SummerCart64 to kartridż pełniący funkcję urządzenia znanego powszechnie jako everdrive (nazywany także jako flashcart). Służy on do odtwarzania gier (najczęściej nielegalnie) oraz do odtwarzania produkcji homebrew (najczęściej legalnie) na konsoli Nintendo 64.
Jeżeli więc, chcecie mieć w zasięgu ręki całą bibliotekę Nintendo 64 bez wydawania fortuny na każdy kartridż (nie obchodzi mnie co sądzicie o legalności) to każdy everdrive jest właśnie dla Was stworzony. A jest ich na rynku dostępnych kilka rodzajów. Pierwszy z nich to znany już od dawna Everdrive64 Krikzz. [1] Kolejne to no-name’owe produkcje występujące w kolorach czarnych lub czerwonych kartridży zwane ED64 lub ED64 Plus. Mamy także na rynku PicoCart64 dostępny od 2022 roku. A na dzień dzisiejszy do wyboru jest jeszcze kolejny kartridż o bardzo dużych możliwościach, czyli SummerCart64. Przyjrzyjmy się każdemu z nich po kolei, aby na końcu skupić się na tym ostatnim, czyli SummerCart64. Zaczynamy po kolei.
Everdrive64 Krikzz – jest to dostępny na rynku już od kilku lat kartridż, który wyrobił sobie dobrą renome i jest chwalony za wysoką jakość wykonania. W internecie można spotkać liczne pozytywne opinie ludzi, którzy używają go od nawet 10 lat. Na stronie nesworld.com znalazłem wpis dotyczący pierwszej jego wersji. [2] Natomiast najnowsze wydania oznaczone są jako x5 oraz x7 i pochodzą z kilku ostatnich lat. [3] [4]
Jak już wspomniałem, kartridż ten jest dobrze znany i ceniony za swoją jakość. Jednak cena rzędu 600-800zł za starszy model x5, a nawet 1300 zł za najnowszy model x7, potrafi niejednego odstraszyć. Kolejną sprawą na którą warto zwrócić uwagę to, że zamówiony taki kartridż jest zupełnie pozbawiony karty microSD. Oznacza to, że musimy sobie dodatkowo taki sami sprawić, a także wgrać oprogramowanie dostępne na stronie autora i samemu także zaopatrzyć się w ROMy gier. Trochę z tym jest pracy i nie ma co liczyć, że po wyjęciu z pudełka zaczniemy od razu zabawę. Konkurencyjne modele everdrive oferują już wszystko wgrane i gotowe do uruchomienia. Tak więc jest to ważna wiadomość dla osób, które oczekują, że po wyjęciu kartridża Everdrive64 Krikzz z pudełka od razu włożą go do konsoli.
Jednak te niedogodności rekompensowane są przez znakomite wykonanie i świetne parametry. Jak już wspomniałem, aktualnie dostępne są dwa modele x5 oraz x7. Ten starszy jest tańszym modelem, ale także pozbawionym kilku ważnych funkcji, które wzbogacają model x7. Mowa tutaj o znacznie szybszym przesyłaniu danych z prędkością do 23 Mbyte/s (zamiennie stosowana nazwa to MiB/s) co przekłada się głównie na szybsze wczytywanie ROMu. Mamy także wbudowany port USB głównie przydatny dla twórców gier homebrew, który umożliwia im szybkie połączenie się z PC i testowanie nowych wersji tworzonej gry. Ostatnia funkcja zaimplementowana w modelu x7 umożliwia zapis postępów w grze bez konieczności wciskania przycisku rest. O co chodzi z tym resetem po zapisie stanu gry? Opowiem o tym poniżej przy okazji szczegółowego opisu SummerCart64.
Mamy więc główne trzy zalety odróżniające model x5 od x7. Szybszy transfer danych, port USB i zapis bez wciskania przycisku reset. To wszystko w cenie około 1300 zł. To wszystko także dostępne jest w SummerCart64 w cenie 4 razy mniejszej. Zdziwieni? Słusznie! Everdrive64 od Krikzz jest powszechnie uznanym everdrivem cenionym za jakość, ale też z mocno zawyżoną ceną w stosunku do kosztów produkcji i nie pozbawiony swoich wad. Przede wszystkim uchodzi za sprzęt cenowo przeszacowany, a jego funkcje bywają mało przyjazne dla użytkownika jakim jest gracz. Na stronie autora SummerCart64 możemy przeczytać, że głównym motywem zaprojektowania SummerCart64 był właśnie Everdrive64 od Krikzz:
“being disappointment for homebrew development (slow USB upload, unjustified price and overcomplicated SD card access).” [5]
Autor SummerCart64 stworzył, więc swój everdrive i udostępnił projekt jako opensource. Dzięki temu wszystkie zalety everdrive takiego jak ten od Krikzz, zamiast w cenie 1300 zł mamy dostępne za niecałe 300 zł. A jakościowo otrzymujemy podobny produkt. Nim jednak do niego przejdziemy zapoznajmy się z kolejnymi alternatywnymi sprzętami dostępnymi na rynku.
ED64 (te kartridże na aukcjach występują w kolorach czarnych lub czerwonych) – ten kartridż jest najczęściej spotykanym sprzętem tego typu na aukcjach w internecie. Sam osobiście posiadam doświadczenie z aż dwoma produktami kartridży w czarnej obudowie. Ale niestety żałuję, że je kupiłem. Zapytacie więc, dlaczego mam ich aż dwa? Ano dlatego, że potrafią być one bardzo awaryjne, co zmusiło mnie do zakupu drugiego egzemplarza gdy pierwszy przestał działać.
To był mój pierwszy everdrive jaki kupiłem. Niestety egzemplarz ten bardzo szybko zaczął sprawiać problemy. Obraz potrafił wyświetlać się czarno biały albo wcale nic się nie uruchamiało. I tak już zostało, że przestał działać. Zdawałem sobie sprawę z taniego wykonania tego urządzenia. Uznałem też, że taki akurat trefny egzemplarz trafiłem. Postanowiłem, więc spróbować jeszcze raz i nabyłem kolejny egzemplarz ED64, który po krótkim czasie użytkowania wyrzucił znany błąd. [6] Nic prostszego, trzeba zaktualizować oprogramowanie. Problem w tym, że już dawno strona autora projektu nie istnieje. [7] Jedyną zaletą tutaj była wgrana biblioteka gier. Ale co z tego skoro w razie awarii kartridża stawała się bezużyteczna? Chyba, że wykorzystamy ją do gry na emulatorze na PC.
