iż nie masz bezpośrednio pokazanego kierunku ruchu.

Sama rozgrywka stała się bardziej dynamiczna, przede wszystkim za sprawą Aidena. Ten towarzyszący Jodie od początku duszek to prawdziwe indywiduum, które w głównej mierze pomaga swojej „drugiej połówce”, ale nie zawsze będzie wykazywać się całkowitym posłuszeństwem. Prócz kąśliwych uwag czy złośliwości skierowanych w kierunku Jodie, przyjmie również formę dokuczliwego poltergeista rzucającego przedmiotami. Tego typu zachowanie zależy od Ciebie, gdyż wcielając się w Aidena przejmujesz nad nim kontrolę. Natrafisz na sytuacje, gdzie od Ciebie będzie zależeć czy kierowany słodkim gniewem zemścisz się na szydercach bohaterki, czy może Twoja zazdrość i zaborczość zepsuje ciekawie zapowiadający się wieczór, doprowadzając dosłownie do opłakanych skutków. Świetny element podchodzący pod wspomnianą opiekuńczość, któremu towarzyszą nie małe emocje, szkoda jedynie, że takich momentów jest jak na lekarstwo, przez co czuć spory niedosyt. Duchowego towarzysza najczęściej jednak wykorzystasz między innymi do rekonesansu terenu, odwrócenia uwagi oponentów, utorowania przeszkód z którymi panna nie jest w stanie sobie poradzić czy wywołania wspomnień na modłę flashbacków. Interesującym aspektem natomiast jest możliwość przejęcia ciała postronnych osób. Wystarczy namierzyć delikwenta, wokół którego mieni się pomarańczowa poświata, by za pomocą dwóch analogów przejąć kontrolę nad podmiotem. Zabrakło jednak tutaj większej swobody, gdyż to w kogo możesz wejść jest z góry ustalone przez twórców, podobnie jak to, co możesz zrobić danym podwładnym. Zazwyczaj sprowadza się to do wyeliminowania zagrożenia włącznie z właścicielem przejętego ciała. Zabawa Aidenem, mimo to jest bardzo przyjemna i daje sporo frajdy. Czuć także unikalną więź pomiędzy obiema postaciami, co przełożyło się na stworzenie zgranego duetu.

Niebagatelny wpływ na przebieg całej rozgrywki mają dokonywane przez Ciebie wybory… I tutaj z rozgoryczeniem muszę stwierdzić, iż niestety nie jest to do końca prawda. To jak się zachowasz w konkretnym epizodzie nie ma przeważnie wpływu, a jeśli ma to raczej rzadko kiedy, na wydarzenia w przyszłości, na dalsze losy Jodie i zwieńczenie historii. Wszelkie zmiany związane z podjętymi przez Ciebie decyzjami zachodzą raczej w obrębie danego rozdziału, dając namiastkę nieliniowości. W przypadku Heavy Rain mogłeś doprowadzić do śmierci, któregoś z głównych bohaterów nawet w środku zabawy, a historia i tak toczyła by się dalej, co nie pozostało bez wpływu na uzyskane zakończenie. Tutaj, to jak zamkniesz swoją opowieść zależne jest w przeważającej mierze od dwóch decyzji podejmowanych na samym końcu, a sama Jodie nie ma szans zginąć. Gdy sobie nie radzisz z zagrożeniem i nie wyrabiasz z QTE, na pomoc przychodzi Aiden. Element dotyczący wyborów mógłby być zatem bardziej rozbudowany. Odniosłem także wrażenie, iż dylematy przed jakimi zostaniesz postawiony nie mają takiego ciężaru moralnego jakim były obarczone te w przypadku koszmaru Ethana Marsa albo było ich tutaj po prostu zdecydowanie mniej. Mimo to natrafisz na momenty, kiedy będziesz się bił się z własnymi myślami jak masz postąpić, zaś niektórych decyzji nawet będziesz żałować. Odpowiedz sobie sam na pytanie, czy miałbyś w sobie wystarczająco dużo sił, by przeprowadzić eutanazję na bliskiej Ci osobie? Pamiętaj jednak, iż w przypadku pewnych wyborów nie masz zbyt wiele czasu na podjęcie decyzji i po chwili to „gra” wybierze za Ciebie, zdawać by się mogło, wcześniej delikatnie sugerując odpowiedź.

