Recenzja | Silent Hill: Origins

Silent Hill: Origins, ps2, recenzjaWszystko ma swój początek, swoją przyczynę, jakiś punkt zaczepienia stający się zarodkiem prowadzącym do rozwoju pewnych wydarzeń. Gdy do mych uszu dotarła informacja, że jedna z moich ulubionych serii doczeka się prequela, który w mym mniemaniu, w miarę logiczny sposób wyjaśni wątki poprzedzające główną oś, to może nie tyle skakałem z radości, ale byłem w pewnym sensie podekscytowany. W końcu mieliśmy już bezpośrednią kontynuację czy historie niezwiązane ściśle z główną linią, więc czemu by nie poznać fabularnych niuansów mających miejsce przed pierwowzorem? „Silent Hill”, bo o nim mowa, doczekało się własnego poprzednika, który otrzymał jakże wymowny podtytuł – „Origins”. Szykował się więc ponowny powrót na spowite gęstą, mleczną mgłą ulice miasteczka, pełnych powykręcanych potworów wyjętych z najdalszych i najciemniejszych zakamarków zwichrowanych umysłów twórców, a wszystko to oblane sporą dozą grozy i niepewności. Wizję tę jednak zmącił pewien szczegół, a był nim fakt, iż za tworzenie tej części nie było już odpowiedzialne „Team Silent”, a zachodni deweloper „Climax”. Seria nieco skostniała, więc oddanie marki w inne ręce mogło jej pomóc (tym bardziej, że twórcy głosili spore zmiany w rozgrywce), aczkolwiek podchodziłem do tego z lekką rezerwą. W końcu jeśli chodzi o horrory, to japończycy nie mają sobie równych. Jak wobec tego wypadła zmiana warty w Cichym Wzgórzu?

Silent Hill niemal od zawsze było miejscem, do którego trafiali osobnicy mający jakieś mroczne tajemnice, skrywający swoje haniebne grzeszki gdzieś głęboko, na samym dnie własnego sumienia. Ludzie nieprzypadkowi. Nic nie wskazywało toteż, że i do nich zalicza się Travis Grady, przeciętny zjadacz chleba zatrudniony jako kierowca ciężarówki, którego poznajemy właśnie w trakcie jednego z tych nudnych kursów. Warunki na trasie ma fatalne – głęboka noc przecinana przez rzęsiście padający deszcz, a do tego ogarniające go zewsząd silne zmęczenie, zmuszają bohatera do obrania na swojej trasie skrótu prowadzącego akurat przez nasz urokliwy kurort. Wkrótce po tym manewrze na jezdnię, niemalże przed nos jego furgonu, wbiega niewyraźna postać. Grady daje ostro po hamulcach i… Hej, zaraz, zaraz, ale ja już gdzieś, coś podobnego widziałem! Brzmi znajomo, prawda? Przynajmniej dla graczy, którzy mieli wcześniej do czynienia z serią. Już od samego początku twórcy serwują nam lekkie dejavu i to uczucie będzie towarzyszyć nam przez niemal całą rozgrywkę, bo jak się okazuje cała ta geneza bazuje na tym, co zostało opowiedziane przy okazji przygód Harry’ego Masona. Origins jest w pewnym sensie ilustracją tła tamtych wydarzeń, tak więc zobaczysz na własne oczy jak doszło do rytualnego pożaru (odegrasz nawet małą rolę ratowniczą), a potem…

Silent Hill: Origins, wii, recenzja

A potem będziesz karmiony już znanymi Ci informacjami, więc na próżno szukać tutaj nowych faktów zarówno tych dotyczących historii samego miasteczka jak i tych dotyczących znanych z części pierwszej bohaterów, którzy tutaj także zaliczyli swój występ. Troszkę mizernie, ale jest jednak światełko w tunelu, majaczące niczym ledwie widoczny snop latarki Travisa ginący w złowieszczych ciemnościach oblewających Silent Hill. Jest nią osobista historia bohatera, sprawiająca, że gra nabiera bardziej psychologicznego sznytu znanego choćby z części drugiej. To właśnie traumatyczne wspomnienia z dzieciństwa protagonisty, które ten próbuje wciąż za wszelką cenę nie dopuścić do swej świadomości, sprawiły że i on znalazł się nieprzypadkowo w tym przeklętym miejscu. Musi jeszcze raz zmierzyć się ze swoją przeszłością, stawić ponownie jej czoła i zaakceptować ją taką jaka jest. Zdecydowanie ten element historii jest najjaśniejszym punktem gry, zgrabnie dawkowany i powoli odkrywany, prowadzi do wytworzenia pewnego rodzaju więzi z podopiecznym, którego całkiem da się polubić.