Cena ED64 też nie jest jakaś nad wyraz atrakcyjna, bo nie schodzi poniżej 300 zł. A na aukcjach w naszym kraju potrafiłem widywać nawet za 500 zł, co stawiało go pod znakiem zapytania w kontekście niewiele wtedy droższego Everdrive64 Krikzz w wersji x5.
W internecie co prawda możemy spotkać ludzi, którzy są zadowoleni z działania ED64. Ja jednak mam bardzo złe doświadczenia z nim związane i nie polecam go osobiście. Tym bardziej, że w tej samej cenie (a nawet taniej) można kupić SummerCart64 wyposażony w dodatkowe funkcje.
PicoCart64 – ostatni kartridż o którym chciałbym wspomnieć to projekt o którym pierwszy raz przeczytałem na stronie RetroAge [8] i dowiedziałem się w ogóle o jego istnieniu. Na naszych rodzimych lokalnych aukcjach internetowych nie sposób go znaleźć, jedynie dostępny jest na AliExpress. Kupując go na wspomnianym portalu otrzymujemy najbardziej ekonomiczną wersję urządzenia typu everdrive, bowiem po otwarciu pudełka wyjmujemy samą płytę kartridża bez plastikowej obudowy i bez żadnych instrukcji.

Kolejną ważną kwestią, która zapewne zadecyduje o zastosowaniu takiego kartridża to fakt, że obsługuje on jedynie ROM o maksymalnym rozmiarze 16 megabajtów. Co to oznacza? A no to, że uruchomimy na nim te najmniejsze gry. Dla przypomnienia, gry na Nintendo 64 produkowane były na kartridżach od 8 do aż największych 64 megabajtowych. Dlatego też PicoCart64 docelowo może posłużyć do zapisania niektórych modów lub małych gier homebrew. A jedną z głównych jego zalet jest cena zamykająca się w granicach 100 zł.
Na pewno jest to fajna sprawa, gdy chcemy wykorzystać go do nagrania moda lub gry homebrew i opatrzyć własną obudową.
SummerCart64 – ostatni omawiany w tym zestawieniu produkt, to kartridż, który kupiłem w ostatnim czasie, prawie równolegle z Everdrive64 Krikzz x5. Ale to na tym tańszym produkcie będę chciał się dzisiaj skupić. Przede wszystkim chciałbym podkreślić, że jest on dla mnie (i myślę, że nie tylko dla mnie) optymalnym wyborem pomiędzy awaryjnym i zawodnym ED64, a zbyt drogim Everdrive64 Krikzz. I jak do tej pory mogę polecić go każdemu z czystym sumieniem. O jego zaletach i wadach (niestety) opowiem poniżej, a także przybliżę w kilku słowach szczegóły czym jest ten cały SummerCart64.
SummerCart64
Na początku chciałbym wyjaśnić o co tyle zamieszania z tym SummerCart64. Bo zapewne obiła Wam się o uszy już ta nazwa od której w necie mocno huczy…? A jeżeli jeszcze nie, to zapraszam do poniższego tekstu będącego opisem idei tego projektu i opisem moich wrażeń z jego użytkowania.
To na co należy w pierwszej kolejności zwrócić uwagę to, że SummerCart64 to jest tylko (lub aż tylko) oprogramowanie/projekt typu opensource. Oprogramowanie/projekt ten umożliwia dopiero zbudowanie na jego podstawie kartridża. Autorem jest Polak imieniem Mateusz Faderewski mieszkający w Warszawie. Całą potrzebną dokumentację udostępnił na swoim profilu “Polprzewodnikowy” na portalu github. [5]
Jak sam uzasadnia swoją decyzję na stronie projektu [9] – udostępnia w sposób otwarty to oprogramowanie/projekt, ponieważ nie ma możliwości zajmowania się domową produkcją kartridży. Licencja oparta na GPLv3 [10] umożliwia każdemu wykorzystanie oprogramowania SummerCart64 do produkcji tych kartridży. W przeciwieństwie do kartridży ED64 czy Everdrive64 Krikzz, których oprogramowanie jest własnością twórców i nie jest udostępniane za darmo.
I tutaj docieramy do meritum sprawy. To właśnie za sprawą swobodnego dostępu do tego projektu na takich portalach jak AliExpress [nie będę podawał linków, bo bez trudu każdy znajdzie] pojawił się absolutny wysyp kartridży zbudowanych przez no-name’owe osoby, ale wykorzystujące oprogramowanie zwane SummerCart64. Tak więc jeżeli kupujesz kartridż z taką nazwą, to nie pisz do Pana Faderewskiego z pretensją, że coś nie działa. Bo to zależy wszystko od tego kto i jak wprowadza to oprogramowanie i jak zbuduje kartridż. W internecie wiele osób skarży się na to, że nie działa im port USB. Tak może być, bo ktoś kto sprzedaje taki kartridż na AliExpress nie zadbał, aby tą funkcje zaimplementować. Ale samo oprogramowanie ma taką możliwość (jeżeli więc, znasz się na tym, to lepiej samemu zbuduj kartridż i zadbaj o funkcje USB…).
Tak więc kupując ten kartridż od różnych osób i sprzedawców, trzeba się liczyć, że nie zawsze będzie on wykonany dokładnie tak samo. Nawet sam autor kartridża SummerCart64 poleca sklep Phenom Mods [11] jako źródło dobrej jakości użytych komponentów. Pytanie więc, które od razu się nasuwa, to czy egzemplarze SummerCart64 sprzedawane na AliExpress są gorszej jakości? Na pewno należy się liczyć z tym, że będą niższej jakości niż te od Phenom Mods, ponieważ używają recyklingowanych, tańszych części. Jednak nikt nie wie czy to w dłuższej perspektywie przełoży się na jakieś defekty, które ujawnią się po pewnym czasie używania. Nikt tego nie wie, bo produkt ten jest za krótko na rynku. W opozycji do tego stoi Everdrive64 Krikzz, którego jakość wykonania każdego elementu zarówno software jak i hardware zależy od jednego autora i gwarantuje to, że za każdym razem otrzymamy tak samo wykonany kartridż. Także wiemy, że kartridże od Krikzz działają prawidłowo wiele lat, ponieważ już od dawna są na rynku.
