Recenzja | Transformers: Mystery of Convoy

transfminiOptimus Prime. Bohaterski dowódca Autobotów, który po wielu zwycięskich bitwach połączył się z Primusem (czytaj: dokonał żywota) podczas wydarzeń przedstawionych w filmie kinowym Transformers: The Movie z 1986 r. Ponieważ animacja ta przeznaczona była wyłacznie na rynek amerykański, podczas gdy Japończycy mieli za sobą dopiero dwa sezony serialu telewizyjnego, przecieki o jego śmierci wywoływały wśród fanów serii mnóstwo teorii. Sytuację tę postanowiła wykorzystać Takara, zlecając na chybcika studiu ISCO misję stworzenia gry mającej rzekomo przedstawić ostatnie chwile Optimusa oraz jego zabójcę. Dodajmy do tego chwytliwy tytuł „Mystery of Convoy” (Convoy to japoński kryptonim Optimusa Prime) i jedziemy!

Commando, Ghosts’n’Goblins, Gradius – gry rocznika ’86 wydane na Famicoma potrafiły już pokazać pazur zarówno pod względem dynamicznej mechaniki, jak i oprawy audiowizualnej. Z Tajemnicą Konwoja zdajemy się współuczestniczyć w podróży w czasie. Zarówno otoczenie i sprite’y przeciwników, jak i oprawa audio składająca się z dwóch, zapętlonych i doprowadzających do szału motywów przywodzą na myśl początki lat 80., i tylko postać Ultramagnusa, którego poczynaniami kierujemy, zdaje się jakoś wybijać na tle tego chaosu. Jak na Transformera przystało, poza formą robota, w której może skakać i strzelać malutkimi pociskami, zdolny on jest też do przyjęcia postaci ciężarówki. Zamiast pikselków może ostrzeliwać się w ten sposób rakietami o dziwnej, opadającej trajektorii, traci jednak możliwość skoku, co w sumie z miejsca dyskwalifikuje moduł czterech kółek jako dobrą alternatywę dla pary nóg. Dlaczego?transf4

Otóż kierowany przez nas Ultramagnus jest bardzo mało responsywny. Posuwając się do przodu wydaje się ślizgać zamiast biegać, bardzo opornie radzi sobie też z nagłymi zmianami kierunku i w sumie tylko skoki wychodzą mu w stopniu wystarczającym, pozwalając wymijać ostrzał wrogich wieżyczek i nacierających na nas niczym kamikaze przeciwników (choć i to niekoniecznie, o czym niżej). Balans rozgrywki od początku przechylony jest na naszą niekorzyść – wystarczy jedna kula albo kontakt z czymkolwiek wrogim, aby posłać naszego Autobota do piachu, podczas gdy większość wrogich sił potrzebuje popieszczenia całą serią z blastera – co oporniejsi zdążą się jeszcze przetransformować z postaci pojazdu do robota i dalej będą zmierzać w naszą stronę. Pomimo dużej mobilności, z tym typem idzie sobie poradzić – zdecydowanie bardziej pilnować się trzeba nadlatujących dronów i stacjonarnych wieżyczek, strzelających własnymi pikselkami. Nie chodzi tu jednak o samą artylerię, a bardziej o zlewające się otoczenie, na którego tle widzimy – a raczej nie widzimy – nadlatujących pocisków i przeszkadzajek. Gra próbuje przeciwdziałać temu felerowi, co planszę zmieniając w jakiś sposób wystrój albo kolorystykę, nie jestem jednak w stanie powiedzieć, czy w jakikolwiek sposób rozwiązuje to problem. Trzeba więc liczyć się z tym, że wiele, bardzo wiele zgonów dokona się w ułamku sekundy poprzez kontakt czołowy z “Za Cesarza!”-mi lub pojawiającym się tuż przed naszym nosem wystrzałem.

