Recenzja | Missile Command (Atari 2600)

Pierwszy mój kontakt z Missile Command (Atari, 1980) miał miejsce w połowie lat 80-tych w salonie gier nieopodal mojej szkoły. Pamiętam to jak dziś, głównie z powodu świetnego automatu, w jaki wstawiona była ta bardzo oryginalna gra. Za pomocą trackballa sterowaliśmy celownikiem naszych antyrakietowych systemów obronnych i niszczyliśmy nadlatujące z powietrza pociski jądrowe wroga. Najprawdopodobniej Ruskie chcieli wytrzebić życie na północnoamerykańskim kontynencie, a my wcielając się w bohaterskich Hamerykańców ratowaliśmy wszystkim tyłki. Pomimo swej prostoty i dosyć umownej, oszczędnej grafiki – tytuł ten dostarczał wiele radochy. Pamiętam jak zagrywaliśmy się w niego z kumplami ze szkoły krzycząc – Stawiaj zasieki. Z prawej! Z lewej! Ja pieeeerdziu, ale bombardują! Zasieki polegały na bardzo szybkim ostrzeliwaniu danego fragmentu mapy szybkimi seriami i powodowały masę wybuchów. Dosłownie taką ich ilość, że nawet mysz z muchą by się nie prześlizgnęły, a co dopiero ruska rakieta jądrowa! Obok Missile Command stał inny, jakże nowatorski automat od firmy Atari obsługiwany także wielką kulą czyli trackballem. Niezapomniane Centipede! Wyobraźcie sobie minę dzieciaka (czyli moją), który jeszcze nie miał wtedy pewnie dziesięciu wiosen na karku, kiedy zobaczył takie dwa cudeńka stojące obok siebie! Oczy wyszły mi z orbit! W domu stary Rubin, Zwierzyniec i pluszowy Pankracy, a w wozie Drzymały jądrowy atak ruskich i walka z wielką cybernetyczną stonogą! Kurcze, Atari w przypadku automatów arcade – to zaprawdę była kiedyś pionierska firma… A co jest powodem tych wspomnień? Jak to co?! Sikor dostał gorączki i przysyła mi swoje recenzje z szybkością serii z karabinu! Tym razem padło właśnie na Missile Command w wydaniu na prekursora domowego grania czyli konsolkę Atari 2600. To jedziemy z tym koksem! (Borsuk)


Z PAMIĘTNIKA PILOTA CZASU*

Oryginalny album Missile Command LP dodawany do gry! Ale jaja. Dawali to na winylu! Opowieść plus piosenki.

Stacjonowałem jako młody kadet na planecie Zardon. Właśnie oglądałem cholernie nudny program, gdy transmisja została przerwana przez ministra obrony – pułkownika Gordona. Jego spasiona twarz ledwo się mieściła w ekranie, tym niemniej ten gość dał się lubić… Przekaz brzmiał mniej więcej tak: „Ci przeklęci Krytolianie złamali pakt… Nasze miasta giną jedno po drugim, wrogie pociski zamieniają je w zgliszcza! Nie ma nadziei, pozostała nam ostatnia baza… Żegnaj planeto… Zarządzam ewakuację, personel, wojsko…” – więcej nie usłyszałem, ani nie zobaczyłem… Potężny wstrząs targnął budynkiem. Wybuchła panika… Nie widziałem co nas bombarduje, szybko pobiegłem do mego odrzutowego bączka. Nie, nie będę uciekał przed tym ścierwem. Wymijając pociski wroga poleciałem na południe. To tam znajdowała się jedyna i ostatnia linia obrony. Dam łupnia skurczybykom – pomyślałem.

Automat Missile Command. Czarny trackball po prawej stronie.

W niedługim czasie byłem na miejscu. – Kurwa, czemu na lądowisku taki chaos? – przemknęło mi przez myśl. Moja ziemska, słowiańska dusza nigdy nie była za pan brat z jakimiś porządkami, ale takiego burdelu dawno mnie widziałem. Dobra, byłem jeszcze młody, w dupie byłem, mało widziałem… Biegnąc po płycie lądowiska kątem oka zauważyłem, że kolejne pojazdy na siebie wpadają. Tak, typowy objaw paniki. Zardonianie nie byli wojownikami, ale do cholery, aby być takimi tchórzami? Przecież to nielogiczne, czemu nikt nimi nie dowodzi? Wbiegłem do sali kontroli. – Kurwa, jedno działko obronne i tylko sześć miast… – przemknęło mi przez myśl. Dowódca trząsł się w kącie, nie mogąc wydać rozkazu. Operator działka chaotycznie ruszał konsoletą, nawet nie usiłując celować… – Tak to nie będzie! – pomyślałem.

Pilot Czasu przejmuje dowodzenie! Plakat reklamowy gry.