Dlatego też kupując Summercart64 na AliExpress należy zwrócić uwagę na komponenty z których został zbudowany kartridż. Czesto w poradnikach przewija się rada, żeby sprawdzać czy sprzedawany Summercart64 ma układ FPGA 6tg [12][13], ponieważ niektórzy sprzedawcy montują układ 4tg.
W kwestii trwałości, pewnym i sprawdzonym już rozwiązaniem jest kartridż od Krikzz, który jest już wystarczająco długo na rynku, że można stwierdzić iż, nawet po wielu latach jego produkt działa prawidłowo. A przynajmniej nie spotkałem się na forach w internecie, żeby ktoś zgłaszał awaryjność Everdrive64 od Krikzz.
Podobnie ma się sprawa z jakością wykonania obudowy kartridża. O ile te stosowane w produktach od Phenom Mods są formowane metodą wytryskową co przekłada się na ich lepszą jakość, tak modele pochodzące od różnych osób na AliExpress często są drukowane na drukarkach 3D. Efekt jest taki, że mój SummerCart64 nie pasuje idealnie i wchodzi do slotu konsoli na mocny wcisk. Czego efektem są otarcia na plastiku kartridża. Tego nie spotkałem w przypadku innych everdrive jak Everdrive64 x5 od Kirtzza czy nawet ED64. Ale jak pisałem to zależy od osoby, która wyprodukuje taki kartridż.
Jak widać Everdrive64 od Krikzz to produkt w całości wytworzony i firmowany jego nazwiskiem. SummerCart64 to projekt oprogramowania, zaś fizyczne wykonanie i zaimplementowanie jego funkcji zależy już od osoby realizującej ten kartridż. Jeżeli już wyjaśniliśmy o co chodzi, kto za co odpowiada to przejdźmy do opisu działania samego sprzętu.
Czytając opis możliwości tego oprogramowania widać, że wiele wymienianych zalet dotyczy twórców gier homebrew. To do nich skierowany jest ten projekt, umożliwiający szybkie testowanie tworzonych gier. Ja jednak skupię się na zwykłym użytkowaniu przeznaczonym dla zwykłego gracza.
Zacznijmy od uruchomienia. Menu ładuje się znacznie szybciej niż w takim ED64. Następnie naszym oczom ukazuje się typowa lista folderów, a w nich poszczególne ROMy z grami. Drobną, ale istotną różnicą zauważalną już przy pierwszym zetknięciu się z SummerCart64 jest wyraźnie czytelniejszy interfejs wyboru gier. W ED64 litery z nazwami gier są bardziej rozmazane i mało czytelne, zaś w SummerCart64 napisy są zdecydowanie bardziej wyraźne i czytelne. Może to szczegół, ale na tyle widoczny, że robi różnicę.
Także po wyborze konkretnego tytułu, nie zostaje on od razu wczytany, ale przechodzimy jeszcze do okienka, w którym przeznaczono miejsce na opis gry, zdjęcie przedstawiające okładkę pudełka oraz kilka podstawowych informacji takich jak region gry (PAL/NTSC/NTSC-J), informacja o tym czy dana gra wykorzystuje Expansion Pak oraz rodzaj pamięci stosowany do zapisu stanu gry. Istotna jest zwłaszcza informacja o wykorzystaniu Controller Pak, czyli zewnętrznej karty pamięci. Bo oznacza, że gra będzie potrzebowała tego akcesorium, żeby zapisać postępy w grze. I niestety nie zrobi save’a na karcie microSD. A szkoda!
Z bardzo przyjemnych dodatków, które rzucają się od razu w oczy będą opisy gier i zdjęcia pudełek, które można przypisać do każdego tytułu. Cały czas praktycznie w każdym everdrive wybór ROMu sprowadza się do bardzo surowo wyglądającej tabelki z listą tytułów. Daleko więc jeszcze do tego co można oglądać w retromalinkach czy nowszych urządzeniach. A to, że można zrobić ładne menu na everdrive do wyboru gier, niech pokazuje to co można zobaczyć w ostatnim GameJam2024. Autorzy tego wydarzenia zebrali w jednym pliku wszystkie gry i opracowali ładne menu wyboru każdej z gry biorącej udział w tym wydarzeniu. Menu zrealizowano bardzo ładnie i aż prosi się o coś podobnego dla kartridży typu everdrive.
Z technicznych kwestii, pierwszą zaletą kartridża Summercart64, dającą taką wymierną korzyść jest szybkie łącze input/output o prędkości 23.8 MiB/s (zamiennie stosowany jest skrót Mbyte/s). Zaś ROMy gier odczytuje do największej oficjalnie produkowanej, czyli 64 MiB. Może to nie jakiś duży problem, ale na tle innych everdrivów, tutaj ROMy z grami wczytują się zdecydowanie szybciej. Równie szybko co w Everdrive 64 x7 od Krikzz. Ale nie dotyczy to już tańszego modelu x5. W porównaniu do ED64 to SummerCart64 zarówno szybciej uruchamia sam kartridż po restarcie jak i też wyraźnie szybciej wczytuje pliki z grami.
Kolejną kwestią jest możliwość przesyłania plików na kartę microSD poprzez połączenie się z portem USB lub bezpośrednie podpięcie karty microSD do komputera. Co ważne SummerCart64 obsługuje karty microSD do objętości 2TB. [14] To naprawdę sporo, bo cała biblioteka gier ze wszystkich regionów zamknie się w 16 GB. Więc resztę pamięci można przeznaczyć na moddy, hacki i gry homebrew.
Wgrywanie ROMu potrafi być o tyle problematyczne, że wymaga wyjęcia karty microSD z everdrive i poprzez przejściówkę podłączenia jej do komputera. Może i co chwila nie dodajemy nowych gier i po skompletowaniu listy gier nie będziemy musieli zbyt często wyjmować karty microSD. Ale dla twórcy gry, który chce testować wprowadzane do niej kolejne poprawki i robi to kilka razy dziennie, udostępniono możliwość połączenia się kablem poprzez port USB. Takie rozwiązanie będzie znacznym udogodnieniem.
