Recenzja | Knight’ n’ Grail (Commodore 64)

Metroidvania to określenie powstałe z połączenia tytułów dwóch klasycznych i kultowych już dziś serii gier, które miały swój początek w latach 80-tych. Mowa oczywiście o Metroidzie i dalszych częściach (jako że pierwsza była zwyczajną platformówką bez elementów kombinowania) Castlevanii. Ujmując rzecz w skrócie, zadanie gracza polega w nich na spenetrowaniu dość rozległego świata, lecz początkowo nie wszędzie można się dostać – trzeba najpierw zdobyć odpowiednie umiejętności, ekwipunek lub broń. Zawsze brakowało mi tego typu gier na poczciwej komodzie i zazdrosnym okiem spoglądałem na groteki konsolowców. Jednak co się odwlecze, to nie uciecze – wreszcie i ten 8-bitowy komputerek doczekał się swojej własnej metroidvanii. I TO JAKIEJ!


KNIGHT’ N’ GRAIL

PSYTRONIK SOFTWARE (2009)

METROIDVANIA

Zostaliśmy rozdzieleni w momencie, gdy błysk światła objął drzewo. Nasze drzewo. Ona odfrunęła o kilkaset jardów, lądując na płaskim kamieniu. Ja stoczyłem się w wysoką trawę. Cień podążył w stronę mej ukochanej i wkrótce pochłonął ją. Potem nastąpił kolejny błysk. Oślepił mnie kompletnie, ale byłem w stanie wyobrazić sobie całą scenę. Słyszałem tę historię mnóstwo razy. Teraz to się działo. Klątwa spadła na nas.

Przysiągłem pomóc jej zrzucić wężową skórę oraz przywrócić ją do naturalnej postaci bez względu na wszystko. Zwróciłem się do Arcymaga, pokornie prosząc o możliwość noszenia miecza i przywdziania zbroi. Ceną za jego pomoc miał być dokładnie ten sam przedmiot, dla zdobycia którego zamierzałem obecnie zaryzykować swoje życie – Kielich Przywrócenia. Zakuty w żelazo, ze śmiercią w uścisku, zapuściłem się w ciemność, aby odnaleźć złotą czarę.

Na samym początku drobna uwaga: metroidvanię bardzo łatwo jest pomylić z gatunkiem action-adventure (bądź arcade-adventure), którego typowym przedstawicielem jest na przykład Flashback. Nie dajcie się jednak zwariować – pomimo pewnych oczywistych na pierwszy rzut oka podobieństw to coś zupełnie innego.

A tutaj zawartość edycji limitowanej, na której Borsuk położył łapy dwa lata temu. Sierściuch potwierdza ocenę końcową gry!

Po wczytaniu gry wita nas dość prosty, lecz klimatyczny obrazek tytułowy, pokazywany na przemian z listą autorów. Do wyboru mamy jedynie rozpoczęcie nowej rozgrywki (klawisz F1), lub ewentualną kontynuację już zapisanej przygody (F3). Towarzysząca temu muzyka jest może odrobinkę zbyt skoczna oraz wesoła jak na mój gust, ale ów fakt ani trochę nie ujmuje jej atrakcyjności. Poza tym wystarczy jedynie rozpocząć rozgrywkę, aby ponurość zaczęła sączyć się także i z głośników – krótki utworek towarzyszący od czasu do czasu akcji jest już bardzo nastrojowy, wyśmienicie podkreślając klimat naszej mrocznej przygody. Napisałem “od czasu do czasu” – co to oznacza? Otóż po “wygraniu” się muzyka cichnie, zostając zastąpiona wyłącznie przez odgłosy, by za jakiś czas zabrzmieć ponownie. Początkowo takie rozwiązanie wydało mi się bardzo dziwne – nie lepiej mieć wybór i móc przełączać samemu na stałe w dowolnym momencie? Jednak później uznałem je za doskonały pomysł: koniec końców nie musimy niczego robić sami, a dzięki odpowiednio wyważonym okresom czasu pomiędzy zmianami nigdy nie jest ani zbyt cicho czy pusto przy samych odgłosach, jak również nie zdążymy znudzić się dość krótkim w sumie motywem.