transf3

Wspominałem wyżej o dużej roli skoku jako głównego narzędzia zapewniającego w grze przetrwanie. Jest to prawda, choć są od tego wyjątki. Takie latające po paraboli oraz takie samonaprowadzajace się, mówiąc dokładniej. Pierwszy typ to głównie koliste przeszkadzajki, które bardzo trudno ustrzelić, a jeszcze trudniej wyminąć, bo poruszają się szybko i po szerokim torze. Drugi to także przeszkadzajki, tym razem w kształcie spodków, które dynamicznie dopasowują swoją wysokość lotu do naszej obecnej pozycji. Jesteśmy na ziemi? Będą lecieć tuż przy poziomie gruntu. Spróbujemy je przeskoczyć? Podlecą wyżej razem z nami, fundując nam darmowego dzwona. Oba typy bardziej opłaca się więc trzymać na dystans i zestrzelić, a nuż zostawią po sobie jakąś dopałkę? … Zaraz, dopałkę? Tak, od samego początku Tajemnica Konwoja opiera się na tragicznym paradoksie – wymijaj i żyj dłużej, lub strzelaj do wszystkiego, licząc na łut szczęścia. Power-upy te pozwalają na przykład przeżyć dwa postrzały zamiast jednego lub pozwalają na chwilową lewitację, dramatycznie wydłużając skoki, warto więc na nie polować. Przez defensywny styl gry ominą nas także upuszczane przez przeciwników literki, układające się w słowo R-O-D-I-M-U-S. Jeżeli uda nam się je skompletować (niestety gra w żaden sposób nie komunikuje nam aktualnego stanu), otrzymamy możliwość gry kolejnym bohaterem, Rodimusem Prime. Nie ma jednak co się napalać, gdyż poza zmienioną kolorystyką (z kotrastowej biało-niebieskiej na bardziej zauważalną czerwono-żółtą) nie różni się on niczym od Ultramagnusa.

Na końcu każdego poziomu czeka nas walka z bossem. A w zasadzie “walka” z “bossem“, bo po wystarczająco hardkorowych sekcjach platformowych trudno takie potyczki brać na poważnie. Po prawej stronie czeka na nas nieruchomo jeden z Decepticonów, a naszym zadaniem jest wymijać sporadycznie wystrzeliwane przez niego pociski i strzelać w świecący na ich podobiznach punkt. Żeby było śmieszniej, nie trzeba nawet w tych walkach liczyć się z zestrzeleniem – po oberwaniu jak gdyby nigdy nic rozpoczynamy je od nowa i możemy próbować do upadłego. Z niewyjaśnionych przyczyn akurat momenty mające docelowo stanowić największe wyzwanie, być swego rodzaju wisienką na torcie, potraktowano tutaj na odwal się…

transf1

Podsumowując, Tajemnica Konwoja to jeden z koszmarków na licencji, jakich na NESie znaleźć można pełno. O ile jednak w większości przypadków były to tytuły mało ambitne, ale na dłuższą metę grywalne, tak tutaj gra stawia sobie na cel odrzucenie nas od niej już od pierwszego przeciwnika, na którym pewnie wielu graczy zaliczy Game Over i już do Ultramagnusa nie wróci. Co okaże się trafnym wyborem, bo nasze brnięcie głębiej w to błoto nie zostaje w żaden sposób nagrodzone.

Retrometr


P.S. Nie, nie poznajemy w końcu tytułowej „Tajemnicy Convoya”. Po pokonaniu Tripticona na końcu 10. planszy, otrzymujemy wiadomość o stale rosnących siłach Decepticonów oraz zachętę do ponownego przejścia gry jako Rodimus… o ile go odblokowaliśmy. Mind = blown.

Ciekawostki:
» Tytułowy napis na pudełku oraz naklejce carta posiada literówkę – zamiast „Convoy” jest napisane na nich „Comvoy”.
» Podobliznę Optimusa możeby zobaczyć jako easter egg, w tle na końcu 7. planszy.
» Na końcu planszy 9. czeka nas z kolei inny easter egg – po jednej z zestrzelonych przeszkadzajek zamiast power-upa pojawia się logo wydawcy, firmy Takara.

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage