Nora | Przegląd Gier na Atari ST(E) / Amiga – Część III

Lubię wracać do wpisów rozpoczętych przed wiekami! Czas więc odkopać przegląd gier na Atari ST, którego dokonałem z Larkiem na pewnym Silesian Amiga Classic Party ponad rok temu. Długo bidulka czekał na kontynuację tego cyklu, ale na pocieszenie powiem, że Nekroskop czeka jeszcze dłużej na przeglądy gier na Texas Instruments i BBC Micro… Przepraszam chłopaki, wiecie, zarobiony byłem! Z werwą w palcu wracam do pisania tego zbioru minirecenzji / rzutów okiem, gdyż w dzisiejszym wpisie zebrało się naprawdę zacne towarzystwo. Popatrzmy: uwielbiany przeze mnie na Amidze Jim Power, dwie gry logiczno – platformowe, w których czarodziejami stawiamy bloki skalne, sympatyczny Popeye, bliżej niezidentyfikowany, ale nastrojowy Kult oraz shmup Outzone połączony z grą logiczną… Ciekawe towarzystwo, naprawdę ciekawe… Jak pewnie już zdążyliście zauważyć, w tytule wpisu dodałem informację o Amidze, ponieważ wiele z dzisiejszych gier jest obecnych na Przyjaciółce praktycznie w niezmienionej formie. O wszelkich różnicach powiadamiam was w minirecenzjach, a jeżeli ocena dotyczy obu tych systemów, będzie to zaznaczone przy retrometrze.


OUTZONE

Lankhor (1991)

STRZELANINA / LOGICZNA

Outzone – ekran tytułowy prosto z SACP! Tak, odważniaki z nas. Na amigowym party, my graliśmy na Atari ST!

Kiedy pośród obszernej gorteki na Atari ST znalazłem Out Zone ucieszyłem się niezmiernie! Pierwsza myśl – ja ciebie nie pierniczę, konwersja kultowej strzelanki chodzonej wydanej w oryginale przez Toaplan (legendarnego twórcę shmupów na automaty arcade, m.in: Tiger Heli, Truxton, Batsugun) zawitała na Dużą Atarynę?! Będzie grane i strzelane, do czerwoności luf! Druga myśl – hejże hola, bastuj podnietę sierściuchu, przecież Amiga była zbyt słaba, żeby pociągnąć tego killera, to jakim cudem pojawił się on na Atari ST? Nadzieja gasła we mnie powoli, ale jak się później okazało całkiem słusznie… Outzone – bez spacji w tytule, to zupełnie inna gra i do tego mocno udziwniona… Pierwszy rzut oka na ekran rozgrywki, o kurdelebele, jednak to jest jakiś nieznany mi zupełnie shmup, fajnie! Z widokiem horyzontalnym, do tego bardzo kolorowy i z całkiem przyjemną oprawą graficzną, ucieszyłem się. A jeszcze jak usłyszałem bardzo przyjemną muzyczkę przygrywającą w tle, to już szykowałem się do kosmicznej rozpierduchy!

