Nora | Przegląd Gier na Atari ST(E) – Część II

Zapraszamy na drugą część przeglądu gier na 16-bitowe Atari ST oraz wszelkich kompatybilnych z nim Dużych Ataryn. Także i tym razem przygotowaliśmy dla was wybuchową mieszankę gier! W tym wpisie znajdziecie między innymi: konwersję legendarnego Księżycowego Patrolu, najlepszą bijatykę dla trzech graczy jednocześnie, rycerzy pojedynkujących się na wielkość swojego ptaka, a także mocno wkurzonego Polaka walczącego z III Rzeszą! Będzie się działo, więc szykujcie kakao, czy inne trunki rozgrzewające, albo wyskokowe! Gwoli przypomnienia napomknę tylko, że przeglądu tychże gier dokonaliśmy z moim przyjacielem Larkiem na jego wypasionym Atari STE, które zabraliśmy na zlot amigowców (sic!), gdzie katowaliśmy tych nieszczęśników przez kilkanaście godzin grami na Dużą Atarynę. Buhahaha! Na koniec zaznaczę, że nie porzuciłem przeglądów gier na BBC Micro oraz Texas Instruments i kolejne części tych wpisów także zagoszczą na Retro na Gazie. Jednak na chwilę obecną mam zajawkę na 16-bitów, a raczej głównie na moją przyjaciółkę Amigę, zaś Atari ST to przecież sprzęt, który w momencie premiery był jej głównym konkurentem na rynku. Koniec tego marudzenia, popatrzmy jak Duża Ataryna spisuje się w praniu, to znaczy graniu!


MOON PATROL

(1987) – Williams / Andromeda Software

STRZELANINA / ZRĘCZNOŚCIOWA

Na screenach edycja na ST wydaje się najlepszą domową konwersją Moon Patrol.

Oryginalny Moon Patrol z automatów arcade to bez wątpienia jedna z moich ulubionych gier wszech czasów oraz jedna z najbardziej pomysłowych i nowatorskich produkcji w historii growej branży. Nieskromnie pochwalę się, że przechodzę go całego na jednej blaszce, zaś w przypadku niedawnej konwersji na PS4 (piksel perfect), udało mi się zająć nawet 3 miejsce w rankingu online pośród graczy z całego świata. Miłośnikom Księżycowego Patrolu jego rozgrywki przedstawiać nie trzeba, jednak młodszym graczom wypadałoby naszkicować główne zamierzenia tego naprawdę przełomowego tytułu. Horyzont naszego jedynego satelity wraz z pędzącym po nim wehikułem bojowym widzimy z kamery umiejscowionej z boku. Dżojem kontrolujemy prędkość naszego pojazdu: wychylając go w lewo zwalniamy, zaś w prawo przyspieszamy – niestety nie mamy możliwości postoju (i dobrze!). Bezlitosny przesuw ekranu popycha wartką akcję uporczywie do przodu, więc na nudę nie będziemy narzekać. Przyciskiem FIRE obsługujemy dwa narzędzia zagłady, w które jesteśmy wyposażeni. Pierwsze – grawitacyjne działko pokładowe, za pomocą którego będziemy non-stop ostrzeliwać pojawiające się znienacka eskadry wrogich spodków nad naszą głową. Drugie – haubica przeciwpancerna wystrzeliwującą pociski niszczące wszystko przed pojazdem. Głównie będą to skały, kamienne kule, czołgi, a niekiedy przyczajone w dziurach potwory. Obydwa działa strzelają jednocześnie, różniąc się tylko częstotliwością ognia. Regulując szybkość łunochodu lawirujemy między nabojami kosmitów (można je także zestrzelić) oraz skaczemy omijając głównie rozpadliny, miny czy inne przeszkody terenowe. Prędkość jazdy naszego pojazdu wpływa na długość naszych skoków. Dobra, ale przecież każdy grał w tę grę, przyjrzyjmy się wiec wersji na Atari ST.

Jak widać księżycowa grawitacja sprzyja skakaniu!

