Nigdy nie podchodziłem zbyt entuzjastycznie do gier, których materiał źródłowy oparty został na podstawie filmowych obrazów. Gdzieś tam w głowie zawsze kołatała się myśl, że twór taki to tylko zwykła, bezczelna jazda na znanej marce oraz łatwy sposób na zarobek idące jak jeden mąż w parze z niezadowalającą jakością końcowego produktu.
To ziarenko niepewności tak się we mnie głęboko zakorzeniło, iż rzadko kiedy sięgam po tego typu adaptacje, ale jak to zwykle bywa, zawsze znajdzie się ten jeden rodzynek, wyjątek potwierdzający regułę. Na dzisiejszej posiadówie cofniemy się do roku 2002, by stawić czoła nie byle jakiemu zawodnikowi, bo stworzonemu przez studio Computer Artworks niejakiemu The Thing. Grze nie tyle czerpiącej garściami z pierwowzoru, co stanowiącej swoistą kontynuację kultowego horroru Johna Carpentera. Hans, get ze Flammenwerfer!
Jakiś czas po makabrycznych zajściach w Stacji Badawczej nr 31, na miejsce przybywają dwie jednostki sił specjalnych, mające przeprowadzić śledztwo w sprawie niewyjaśnionych okoliczności, które zaszły zarówno w amerykańskim obozie jak i położonej w pobliżu norweskiej placówce. Antarktyczne powietrze daje się mocno we znaki. Przy ekstremalnie ujemnej temperaturze gile z nosa w mgnieniu oka zaczynają przemieniać się w kryształowe sopelki, a ciało szybciutko wychładza się narażając każdego hasającego w takich warunkach na hipotermię i śmierć. Na domiar złego, wszędzie wokół szaleje ostra zamieć śnieżna skutecznie ograniczająca widoczność. Schronienie w zgliszczach po kompleksie zdaje się być rozsądnym wyjściem, ale tylko na pozór, gdyż w chłodnych zakamarkach nadal czai się to Coś, co zdziesiątkowało calutką, poprzednią ekipę naukowców. Przed kapitanem Blake’iem – dowódcą oddziału beta oraz jego zastępem niezmiernie trudne zadanie, w czym na pewno nie pomoże powoli wkradająca się wzajemna podejrzliwość.
Hmm, gdzieś już ten lodowy blok widziałem.
Już od samego początku naszej przygody czuć unoszącą się w powietrzu charakterystyczną aurę znaną z filmu, sprawnie nastrajającą niepewnością oraz osamotnieniem. Podstawą przeżycia jest tutaj pełne zaufanie, którym obdarzy nas drugi osobnik jak i słuszna obawa o to czy przypadkiem nie masz do czynienia ze zwodniczą, ludzką imitacją. Obopólne relacje między partnerami to jeden z kluczowych składników gameplayu, gdyż wykorzystanie umiejętności członków Twojej drużyny czy napotkanych po drodze niedobitków przyda się w trakcie zmagań. Żołdak wspomoże Cię ogniem jeśli na horyzoncie pojawi się wróg, medyk dodatkowo przysłuży się brygadzie nieskończoną gotowością uleczania (choć sam nie potrafi się opatrzeć), z kolei technik swoimi sprawnymi łapkami naprawi skomplikowane zamki otwierające przejścia czy czasem przywróci zasilanie potrzebne do ożywienia upragnionego magnetofonu pełniącego rolę zapisu stanu gry.
Kompani nie zawsze jednak będą skorzy do wykonywania poleceń, gdyż sam jesteś potencjalnie postrzegany jako zainfekowany obcą formą życia. W takich sytuacjach będziesz musiał udowodnić, iż jesteś człowiekiem z krwi i kości, więc zabicie zmutowanego organizmu, przywrócenie rannemu zdrowia, wykonanie na sobie testu krwi bądź podzielenie się bronią oraz amunicją pomoże zdobyć przychylność kumpli. Nie daj Boże oddaj przypadkowo strzał w kierunku towarzysza, a jego lojalność wobec Ciebie zdechnie i staniesz się zagrożeniem, które trzeba będzie niezwłocznie wyeliminować.