No i latam tym moim kosmicznym myśliwcem nad jakąś dżunglą i tylko gdzieniegdzie pojawiają się jakieś samoloty przeciwnika, z nieba spadają mi na kadłub zielone krople przeżerające mój pancerz… Mogę zawracać na polu walki niczym w Defenderze, ale przeciwników za wielu nie znajduje, kilku gdzieniegdzie i szybko posyłam ich do piachu. Za to trafiam na jakieś dziwne klocki, które blokują mi drogę i muszę łączyć je w pary (zbieram jeden do ładowni, dotykam drugiego z identycznym symbolem i znikają!), albo na przeszkody terenowe, które muszę zestrzelić. Lecę sobie spokojnie, wszystko pod kontrolą, energia mojej podniebnej korwety na pełnym wypasie i nagle jebudu! Zginąłem. What the fuck? O co tu chodzi? Aha, moim głównym zadaniem w Outzone jest eskortowanie małego drona od startu do mety w każdym etapie i to jemu czyściłem drogę z logicznych klocków, nielicznych wrogów, czy przeszkód terenowych. Ten dron to musi być jakaś strasznie kosztowna i czuła konstrukcja, gdyż jedno jego zderzenie z przeszkodą powoduje jego wybuch. Leci biedaczysko na ślepo prosto przed siebie i to my naszym samolotem musimy kontrolować jego położenie i zmieniać mu wysokość lotu, aby wyminął niezniszczalne przeszkody. Podlatujemy do gagatka, bierzemy go na hol, zmieniamy wysokość lotu i puszczamy wolno, aby dalej gramolił się przez dosyć długi poziom. My w tym czasie wyczyścimy resztę jego drogi z kolejnych puzzli, owadów, min czy skaczących ogników. Pomogą nam w tym znaleźne bronie (na przykład potrójne strzały), jednak musimy uważać, żeby samemu także nie zostać zniszczonym.

Outzone – logiczna strzelanka w akcji. Góra: Atari ST, dolny rząd: Amiga.

Jak widzicie z powyższego opisu Outzone od firmy Lankhorn to taka bardzo nowatorska i niespotykana produkcja łącząca w sobie elementy strzelaniny i gry logicznej. Takie combo pierwszy raz widziały moje gały! Przedstawiona dodatkowo w ciekawych okolicznościach przyrody i jeżeli autorzy bardziej przyłożyliby się do różnorodności rozgrywki i zwiększyli trochę jej dynamikę – mógłby to być wielki hit! Moim skromnym zdaniem najbardziej chybionym pomysłem w tym tytule – jest łączenie w pary klocków tamujących drogę naszego drona. Nieraz musimy latać z jednego krańca planszy na drugi, aby sparować dwa klocki, a później znowu następne i następne, w międzyczasie kontrolować drogę naszego mechanicznego pomocnika, żeby się o coś nie rozpiździł za przeproszeniem… Sam pomysł na rozgrywkę, czyli eskorta drona (ala Lemmingi) połączona ze strzelaniną zmiennokierunkową (ala Defender) to świetna idea! Jednak inne pomysły tutaj zawarte, w szczególności te nieszczęsne parowanie klocków i mała dynamika rozpierduchy – powodują, że Outzone to raczej ciekawostka. Warta zagrania, zapoznania, ale czy warta waszego czasu, aby ją przechodzić całą? Zdecydujcie sami, niezły tytuł, który miał potencjał by pozamiatać… Wersja na Przyjaciółkę – praktycznie identyczna.

ATARI ST(E) / AMIGA

Retrometr


JIM POWER

Loriciel  / Digital Concept (1992)

RUN AND GUN / SHMUP / PLATFORMER

Jim Power pozdrawia z Silesian Amiga Classic Party! Wersja na Atari ST.

Zagrywałem się wielce w Mocnego Jima na Przyjaciółce i powiem szczerze – uwielbiam go po dziś dzień. Swego czasu nawet zaprezentowałem WojTowi tego zacnego run and guna na pewnym zlocie i wsiąkł bez reszty, dopóki go nie ukończył. To tylko świadczy o jakości tej zacnej gry! A o czym jest ten tytuł? Uzbrojonym w spluwę bohaterem zasuwamy ciągle w prawo, skaczemy po platformach, zbieramy ulepszenia naszej giwery, różne bonusy (życie, bomby), walczymy z pięknie narysowanymi wrogami, a co pewien czas czeka nas starcie z bossem. Na razie standard w tego typu grach, jednakże rzadziej spotykaną cechą Jima Powera była obecność latanych etapów strzelankowych. Po przejściu poziomu platformowego Jim Power wkłada na plecy odrzutowy plecak i wyrusza walczyć na nieboskłon. Wtedy gra zamienia się w najprawdziwszego shmupa, w którym rozwalamy eskadry wroga, oraz tradycyjnie gargantuicznych skurwieli z wieloma fazami ataku. Za co szczególnie pokochałem tę produkcje? Przede wszystkim za oprawę graficzną. Cudowna kolorystyka, płynniutki przesuw ekranu i jedna z najlepszych paralaks, jakie widziałem na zwyczajnej Amidze 500. Ta gra po prostu urzekała wizualiami. A muzyka? Stał za nią sam Chris Huesbeck (twórca kompozycji do Turricanów) i znowu wniósł się na wyżyny w swoich utworach. Wpadające w ucho i pięknie zaaranżowane. Do tego gra w niektórych momentach miała całkiem zgrabne i trudne elementy platformowe oraz emocjonujące starcia z szefami (głównie z tymi powietrznymi, zaś ci z którymi walczyliśmy na powierzchni planety, byli mniej udani i łatwiejsi). Sentyment sentymentem, zobaczmy jednak jak sprawy mają się na Dużej Atarynie.