Powiem wam szczerze, że Moon Patrol w wydaniu na Dużą Atarynę był chyba jedyną grą, której zazdrościłem w młodości posiadaczom ST. Amiga, która umilała mi całą szkołę średnią – niestety nigdy nie doczekała się oficjalnej konwersji tego przeboju. Śliniłem się więc do screenów przedstawiających księżycowy łazik na eSTeku i trzeba przyznać, że na nich – ta kultowa gra wygląda bardzo pociągająco, zaryzykowałbym twierdzenie, że nawet trochę ładniej niźli na automatach… Niestety tylko na statycznych ekranach, gdyż kiedy wsiądziemy w nasz pojazd i ruszymy podziwiać lunarne pejzaże – czar trochę pryska, ale tylko trochę. Kolorystyka jak i sam krajobraz jest wierny pierwowzorowi od Irem, nowatorski wówczas efekt paralaksy także jest tu obecny, łazik przypomina ten automatowy, wrogowie także wrednych Lunarian. Na pierwszy rzut oka więc wszystko gra i buczy! No, nie do końca. Przede wszystkim scrolling podłoża jest trochę dziwny, gdyż kiedy zwalniamy – to przestaje się ono przesuwać i wygląda jakby nasz pojazd stanął w bezruchu. Naprawdę trudno się do tego przyzwyczaić! Wpływa to także na mechanikę skoków, jakże odmienną od oryginalnej i przez to musiałem do niej przywyknąć, żeby cieszyć się gameplayem. W przypadku ataku większych eskadr latających spodków – gra potrafi także dostać minimalnej czkawki. Cholera, przecież 16-bitowa Ataryna, powinna pociągnąć Moon Patrol nawet bez jednego zająknięcia! Na szczęście w grze spotkamy wszystkie atrakcje i przeszkody występujące w oryginale, co cieszy.

O oprawie audio powiem tylko tyle, że nieudolnie próbuje naśladować oryginalną. Muzyczny motyw przewodni stara się jak może, aby brzmieć tak dobrze jak na automacie, lecz mu to nie wychodzi. Odgłosy skoków oraz strzałów są bardzo zbliżone, jednakże efekt dźwiękowy odpowiedzialny za wybuch (zestrzelenie skały, bądź eksplozja bomby rzucanej przez wrogów) – to katorga dla naszych uszu. Podsumowując Moon Patrol na Atari ST to porządna gra, jednakże słabo udźwiękowiona, z odmienną mechaniką skakania i dużo mniejszą dynamiką niźli na automatach arcade. Jeżeli wam to nie przeszkadza, atakujcie śmiało. Jednak jestem trochę zawiedziony – Atari ST z jego możliwościami stać było na perfekcyjną konwersję tego wielkiego przeboju… Średniak.

Retrometr

RECENZJA I OCENA DOTYCZY WERSJI NA ATARI ST

ORYGINAŁ: 1982 – IREM / WILLIAMS ELECTRONICS DOSTAŁ U NAS MEDAL


DRAGON BREED

(1990) – Activision / Arc Developments

STRZELANINA / SHMUP

Ekran tytułowy Smoczego Plemienia na eSTeku.

Uwielbiam shmupy od Irem! Nie dość, że są cholernie grywalne, to dodatkowo zostały narysowane ze smakiem – styl graficzny tej firmy urzeka po dziś dzień i jest rozpoznawalny na pierwszy rzut oka. Często i gęsto te strzelaniny są także dosyć nowatorskie i wnoszą wiele ciekawych pomysłów do tego skostniałego od lat gatunku. Każdy szanujący się miłośnik strzelanek kojarzy zapewne takie hiciory jak R-Type, In The Hunt czy omawiany powyżej Moon Patrol. Wróćmy jednak do Dragon Breed, pomysł na jego rozgrywkę to naprawdę zacna sprawa. Wcielamy się w postać wielkiego wojownika, jeźdźcy smoków, który na grzbiecie swojej olbrzymiej bestii wyrusza zniszczyć potworne siły ciemności. Niby standard, ale zwróćcie uwagę, że smoczysko jest wielkie na pół ekranu i jego wężowe cielsko zbudowane jest z segmentów, którymi możemy osłaniać się w trakcie walki! Wszystko dzięki temu, iż pancerz naszej gadziny jest odporny na wszelkie wrogie pociski i śmiertelny dla atakujących nas jednostek. Fajnie, że w Dragon Breed czuć potęgę smoka! Jedynym czułym punktem naszego tandemu śmierci – jest niestety nasz bohater, który go ujeżdża. To on musi unikać kontaktu z salwami wroga, gdyż jeden nieprzyjacielski nabój wysyła go w zaświaty. Na szczęście nie jest bezbronny, sieje pożogę energetyczną kuszą, zaś sam smok pomaga mu swoim niszczycielskim zionięciem (trzymamy dłużej przycisk ataku). Bardzo oryginalnym pomysłem (jak na shmupa) jest możliwość zsiadania z naszego lewiatana i chodzenia po platformach (dosyć rzadko rozmieszczonych), celem zebrania ukrytych na nich power upów. W trakcie lotu będziemy nieustannie walczyć z hordami paskudnych insektów i stworów, wielkimi bossami na końcu etapów oraz zbierać dopałki i dozbrajać nasz zabójczy duet. Brzmi fajnie, nieprawdaż?