Skoro już wszedłem na temat oprawy, to teraz dwa słowa o grafice. Dosłownie dwa, bo jest ona utrzymana na typowym komodorowskim poziomie, cieszącym nasze oczy praktycznie od początku lat 90-tych. Wszystkie obiekty są bardzo fajnie animowane: rycerz dziarsko przebiera swymi krótkimi nóżkami; przykładowi wężopodobni przeciwnicy spotykani na samym początku wyraźnie pełzają, a chcąc nas zaatakować podnoszą łby zapierając się ogonem; wiszące u powały krople rozmaitych cieczy grożą kapnięciem na głowę w każdej chwili; przyczepione tu i ówdzie gęby plujące rozmaitym świństwem kłapią szczękami oraz błyskają oczami… Bestiariusz jest dosyć spory, a po opuszczeniu lokacji i powrocie do niej całe tałatajstwo odnawia się, więc zawsze mamy na co popatrzeć. Mi zaś najbardziej podobają się zawieszone na ścianach pochodnie – ich płomień niezwykle płynnie kołysze się na boki, do złudzenia przypominając autentyczny ogień.

Po lewej kamień runiczny, na górze zamknięte jeszcze drzwi, a z prawej już atakuje jeden z pierwszych przeciwników.

Całość zamku, który przyjdzie nam wnikliwie splądrować, podzielona jest na kilka zróżnicowanych graficznie lokacji, wraz z przypisanymi do nich dedykowanymi przeciwnikami. Przejścia między nimi symbolizowane są przez migające niebieskie strzałki. To bardzo przydatna informacja choćby ze względu na fakt, iż czas dogrywania kolejnej lokacji jest dosyć długi – po co więc motać się w tę i z powrotem bez potrzeby. Loading uprzyjemnia nam obrazek z jej nazwą (ba! – w tej grze nawet każda pojedyncza komnata jakoś się nazywa), zaś różne odcienie szarości komodorowskiej ramki obrazują postęp w ładowaniu. Konsekwentnie także i na mapie owe pomieszczenia łączące przyjmują kolor szary – czytelne, intuicyjne, doskonałe w swej prostocie rozwiązanie.

Sterowanie postacią rycerza jest nie mniej intuicyjne: kierunki to odpowiednio poruszanie się, skok, zejście o platformę niżej oraz oczywiście atak na przycisku. Wraz ze zdobywaniem nowych umiejętności dochodzą jeszcze rozmaite kombinacje, typu fire plus dół – o każdej z nich dowiadujemy się natychmiast po uzyskaniu takowych możliwości. Oprócz tego przez cały czas mamy do swojej dyspozycji wspomnianą już mapę, automatycznie uzupełniającą się wraz z naszymi postępami w grze. Wywołujemy ją spacją. Ekran mapy służy też do grzebania w ekwipunku (zmiana zbroi i mieczy), jak również pokazuje nam procentowy postęp naszej rozgrywki wraz z poświęconym na to czasem rzeczywistym.

Ta żółta ramka pokazuje miejsce naszego pobytu. Otwarte przejścia i wszelakie niezwiedzone załomy korytarzy także doskonale widać na pierwszy rzut oka.

Główną osią rozgrywki, poza eksploracją, jest oczywiście walka z przeszkadzajkami. Do swojej dyspozycji mamy kilka stopniowo zdobywanych kolorowych kompletów  pancerzy oraz oręża. Każdy z kolorów reprezentuje jakiś konkretny żywioł lub pierwiastek, jednocześnie odpowiadając barwom poszczególnych przeciwników i ich pocisków. Cały dowcip polega więc na dobraniu odpowiedniej zbroi oraz miecza do obecnej sytuacji, nie zapominając przy tym, że identyczne żywioły/pierwiastki wzajemnie się nulifikują. Jak to wygląda w praktyce? Ano tak, iż po założeniu ognistego pancerza (kolor czerwony) można bez uszczerbku dla zdrowia chodzić po czerwonych stworach i przyjmować na klatę czerwone pociski. Ale pamiętajmy o tym, że ognistym mieczem nie zrobimy tym czerwonym żywiołakom absolutnie żadnej krzywdy. I w drugą stronę: używając na nich lodowego (niebieskiego) miecza, zdmuchniemy je praktycznie jednym szlagiem. Oczywiście, żeby nie było nam zbyt łatwo, sytuacje gdy wybrana zbroja mogłaby ochronić nas przed kompletnie wszystkim na naszej drodze, praktycznie się nie zdarzają – ot, przykładowo czerwoni przeciwnicy będą złośliwie pluli zielonymi pociskami. Ponadto każdy z mieczy ma inny zasięg oraz trajektorię lotu, przez co nie każdy z nich nada się na każdą okazję. Tym niemniej absolutnie wszystko, co po kontakcie z naszą bronią odpowiada animacją obrywania, jest zniszczalne – czasem tylko trzeba ponaparzać w owo coś nieco dłużej.