Mocny Jim mocny jest i piękny też! Górny rząd: Atari ST, dolny: Amiga.

Pierwsze co niestety rzuca się w oczy to całkowite wycięcie cudownie kolorowego tła i kapitalnej paralaksy. Po prostu ich nie ma, a w ich miejsce pojawia się niebo upstrzone w różnokolorowe paski. Szkoda, wielka szkoda, jednakże pierwszy plan akcji pozostał nietknięty i kto nie widział w akcji amigowej wersji będzie naprawdę zadowolony z oprawy graficznej Jima Powera na Atari ST. Scrolling płynniutko zasuwa, bohater jest przyjemnie animowany, wymiana ognia z przeciwnikami jest rajcowna, a sama rozgrywka praktycznie identyczna jak na Amidze. A muzyka? Brzmi bardzo ładnie, przebojowe motywy muzyczne Chrisa Huelsbecka wpadają świetnie w ucho, jednakże jest minimalnie gorzej niźli na Przyjaciółce, wierzcie mi gdyż tę nutę pamiętam do dzisiaj. Oprawa audio ma jedną poważną wadę na eSTeku – kiedy przygrywa to nie usłyszymy żadnych efektów dźwiękowych. Hmm, szkoda. Czy przez te dwa poważne braki posiadacze Dużego Atari powinni rwać szaty?

Z jednej strony tak, gdyż wzorcową wersją tej gry w przypadku 16-bitowych komputerów pozostaje konwersja na Przyjaciółkę i kto zagra w nią, ten raczej nie ma czego szukać w przygodach Jima na Atari ST. Z drugiej strony jeżeli przymkniemy oko na braki w sferze wizualnej i dźwiękowej to ciągle jest cholernie miodny szpil! Naprawdę udane połączenie run and guna i platformówki oraz strzelaniny z wielkimi bossami. Grywalność została zachowana, gra nie klatkuje, nieraz rozpierducha, nieraz skoki co do piksela, są emocje i jest zabawa! Wydaje mi się, że to bez wątpienia jeden z najlepszych przedstawicieli tego gatunku na Dużym Atari. Pomimo, że ta konwersja jest skromniejsza to jednak ciągle pozostaje kozakiem! Musze kiedyś szczegółowo zrecenzować Jima Powera na Przyjaciółke oraz wszystkie konsolowe edycje.

ATARI ST(E) / AMIGA

Retrometr

WERSJA NA AMIGĘ OCIERA SIĘ O MEDAL – JEST DUŻO ŁADNIEJSZA.