– Spierdalaj! – szybko go odepchnąłem, wyrywając niezapięty hełm celowniczy. Szybki rzut oka na popękany ekran konsolety – Ładować amunicję, psubraty! – rzuciłem ostro do spanikowanej załogi. Trzęsąc się, szybko uzupełniali luki pociskami. – Zaciemnienie! – krzyknąłem do obsługi. – Ci skurwiele widzą nasze miasta jak na dłoni! Momentalnie odcięto prąd na całej planecie, zaś nasza baza miała oddzielne generatory. Noż kurde, widzę wreszcie widma ich pocisków. Ale napierdzielają, nie dziwię się, że nasze miasta dostają łupnia. Mamy ograniczoną ilość amunicji, ale Kryptolianie również. Co więcej, ich bazy są zbyt daleko by je atakować… Aby tylko przetrwać! Namierzyłem ich rakiety, obrałem trajektorię naszego wystrzału i jebudu! Fala uderzeniowa rozpierniczyła dwa pociski wroga na raz… A, to kurwa co? Termojądrowe głowice balistyczne?! – zadziwili mnie… Trudniejsze do namierzenia, gdyż nie zostawiają widma. Te psie pomioty chyba nie wiedzą, że nie jestem Zardonianinem i się łatwo nie poddam…  – Szykować następną salwę! Jebudu, trafiony, zniszczony… Pewnie jesteście ciekawi jak to się wszystko skończyło? Chyba się domyślacie, czytacie przecież mój pamiętnik. A o naszych agresorach – planecie Krytol i ich mieszkańcach słuch całkowicie zaginął…


MISSILE COMMAND

ATARI (1981)

ZRĘCZNOŚCIOWA / STRZELANINA

RECENZJA DOTYCZY: ATARI 2600

TAKŻE NA: AUTOMATY ARCADE, ATARI XL/XE, ATARI 5200, ATARI ST, LYNX, GAMEBOY

WERSJE NIEOFICJALNE LUB 3D: NA MASĘ INNYCH SYSTEMÓW

Wyborna okładka gry! Dowódca, rakiety, laseczka! W to mi graj!

Skoro nasz Pilot Czasu już nam nieco przybliżył sytuację, czas przejść do sedna sprawy. Gdy w 1980 roku Atari stworzyło swój nowy automat – Missile Command – szybko stał się on wielkim hitem (więcej o automacie dowiecie się tutaj). Prosta gra traktowała o obronie sześciu miast przed wrogimi pociskami. Po każdej rundzie uzupełniano naszą amunicję, która pozwalała niszczyć rakiety przeciwnika i poprzez to przejść do kolejnego etapu, gdzie atakowało nas jeszcze więcej nadlatujących z nieba pocisków…  I tak w kółko. Szybko grę skojarzono z Zimną Wojną, a sukces automatu w Europie miała zagwarantować dystrybucja przez Segę.

Już rok później powstała konwersja gry na Atari 2600. Była to pozycja tak dobra, że sprzedano ponad 2,5 miliona kopii tego przeboju, przez co gra stała się trzecią najlepiej sprzedającą się grą w historii na tą konsolę. Niniejszy artykuł opisuje tą wersję. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że kolejna, znakomita edycja powstała także w tym samym (1981) roku na Atari 8-bit, zaś w 1982 roku na konsolę Atari 5200.  Żeby tego było mało to w 1987 roku dodano grę do ROMu Atari XEGS.

Nalot pocisków wroga! Czy nasz wybuch na środku zniszczy rakiety? (Atari 2600)

Ciekawostką jest, że sama historia do gry została dopisana dopiero na potrzeby wersji Atari 2600, w wersji automatowej zazwyczaj gracz kojarzył ją z Zimną Wojną. Gra doczekała się także specjalnego albumu wydanego na płycie winylowej, który mam nadzieję słuchacie teraz w tle. Jeśli ciekawi was dokładna instrukcja – odsyłam do Atarimanii, gdzie znajdziecie nie tylko samą grę, ale także obszerną instrukcję i materiały dodatkowe do niej. A wierzcie mi, jest tego trochę…

Teraz o samej grze – po uruchomieniu konsoli pojawia nam się ciemny ekran, wszak atak jak zwykle rozpoczął się w nocy, oraz widok naszych sześciu miast. Wariant gry (według instrukcji jest ich 34) wybieramy za pomocą klawisza game-select (17 wariantów dla jednego gracza i 17 trybów dla dwóch graczy), samą grę uruchamiamy klawiszem game reset. Każdorazowe jego użycie uruchamia grę od nowa. Dodatkowo gra ma dwa poziomy trudności – Difficult A (łatwiejsza) oraz Difficult B (trudniejsza) – jak w wielu grach na Atari 2600 niezależnie dla każdego gracza. Ciekawostką tutaj, szczególnie jak na tematykę gry i rok jej powstania – jest tryb gry dla dzieci… Gra nr 17 (jeden gracz) i 34 (dwóch graczy) są zdecydowanie wolniejsze od pozostałych, można spokojniej działać i uczyć się rozgrywki.

Generał Sikor rozrysował pole walki!