Im dalej jednak w las, tym coraz bardziej dociera do Ciebie to, iż gra jest nierówna niemal pod każdym względem. To co było solą serii, a więc uczucie niepewności, charakterystyczna aura tajemniczości, czy mistycyzm miasta, są co prawda tutaj dostrzegalne, ale w sposób nie ciągły i nie na taką skalę jak dotychczas. Klimatyczny wstęp do gry, kiedy to przy akompaniamencie delikatnego, kobiecego wokalu, w gęstych ciemnościach i mgle biegniesz wzdłuż jezdni oświetlanej przez kieszonkową latarkę, wodzony przez dochodzące do Twoich uszu wołanie imienia protagonisty, cholernie może się podobać. Podobnie jak wspomniana wcześniej akcja ratownicza w płonącym domku. Cóż z tego skoro nastrój gdzieś się ulatnia z chwilą wyjścia na ulice miasteczka, które w moim odczuciu nie uderzają tutaj już z taką siłą jak kiedyś. A wszystko przez, jak na ironię, trzeszczące radio będące symbolem sagi. To, co sprawiało, iż napięcie rosło, a więc cisza przerywana trajkotem odbiornika radiowego, tutaj przynosi odwrotny efekt i irytuje, gdyż ten przedmiot wydaje z siebie dźwięki niemal bez ustanku. Winy upatrywać się należy w napotykanych na swej drodze przeciwnikach, którzy respawnują się (całe szczęście tylko w mieście) hurtowo. Wystarczy oddalić się na kilka kroków, po czym wrócić i cieszyć się widokiem kolejnego zmartwychwstałego padalca. Z czasem staje się to mocno uporczywe. Poza tym, truchtając po alejkach Cichego Wzgórza zawsze robisz to w świetle dnia. Gdzie zatem mroczne przebieżki prawie, że po omacku czy w wersji alternatywnej? Nie ma, pomijając początek i końcówkę gry. Przecież nic tak nie jeżyło włosów jak eksploracja otwartego terenu po zmroku, z agresywnymi przeciwnikami trzymającymi się Twoich pleców.

Silent Hill: Origins, wii, recenzja

Co, by jednak nie mówić, powrót na stare śmiecie jest dosyć urokliwy i nostalgiczny, zaś zawitanie do znanych już uliczek, budynków jak szpital Alchemilla czy niegdyś niedostępnych, ale mijanych miejsc potrafi wrzucić ciepły żar na duszę gracza. Oczywiście twórcy pokusili się także o odkrycie nowych zakamarków miasta i te wprawdzie dokładają swoją cegiełkę do klimatu, ale z różnym skutkiem. Ponury i obskurny zakład dla obłąkanych, z napotkanymi gdzieniegdzie typowymi dla tego przybytku przedmiotami oraz powiązaną z nim historią czy zapyziały motel, który również kryje swoją tajemnicę, ze świetnym motywem zaglądania do pokoi przez dziurkę w ścianie, stanowią obok szpitala bodaj najlepsze lokacje w grze. Nie da się tego natomiast powiedzieć o teatrze, który właściwie niczym nie wyróżnia się na tle pozostałych miejscówek. Jest nijaki i taki bez polotu, nie może się pochwalić niczym, co zapadnie Ci głęboko w pamięci. Co jednak może się po raz kolejny podobać to wersje alternatywne zwiedzanych budynków. „Origins” pod tym względem idzie tutaj ścieżką wydeptaną przez jedynkę, czy trójkę i serwuje nam rdzawy, krwawy oraz brudny ton i posmak tego drugiego świata. Nie brakuje tutaj więc powykrzywianych blach, skorodowanych drutów kolczastych bądź oblepionych posoką krat i klatek zawierających kawałki mięcha czy ekwilibrystycznie i fikuśnie rozpłatanych lub nabitych na pręty ciał. Niemniej ze względu na platformę docelową tytułu, widoczki te jakościowo reprezentują nieco niższą półkę.