Jednak dla zwykłego użytkownika, znacznie ważniejsza okaże się funkcja zapisu postępów w grze, która dokonuje się automatycznie w folderze “save”. Ten zaś z łatwością możemy skopiować na dysk komputera. W przeciwieństwie do innych modeli everdrive, SummerCart64 nie wymaga przyciskania guzika reset tuż po dokonaniu zapisu gry. O co z tym chodzi? Mianowicie, w wielu everdrivach w momencie gdy dokonujemy zapisu stanu gry, zmuszeni jesteśmy do zresetowania konsoli (zresetowania, a nie wyłączenia – to ważne!) tak żeby ponownie wejść do głównego menu i umożliwić zapisanie stanu gry przez oprogramowanie sterujące kartridżem. W modelu SummerCart64 zapis ten dokonuje się automatycznie, bez konieczności wykonywania tej dodatkowej czynności o której łatwo zapomnieć. Funkcje taką posiada też Everdrive od Krikzz, ale tylko w najdroższym modelu x7. Ten, który ja posiadam, czyli x5 oraz starsze, nie zostały w to wyposażone.
Warto tutaj zaznaczyć, że SummerCart64 nadal wymaga posiadania Controller Pak, czyli karty pamięci dla gier, które postępy w grze nie zapisują oryginalnie na kartridżu. Ale to nic nowego, bo ED64 też tego nie robi.
Z ważnych kwestii, których nie ma dostępnych w SummerCart64, a korzysta z nich x7, to funkcja używania Gameshark. Jeżeli chcecie korzystać z kodów jakie daje Gameshark, to niestety na SummerCart64 tego nie zrobicie. Ponieważ jednak SummerCart64 jest projektem typu opensource to zapewne taka opcja korzystania z Gameshark zostanie za jakiś czas zaimplementowana. Ale aktualnie jest niedostępna. I to chyba jedyny powód dla którego można byłoby nie kupować SummerCart64. Wtedy zostaje nam Everdrive od Krikzz w wersji x5 lub x7. Oba modele posiadają możliwość używania Gameshark. [15]
Regularne gry na Nintendo 64
Pierwotnie w planach miałem sprawdzenie, które gry uruchamiają się na SummerCart64, a które nie chcą działać. A następnie porównać jak to wygląda z pozostałymi kartridżami. Jednak z dwóch powodów zrezygnowałem. Po pierwsze to ogrom pracy, który znacząco przerasta wpis o testowaniu możliwości SummerCart64. Po drugie, trochę nie ma sensu porównywanie SummerCart64 z Everdrive64 Krikzz x5, ponieważ to inna półka produktu. Lepiej byłoby porównać go z modelem x7, do którego poziomu aspiruje, ale tego kartridża nie posiadam. I ogólnie nie widzę z mojej perspektywy potrzeby wykładania aż tak dużej sumy (przypomnę, że to około 1300 zł) dla może kilku ulepszeń niedostępnych w innych kartridżach. Mowa tutaj o funkcji zapisu bez resetu, zegarze czasu rzeczywistego i port USB.
Wracając do samego już SummerCart64, to w trakcie testowania wyrywkowo sprawdziłem kilkanaście ważniejszych gier w różnych regionach zarówno PAL, NTSC oraz J-NTSC. Lista gier, którą uruchomiłem bez problemu na konsoli w systemie PAL to:
1. 1080 Snowboarding
2. AeroFighters Assault
3. Aidyn Chronicles
4. Banjo-Kazooie
5. Banjo-Tooie
6. Batman of the Future Return of the Joker
7. Blast Corps
8. Castlevania 1
9. Castlevania 2
10. Command and Conquer
11. Conkers Bad Fur Day
12. Cruis’n USA
13. Cruis’n World
14. Daffy Duck Starring as Duck Dodgers
15. Densha de Go!
16. Dezaemon 3D
17. Diddy Kong Racing
18. Donkey Kong 64
19. Donald Duck Quick Attack
21. Doom 64
22. Doshin the Giant
23. Extreme-G
24. F-Zero X
25. Gex 3 – Deep Cover Gecko
26. Gex 64 – Enter the Gecko
27. Glover
28. Golden Eye 007
29. GT64 – Championship Edition
30. Harvest Moon 64
31. Indiana Jones and the Infernal Machine
32. Kirby 64 – The Crystal Shards
33. Lylat Wars
34. Mario Kart 64
35. Mickey’s Speedway USA
36. Mischief Makers
37. Mystical Ninja Starring Goemon
38. Ogre Battle 64 – Person of Lordly Caliber
39. Paper Mario
40. Perfect Dark
41. Quake II
42. Rayman 2 – The Great Escape
43. Resident Evil 2
44. Re-Volt
45. Rocket Robot On Wheels
46. Shadow Man
47. Sin and Punishment – wersja tylko JAP
48. Star Wars – Rogue Squadron
49. Star Wars – Shadows of the Empire
50. Star Wars Episode I – Racer
51. StarCraft 64
52. Super Mario 64
53. Super Smash Bros
54. The Legend Of Zelda Majora’s Mask
55. The Legend of Zelda Ocarina of Time
56. Tonic Trouble
57. Tony Hawk’s Pro Skater
58. Tony Hawk’s Pro Skater 2
59. Tony Hawk’s Pro Skater 3
60. Turok 2 Seeds of Evil
61. Turok Dinosaur Hunter
62. Turok 3: Shadow of Oblivion
63. Wave Race 64
64. Wipeout 64
65. World Driver Championship
66. Yoshi’s Story
Powyższa lista przedstawia gry, które bezproblemowo działały. Ale nie wyczerpują one całej biblioteki gier na Nintendo 64, a jedynie obejmują najważniejsze tytuły. Na uwagę zasługują prawidłowo odtwarzane takie gry jak Resident Evil 2, Conkers Bad Fur Day, Turok 3: Shadow of Oblivion oraz Indiana Jones and the Infernal Machine. Ale to nie jest tak, że te gry przeszedłem od początku do końca. Nie wiem czy w trakcie gdzieś nie wyskoczy błąd blokujący dalszą zabawę. Jednak każdy z tych tytułów uruchomiłem przynajmniej do etapu pierwszego gameplayu. Ponadto wszystkie te tytuły sprawdzałem na konsoli w wersji PAL. Gry zaś mam w każdym regionie i zarówno gry z wydań europejskich, amerykańskich i japońskich bez problemu działały. Co prawda kartridż SummerCart64 przetestowałem tylko na konsoli z regionu PAL. Jednak autor na swojej stronie zapewnia, że jest on kompatybilny z konsolą z każdego regionu.
