Studio Agetec, zrodzone z wielkiego japońskiego potentata elektronicznego ASCII, nie odniosło jeszcze wielkiego sukcesu w branży gier wideo. Właśnie skończyło lokalizować swój najnowszy projekt. Znane głównie z niezbyt udanego programu RPG Maker z konsoli PlayStation, Agetec próbuje swoich sił w wojnie o wpływy na najnowszej konsoli od Sony, PlayStation 2. Luty roku 2003 przynosi ze sobą premierę tytułu
Tytuł ten wnosi powiew świeżości do szuflady wypchanej po brzegi tytułami z gatunku survival. Capcom ze swoim Resident Evil, Konami z Silent Hill… Co takiego niesamowitego może mieć nowy tytuł od żółtodziobów, żeby zająć jakieś stosowne miejsce w tej hierarchii? Co należy zrobić, aby tytuł ten nie utonął w worku innych, podobnych tytułów, które zaniosły się na tron gigantów? No właśnie. Ekipa z Agetec dobrze wymyśliła coś, co jest bardzo nowatorskie i sprawiło, że zdecydowałem się zagrać w ten tytuł. A co, gdyby z gry survival usunąć wszelkie potwory, zjawy, zombie i obcych? No bo dlaczego zawsze musimy walczyć o przetrwanie z ohydnymi kreaturami? A może spróbować walki o przetrwanie, stawiając czoła nieposkromionemu żywiołowi?
Otóż to. Produkcja ta skupi się wokół ogromnego trzęsienia ziemi, które doszczętnie niszczy całą, sztucznie zbudowaną wyspę. Ulokowano ją niedaleko linii brzegowej, a stały, naturalny ląd łączy się z nią dosyć długim mostem. Wcielamy się w Keitha Helma, aspirującego dziennikarza, który wyrusza na wyspę, aby zacząć swoją pierwszą pracę w poważnym, lokalnym dzienniku prasowym. W połowie drogi na ten sztuczny ląd wyspę nawiedza ogromne trzęsienie ziemi, osiągające sześć punktów w skali Richtera. Most zostaje prawie doszczętnie zniszczony. Pociąg, w którym znajdował się Keith, wykoleja się i chłopaczyna traci przytomność. Po odzyskaniu jej wydostajemy się z wagonu na zewnątrz i naszym oczom wyłania się skala zniszczeń, jakich dokonało trzęsienie. Widzimy również helikopter ratunkowy, który odlatuje, ale zrzuca nam paczkę z podstawowymi rzeczami, które potrzebne nam będą do przetrwania oraz notatką, która sugeruje kierowanie się na północ do pozostałych stref ewakuacyjnych. Na swojej drodze Keith napotyka również innych ludzi, którym udało się przeżyć kataklizm. Unikając wstrząsów wtórnych przemierzają totalnie zmiażdżone miasto, poszukując ewentualnych ocalałych. W miarę wędrówki dowiadują się coraz więcej o tym, co właśnie się przytrafiło i zauważają, że katastrofa ta niekoniecznie była spowodowana przez czynniki naturalne…
To by było na tyle, jeżeli chodzi o świeżość i to, co mogłoby zainteresować potencjalnego gracza. System plecaka i przedmiotów skopiowano z serii Resident Evil kompletnie, z pominięciem oczywiście tego, co najlepsze – kombinowania. Jest cały, piekielnie rozbudowany system łączenia ze sobą przedmiotów, ale po co? Po co, pytam się? Nie ma żadnej, powtarzam – żadnej sytuacji, która wymagałaby łączenia jakichkolwiek przedmiotów. Keith mówi – „tędy nie przejdę… gdybym podniósł to, to może by się udało”. Cholera! Dwa metry dalej ktoś, uciekając przed trzęsieniem zostawił na środku ulicy samochód na podręcznym podnośniku! No lepiej być nie mogło. Tak właśnie wygląda tutaj znakomity system kombinowania z przedmiotami, nieudolnie skopiowany od dzieła Capcomu. Wszystko, co jest ci potrzebne leży w ilościach hurtowych wokół