SOLOMON’S KEY

U.S. Gold / Probe Software (1986)

ORYGINAŁ: TECMO (1986) AUTOMATY ARCADE

PLATFORMER / LOGICZNA

Teraz czas na dwie dosyć podobne do siebie produkcje, całkiem oryginalne i niespotykane pod względem pomysłu na rozgrywkę. Magiczne (o czarodziejach) platformówki 2D z mocnymi elementami logicznymi. Pierwszą z nich będzie Solomon’s Key, czyli wielce udana konwersja pomysłowej gry od Tecmo, znanej z automatów arcade. Jednoekranowy platformer, w którym wcielamy się w czarownika potrafiącego stawiać i burzyć bloki skalne za pomocą swojej magicznej różdżki. Pomogą mu one w zebraniu wszystkich kosztowności, blokowaniu potworów, dostaniu się w niedostępne miejsca. Masa sekretów do zebrania (power upów oraz kosztowności) i bestii do unikania, lub zrzucania w przepaść, jeżeli zdezintegrujemy skałę, po której chodzi potwór. Gra wymaga nieraz mocnego pomyślunku i jednocześnie małpiej zręczności. Naszym głównym celem jest dotarcie do wyjścia z planszy, jednakże nie jest to proste, bo często sami będziemy musieli zbudować sobie platformy jako powietrzne mosty, albo przebić się przez labirynt ścian i kamieni. Na dodatek pogania nas upływ czasu, jak to często bywa przy konwersjach z salonów gier. Trudne cholerstwo, a jednocześnie dosyć urozmaicone, gdyż monstrów jest tu wiele gatunków, które zachowują się zupełnie odmiennie. Duchy latają w poziomie, gobliny atakują nas, kiedy wejdziemy im w drogę, smoki potrafią zionąć ogniem, diabły schodzą przez dziury na niższe poziomy, kolczatki okrążają bloki skalne, spotkamy nawet stacjonarne poczwary strzelające do nas niczym magiczne działa. Fajnie, naprawdę fajnie!

Klucz Salomona identyczny na dwóch 16-bitowcach. Góra: Atari ST, dół: Amiga.

Przy ocenie oprawy audiowizualnej, należny pamiętać, że to dosyć leciwa konwersja, równie stareńkiej gry z automatów arcade, więc Solomon’s Key w żaden sposób nie wyciska soków z Dużego Atari. Jednak nie ma co marudzić, ja uwielbiałem tę grę na Commodore 64, a wersja na eSTeka jest jeszcze bliższa oryginałowi i moim skromnym zdaniem to chyba najlepszy jej port. Dawno temu był to wielce popularny tytuł i został on przeniesiony na większość mikrokomputerów i konsol, zazwyczaj z udanym skutkiem. Grafika jest prosta, ale czytelna, kolorystycznie bardzo wierna oryginalnej wersji, dżingle w trakcie zabawy także mocno przypominają te słyszane na automatach arcade, a to każdy lubi. W trakcie wczytywania gry widzimy przyjemny obrazek tytułowy, a muzyczny motyw przewodni to stara dobra szkoła muzyczek z salonów gier. Dlaczego tylko ocena dobra ode mnie? Po pierwsze przez ten cholerny licznik czasu dalsze etapy są naprawdę trudne, a nie lubię być poganiany w grach logicznych. Drugim powodem jest gra, którą opisuję poniżej, czyli Spherical, który moim zdaniem jest lepszym tytułem. Aha, przez długi czas Klucz Salomona był nieobecny na Amidze, ale w 2013 roku skonwertowano go właśnie z Atari ST, więc spokojnie można zastosować poniższą ocenę do obydwu wersji, a nawet do tej znanej z automatów arcade. Polecam wszystkim tę maleńką produkcję, gdyż ma naprawdę świetny pomysł na rozgrywkę, który rzadko był powielany w historii elektronicznej rozrywki.