Kolega właśnie zrzucił ludzką skórę.
Oczywiście działa to i w drugą stronę. Zaufanie zostanie podłamane, kiedy odbierzesz giwerę spanikowanemu druhowi z racji przeczucia czy nie masz może do czynienia już z mutantem. System choć prosty, w pewien sposób buduje początkowo uczucie niepokoju oraz nerwowej atmosfery, niemniej cały czar pryska, gdy na jaw wychodzi fakt, iż spora część przepięknych metamorfoz jest najzwyczajniej w świecie oskryptowana. W następstwie znana z kinowego oryginału zabawa w badanie krwi idzie w odstawkę, a pierwiastek zaskoczenia rozmywa się, przez co z czasem jesteś w końcu przygotowany na ewentualną zmianę frontu funfla i po prostu czekasz, aż w korpusie pojawi się kolejny delikwent do skasowania.
Przyszykuj wówczas swe nozdrza na przenikliwy smród palonego mięcha, bo niczym MasterChef uroczyście rozpoczniesz festiwal barbeque, że palce lizać. Wszelakiej maści większe tałatajstwo wykończysz tylko i wyłącznie miotaczem płomieni częstując kolejnych wykolejeńców strumieniem zapalonego paliwa, bo jak doskonale wiadomo Coś wrażliwe jest na ogień jak dzikie świnie na trufle. Żeby jednak nie było tak łatwo, musisz wpierw przeciwnika osłabić tradycyjną bronią (wskaźnik autolockowania zarumieni się czerwienią) w czym pomoże standardowy wachlarz gadżetów pod postacią pistoletu, karabinu maszynowego, shotguna, snajperki czy wyrzutni granatów. Całkiem oryginalne i ciekawe podejście muszę przyznać, tym bardziej że w sytuacji podbramkowej jesteś w stanie postawić sobie gorącą ścianę z płomyczków chroniącą Cię przed większą zarazą. Nice.
Medium rare, poproszę
Mimo wszystko groteskowe deformacje ludzkie nie stanowią jakiegoś szczególnie dużego niebezpieczeństwa dla zdrowia Blake’a. Oczywiście te pokręcone cielska plujące kwaśną rzygowiną, zwinne modliszko – podobne stwory czy degeneraci wydający na świat czworonożne popierdółki są w stanie skutecznie przyharatać pasek zdrowia, to jednak częściej do śmierci bohatera przyczynią się kompani jak i niedoróbki techniczne. A lista jest spora. Koślawe rzucanie granatami, do którego trzeba się przyzwyczaić, nieraz podrzuci pocisk pod nogi robiąc z Ciebie mięsne puzzle. Samopodpalenia spowodowane nie do końca poprawnie działającą detekcją kolizji ostro przypieką skórkę na chrupiący węgielek. Friendly fire pobratymców, którzy lubią atakować potworki nie bacząc na to czy stoisz na linii ognia czy też nie, to powód, by na ekranie pojawił się ponownie napis game over. Sztuczna inteligencja mocno tutaj utyka i albo wpada w poślizg wyrządzając Tobie krzywdę (partnerzy rzucający się wprost pod ostrzał działka) albo wyhamowuje na posypanej solą ścieżce śniegu (wrodzy żołdacy ślepo biegnący wprost na miny). No i te koszmarnie zaprojektowane walki z bossami, gdzie areny potyczek sprowadzają się do niewielkich klitek. Pole manewru jest tu małe, ataki szefola siadają niemal każdorazowo, lecz zanim zorientujesz się jak do niego podejść, to już dawno brodzisz na leżąco w kałuży swojej zastygłej od mrozu krwi.