miejsca, gdzie należy tego użyć. Gra ani przez chwilę nie zmusiła mnie do głębszego zastanowienia się, co dalej, co często zdarzało się w porównywanej przeze mnie serii RE. Zapisywanie postępów w tej grze odbywa się przy kranach z wodą. Jako, że Keith musi ją pić, aby przeżyć, to zatem przy kranie możemy napić się wody, napełnić butelki na nią (możemy wtedy napić się wody w dowolnym momencie) i właśnie zapisać grę. W grze istnieje również słona woda morska, nie nadająca się do picia. Istnieje również filtr do niej, którego użyć można do oczyszczenia wody zanieczyszczonej lub słonej. Tyle tylko, że mając trzy butelki wody i kraniki co dziesięć minut gry, nigdy nie narzekałem na jej brak. Samych miejsc, w których woda byłaby słona naliczyłem się przez całą rozgrywkę aż… dwóch. Mitycznej, zanieczyszczonej wody nie spotkałem w ogóle. Latarka, zapalniczka? W grze ciemno jest tylko w jednym miejscu, i nadal jest wystarczająco jasno, żeby nie musieć ich używać. Najbardziej użyteczny, paradoksalnie, był… parasol. Deszcz dwa razy w grze ostro zacinał, to litościwie rozłożyłem parasolkę, żeby mi się chłopaczyna nie pochorował. Panowie, coś ktoś pracował na łeb, na szyję…
Keith to najbardziej niezdarny, bezpłciowy i pozbawiony charakteru bohater gry, jakiego miałem wątpliwą przyjemność poznać. Przez większość czasu nic nie mówi, a jak już się odezwie, to sypnie takim banałem, że nie wiadomo, czy to jest na serio, czy scenarzysta wyciął nam wszystkim numer miesiąca. Zazwyczaj mamy możliwość nieznacznego wyboru, co możemy powiedzieć w danej sytuacji. Opiera się to na zasadzie „pociesz lub olej”. Nie ma to zbytniego wpływu na całość, jako że towarzysząca nam przez praktycznie całą rozgrywkę, równie, o ile nie bardziej niezdarna od Helma, paniusia nie posiada wgranego do łepetyny systemu sympatii, czy zaufania. Bardzo często zdarzają się sytuacje wspomnianych wcześniej wstrząsów wtórnych, którym towarzyszy jeszcze większe zniszczenie i wymagają od nas pewnych zachowań (czyt. schowaj się i módl się, żeby ci nic na łeb nie zleciało). Wtedy ujawnia nam się jeszcze bardziej żałosna strona Keitha – gracja, z jaką nasz redaktorzyna unika niebezpieczeństw woła o pomstę do nieba. Jeżeli kiedykolwiek w szkolnej klasie mieliście największego fajtłapę, wyobraźcie sobie go – wypisz, wymaluj Szanowny Pan K. Helm. Jego niezdarności dodają jeszcze totalnie beznadziejne animacje postaci, o ile w ogóle można to tak nazwać. Wygląda to tak, jakby pracowano na złożonych z pięciu linii i kółka ludzikach-patyczakach. Nasz lokalny Bear Grylls biega jak totalny paralityk, nie ma siły, żeby podciągnąć się na nieco wyższy od siebie kawałek popękanej ziemi, z ledwością podnosi swoją – nie otyłą! – koleżankę i stęka przy tym niemiłosiernie. Żeby nie było, nasza koleżanka, zwana Karen też nie jest złotą medalistką igrzysk w konkurencji gimnastyki artystycznej. Potrafi filmowo potknąć się w najmniej pożądanych momentach (tj. wtedy, kiedy leci na nią ćwierć spękanego wieżowca), brakuje jej sił do życia, momentalnie się poddaje, lubi paść na kolana i dramatycznie stwierdzić „Boże, co my teraz zrobimy?“, słowem – życiowy nieudacznik. Tacy ludzie nie mają prawa przeżyć takiego survivala. Na dodatek okazuje się, że jej wujkiem jest osoba, która nadzorowała budowę całej wyspy – chyba się w niego wdała.