ATARI ST(E) / AMIGA / AUTOMATY ARCADE

Retrometr


SPHERICAL

Rainbow Arts (1989)

RUN AND GUN / SHMUP / PLATFORMER

Bardzo podobnym tytułem do powyższego jest Spherical, czyli jakby rozbudowanie pomysłu z Salomonowego Klucza. To także jednoekranowa platformówka, z dużym naciskiem na logiczne myślenie, w której wcielamy się oczywiście w czarodzieja mogącego stawiać bloki skalne. Wszystko jest tutaj podobne do duchowego pierwowzoru, czyli zbieramy kosztowności, różnego rodzaju czary (power upy) pomagające nam w walce z potworami – na przykład lewitująca w około nas zabójcza, magiczna sfera. Za pomocą przycisku fire stawiamy i niszczymy bloki skalne, skaczemy i musimy dostać się… Nie nie musimy! Tym razem do wyjścia musimy skierować wielką czarodziejską kulę, która umiejscowiona jest na planszy i po pewnym czasie sama zaczyna się toczyć, odbijając od przeszkód i spadając w każdą napotkaną dziurę zgodnie z prawami grawitacji. I tutaj ujawnia się zdecydowana przewaga Sphericala nad Solomon’s Key. Często i gęsto to my musimy budować kamienne mosty dla kuli, zapełniać głazami dziury, czy tworzyć ściany blokujące jej ruch, albo kruszyć skały i tworzyć dla niej ścieżkę w labiryncie głazów. W Sphericalu nasza łepetyna będzie pracować na zdecydowanie wyższych obrotach niźli w sławniejszym pierwowzorze. Nasz czarodziej wyposażony jest w energię życiową (uzupełniamy ją miksturami) i na szczęście nie ginie od pierwszego kontaktu z potworami, przez co wydaje mi się, że gra jest łatwiejsza od produkcji Tecmo. No, pod względem elementów zręcznościowych, bo logiczne to tutaj zdecydowanie większe wyzwanie…

Spherical to naprawdę mikry mag! Mógłby wystąpić w hicie na NES’a zwanym Micro Mages… Góra: Atari ST, dół: Amiga.

Grafika w Sphericalu nie jest szczytem możliwości Dużego Atari, jednakże pomimo mikroskopijnych rozmiarów wszystkich obiektów jest zaserwowana ze smakiem i wytwarza czarodziejsko-tajemniczy nastrój całości. Na planszach często umieszczone są różne ładnie narysowane ozdobniki: statuy smoków, malunki, wielkie czaszki, jakieś prehistoryczne szkielety  i nie można odmówić autorom dbałości o szczegóły. Może razić fakt, że kolorystyka większości etapów jest zbyt do siebie podobna, ale pamiętajcie, że to była (i jest) jednodyskietkowa produkcja. Na swojej drodze spotkamy oczywiście różnorodnych adwersarzy: bezduszne duchy, katów z toporami, latające oczy, diabelskie mordy, a nieraz trafi się nawet jakiś wielgachny smok, czy chimera, którzy strzelają do nas pociskami śmiercionośnej energii. Efekty dźwiękowe są tutaj mocno standardowe dla tego rodzaju gier, irytuje trochę szuranie butów naszego czarodzieja, ale za to każdy etap otwiera fajny króciutki dżingiel. W przeciwieństwie do nich muzyka jest naprawdę udana, utrzymana trochę w baśniowym klimacie i w menu głównym możemy przesłuchać kilka wpadających w ucho ścieżek audio. Szkoda, że tylko w menu… Podsumowując Spherical to naprawdę kawał porządnej logicznej zabawy i w sumie mocno nowatorska, niespotykana rozgrywka (z podobnych produkcji znam jeszcze tylko Troddlers, oraz Solomon’s Key). Poprzez te wszystkie lata nie zestarzał się zbytnio i wszyscy miłośnicy łamania głowy powinni się z nim zapoznać. A jest nad czym łamać łepetynę, gdyż zawarto tu kilkadziesiąt etapów (chyba 80 jak się nie mylę). Nie musimy wszystkiego przechodzić od razu, gdyż w grze zaimplementowano system kodów. Ocenę poniżej i minirecenzję można zastosować także do wersji na Amigę, która rożni się jedynie lepszą muzyką zaserwowaną w stereo. Polecam i powiem na koniec, że zastanawiam się nad pełnowymiarową recenzją! Naprawdę dobry szpil, prawie bardzo dobry, jakby był seledynowy retrometr to bym dał!