Na wielkim smoku przez nieboskłon pełen wrednych potworów! Lubię to.

I uwierzcie mi, że w oryginale na automatach arcade to naprawdę fachowa strzelanka. Jednak nie martwcie się drodzy atarowcy – na Atari ST także jest całkiem fajnie! Nie obyło się jednak bez cięć w oprawie: Smoczę Plemię zaadaptowano w skromniejszej palecie barw, z mniej spektakularnymi bossami (jakby pomniejszonymi) oraz wyposażono w mniej płynny scrolling. Te różnice nie są mocno upierdliwe i dopiero kiedy porównamy bezpośrednio obydwie wersje gry – wchodzą na wierzch. Najgorszą wadą portu na Duże Atari jest przede wszystkim niemożność posłuchania muzyki i efektów dźwiękowych jednocześnie w trakcje rozgrywki. Soundtrack jest całkiem przyjemny, ale bez przesady – nie na tyle wybitny by nie dało się zmieścić jeszcze efektów strzałów czy wybuchów… Szkoda, ale najwidoczniej jest to konwersja z Amigi, gdzie ten problem także doskwierał. Jednak na Przyjaciółce gra jest minimalnie bardziej kolorowa i jakby trochę ładniej przygrywa. Pomimo, że Dragon Breed w wersji na Atari ST to nie jest ekstraklasa shmupów i ma swoje wady, to jednak miłośnicy tego gatunku powinni zapoznać się z tą naprawdę dobrą grą.

Retrometr

RECENZJĘ I OCENĘ MOŻNA ZASTOSOWAĆ TAKŻE DO WERSJI Z AMIGI

ORYGINAŁ: 1989 – IREM (AUTOMATY ARCADE)


FLIMBO’S QUEST

(1990) – System 3 / Eldrich The Cat

RUN AND GUN / PLATFORMOWA

Neonowe barwy Flimbo w tej konwersji zabijają baśniowy klimat gry…

Flimbo’s Quest w kartridżowej wersji na Commodore 64 na stałe zagościło w mojej pamięci i znajduje się w mojej liście najlepszych gier wszech czasów. Bardzo długo katowałem ten tytuł w młodości, dopóki go nie ukończyłem, co wcale nie było łatwym wyczynem. O co w nim chodzi? To prosta pod względem założeń gra platformowa scrollowana w poziomie, w której wcielamy się w nastoletniego łowcę fantastycznych stworów. Przemierzamy baśniowe krainy w lewo i prawo, szukając potworów, za których głowę wyznaczono nagrody, czyli wystawiono za nimi listy gończe! Czyżbyśmy byli bajkowym szeryfem?! Po drodze strzelamy z naszej magicznej spluwy do wszystkiego co się rusza, zbieramy pieniążki i ulepszamy w sklepach naszą giwerę, albo nabywamy tam inne ułatwienia. Wersja na Komodę była wyborna i wielce grywalna, konwersja na Przyjaciółkę już mocno średnia (nie wykorzystywała możliwości sprzętu), ale przynajmniej ładnie w niej przygrywała nuta przewodnia i od biedy dało się w nią grać. A jak jest z edycją na Atari ST? Jako miłośnik tej gry powiem szczerze – nie jest dobrze… Co prawda z zaciśniętymi zębami można wcielić się we Flimbo i uwierzcie mi, że naprawdę chciałem, żeby sprawiło mi to satysfakcję… Larek mi świadkiem, że próbowałem długo, nawet wtedy kiedy on miał już dosyć… Niestety, nie udało się. Przede wszystkim szwankuje scrolling, przez co kuleje dynamika rozgrywki. Kolorystyka też jest niepotrzebnie udziwniona w niektórych etapach, szczególnie neonowo zielony strój naszego herosa (w co drugim poziomie) wygląda festyniarsko. Jednak najgorsze ze wszystkiego są efekty dźwiękowe, a szczególnie odgłosy strzelania i wybuchów – uszy więdną. Muzyka to także marny substytut oryginalnej, który kaleczy uszy. Szkoda! Dobrze radzę – omijajcie Flimbo’s Quest na Atari ST – po co sobie psuć dobre wrażenia z oryginału? Jeśli mam być szczery to wersja na Małą Atarynę, w której zapowiedź grałem niedawno – jest bardziej dynamiczna i zdecydowanie lepsza od eSTekowej…