Jednak nie wszystkie sprawdziłem osobiście. Co prawda, autor tego urządzenia na swojej stronie internetowej zapewnia, że SummerCart64 odtwarza całą bibliotekę gier Nintendo64 wliczając w to ROMy gier z 64DD, iQue oraz Aleck64. Wersje tych gier akurat pominąłem, bo ich nie posiadam. Ale na blogu ReCollect64 [16], możemy przeczytać, że gry takie jak Morita Shogi 64 i Mario no Photopi to jedyne, które nie działają jeszcze na SummerCart64, ponieważ wymagają dodatkowej emulacji sprzętu, ale to samo dotyczy każdego innego kartridża w tym Everdrive64 Krikzz.
Gry promo (kiosk)
W okresie przed premierą gry, czasami wypuszczano wersje demonstracyjne, które zawierały wycinek finalnie przygotowywanej gry. Takie demonstracyjne kartridże otrzymało kilka gier, których ROMy przetestowałem. Ogólnie nie zauważyłem problemów z ich uruchomieniem. Przejrzałem następujące gry:
1. AeroGauge (JAP) (Demo) (Kiosk)
2. Conker’s Bad Fur Day (USA) (Demo) (Kiosk, ECTS 2000)
3. Donkey Kong 64 (USA) (Demo) (Kiosk)
4. Excitebike 64 (USA) (Demo) (Kiosk)
5. Jet Force Gemini (USA) (Demo) (Kiosk)
6. Legend of Zelda, The – Majora’s Mask (Europe) (En,Fr,De,Es) (Debug Version)
7. Legend of Zelda, The – Majora’s Mask (USA) (Demo)
8. Legend of Zelda, The – Ocarina of Time – Master Quest (USA) (Debug Version)
9. N64 Kiosk Demos (USA, Europe, JAP)
10. Pokemon Snap Station (USA) (Promo)
11. Turok 2 – Seeds of Evil (Europe) (Demo) (Kiosk)
12. Turok 2 – Seeds of Evil (USA) (Demo) (Kiosk)
Wszystkie powyższe ROMy dostępne są na stronie Internet Archive. [17] I bez problemu każdy z nich uruchomiłem na SummerCart64. Trafiły się też ROMy z wersji debug dla Ocarina of Time oraz dla Majora’s Mask, które są wersjami developerskimi i umożliwiają rozpoczęcie gry z dowolnego etapu. A także udało mnie się bez trudu uruchomić obie odsłony Zelda w wersji na GameCube, które były dołączane do specjalnych wydań The Wind Waker oraz Mario Kart: Double Dash:
1. Legend of Zelda, The – Majora’s Mask (Gamecube)
2. Legend of Zelda, The – Ocarina of Time (Gamecube)
Format zapisu stanu gry
Warto chwilę zatrzymać się przy temacie formatu zapisu stanu gry. Sporo gier oryginalnie zapisywało stan gry na kartridżu, co w owym czasie było sporą zaletą, bo nie wymagało kupna zewnętrznej pamięci. SummerCart64 stan gry zapisuje na karcie microSD w folderze “save”, który możemy później skopiować na komputer.
Nie wszystkie gry zapisują jednak osiągnięcia na kartridżu. Takie tytuły jak Turok 2 czy Perfect Dark wymagają zewnętrznej karty pamięci, żeby zapisać postępy w grze. Ale są też i gry takie, które używają tego akcesorium do zapisu rekordów z trasy, tak jak w grze Diddy Kong Racing. [18][19] Niestety SummerCart64 w tym wypadku nie zapisze nam stanu gry na karcie microSD. Zachowa się tak jak oryginalna gra i będzie wymagał posiadania Controller Pak. Z jednej strony to umożliwia przeniesienie swoich postępów w grze na inny egzemplarz gry. Ale aktualnie zapis stanu gry na karcie microSD bez problemu także możemy skopiować. Szkoda, bo przy większej liczbie gier, trzeba dokupić nowy Controller Pak, żeby wszystko pomieścić.
W trakcie przeglądania listy gier, mamy podgląd do formatu zapisu stanu gry. I nawet jeżeli nie posiadamy Controller Pak, to uruchomimy grę. Ale jest jeden tytuł, Cruisin USA, która nie pozwoli nam przejść nawet do głównego menu dopóki nie wygospodarujemy wolnego miejsca na zewnętrznej karcie pamięci. Nie natrafiłem na inne tytuły z takim problemem.
Mody i romhacki
Każdy kto miał już styczność z najważniejszymi tytułami z biblioteki Nintendo 64, powinien sięgnąć po coraz to większy wachlarz gier, które oferują znacznie więcej niż znane klasyki. Dlatego też znacznie ważniejsze od oficjalnie wydanych gier, okazało się dla mnie przetestowanie modów, tłumaczeń gier i nowych gier homebrew, których przybywa z roku na rok.