ATARI ST(E) / AMIGA

Retrometr


POPEYE 2

Alternative Software / Quex Development (1992)

PLATFORMOWA

Szpinakowy osiiłek w akcji. Góra: Atari ST, dół: Amiga.

W dzisiejszym przeglądzie jak na razie same dobre produkcje, nic tylko się cieszyć! A może najwyższa pora przedstawić w końcu jakiś szajs? No dobra, niech i tak będzie! Szkoda tylko, że padło na jednego z sympatyczniejszych bohaterów kreskówek i filmów, niejakiego Popeye’a, którego wszyscy dobrze kojarzą z fajowej jednoekranowej zręcznościówki z automatów arcade z 1982 roku. Stało za nią sławne Nintendo, a udane konwersje tworzyła firma Parker Bros. Niestety kontynuacja tej gry (chyba nieoficjalna, chociaż juch ich tam wie…) oznaczona cyferką dwa, tylko bezczelnie żeruje na marynarzu z wielką łapą, który uwielbia szpinak. Oprawę graficzną jeszcze da się przeżyć, widzimy z profilu ładnie narysowaną i dużą postać naszego bohatera, gra jest także mocno kolorowa. Niestety na tym kończą się jej zalety, całość śmierdzi niskobudżetową grą na kilometr. Jest to platformówka z pionowym przesuwem ekranu, w którym nasz Popeye wspina się i skacze po jakimś rusztowaniu. Z góry lecą na niego rożne elementy budowy, musi unikać skaczących sprężyn, przeskakiwać przez beczki, malutkie ogniki. Macie skojarzenia ze świetnym Donkey Kongiem? To natychmiast wyrzućcie je z głowy! Dynamika rozgrywki jest praktycznie zerowa, postać porusza się ślamazarnie, jest fatalnie animowana (skoki na prostych nogach), posiada kilka klatek animacji, a sama rozgrywka to naprawdę nudy na pudy. Dodatkowo scrolling pomimo powolności potrafi przyhaczyć. Powiem tak, jeżeli byłaby to moje pierwsza gra, jaką dorwałbym w łapy na 16-bitowej maszynie, to może bym w nią grał. Może… Jednakże drogie Alternative Software szanujmy się trochę, czas retro graczy nie rośnie na drzewach… Dlaczego nie daję najgorszej możliwej oceny? Za postać Popeye, którego nie sposób nie lubić i jako taką muzykę w trakcie rozgrywki. Efektów dźwiękowych nie stwierdziliśmy z Larkiem, w trakcie naszej krótkiej nasiadówy przy tym szpilu. Amigowcy niech się nie cieszą, gdyż ten szajs zaszczycił także swoją obecnością Przyjaciółkę. Gra jest praktycznie identyczna, tylko bardziej płynna pod względem scrollingu i poruszania herosa. Czyli co, lepsza? Dajcie spokój, nie grajcie w to.

ATARI ST(E) / AMIGA

Retrometr


KULT

Exxos / ERE Informatique (Infogrames) (1989)

DUNGEON CRAWLER / PRZYGODOWA POINT’N CLICK

Na SACP’ie największym kultem otacza się oczywiście Amigę! A my tu pyk, ekranik tytułowy z Atari ST, po kryjomu…