Retrometr

RECENZJA I OCENA DOTYCZY WERSJI NA ATARI ST

ORYGINAŁ: 1990 – SYSTEM 3 (COMMODORE 64)


INTERNATIONAL KARATE +

(1988) – System 3 / Software Studios

BIJATYKA

Czerwony pozamiatał rywali…

Ręka, noga, mózg na ścianie, jebudu! Nic po tobie nie zostanie, mój wrogu! Kopniak w czoło, piąstka w jaja, masakra! Cooo? Dwóch na jednego to banda łysego! Nie masz racji mój kolego. To standardowy tryb rozgrywki w nieśmiertelnym International Karate+. Jedna z najlepszych 8-bitowych bijatyk doczekała się konwersji na 16-bitowe maszynki i trzeba przyznać, że w przypadku Atari ST jest to wyborna adaptacja. Ktoś nie kojarzy tego tytułu? Jest to bijatyka trójki karateków na tle zachodzącego słońca, w której możemy pojedynkować się równocześnie zarówno z żywym przyjacielem (raczej wrogiem), jak i  wojownikiem sterowanym przez komputer. Jeżeli mamy jaja ze stali i pięści szybsze od węża to możemy samemu stanąć naprzeciw dwóch cyfrowych oponentów! Bardzo nowatorskie zagranie i chyba do tej pory rzadko spotykane w bijatykach. Trzech wysportowanych i świetnie animowanych mistrzów wschodnich sztuk walk robi wielką drakę w pięknych okolicznościach przyrody. Grubo! Niczym na kultowych filmach z Hongkongu, a nawet lepiej jeżeli do boju staną weterani tego tytułu! W grze występuje bardzo dużo efektownych ciosów (kopniaki, podcinki, wyskoki, różne ciosy pięścią, a nawet z dyńki), które zostały zaczerpnięte z pierwszej części gry plus nowe techniki. Przepięknie narysowana zatoczka nad którą walczymy, soczysta kolorystyka, superpłynna animacja (już wspominałem, no nie?), nieśmiertelna grywalność i dodatkowo zręcznościowe etapy bonusowe (niszczenie bomb, odbijanie tarczą kul). Kapitalna gra na wszelakie retro turnieje i zawody. Genialny programista Archer Maclean (Drop Zone) po raz kolejny udowadnia, że potrafi dostarczyć przebój na każdy system jakiego się dotknie. Kapitalna muzyka Roba Hubbarda (z oryginału na Commodore 64) zaadaptowana na potrzeby ST przez Dave’a Lowe’a także jest fajna i wpada w ucho, osobiście jednak preferuję amigową wersję soundtracku. Odgłosy wymiany uprzejmości naszych karateków godne są filmów z Brucem Lee czy Jackiem Chanem! Medal jak w mordę strzelił!