Zacznijmy od tytułów, które są modyfikacją znanych gier. Najwięcej ich wydano dla takich tytułów jak Super Mario 64, Zelda, Mario Kart 64, Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Paper Mario czy też Star Fox. Jednak sporo z nich po prostu nie jest zoptymalizowanych na tyle, żeby działały na oryginalnej konsoli, a jedynie można je uruchomić na emulatorze. Poniżej lista z przetestowanymi modyfikacjami gier uruchomionymi na SummerCart64. Nie wszystkie jednak chciały działać, lub działały i się zawieszały, dlatego też przy każdym tytule jest dopisek o tym:
1. The Legend Of Banjo-Kazooie: The Bear Waker Deluxe – działa
2. Banjo-Kazooie: Stay At Home – działa
3. Banjo-Kazooie The Jiggies of Time – działa
4. Banjo Dreamie – działa
5. Banjo-Kazooie New Horizons Animal Crossing – działa
6. Banjo-Kazooie: Cut Throat Coast – działa
7. Banjo-Kazooie: Gruntilda’s Mask – działa
8. Banjo-Kazooie: NightBear Before Christmas – działa
9. Banjo-Kazooie: The Gruntch – działa
10. Smash Remix – działa
11. Super Mario 64 Return to Yoshis iIsland – działa
12. Mario Kart 64 Amped Up – działa, ale te customowe trasy powodują zawieszanie gry
13. Mario Kart 64 Chaos Blast – działa, ale te customowe trasy powodują zawieszanie gry
14. Mario Builder 64 – działa
15. Paper Mario Black Pit – działa
16. Paper Mario Cooking Princesd – działa
17. Super Mario Odyssey 64 – nie działa
18. Super Mario Sunshine 64 – nie działa
19. Super Mario Star Road – nie działa
Należy oczywiście pamiętać, że hacki i mody to pozmieniane oryginalne tytuły, dlatego też niekoniecznie muszą poprawnie działać na jakimkolwiek everdrive. I wynika to po prostu ze zmian, które zostały wprowadzone. A czasami bywa tak, że dany mod pisany jest tylko pod emulator. Niekiedy jednak autorzy starają się zoptymalizować swoją pracę tak, aby działała poprawnie na oryginalnym sprzęcie.
I tak w większości przypadków, najczęściej prawidłowo działały mody do gry Banjo-Kazooie. Ale praktycznie żaden z powyższych modów do gry Super Mario 64 (nawet wymienione dalej tłumaczenie na język polski) nie chce działać na SummerCart64 (nie sprawdzałem ich na innym everdrive). W internecie można odszukać listę modów do gry Super Mario 64 kompatybilną z konsolą. Także można napotkać opinie innych graczy, którzy także zgłaszają, że wiele modów nie działa prawidłowo lub wcale nie działa na everdrive. [20] [21] Jedynie poprawnie uruchamia się Mario Builder 64 i Super Mario 64 Return to Yoshis iIsland. Dodatkowo udało mnie się znaleźć listę modów dla gry Super Mario 64, które działają [22] – link udostępniony pod filmem na YT. [23] A także polecam film na YT z gameplayem modów grywalnych na oryginalnym sprzęcie. [24]
Warto podkreślić, że jeden z bardziej znanych modów do Mario Kart 64 o podtytule “Amped” uruchamia się bez problemu. Ale niestety ulega zawieszeniu przy próbie wyboru jednego z dodatkowych customowych torów wprowadzonych przez autorów moda.
Mniej jestem zorientowany w modach do gier Star Fox, GoldenEye 007, The Legend of Zelda. Nie uruchamiałem ich już, ponieważ wszystko zależy bardziej od autora modu niż samego sprzętu. Jak widać po prostu niektóre modyfikacje są zoptymalizowane pod emulator, a inne pod oryginalny sprzęt. Jeżeli ktoś będzie bardzo chciał, żebym sprawdził czy jakiś konkretny mod działa na SummerCart64 to proszę dać mi znać w komentarzu.
Na koniec przetestowałem swój własny mały mod do gry Banjo-Kazooie, który dawno, dawno temu stworzyłem. Służyć miał głównie jako plansza do testowania tekstur, modeli i pomysłów, dlatego nazwałem go TOY BOX. [25] I niby to co zrobiłem to nic wielkiego, ale jakie to niesamowite uczucie, zobaczyć jak na prawdziwym sprzęcie działa coś co sami stworzyliśmy. Wspaniałe wrażenie!
Wśród moddów i hacków znanych gier, uwagę zwracają też modyfikacje, które zmieniają tylko lub aż tylko język w grze. Najczęściej dotyczy to gier wydanych tylko w języku japońskim, które otrzymują tłumaczenie na język angielski. Wśród tych gier przetestowałem następujące tytuły. Działały one bez zastrzeżeń:
1. Animal Forest
2. Sin & Punishment
3. Wonder Project 2
4. Getter Love!!
5. Bomberman 64 Arcade Edition
6. Densha de Go!
7. Dezaemon 3D
8. Doshin de Giant
Nie zabrakło też gier, które zostały przetłumaczone na język polski. Te jednak niestety sprawiają więcej problemów. Już jakiś czas temu testowałem [26] te niespełna 10 gier w naszym języku, ale robiłem to na emulatorze na PC. Teraz pora na wgranie tych ROMów na kartridż i uruchomienie na oryginalnej konsoli:
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time
2. The Legend of Zelda: Majora’s Mask
3. Lylat Wars (Star Fox 64)
4. Mario Kart 64
5. Banjo-Kazooie
6. Mickey’s Speedway USA
7. Super Mario 64
8. Glover
9. Beetle Adventure Racing
10. Harvest Moon 64
Wśród modów tłumaczących gry na nasz język, bez problemu działają obie odsłony Zelda oraz Banjo-Kazooie i Lylat Wars. Ale podobnie jest na emulatorze. Pozostałe mody albo niestety nie uruchamiają się jak w przypadku Glover i Super Mario 64, albo ich tłumaczenie jest niekompletne i obejmuje mały fragment gry jak w Beetle Adventure Racing i Harvest Moon 64.
Homebrew
Poza bardzo licznie tworzonymi modami, przybywa ciekawie i dobrze wykonanych gier stworzonych od zera. Sprzyja temu niedawno opracowana i udostępniona biblioteka Libdragon, ułatwiająca pracę autorom nowych gier na Nintendo 64. [27]
Na kartridżu SummerCart64 sprawdziłem następujące tytuły:
1. Portal64
2. GameJam2024
3. Office Horror
4. Goose 64
5. Lunar Assault 64
6. Telocation gemini
7. Wolfenstein 64 port z 2013
Każdy tytuł na powyższej liście uruchomiłem i był grywalny. Także sprawdziłem inny rodzaj projektów, który ma na celu przekraczanie możliwości technicznych oryginalnego sprzętu. Można mówić tutaj o czymś w rodzaju demosceny. I zapewniam, że takie projekty będą działały, bo mają na celu uzyskanie jak najlepszych efektów wizualnych przy ograniczeniach oryginalnej konsoli. Ja sprawdziłem dwa projekty demo:
1. MegaTextures
2. Nachos64
I muszę przyznać, że każdy miłośnik konsoli Nintendo 64 powinien sobie sprawdzić na żywo jak naprawdę dużo można wyciągnąć z tej 30-letniej maszyny. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony.
