Płacz i zawodzenie niosły się w czeluściach internetu i w cichych oraz głośnych rozmowach największych fanów i maniaków serii Resident Evil. No jak to tak? Brak statycznych teł? Brak zombie? Większy nacisk na akcję? To już nie jest Resident! Trzeba zrobić strajk generalny i powiesić Mikamiego za jaja na najbliższym drzewie!
Tego typu opinii i kontrowersji w momencie premiery RE 4 było sporo. Rezonują one do dnia dzisiejszego, czyli blisko 15 lat od momentu wydania. Spór o to, czy seria podążyła we właściwym kierunku nie gaśnie. Czwórka wprowadziła wiele zmian, sporo z nich było dobrych i potrzebnych. Wrzuciła serię na zupełnie nowy tor, który niestety później doprowadził ten zombiaczy pociąg do obskurnej stacji numer 6. Nie wybiegajmy jednak zbyt daleko w przyszłość i przyjrzyjmy się co miała do zaoferowania czwarta część.
Żegnaj Ameryko. Witaj Hiszpanio!
Raccoon City zostało zmiecione z powierzchni ziemi, więc akcję kolejnej części trzeba było przenieść w inne miejsce. Capcom postanowił zmienić teatr działań ze Stanów Zjednoczonych na Europę, a konkretniej – wioskę, gdzieś na zadupiu Hiszpanii. W senny klimat countryside wprowadza nas intro, gdzie obserwujemy powracającego do serii, Leona Kennedy’ego ucinającego sobie luźną pogawędkę z oficerami hiszpańskiej policji, podczas jazdy leśną drogą. Leon został wysłany z misją uratowania porwanej córki prezydenta i raport agencji wywiadowczej wykazał, że jest ona przetrzymywana właśnie w tym miejscu. Nie mija kilka minut i policjanci zostają zamordowani przez podejrzanych osobników podczas zasadzki, a Leon musi salwować się ucieczką. W tym momencie zaczyna się walka o przetrwanie…
Tym co od razu rzuca się w oczy po rozpoczęciu przygody, to całkowite odejście od statycznych teł i nieruchomych ujęć kamery, znanych z poprzednich części. Witajcie w pełnym 3D, gdzie akcję śledzić będziemy zza pleców Leona. Nowa perspektywa dostarczyła moim zdaniem lepszą immersję i wczucie w klimat. Już otwierająca przygodę lokacja wita nas ponurym, jesiennym lasem, gdzie ciągle czujemy się obserwowani, a im dalej w ten las, tym mroczniej będzie. W trakcie akcji ratunkowej zwiedzimy nie tylko wioskę i przyległe włości, ale spenetrujemy również słusznych rozmiarów średniowieczny zamek z obowiązkowymi katakumbami, opuszczone kopalnie i tajne placówki badawcze (bo Resident bez laboratoriów, to nie Resident).
Lokacje zostały dobrze przemyślane i eksploruje się je z przyjemnością. Oczywiście standardowy dla serii backtracking jest obecny, ale dzięki zastosowaniu systemu skrótów – nie jest to już tak irytujące, jak w poprzednich odsłonach. Eksplorować teren warto, bo w czwartej części twórcy umieścili sporo poukrywanych skarbów, których odnalezienie zapewni nam finansowe profity. Tutaj wkracza jedna z większych nowości, czyli sklep prowadzony przez zamaskowanego ekshibicjonistę w długim płaszczu, który zamiast straszenia niewiast krótkim przyrodzeniem w parkach, sprzedaje narzędzia zagłady oraz inne przydatne przedmioty. Walutę będziemy pozyskiwać ze sprzedaży, poukrywanych na mapie skarbów, które można ze sobą łączyć w celu podbicia ich wartości oraz z lootu pozostawianego przez zabitych przeciwników. U sklepikarza kupimy nowe bronie, modyfikacje do nich oraz środki lecznicze. Amunicji jednak nie kupimy, mimo że na półkach widać setki pudeł. Naboje pozyskamy jedynie zabijając wrogów i przeczesując lokacje. Zakupione bronie możemy również ulepszać, zwiększając ich obrażenia, rozmiar magazynka, czy szybkość przeładowania.
Skoro już jesteśmy w temacie uzbrojenia, to warto postawić tutaj pytanie – jak sprawdza się użytkowanie go po przeniesieniu Resident Evil w pełny trójwymiar? Powiem Wam, że sprawdza się dobrze. Każda z broni ma wskaźnik laserowy, którym ułatwiamy sobie celowanie. Wrogowie mają różne strefy postrzałów i efekt trafienia jest zróżnicowany. Biegnącego przeciwnika możemy postrzelić w nogę, wtedy zaliczy on spektakularną glebę, a my będziemy mogli go z łatwością dobić. Możemy wytrącać bronie wrogom, a nawet zabić kilku na raz, strzelając w, trzymaną przez jednego z nich, laskę dynamitu. Gra daje nam w tej kwestii duże pole do popisu. Niestety nie wprowadzono możliwości jednoczesnego ostrzeliwania oraz poruszania się, także w momencie prucia ołowiem zostajemy unieruchomieni.