Retrometr

RECENZJĘ I OCENĘ MOŻNA ZASTOSOWAĆ TAKŻE DO WERSJI NA AMIGĘ I C64

ORYGINAŁ: 1987 – SYSTEM 3 (COMMODORE 64)


IKARI WARRIORS

(1988) – Elite

STRZELANINA / RUN AND GUN

Awaryjne lądowanie samolotem, a później Rambo upuszcza kolejną krew!

Ikari Warriors (1986 – SNK, automaty arcade) to obok Commando jeden z prekursorów gatunku gier run and gun przedstawionych z lotu ptaka, czyli po polsku: chodzonych strzelanek, w których naszym bohaterskim komandosem likwidujemy całą armię wroga. Ten klasyk przeszedł do historii gier z dwóch powodów: świetnego trybu kooperacji oraz możliwości kierowania czołgiem na polu walki (rozjeżdżanie i masakrowanie pociskami wrogich wojaków to była spora frajda!). W odróżnieniu od Commando – Ikari charakteryzowało się mniej dynamiczną, ale bardziej taktyczną rozgrywką, w trakcie której atakowały nas bardzo liczne oddziały nieprzyjaciół, musieliśmy więc planować kolejność naszych ataków. Pomimo, że nasi bohaterowie z wyglądu przypominają sławnego Johna Rambo (opaska i czarne włosy) to jego styl walki (czyli sam przeciw wszystkim na hurrraaaa!!) nie sprawdzał się w tej grze. Trzeba było wszystko wykonywać spokojnie i bez pośpiechu, ale i tak rozgrywka dostarczała mnóstwo wrażeń i adrenaliny. Szczególnie w dwójkę kiedy obydwoje siedzieliśmy w czołgach! No, ale automaty arcade z tym przebojem wyposażone były w specjalne obrotowe dżojstiki, które oprócz popychania w danym kierunku można było jednocześnie obracać wokół osi. Umożliwiało to na przykład marsz do tyłu połączony ze strzelaniem przed siebie w każdym kierunku. Pomysłowe i pomocne!

Pomimo małego ekranu rozgrywki gra niemiłosiernie zwalnia…

Wiadomo, że na Atari ST takiego sterowania nie uświadczymy, ale dajcie spokój, w żadnej konwersji na mikrokomputery go nie było. Najważniejsze, żeby grafika była podobna, zaś rozgrywka zbliżona miodnością. I co, jest? Oprawa video naśladuje oryginał całkiem wiernie i powiem wam, że na początku ucieszyłem się kiedy z Larkiem uruchomiliśmy Ikari Warriors. Myślę sobie: będzie fachowa rozpierducha. Dodatkowo już na początku banana na moją twarz wprowadził rozpoznawalny motyw muzyczny gry, który ładnie nam Duża Ataryna zaserwowała z głośników. Tam, tam, taradaradararam! Ściągnąłem na szybko skarpetki i zawiązałem z nich opaskę na głowie! Tam, tam, taradaradararam! Klimacik jest, nie powiem. Materdyjo, ale co to za pierdzące odgłosy strzałów?! Kurdelebele, a te dźwięki wydobywające się z silnika naszego czołgu? Poważnie? Zatyczki do uszu poproszę! No dobra, a gdzie się podziała akcja? Ja wiem, że Ikari Warriors to dosyć spokojna strzelanka, ale dynamika wersji na ST po prostu usypia! Naprawdę scrolling jest tutaj baaaaardzo powolny, marsz naszego wojaka także, zaś w przypadku pojawienia się większej liczby obiektów na ekranie – gra zwalnia do kilku klatek na sekundę… Ejże, myśmy tu uruchomili Dużą czy Małą Atarkę? Gdzie jest te 16 bitów się pytam? Tylko dla zatwardziałych miłośników oryginału, jednak nie bezcześćcie legendy i pograjcie lepiej w pierwowzór. Inaczej zrazicie się do tego szpila na zawsze, a szkoda by było…

Retrometr

RECENZJA I OCENA DOTYCZY WERSJI NA ATARI ST

ORYGINAŁ: 1986 – SNK (AUTOMATY ARCADE)