Cancelled games
Mamy też kilka gier z kategorii anulowanych projektów, czyli prawie gotowe, ale nigdy nie wydane gry. Z ciekawostek, gra 40Winks została ukończona i wydana w formie fizycznej przez Piko Interactive. [28] Także Glover 2 jest w trakcie prac mających na celu ukończenie i wydanie oficjalnie tego tytułu. Uruchomiłem bez problemu następujące tytuły:
1. Glover 2
2. Dinosaurus Planet
3. 40Winks
4. SimCopter64
5. Die Hard 64
6. Dragon Sword 64 – działa ale nie próbujcie robić zapisu gry na Controller Pak, bo gra się zawiesza
7. RIQA – działa tylko na konsoli, nie uruchamia się na emulatorze
8. Sydney 2000
9. Wildwaters
10. Toon panic
11. Tamiya Racing 64
12. Robotech – Crystal Dreams
13. Frogger 2
14. O.D.T.
15. Viewpoint 2064
Miłym zaskoczeniem jest fakt, że niektóre gry działają tylko na everdrive, a wcześniej nie mogłem uruchomić ich na emulatorze. Na miarę możliwości i stopnia w jakim zostały ukończone, uruchamiają się i są grywalne na oryginalnej konsoli. Na pewno nie było takiej sytuacji jak z niektórymi modami i hackami, że coś się nie uruchamia w ogóle na oryginalnym sprzęcie. Tutaj każda gra działa, ale jest po prostu niedokończona.
Real Time Clock w Animal Forest
Kolejną funkcją, która jest wdrożona zarówno w SummerCart64 jak i Everdrive od Krikzz w modelu x7 (ale brakuje jej w modelu x5) to zapis prawdziwej godziny podtrzymywany dla celów wykorzystywanych w grze. I to dosłownie dla jednej gry dostępnej w całej bibliotece gier na Nintendo 64. Mowa o funkcji Real Time Clock z której korzysta Animal Forest (pierwsza gra z serii Animal Crossing). A żeby było lepiej to gra wydana została tylko w Japonii. Ale można skorzystać z fanowskiego tłumaczenia.
Wybaczcie, nie pokusiłem się o sprawdzanie tego w samej grze, bo jakoś nie ciągnie mnie do tego tytułu, może kiedyś. Ale łatwo się przekonać, że ta funkcja istnieje i działa. W menu kartridża, tam gdzie wybieramy gry z listy, na samym dole widnieje data z godziną. I faktycznie po każdym uruchomieniu konsoli, ta data jest zgodna z rzeczywistą. I tak sobie myślę, że aż prosi się tylko dodać opcję zegara zliczającego statystyki o tym ile czasu przy której grze spędziliśmy i kiedy ile czasu graliśmy w jaki tytuł. Byłyby to bardzo fajne dodatek.
64DD
Jedną z kolejnych zalet oprogramowania SummerCart64 jest bezproblemowe wgrywanie i odtwarzanie gier 64DD. To bardzo ważna funkcja, która sprawia, że problematyczne do tej pory odczytywanie gier dedykowane rozszerzeniu 64DD stało się łatwo dostępne. Może w perspektywie zaledwie 9 gier dostępnych na 64DD, nie jest to jakaś bardzo ważna cecha, ale jest jednym z wielu pozytywów. W innych kartridżach takich jak ten od Krikzz, też jest możliwe uruchomienie gier z 64DD. Jednak wcześniej musimy dokonać ich konwersji do odpowiedniego formatu. Nigdy tego nie robiłem, więc nie znam szczegółów co dokładnie jest wymagane. Fakt, że nie wystarczy proste skopiowanie ROMu na kartę microSD kartridża Everdrive64 Krikzz.
W celu uruchomienia gier 64DD na SummerCart64 potrzebujemy ROMu z grą, który może być w pierwotnej wersji z rozszerzeniem pliku ndd. Nim jednak to zrobimy, potrzebujemy kilku plików, które są niezbędne do uruchamiania gier w tym formacie. Polecam zajrzeć na strone 64dd.org, gdzie odszukamy pliki NDDE0.n64, NDDJ2.n64 i NDXJ0.n64. Następnie wysstarczy skopiować do folderu menu/64ddipl. Warto także pamiętać, że gry na 64DD wymagają obligatoryjnie rozszerzenia pamięci Expansion Pak.
Na kartridżu SummerCart64 bez większych problemów uruchomiłem gry w natywnym rozszerzeniu nnd takie jak:
- SimCity 64
- Nippon Pro Golf Tour 64
- Mario Artist
- Doshin de Giant
- F-Zero X Expansion Kit
- Dezaemon DD
Te dwie ostatnie gry, czyli F-Zero X i Dezaemon DD, w ramach 64DD otrzymały rozszerzenia swoich klasycznych wydań. Dlatego, żeby je uruchomić, wymagają podpięcia ROMu z ich podstawowej wersji do 64DD. Jest to dość łatwe i możliwe do wykonania w SummerCart64. A dla leniwych, można zajrzeć na stronę 64dd.org, na której można odszukać powyższe gry przekonwertowane na plik n64, co umożliwia już ich bezproblemowe uruchomienie. Tak więc wszystkie gry, które ukazały się na 64DD, możliwe są do uruchomienia na Summer Cart64.
Emulator NES, SNES, GB, GBC
SummerCart64 wspiera emulowanie i odtwarzanie gier z NES, SNES, GB, GBC. Nie wymaga to zbyt wiele wysiłku, wystarczy skopiować pliki na kartę microSD.
O ile gry z NES działają całkiem przyzwoicie, tak już gorzej ma się sprawa z kolejnymi, bardziej wymagającymi grami. Na SNES potrafiły się gry zawieszać, zaś kilku gier na GBA nie mogłem uruchomić. Do tego dochodzi brak możliwości konfiguracji przycisków. I to tyle, bo jakoś nie specjalnie widzę korzyści, które miałyby wynikać z odtwarzania gier NES,SNES czy GBA na Nintendo 64. Wspominam tylko, że jest taka możliwość. Bo jeżeli ktoś chce emulować to zdecydowanie lepsze efekty uzyska na najprostszej retrokonsolce z maliną. A dla osób pragnących oryginalnych wrażeń, konsola Nintendo 64 nie jest oryginalnym miejscem dla tych gier.