Na koniec dzisiejszego przeglądu rzut okiem na grę, której oceny się nie podejmę. Po prostu wygląda na rozbudowany tytuł, w który trzeba byłoby pograć nieco dłużej i wtedy może naprawdę rozwinąć skrzydła. Na pierwszy rzut oka jednakże nie powala, poza tym nie należy do mojego ulubionego gatunku gier i raczej nie będę próbował jej przejść. Kult: The Temple of Flying Saucers aka Chamber of Sci-Mutant Priestess (co za podtytuły, wow!) to bardzo klimatyczny miszmasz gatunkowy, w który rozgrywkę widzimy z oczu bohatera niczym w dungeon crawlerze pokroju Eye of Beholder, jednakże gra w rozgrywce bardziej przypomina przygodówki point’n click, z powodu częstych zagadek oraz zbierania i używania przedmiotów. Niestety posiada pewną znaczącą wadę dla tego gatunku, nie posiadanie jakiegoś artefaktu, czy jego złe użycie powoduje natychmiastowy zgon lub uniemożliwia progres. Ale co czci ten Kult?

Za bardzo nie wiem, fabuła to poplątanie klimatycznego fantasy rodem ze świetnych francuskich komiksów, z inwazją drapieżnych i brzydkich kosmitów w tle, elementami New Age, odniesieniami do wielu religii, uzbrajaniem bohatera w oręż, walką z dużymi potworami. Wszystko w sympatycznej oprawie graficznej, bardzo klimatycznej, lecz w żadnym stopniu nie wykorzystującej mocy maszyn 16-bitowych. Całość ubrano w udziwniony interfejs, rozgrywka zabiera nas nawet na psychodeliczne jazdy (odwzorowanie naszego mózgu, jakieś embriony), hmm. Wszystkiego elegancko dopełnia nastrojowa muzyka brzmieniem przypominająca legendarnego Jeana Michaela Jarre’a. Kult pomimo swoich wad potrafi zaciekawić, trzeba mu to szczerze przyznać! Za młodu widziałem, jak mój kumpel Legion trochę pogrywał w to coś na swojej Dużej Atarynie, ale byliśmy chyba zbyt młodzi, aby zrozumieć o co chodzi w tym całym bałaganie… Gra na Amidze jest praktycznie identyczna jak na Atari ST, różni się tylko bodajże muzyką w stereo. Lubicie mocno udziwnione, lecz nastrojowe i pomysłowe produkcje to atakujcie śmiało, gdyż gra na premierę zbierała bardzo pozytywne recenzje w okolicach 90%! Ktoś może zrecenzuje ten tytuł? Jakąś nagrodę wyszperam z mojej szafki fantów zlokalizowanej w norze…

What the fuck is Kult? Nieważne! klimacik miodzio. Góra: Atari ST, dół: Amiga.

OCENA: DZIWNE, ALE ZACIEKAWIA! ZBYT KRÓTKO GRALIŚMY BY DAĆ RETROMETR.


Na dzisiaj wystarczy, tego przeglądu jeszcze będzie z dziesięć odcinków? Co w następnym? Małpolud plujący pociskami, czyli Toki, konwersja klasycznej strzelanki 3D od Segi, czyli Space Harrier, kultowa strzelanka z widokiem z góry będąca telewizyjnym show zwana Smash TV i jakiś ekskluzywny dziwny szpil o kobiecie szpiegu w klimatach science fiction o nazwie Mata Hari. Chyba był to tytuł na wyłączność, chociaż mogę się mylić… Pewnikiem pojawią się jeszcze jakieś inne gry, w które wraz z Larkiem naparzaliśmy! Do przeczytania!

PS. Zdjęcia pochodzą głównie z Atari LegendAtarimanii lub MobyGames, albo telefonów Borsuka i Larka.

PS2. Wiele z tych gier wyszło także na inne sprzęty, ale w tym wypadku interesowały mnie tylko edycje na Atari ST oraz Przyjaciółkę. W przypadku gier o rodowodzie z salonów gier – trzeba było wspomnieć także o nich.

PS3. Data wydania we wpisie i twórcy gry dotyczą wersji na Atari ST, gdyż tej maszynki głównie dotyczy ten przegląd.

PS4. Wcześniejsze części PRZEGLĄDU GIER NA ATARI ST (i nie tylko): CZEŚĆ #1, CZĘŚĆ #2. 

O RetroBorsuk 229 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.