W małych pomieszczeniach ciężko schować się przed atakiem bossa
The Thing to umiarkowany akcyjniak – prócz strzelania do wszystkiego co się rusza i nie wygląda jak człowiek, czasem będziesz musiał poradzić sobie z jakimiś przeszkodami. Odnalezienie klucza otwierającego drzwi, kodu dostępu to typowy standardzik, ale wydostanie się z więzienia będąc gołodupcem czy detonacja materiałów wybuchowych przy pomocy snajperki to już całkiem miła odskocznia od dania głównego. „The Coś” to także horror i tu do głosu dochodzi drugoplanowa sceneria zwiedzanych miejscówek. Choć grafika trąci dziś myszką (toć to już dwudziestka na karku), co rusz natrafisz na miłe dla oka pozostałości po namiętnym romansie pasożytniczej, obcej istoty i człowieczego organizmu. Przymarznięte truchła z rozkwaszona głową, rozbebeszone kadłubki ze stężałymi, wypływającymi flakami; zmutowane cielska mające wypustki zamiast kończyn – to wszystko, a nawet więcej, jest tu obecne i cieszy wyszukanym designem.
Ale nie każdemu takie widoczki będą w smak. Krwawe krajobrazy sprawią, że mniej odporni sojusznicy puszczą soczystego pawika, rozdygocą się, zaś ich psycha będzie powoli siadać. Współpraca może stanąć wówczas pod znakiem zapytania, dlatego też by uspokoić takiego gościa dobrze jest go zabrać w mniej stresogenne miejsce, a co bardziej opornych poczęstować strzałem z adrenaliny. W przeciwnym razie istnieje szansa, że gagatek skuli się w miejscu niczym sierota bądź nawet palnie sobie bezpośrednio w łeb. Ale o takie smaczki trzeba się mocno postarać albo mieć po prostu sporo szczęścia, bowiem i tu, bazujący na filmowym wzorcu, system strachu strasznie kuleje, działając mocno wybiórczo. Tylko dwa razy przez całą grę moi podwładni całkowicie stracili zmysły, a okazji ku temu mieli całe mnóstwo.
Boli niewykorzystany potencjał – mechanika strachu/zaufania reklamowana na pudełku jako coś innowacyjnego tak naprawdę ładnie wygląda tylko na papierze. Kiedy poznasz jakimi prawami rządzi się The Thing, skupisz się wtenczas na parciu przed siebie i eliminowaniu kolejnych sztuk odszczepieńców. Nie można natomiast odmówić nienagannie spożytkowanej inspiracji obrazem Carpentera, czuć tutaj filmowego ducha, a zabawa ze zmianami kąta kamery wprowadzające element dreszczyku czy motyw nasłuchiwania dźwięku magnetofonu, gdy zdarzy się, iż z paska energii zostały strzępki, dodatkowo zagęszczają klimacik. Masa smaczków oraz nawiązań znamiennie puszcza oczko do gracza, jeszcze mocniej zespalając produkcję z kinowym dziełem (i ta niespodzianka na końcu). Sympatycy filmu jak najbardziej docenią tego sędziwego szpila, lecz niedoskonały, rzemieślniczy szlif czy dzisiejsza, ogólna toporność, które już w okolicy premiery irytowały, mogą skutecznie pozostałych zainteresowanych odrzucić od tytułu.
Ciekawostki:
- mniej więcej w połowie gry na swej drodze spotykamy dr. Shauna Faradaya. Jest to cameo samego Johna Carpentera, który użyczył tej postaci zarówno swojej twarzy jak i głosu,
- w początkowej fazie przygody natrafimy na wiele odniesień i elementów jakie mogliśmy zobaczyć w filmie. Są to m.in: kanciapka MacReady’ego wraz z jego magnetofonem, statek budowany przez Blair’a, lodowy sarkofag czy ciało Childs’a z leżącą obok butelką whisky, którą sobie dziabał z MacReady’m,
- Computer Artworks rozpoczęło prace nad sequelem, The Thing 2, lecz z powodu kłopotów finansowych nie udało się zrealizować tego projektu, a samo studio upadło,
- w napisach końcowych możemy usłyszeć utwór After Me zespołu Saliva