Oprawa graficzna niestety nie jest, jak to zazwyczaj bywa w tego rodzaju produkcjach, czynnikiem trzymającym wszystko w jednej kupie. O ile miasto i zniszczenia wyglądają nawet fajnie, tak postaci, animacje, czy efekty wizualne są żałosne. Wróć – efektów nie ma w ogóle. Postaci przypominają mi te, które pamiętam jeszcze z ery gier z PlayStation. Muszę przyznać, że w Resident Evil 2 postaci wyglądały znacznie lepiej. Keith to taki nieudolnie uciosany w jakimś niezbyt dobrym programie graficznym klocek, ubrany w nijaką koszulę i nijakie spodnie. Nawet teksturka, która ma imitować fryzurę, jest jakaś nijaka. Mimika twarzy? Nie ma. Czasami dziwnie wykrzywi twarz, kiedy wielki kawałek betonu spada mu na głowę, ale też wygląda to tak, jakby nie wiedział, co się wokół niego dzieje. Znak zapytania malujący się na jego twarzy towarzyszy mu od samego początku, kiedy wypełza z wagonu, aż do samych napisów końcowych. Efekty trzęsienia ziemi sprowadzają się jedynie do nieregularnego, widocznie zapętlonego potrząsania ekranem. Woda – jadąca, płaska gradientowa tekstura. Woda zawsze jest równa jak blat, chociaż tekstura sprawia magiczne złudzenie nierówności. Najładniej w całym tym graficznym partactwie wyglądają drzewka. Fajne są. Szkoda tylko, że przez całą grę widziałem ich może z pięć sztuk.
Dźwięki, znaczy się – odgłosy otoczenia towarzyszące nam podczas rozgrywki to żałośnie wykonane pętle. W pewnych momentach np. świszczący w przesmykach wiatr był zapętlony tak beznadziejnie, że tylko z tego powodu miałem ochotę wyłączyć grę i darować sobie dalszą rozgrywkę. Odgłos kroków na twardym gruncie przypomina, dosłownie, dźwięk odbijanej od blatu piłeczki do tenisa stołowego. W końcu gra stworzona była w Japonii, gdzie ten sport popularny… Gdy stąpamy po trawce, dźwięk zmienia się. Zmienia się na taki, który przypomina miętolenie w dłoniach torebki foliowej. Fajnie brzmią trzęsienia ziemi. W Japonii też popularne, więc chyba nagrali jedno na żywo. Natomiast dźwięki spadających przedmiotów, ognia, czyli wszystkiego, co dzieje się w tym piekle przypominają te z czasów PlayStation. Niby nic złego gdyby nie to, że to standard sprzed siedmiu lat… Gra aktorska. Rzadko, ale czasami te postacie jednak coś bąkną. Casting do dubbingu polegał chyba na zgarnięciu losowych osób, przechodzących akurat koło drzwi wejściowych siedziby studia. Tak żałośnie, płytko i bez emocji nagranych kwestii jeszcze nie słyszałem. A uwierzcie – widziałem sporo durnych filmów, sporo budżetowych gier, sporo seriali i programów telewizyjnych poniżej przeciętnej. Nie aspiruję na aktora, ale przypuszczam, że nagrałbym to lepiej. No nie wiem, ale jak leci mi na łeb kawałek okolicznego budynku, to trudno byłoby zwykłemu Kowalskiemu zachować stoicki spokój, jakim emanuje nasz główny bohater. Absolutna porażka i na tej płaszczyźnie.
Trzeba podsumować ten tytuł. Gdybym pracował w jakimś internetowym portalu o grach, grze tej przyznałbym wysokie miejsce w pierwszej dziesiątce… w rankingu największych, dobrze zapowiadających się crapów w historii branży. Fabuła jest fajna, bo świeża, ale tak do bólu przewidywalna, że za sprawą beznadziejnych i prymitywnych dialogów niekiedy prawie słowo w słowo recytowałem kwestię postaci, która za chwilę ją wygłosi. Graficznie przypomina ona gry z poprzedniej generacji, a nie jest to tytuł startowy, ponieważ obecna rządzi już od przeszło trzech lat. Dźwiękowo to totalna porażka. System przedmiotów został zupełnie skrewiony i potencjał nie został wykorzystany. Wody nigdy nie brakuje. Apteczek nie użyłem ani razu, bo upewniłem się, że tej fajtłapie nie spadnie nic na łeb. Im bardziej zagłębiałem się w tę pięciogodzinną fabułę, tym bardziej miałem ochotę wyjrzeć przez okno i wysłać do kogoś tytułowy sygnał SOS. Poziom satysfakcji z ukończenia tytułu był większy niż z okazji jakiejkolwiek gry, jaką ukończyłem wcześniej. Satysfakcja z tego, że uwolniłem się już od tego koszmaru…
Tekst podesłał nam Robert Jabłoński a.k.a. Makaveli