Silent Hill: Origins, wii, recenzja

Skoro jesteśmy przy świecie alternatywnym, trzeba nadmienić, iż mamy tu do czynienia z pewnym novum w serii, gdyż jego zmiana odbywa się tutaj na życzenie gracza i nie jest, aż w takim stopniu z góry narzucona. Chcesz przejść na drugą stronę? Nie ma problemu, znajdź sobie tylko pokój ze zwierciadłem (przyjemny kontrast odbicia względem aktualnego świata), i dotknij go, by zawitać do piekielnego wymiaru. Pomysł może wydawać się dobry i takie wrażenie wywiera z początku, gdyż daje Ci namiastkę swoistej kontroli nad rzeczywistością. Jednak trudno nie odnieść odczucia, iż ma to na celu lekko urozmaicić czy zatuszować bieganie tam i z powrotem, by znaleźć kluczowy przedmiot. Często bywa tak, że drzwi, które są zablokowane w świecie realnym, z powodzeniem odblokujesz ot tak w tym drugim, torując sobie dalszą drogę. Z drugiej jednak strony muszę przyznać, iż zbalansowało to ciut rozgrywkę i nie odczuwa się tutaj takiego przesytu jak w poprzedniczkach, spowodowanego absurdalnym zbieraniem stosu użytecznych przedmiotów, po to by odblokować drzwi mijane po drodze milijon razy.

Trafiając do Silent Hill, Travis nie został osamotniony w dążeniu do celu swojej podróży. Miasteczko po raz kolejny zafundowało swojemu nowemu, „honorowemu” gościowi towarzystwo w postaci niekoniecznie przyjaźnie nastawionych stworzeń. Zawsze podobały mi się wytwory i manifestacje tego chorego miejsca, dociekanie ich symboliki. Mimo, że ich poziom przez przekrój serii był zróżnicowany, to dotychczas nie widziałem tak słabych przeciwników. I tyczy się to również bossów. Twórcy nie wysili się zbytnio tworząc maszkary, co więcej poszli sobie nawet na łatwiznę, bo jak inaczej nazwać fakt, iż pierwszy szef z jakim stoczysz walkę okazuje się być reinkarnacją „bezrączka” plującego kwasem z drugiej odsłony Cichego Wzgórza? Jakby tego było mało, w późniejszej części gry pełni on funkcję zwykłej przeszkadzajki. Zresztą to nie jedyny taki wybryk, gdyż jeszcze jedna z grubszych ryb zostanie zdegradowana do statusu zwykłej płotki. I można by na to machnąć ręką, gdyby nie to, iż zróżnicowanie monstrów przez calusieńką grę jest niewielkie. Wygląd pokrak naprawdę nie powala, nie jest szczególnie wyrafinowany i najzwyczajniej w świecie nudny, tym bardziej że na swej drodze najczęściej będziesz mijał dwa, trzy typy. Reszta przypisana jest do konkretnych lokacji. Wielkie, powolne kupy mięcha z wywieszonym jęzorem, pseudo-demoniczne lalki teatralne, dziwnie wykręcone czworonogi nie są w stanie wywołać jakiegokolwiek podziwu czy wzruszenia. Jedyny przebłysk kunsztu designerskiego dostrzegłem w psychiatryku, gdzie aplauz wywołał niejaki „Remnant”. Lewitująca, metalowa klatka, która po skierowaniu nań światła latarki, rzuca ludzki cień na ścianę, prezentuje się naprawdę zacnie i idealnie wpasowuje się w klimat lokacji.