Żadna szanująca się metroidvania nie ma prawa obyć się bez bossów. Nie inaczej jest i w omawianej produkcji. Nie są oni zbyt wielcy, jak również nie ruszają się z miejsca, ale potrafią być groźni ze względu na dwa typy ataków: normalny oraz tak zwany area attack. Ten drugi zazwyczaj pokrywa swoim zasięgiem cały ekran i nie ma przed nim kompletnie żadnej ucieczki – jedynym sposobem przetrwania jest zdobycie oraz wyekwipowanie na daną walkę właściwego pancerza. Bez tego nie ma nawet co marzyć o próbach pokonania potwora – zrobi z nas marmoladę w kilka sekund.

Wyvern na zmianę usiłuje nadziać nas na latające z ogromną prędkością włócznie (area attack), a potem zamrozić swoim oddechem. Wot, filutek.

Na początku przygody nie za bardzo wiadomo, co teraz zrobić ani dokąd się udać – nie mamy żadnych fantów, a wszystkie przejścia są pozamykane. Rozpoczynamy więc od szukania i tłuczenia kryształowych kul – odpowiadają one bowiem za otwieranie poszczególnych drzwi w zamku. Pomocne bywają także rymowane podpowiedzi wyryte na znajdowanych po drodze kamieniach runicznych – trzeba tylko chwilkę zastanowić się nad ich znaczeniem oraz sensem, bo rzadko kiedy przekazują nam coś wprost.

Za wysokie progi – trzeba albo zdobyć podwójny skok (drugi raz góra w powietrzu), albo zaiwaniać dookoła.

Z pokonywanych przeciwników wypadają srebrne oraz złote monety, które należy skrzętnie kolekcjonować – można ich mieć maksymalnie 999 sztuk. Okażą się one przydatne pod sam koniec gry, gdy położymy wreszcie łapę na najlepszym, najsilniejszym i dającym pełną ochronę przed absolutnie wszystkim, złotym kompletem wyposażenia. Niestety, każda sekunda używania tak miecza, jak i zbroi, pożera nam jedną monetę (czyli w przypadku korzystania z obu artefaktów naraz ów koszt podwaja się). Walutę można także stracić po śmierci – lądujemy wówczas przy wejściu do zamku z kompletnie pustym kontem. Auć…

Przygodę zaczynamy z trzema punktami życia, a każdy błąd odbiera nam jeden z nich. Na szczęście w rozbijanych po drodze wazach można od czasu do czasu znaleźć bonus odnawiający nam bądź to jeden punkt, bądź od razu całą energię. Również dotknięcie znajdującego się w każdej z lokacji Runu Odrodzenia, czyli po prostu miejsca, w którym zapisujemy nasz dotychczasowy postęp na dyskietkę, kompletnie nas uzdrawia. Co ciekawe, nie trzeba przy tym od razu koniecznie sejwować – wystarczy tylko zmacać ów kamień. Nie mniej przydatnym znaleziskiem są także permanentne wydłużenia paska HP – maksymalnie może on liczyć sobie aż szesnaście kratek! Tyle tylko, iż dodają się one w postaci pustych miejsc – do nas należy zapełnienie ich.

A to już jaskinie, w których czyha zaprezentowany powyżej Wyvern.

Podobnie jak i oryginał, z którego autorzy czerpali natchnienie, gra naszpikowana jest dającymi się niszczyć ścianami, skrywającymi sekretne komnaty z bonusami oraz tajne przejścia. Odnalezienie części z nich jest konieczne do pomyślnego ukończenia wyprawy, albowiem w chwili, gdy poszukiwany kielich znajduje się wreszcie w naszym zasięgu, mamy zaledwie 80% odkrytej mapy i bankowo zaliczymy negatywne zakończenie. Bądźcie jednak spokojni – bez niepotrzebnych spoilerów zdradzę tylko tyle, że w odpowiednim czasie zdobywamy pewien przedmiot, z którym wszystko staje się jasne i proste.

Finalne wydanie było poprzedzone dwoma grywalnymi demami. Nauczony wieloletnim doświadczeniem, zapoznałem się z nimi dość wnikliwie w poszukiwaniu wszelakich różnic w stosunku do wersji komercyjnej. Oba urywają się po wejściu do drugiej lokacji i nie reprezentują sobą nic ciekawego – są przede wszystkim bardzo surowe. W jednym kompletnie brak dźwięku, w kolejnym usłyszymy tylko niektóre odgłosy, a grafika nieładnie gliczuje niemal co krok. Poza nieco innym (mniej przemyślanym moim zdaniem) układem niektórych platform oraz dużo, dużo szybciej strzelającymi wrogami, różnią się także kolorem planszy tytułowej.