Przejdźmy do samej gry, na screenie powyżej pozwoliłem sobie zaznaczyć interesujące nas obiekty. Część rzeczy będzie się powtarzać z pamiętnika Pilota Czasu, ale może nie każdy czytał wstęp. Co widzimy:

– właściwe pole gry, po którym poruszają się pociski wroga,

– celownik, w miejsce którego jest wystrzeliwana amunicja z naszego działka, gdzie następnie następuje detonacja ładunku i fala uderzeniowa niszczy pociski wroga (o ile są w zasięgu wybuchu)

– na lewo i prawo od naszego działka są miasta, czyli główny cel wrogiego ataku. Należy je chronić, tak samo jak nasze działko, przed zniszczeniem. To jest nasz główny cel gry!,

– pod działkiem widzimy aktualny stan załadowania amunicji (nasze pociski),

– nieco z lewej pełne magazynki, czyli zapas amunicji,

– u góry, po prawej stronie mamy aktualny wynik punktowy.

Trzy rakiety dosięgają powoli celu. Nie ma ratunku… (Atari 2600)

Teraz o rozgrywce – obsługa jest bardzo prosta, za pomocą joysticka ustawiamy nasz celownik na torze pocisków wroga i przy pomocy przycisku fire detonujemy naszą broń. Wbrew pozorom nie jest to takie łatwe – musimy przewidzieć tor lotu wrogich rakiet i ustawić detonację odpowiednio wcześniej. Życzę powodzenia szczególnie na poziomie 16-tym.  Gdy nam się to uda – po zestrzeleniu odpowiedniej liczby wrogich głowic jądrowych – przechodzimy dalej. Niestety, w przeciwnym wypadku pociski skierowane na nasze miasta – obracają je w zgliszcza. Gdy uda nam się przejść dalej, czyli przeżyjemy – dostajemy odpowiedni bonus punktowy za zachowane miasta i zapas zachowanej amunicji (ich ilość jest zależna od ilości miast, które pozostały). Co każde 10 000 punktów odbudowuje nam się jedno zniszczone miasto. Każde zniszczenie pocisku wroga jest odpowiednio punktowane (patrz instrukcja gry), ale należy pamiętać, że dodatkowo zniszczenie kilku wrogich rakiet jednocześnie – zwiększa nasz wynik poprzez jego odpowiednie przemnożenie…

Kilka porad dodatkowych ułatwiających grę:

– planujemy naszą obronę, wyprzedzając tor lotu pocisków,

– oprócz miast chronimy także nasze działko,

– gdy mamy zniszczone miasta, a pociski wroga zapierniczają jak szalone – skupmy się na pozostałych przy życiu metropoliach, wszak to one dają nam możliwość dalszej gry.

Jeden z pierwszych easter eggów w historii gier (Atari 2600).

W grze zawarty jest pewien „easteregg” (jajko-niespodzianka) – gdy grę kończymy na poziomie trzynastym, pozbywając się wszystkich ładunków i nie uzyskując żadnych punktów – skrajne prawe miasto wyświetla nam inicjały RF – są to inicjały autora gry (konwersji na 2600) – Roba Fulopa.

Czas na podsumowanie

Kiedyś: grało się na automacie głównie, potem na małej Atarynce. Miodność i radość z gry ta sama.

Teraz: czasem się zagra, głównie na Atari XE, ale po wypróbowaniu na 2600 przyznaję, że ta wersja też ma moc i klimat!

MISSILE COMMAND

(ATARI 2600)

Retrometr

Reasumując, wersja na Atari 2600 daje w 100% radę. Mimo nieco uproszczonej grafiki (przypominam: 128 bajtów pamięci RAM w konsoli) czuć moc i napięcie. O jej jakości świadczy także ilość sprzedanych kopii, więc moja ocena może być tylko jedna: gra na medal, mimo prostych zasad. Na moją ocenę wpływa także ilość wariantów rozgrywki do wyboru, w tym tryb „nauki” dla dzieci. Najbardziej docenią ją ci gracze, którzy bawili się nią za młodu. Dla młodych szczyli bez wyobraźni, to pewnie tylko kółka i kreski, zamiast rakiet i prawdziwej wojny…


PS1. Wszystkie screeny i grafiki oprócz opisowego i easter-egga pochodzą z serwisu Atarimania, kopalni materiałów dotyczących wszelakich sprzętów Atari.

PS2. Gra doczekała się także wielu gadżetów, co ówcześnie nie było tak popularne. Oprócz wspomnianego albumu można było dostać maskę postaci z gry, kombinezon (czyżby Pilota Czasu?), koszulkę, itp.

PS3. *o głównym nurcie przygód Pilota Czasu przeczytacie w następujących artykułach RetroBorsuka i nie tylko.

PS4. Kurcze, jakby nie patrzeć to protoplasta wszelakich strzelanin z celownikiem. Rail shooterów i za to należy mu się szacunek.

Autor: Paweł „Sikor” Sikorski

Sikor to atarowiec z krwi i kości. Miłośnik wszelakiego sprzętu Atari, filmów z Japońskim Godzillą oraz starego SF. Zasadniczo w opisach opiera się wyłącznie o sprzęt Atari, choć czasem nie pogardzi czym innym. Działa głównie na 8-bit, ale konsole nie są mu obce... lubi czasem popykać na maszynach Arcade, ale gry na PC go nie pociągają...