Leon otrzymał również dostęp do szeregu sztuczek, które może wykorzystać podczas walki m.in. uniki, szybki obrót o 180 stopni (znany z RE 3: Nemesis), a także wykorzystywanie obiektów i zabudowań na swoją korzyść np. wyskakując z okna, przeskakując przez płot, wspinając się po drabinie, żeby mieć “high ground” (po skutecznej wspinaczce drabinę możemy zwalić, razem ze ścigającymi nas wrogami). W grze pojawiają się również Quick Time Events wprowadzając element zaskoczenia. Kilka razy zdarzyło mi się zginąć, ponieważ zwyczajnie się ich nie spodziewałem. Na szczęście nie jest ich na tyle dużo, żeby wywoływały irytację. Coś co było nadużywane w szóstej części.
Córka Prezydenta
Nie będzie to zbytnim spojlerem, jeżeli powiem, że na pewnym etapie gry odbijamy porwaną córkę prezydenta. W tym momencie do gry wchodzi nowy mechanizm, ponieważ owa dziewoja, czyli Ashley Graham, będzie towarzyszyć nam już do końca historii. Ashley nie posiada żadnej wartości bojowej, więc Leon będzie musiał zapewnić jej bezpieczeństwo. Przeciwnicy będą próbowali ją znów uprowadzić, a jeżeli im się to uda – zobaczymy ekran Game Over. W momencie, gdy któryś ze zbirów pochwyci naszą protegowaną, mamy jeszcze szansę na reakcję np. postrzał delikwenta spowoduje upuszczenie dziewczyny. Możemy wydawać jej również proste komendy w stylu “zaczekaj”, “schowaj się”, “podążaj za mną”. Jeżeli mam być szczery, to SI odpowiedzialne za zachowania Ashley działa dobrze. Trzyma się ona blisko Leona i na szczęście zupełnie nie przeszkadza w rozgrywce. Dobrze reaguje również na wydawane komendy. Nienawidzę misji eskortowych w grach, ale tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń. Jedyne co irytuje, to jej ciągłe wołanie “Leon help”, ale to już kwestia indywidualnego podejścia. Panna Graham otrzymała nawet krótki epizodzik, gdzie wcielamy się w jej postać. Ten etap rozgrywki jest oparty na mechanice uciekania przeciwnikom i rozwiązywania prostych zagadek logicznych. Sekcja ta budzi skojarzenia z inną grą Capcom, czyli Haunting Ground.
Dlaczego Leon i Ashley są w tak bezprecedensowy sposób nękani i atakowani przez hiszpańskich wieśniaków? Ich agresywne zachowanie spowodowane jest nowym typem pasożyta o nazwie Las Plagas, który został w nich wszczepiony przez tajemniczą sektę Los Illuminados. Wywołuje on niepohamowaną agresję i żądzę mordu. Pasożyt ten ma różne fazy rozwoju, co wpływa na sposób zachowania i ogólną kondycję zainfekowanych. Przykładowo w ostatniej fazie odstrzelenie głowy delikwentowi spowoduje pojawienie się długich macek zakończonych ostrymi wypustkami, tnącymi niczym topór. Taki przeciwnik jest o wiele bardziej wytrzymały i śmiercionośny na krótkim dystansie. Ciekawym typem zainfekowanych są osobniki z piłą mechaniczną i workiem na głowie, żywcem wyjęci z tanich horrorów klasy B. Ich pojawienie się sygnalizuje dźwięk uruchamianej piły, a w momencie, gdy wejdą już w pole widzenia… zalecany jest błyskawiczny odwrót i ostrzeliwanie z daleka. Są oni niezwykle wytrzymali, a na bliskim dystansie mogą zabić naszego bohatera w ułamku sekundy. Innym interesującym przeciwnikiem jest Regenerator – w skali serii jeden z najbardziej przerażających. Kiedy są w pobliżu da się zawsze usłyszeć charakterystyczny chichot. Zaraz po nim wyłania się trupio blada, bezwłosa sylwetka z magazynem ostrych, niczym u rekina, kłów. Ich nazwa nie wzięła się znikąd. Zabicie Regeneratora jest pieruńsko trudne, ponieważ w jego ciele znajduje się kilka skupisk pasożytów, które błyskawicznie go leczą. Odstrzelenie głowy, czy torsu nie zda się na nic. Opcje są dwie – granaty zapalające albo snajperka wyposażona w wizjer termiczny, który pozwoli wyśledzić Las Plagas.