Silent Hill: Origins, wii, recenzja

Naturalnie rzecz biorąc nasz zawodowy trucker nie pozostał bezbronny wobec wszelakich kreatur. System walki zaimplementowany w SH:O jest właściwie standardowy dla serii, aczkolwiek panowie z Climax pokusili się o wprowadzenie kilku zmian. Bohater dziarsko potrafi skorzystać z broni palnej, nie obce więc są mu pistolety, strzelba czy karabin, ale także jest w stanie wykorzystać przedmioty codziennego użytku począwszy od zwykłych desek, młotów, kluczy, skalpeli, tasaków, po butle, donice, ciężarki kończąc na przenośnych telewizorach, szafkach czy maszynach do pisania. A wszystko to chowa w jednej chwili za swoją pazuchą. Ja rozumiem, że należy w grach wziąć pod uwagę umowność, ale przy tym arsenale trudno nie powstrzymać kpiącego uśmieszku, szczególnie gdy z zanadrza wyciąga przewyższający go stojak na kroplówkę. A zapewniam Cię, takich sztuk pochowanych po kieszeniach ma więcej. Kleptoman, no. W każdym razie broni typu tej białej jest tutaj naprawdę sporo, nawet aż nadto, co troszkę zaburza przy tym survivalowy akcent – przy takim dostatku nie trzeba przejmować się tym, że amunicja jest dosyć ograniczona. Co prawda broń do walki wręcz niszczy się po kilku uderzeniach bądź można jej użyć jednokrotnie (rzucając np. butlą ta się rozbije na delikwencie, aczkolwiek zada spore obrażenia), jednak wówczas można się posiłkować własnymi pięściami i wyprowadzić kilka sierpowych. Ciekawostką jest natomiast to, iż poszerzono animację ciosu dobijającego przeciwnika, która zależna jest od aktualnie trzymanej w łapach broni – prócz klasycznego zdeptania buciorem, możemy koszmarka dźgnąć, zatłuc deską czy dobić strzałem w truchło.

Silent Hill: Origins, wii, recenzja

No to jak to jest z tym dziełem Climax? Silent Hill Origins to dość dobre, aczkolwiek niepowalające spotkanie z Cichym Wzgórzem. Przede wszystkim jest nierównomierne, gdyż są chwilę kiedy czuć mocno w kościach to czym jest to upiorne miasteczko (ogarnięte mrokiem wnętrza budynków, potęgowane przez latarkę i grę świateł oraz charakterystyczny dla serii ziarnisty filtr), ale są także momenty kiedy klimat i atmosfera są nieco wyblakłe, wypłowiałe (samo miasteczko). Typowe uczucie strachu jest tutaj praktycznie niedostrzegalne. Zabawne jest to, że biegając po uliczkach miasta czujesz się najzwyczajniej w świecie bezpiecznie, gdyż potworki są na tyle wolne i niezbyt skore do ataku, że można je z łatwością wyminąć, przez co nie stanowią żadnego wyzwania i zagrożenia. Najrówniejszy poziom trzymają zagadki, przy których trzeba ciut pokombinować, ale nie oszukując się, są troszkę mniej wymagające niż dotychczas. Matematyczna zagwozdka z dopasowaniem mocy reflektorów, uzyskanie odpowiedniego ciśnienia w sanatoryjnym spa, czy ułożenie Flaurosa niczym bryły z klocków potrafią troszkę zaabsorbować. Podobnie rzecz ma się z udźwiękowieniem, za które ponownie odpowiedzialny jest Yamaoka. Czuć tutaj tę „sajlenthilowską” nutę, ambientowe, czy industrialne dźwięki (wszelkie metaliczne odgłosy, gięte blachy itp.), aczkolwiek to nie ten poziom, co niegdyś. Zresztą z całej gry zapamiętałem tylko jeden kawałek – „Not Tommorow”.

A więc grać czy nie grać? Jak najbardziej tak, jednak nie nastawiaj się na jakieś fajerwerki, czy Bóg wie co. Panowie z Climax wykonali poprawną robotę, jednak ich dzieło niestety nie wybija się na tle pozostałych odsłon Cichego Wzgórza. Sympatycy serii mogą poczuć się zaś troszkę zawiedzeni. Można się dobrze bawić z tym tytułem, aczkolwiek krótko – przejście gry za pierwszym razem zajmuje jakieś 6-7 godzin.

Retrometr

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: 3DS, PSP, PS2, PS3, PS4, C64, PC