Absolutny zachwyt ogarnął mnie po ujrzeniu po raz pierwszy twarzy bohaterów przewijających się na ekranie. To nie wiarygodne z jakim pietyzmem i dbałością o szczegóły wykonano oblicza postaci – zmarszczki, jakieś znamiona, delikatne piegi, czoło zroszone potem, czy ślicznie oddane wysuszone usta Jodie podczas pewnego epizodu to tylko niektóre detale potrafiące wzbudzić ogromny podziw. Wszystkiego zaś dopełnia obłędna mimika twarzy wyrażająca wszelkie emocje jakimi targane są postacie. Takie piękne. Takie naturalne. Żeby jednak nie było za słodko szczegółowość facjat tyczy się jedynie tych ważniejszych i kluczowych person. Nierówny poziom trzymają także wszelkie miejscówki jakie przyjdzie Ci zwiedzić, przy czym gorzej tutaj wypadają pomieszczenia zamknięte. Trącą lekką sztucznością i kontrastują z otwartymi lokacjami oraz towarzyszącymi im efektami świetlnymi. Kapitalnie oddany las z rzęsiście padającym deszczem, brunatnoczerwone tereny kanionu skąpane w pełnym słońcu czy miejski park ukazany jesienną porą prezentują się bardzo realistycznie. Aż żal nie przystanąć i popatrzeć. Sfera audio spisuje się dobrze, przygrywające w tle melodie i dźwięki adekwatnie wpasowują się do tych dynamiczniejszych wydarzeń dziejących się na ekranie, chociaż sama ścieżka dźwiękowa nie zapada jakoś głęboko w pamięci. Kilka słów należy poświęcić na temat rodzimego dubbingu, który jest wykonany poprawnie. O ile Robert Więckiewicz poradził sobie dobrze ze swoją rolą, tak Małgorzata Socha wypada już nieco słabiej. Przede wszystkim w moim odczuciu jej głos nie pasuje do postaci Jodie Holmes, co przy kilku nienaturalnie wypowiedzianych kwestiach sprawiło, że postać nie wypadła do końca przekonująco. Ponadto całość deczko kuleje pod względem technicznym, gdyż w czasie całej rozgrywki kilkukrotnie dochodzi do sytuacji kiedy głosy danej postaci wypowiadane za cicho albo za głośno względem pozostałych. W pewnym momencie zmuszony byłem do włączenia napisów.

Trudno jest bezpośrednio i jednoznacznie skategoryzować Beyond: Dwie Dusze. To tytuł niekonwencjonalny, w pewnym sensie stanowiący fuzję kina i gry wideo, z mocno wyczuwalną „filmowością”. Atrakcyjna, wielowątkowa fabuła zahaczająca o elementy sci-fi oraz podana w dosyć nietypowy sposób jest jednym z atutów tej produkcji, aczkolwiek nie jest pozbawiona pewnych wad. Przewijające się gdzieniegdzie luki czy niedopowiedzenia potrafią troszkę zakłuć w bok, podobnie jak wysyp klisz i stereotypów, którymi w kilku przypadkach operuje David Cage. Przyznać jednak muszę, iż udało mu się stworzyć intrygującą i ciekawą postać jaką jest Jodie Holmes. Postać, z którą mocno się zżyłem, z którą byłem na dobre i na złe. Z zapartym tchem i wielką przyjemnością obserwowałem oraz wchłaniałem kolejne perypetie z jakimi się zmaga. Właściwie to razem się zmagaliśmy. To unikalne doświadczenie, emocjonalny rollercoaster, zaś aby zafundować sobie przejażdżkę, wystarczy jedynie przymknąć oczy na wady i zanurzyć się w tej opowieści. Niewiele gier, które ukończyłem sprawiły, iż po obejrzeniu napisów końcowych siedziałem zamyślony z tępo wbitym wzrokiem w ekran telewizora. Dwie Dusze to tytuł, którzy jedni pokochają, a inni znienawidzą – choć to może za ostre słowo. Nie zmienia to jednak faktu, iż jak najbardziej widzę miejsce w branży na tego typu emocjonującą rozgrywkę i z miłą chęcią w przyszłości zobaczę kolejne takie projekty. Tak jak to miało miejsce w przypadku ewolucji tech dema Kara.

Retrometr

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: 3DS, PSP, PS2, PS3, PS4, C64, PC