Czym byłby Resident Evil bez charakterystycznych bossów? Czwórka pod tym względem nie rozczarowuje i dostarcza nam jednych z najlepszych w skali serii. Widać tutaj dużo inspiracji Carpenterowym The Thing z pokracznymi oraz groteskowymi formami potworów, ciągłymi mutacjami i hektolitrami wylewającej się posoki. Większość takich starć przedstawiono w ciekawy i emocjonujący sposób. Walkę na jeziorze z monstrualnym Del Lago, ucieczkę na podwieszanej platformie przed zmutowanym U-3, czy bój w opuszczonym magazynie z Mendezem zapadają w pamięć na długo. Bossowie mają wrażliwe punkty, które stają się widoczne dopiero, gdy ich odpowiednio zmiękczymy, więc strzelanie na ślepo nie jest dobrym pomysłem.
Starzy znajomi
Resident Evil od samego początku nastawiony był na mocny mix horroru z survivalem. Jak ta kwestia wypada w wypadku części numer 4? Z survivalu nie zostało zbyt wiele. O zasoby nie trzeba się specjalnie troszczyć i przy rozsądnym użytkowaniu nie powinno być problemów do końca gry. Oczywiście prucie amunicją na lewo i prawo zostanie błyskawicznie skarcone, ale o zaciskaniu pasa jak w jedynce nie może być mowy. Przeciwników już się nie wymija, tylko wybija do nogi. Wszystko przez większy nacisk na akcję. Co do kwestii horroru… bywa z tym różnie. Etapy w wiosce, gdzie będziemy bronić się przed atakującymi wieśniakami pompują adrenalinę (świetna sekwencja w opuszczonej chacie). Misja w zamku, gdzie polują na nas niewidzialne potwory – na plus. Baza wojskowa z Regeneratorami, straszy jak cholera. Reszta to już raczej parcie przed siebie z bronią w łapie i sprzątanie tałatajstwa. Elementy takie jak jump scares praktycznie wyeliminowano. Nie czuje się już takiego osamotnienia i walki o przetrwanie jak w częściach 1-3. Generalnie gra jest mniej straszna, ale nadal oferuje przyjemny klimat. W stylu Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną.
Seria przyzwyczaiła graczy również do bogatego zestawu postaci pierwszo i drugoplanowych. Nie inaczej jest w przypadku RE 4. Powracają starzy znajomi – Wesker, Ada, czy Krauser. Pojawiają się też całkowicie nowie postacie jak np. groźny przywódca sekty Los Illuminados – Osmund Sadler, naukowiec Luis Sera, groteskowy karzeł Ramon Salazar, czy wcześniej wspomniana Ashley Graham i mrukliwy Chief Mendez. Nie zabrakło oczywiście czerstwego humoru i kiepskich dialogów, czyli znaku rozpoznawczego RE.
Od strony audio-wizualnej gra zestarzała się całkiem dobrze. Minimalistyczna i spokojna ścieżka dźwiękowa dobrze rezonuje z zapomnianą przez boga hiszpańską wioską i terenami przyległymi. Potrafi jednak przyspieszyć w momentach większej zadymy. Graficznie jest przyzwoicie i nie trąci to wszystko myszką. W czasach, gdy gra miała swoją premierę na GameCube’a i PS2 zrywała beret z głowy pod tym względem. Sam pamiętam swój opad szczęki, kiedy moje oczy ujrzały ten tytuł.
Warto wspomnieć jeszcze o dodatkowej zawartości, którą odblokowujemy po zakończeniu fabuły. Otrzymamy dostęp m.in. do nowych strojów dla Leona i Ashley (drugi zestaw jest całkiem absurdalny), czy nowych broni z nielimitowaną amunicją. Możemy się również pobawić w znany tryb Mercenaries, gdzie będziemy zabijać wrogów w ustalonym limicie czasowym, żeby wyśrubować jak najwyższy wynik punktowy. Oprócz tego będziemy mieli możliwość rozegrać również dwa dodatkowe scenariusze dla Ady Wong, której ścieżki będą się przecinać z Leonem i rzucą widok z nowej perspektywy na wydarzenia w grze.
Resident Evil 4 był i jest kamieniem milowym w skali serii. Wprowadził ją na zupełnie nową drogę. Jest to pierwszy i zarazem ostatni Resident w pełnym 3D z perspektywy trzeciej osoby, który tak bardzo mi się spodobał. Kolejne iteracje wprowadzały coraz większy nacisk na akcję, debilne rozwiązania fabularne i zalew QTE, czego punktem kulminacyjnym była abominacja w postaci RE 6. Samą czwóreczkę mogę polecić z czystym sumieniem. Diablo dobra gra.
Na koniec jako ciekawostkę wrzucam jeszcze materiał z tzw. Resident Evil 3.5, czyli wersji, która docelowo miała być częścią czwartą, ale finalnie nie doszła do skutku. Pokazuje ona w jaką stronę seria mogła podążyć. Widać tutaj dużą inspirację Silent Hillem poprzez wprowadzenie elementów paranormalnych. Czy to byłby dobry kierunek dla serii? Rozstrzygnięcie tej kwestii pozostawię Wam.