Podsumowując…
SummerCart64 jest bardzo atrakcyjną alternatywą dla Everdrive od Krikzz, który co prawda jest bardzo solidnie wykonany, ale jego też bardzo dużą wadę jest cena. Większy dylemat będą miały osoby, które już posiadają Everdrive 64 x7, bo różnica względem SummerCart64 nie jest duża. Zaś osoby posiadające ED64, którym nie zależy zbytnio na grach z 64DD i Animal Forest, a czas ładowania gier nie stanowi problemu, zamiana na SummerCart64 też nie wiele nowego wniesie. Wszystko zależy od oczekiwań i potrzeb.
Dlatego też mam nadzieję, że w powyższym tekście, udało mnie się odpowiedzieć na kilka ważnych pytań i ułatwić decyzję co do zakupu SummerCart64. Dla mnie stosunek jakości do ceny tego kartridża jest najkorzystniejszy z możliwych wyborów. A w cenie mniejszej niż 300 zł oferuje produkt gotowy do użycia zaraz po wyjęciu z pudełka. Ponadto otrzymujemy już wgrane ROMy na dołączanej karcie microSD. Wśród licznych zalet wymienić warto krótki czas wczytywania gier, łatwy zapis postępów w grze bez wciskania przycisku reset. Obsługa biblioteki 64DD oraz licznych projektów homebrew. A dla twórców gier mnóstwo innych udogodnień, które sprawiają, że SummerCart64 to najlepszy (w mojej prywatnej opinii) wybór zarówno dla graczy, jak i twórców gier. Myślę, że powyższym tekstem zachęciłem Was do bliższego przyjrzenia się nowemu produktowi na rynku.
@ Valoo
Nota techniczna
- Kartridż SummerCart64 testowałem na konsoli PAL wyposażoną w Expansion Pak. Jest to ważne, bo niektóre gry z założenia tego wymagają, bez względu na to czy uruchamiane są z oryginalnego kartridża czy z everdrive.
- Konsole mam podłączoną do TV poprzez konwerter firmy SPEAKA, który w bardzo ładny sposób przenosi obraz z łącza SCART na HDMI.
- Wszelkie zdjęcia kartridży oraz obrazy gier są mojego autorstwa. Jeżeli tak nie było to zostało to ujęte w dodatkowej informacji.
- SummerCart64 na pewno będzie mi towarzyszył w najbliższym czasie, więc będę mógł dogłębniej zweryfikować czy nie wyjdą jakieś dodatkowe błędy lub funkcje, które początkowo nie były przydatne. Wpis ten jest mocno rozwojowy, więc pewnie co jakiś czas będę go aktualizował na swoim blogu (nintendo64.pl).
- Przy okazji polecam zajrzeć na przygotowane przezemnie zestawienie najważniejszych modów do gry Banjo-Kazooie. Lista opatrona jest krótką informacje i załączonym plikiem z łatką do pobrania (nintendo64.pl/index.php/889-2/)
- Jak znajdę trochę czasu to postaram się przetestować ROMy gier ktore nie uruchamialy się na SummerCart64, a sprawdzę czy uruchomią się na ED64 i Everdrive64 Krikzz x5.
- Nie jestem zawodowym testerem, a jedynie amatorem, który dzieli się swoją opinią i doświadczeniami. Jeżeli więc zauważyłaś/eś jakieś nieścisłości w tekście lub masz inne doświadczenia z korzystania z SummerCart64, to koniecznie podziel się tym w komentarzu. Bo wymiana doświadczeń w tym zakresie była głównym motywem przy pisaniu tego tekstu.
Adresy stron, którymi posiłkowałem się przy pisaniu powyższego tekstu:
[1] krikzz.com/our-products/cartridges/ed64x7.html
[2] nesworld.com/n64-everdrive64-v1.php
[3] wololo.net/2025/01/25/hardware-review-everdrive-64-x5-from-krikzz/
[4] google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://www.emulation64.fr/pdf/N64%2520-%2520Krikzz%2520-%2520EverDrive%252064%2520X7%2520(Anglais).pdf&ved=2ahUKEwjC6saY_pGMAxW-DRAIHZiIHZg4ChAWegQIOhAB&usg=AOvVaw0JBujdOd8CsAKODcqlCkME
[5] github.com/Polprzewodnikowy/SummerCart64
[6] reddit.com/r/n64/comments/1h4tcrq/ed64_plus_help_not_working/
[7] ed64plus.com/
[8] retroage.net/picocart64/
[9] summercart64.dev/
[10] pl.m.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License
[11] store.phenommod.com/index.php?route=product/product&path=75&product_id=102
[12] en.m.wikipedia.org/wiki/Field-programmable_gate_array
[13] amd.com/en/products/adaptive-socs-and-fpgas/evaluation-boards/ek-v6-conn-g.html
[14] summercart64.dev/faq.html
[15] krikzz.com/our-products/cartridges/ed64x5.html
[16] defaultdnb.github.io/ReCollect64/blog.html#r2
[17] archive.org/details/n64-kiosk-demos-usa-europe-japan
[18] nintendo64ever.com/Nintendo-64-Games-Memory-Card.html
[19] micro-64.com/database/gamesave.shtml
[20] reddit.com/r/everdrive/comments/vl8g68/mario_64_hack_on_everdrive_doesnt_boot_up/
[21] hack64.net/wiki/doku.php?id=super_mario_64:list_of_console_compatible_hacks
[22] docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/196G7nQyzbw1I19k1yk2HO1FoYNobDdCuAQcQOBD-1Hw/htmlview#gid=844595739
[23] m.youtube.com/watch?v=1PQCrhvaOPQ
[24] youtu.be/bXSiCwfdagE?si=8AooUmTmj2bxKin4
[25] nintendo64.pl/index.php/toy-box/
[26] nintendo64.pl/index.php/gry-w-j-polskim-na-nintendo-64-2/
[27] github.com/DragonMinded/libdragon
[28] pikointeractive.com/home/40-Winks-N64-p132666160