Lewo góra – pierwszy preview, prawo gora – drugi preview, dół – wydanie komercyjne. Która paleta barw podoba wam się najbardziej?

Czy omawiana produkcja posiada jakieś wady? Jak na mój gust jest jedynie nieco zbyt krótka. Wiedząc co dalej robić, całość daje się ukończyć w maksimum półtorej godzinki. Co ciekawe, owa wiedzy w niczym nie odbiera ochoty do kolejnej sesji z grą; a potem do następnej i jeszcze jednej… Ponadto spotkałem się z opiniami, jakoby postać rycerza poruszała się zbyt wolno, choć mi osobiście ani trochę to nie przeszkadzało.

Cóż więcej mogę powiedzieć… KnG to gra ze wszech miar wybitna, a przy tym absolutne novum na Commodore 64 – czegoś takiego nigdy wcześniej po prostu nie było. Autorzy nawet nie próbowali ukrywać, iż wzorowali się na słynnej PSX-owej Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (obrzezanej z części kontentu, obleśnie zdubbingowanej na angielski i wydanej na zachodzie jako Castlevania: Symphony of the Night). Świadczy o tym masa elementów: identycznie wyglądające loadingi, sposób prezentacji mapy, sekrety poukrywane w dokładnie tych samych miejscach, czy teleporty błyskawicznie przerzucające nas w inny zakamarek zamku. Nie ma jednak niczego złego we wzorowaniu się na najlepszych, tym bardziej gdy owe ściągnięte pomysły realizowane są nie mniej mistrzowsko. Rycerz i Gral to fantastyczny, wzorcowy wręcz przykład na to, jak powinna wyglądać, brzmieć i co sobą reprezentować pod względem gejmpleju współcześnie wydana pozycja na szanujący się komputer 8-bitowy. Niechaj poświadczy o tym fakt, że na początku swojej zabawy korzystałem z obleśnego cracka, jednak już po kilku minutach grania czym prędzej go wywaliłem, a następnie udałem się na stronę Protovision, gdzie z radością uiściłem należną opłatę, by po chwili móc cieszyć się obrazem oryginalnej dyskietki (do kompletu z PnA). Polecam absolutnie każdemu ten kamień milowy w dziedzinie elektronicznej rozrywki na poczciwym komozłomie – jako jedna z bezdyskusyjnie najlepszych gier wydanych kiedykolwiek na ten komputer, zasługuje na najwyższą możliwą notę.

Retrometr


I jeszcze na zakończenie…. Lata 2011 i 2012 przyniosły ze sobą dwa króciutkie, grywalne previewsy drugiej części gry. Prezentują one wygląd kilku lokacji, w których sterując słowikiem (a dlaczego akurat słowikiem dowiecie się po ukończeniu poprzednika) strzelamy do przeciwników. Nie da się w nich zginąć.

Lokacja o nazwie Golden Path,…

…a tutaj Golden Cage: Castle Path.

I to niestety wszystko, co jest na chwilę obecną dostępne w temacie KnG2 – prace wstrzymano, a wszelakie źródła zostały udostępnione za darmo dla wszystkich zainteresowanych. Właśnie dzięki temu możemy przynajmniej rzucić okiem na owe skompilowane, uruchamialne wersje. Czy tak miała wyglądać finałowa gra, zamieniając się w strzelaninę (nota bene znakomitą, cokolwiek wyżywkarską, jeśli darujecie mi to określenie)? Wielka szkoda, że na tym się skończyło, bo zaprezentowany tutaj engine ma ogromny potencjał.

O Tenchi 3 artykuły
W czynnej służbie obgrywacza gier wszelakich od 12 roku życia, kiedy to wreszcie dostałem własne Commodore 64, choć oczywiście wcześniej także starałem się giercować gdziekolwiek i jakkolwiek popadło. Od ładnych kilkunastu lat systematycznie i nieprzerwanie zapoznaję się z ZAWSZE PEŁNYMI bibliotekami dostępnego softu na każdy sprzęt. Przerobiłem już w ten sposób kilkadziesiąt platform, a ilość tytułów widzianych przeze mnie w akcji dawno przebiła 100 tysięcy. W sumie od samodzielnego kończenia gier dużo bardziej interesuje mnie poznawanie jak największej ich ilości, dlatego zasługuję raczej na miano archeologa, badacza, odkrywcy oraz archiwisty.