LUXOR

(1988) – Paradox / Software Horizons

STRZELANINA / RUN AND GUN

Przynajmniej są tu niezłe kosmiczne krajobrazy…

Kiedy wczytywaliśmy Luxora, spodziewaliśmy się z Larkiem ujrzeć jakieś wczesne wcielenie egipskiej gry w zbijanie różnokolorowych kulek. A tutaj przed naszymi oczętami wylądował kosmiczny marines walczący na Marsie z najeźdźcami z kosmosu. Fajnie! Tylko, czy aby na pewno? Luxor to zupełnie nieznany mi wcześniej run and gun w ujęciu z profilu, którego rozgrywka wzorowana jest wyraźnie na przebojowym Xain’d Sleena (Soldier of Light), wydanym w 1986 roku przez Technos na automaty arcade. Przynajmniej tak mi się na początku zdawało, jednak gdy wyszło szydło z worka to okazało się, że tylko nasz bohater i kolorystyka są wzorowane na hicie z automatów. I na tym zalety tej produkcji się kończą… Nasz żołnierz kosmosu oprócz strzelania potrafi się także schylać oraz bardzo wysoko skakać, pomagając sobie w locie odrzutowymi silnikami. Niestety skakanie potrzebne mu będzie jedynie do walki, gdyż nie znajdziemy w Luxorze, żadnych elementów platformowych – to po prostu klon Defendera na piechotę. Musimy walczyć z niezliczoną rzeszą losowo pojawiających się wrogów i zbierać kanistry z paliwem. Pomysł na taką prostą rozgrywkę mógłby się sprawdzić, gdyby ta gra była dynamiczna, walka zaś efektowna i wyzwalająca endorfinki. Niestety tak nie jest. Trzeba jednak docenić statyczne tła czerwonej planety, po której spacerujemy. Tak, spacerujemy bo nasz bohater to na przechadzkę tu wyszedł, oglądać do cholery te krajobrazy, a nie naparzać ze spluwy! Przebiera nóżkami w tempie ślimaka, pieprzony goguś! Dodatkowo ta gra akcji ma strukturę komnatową! Naprawdę? No, bez jaj! Brak scrollingu, tylko przechodzenie z komnaty do komnaty, kiedy zbliżymy się do 3/4 ekranu? Cholera, początkowo wprowadziło to u mnie konsternację… Pomyślałem nawet, że to jakaś rozbudowana produkcja action adventure pokroju świetnego Metal Mutant, ale jednak to były tylko pozory… Luxor to po prostu spierdolona gra akcji i tyle. Wrogowie (ufa, latające maski, fruwające robociki) atakują nas bezustannie i są bardzo ciekawie zaprojektowani, najprawdopodobniej przez dzieciaki z przedszkola… Najlepsze jednak w tej grze są efekty audio! Cudowne odgłosy strzałów i wybuchów (chorobotwórcze!) i piękna synteza mowy…. Getredi, goł! Buhahaha. Kapitalne! Polecam przesłuchać na youtubcu tego cyfrowego komentatora. Powiem szczerze – autorzy Luxora powinni płacić graczom szkodliwe za granie w ten tytuł… Aha, ten szajs wyszedł też na Amigę.

Retrometr

RECENZJĘ I OCENĘ NALEŻY ZASTOSOWAĆ TAKŻE DO WERSJI Z AMIGI


METRO-CROSS

(1987) – U.S.Gold / Probe Software

ZRĘCZNOŚCIOWA

Biegnij Forrest, biegnij! Przez metro do celu mój przyjacielu.

Ja ciebie nie pierniczę! Musze odreagować po tym krapiszczu powyżej! Co my tu mamy następnego w kolejce? Aha, konwersję przyjemnej, kolorowej i dynamicznej gry bieganej, osadzonej w klimatach science fiction czyli Metro-Cross (oryginał: Namco 1985, automaty arcade). Wcielamy się tutaj w kuriera z przyszłości, który musi jak najszybciej dostarczyć przesyłkę przez metro, które zostało zamienione w dziwaczny tor przeszkód przez jakiegoś nawiedzonego architekta. Naszego całkiem żwawo poruszającego się biegacza obserwujemy z widoku z boku, w pseudo trójwymiarowej perspektywie, podobnej trochę do chodzonych mordoklepek (beat’em upów). Oprócz przyspieszania i zwalniania biegu, możemy także przemieszczać się po chodniku metra w osi pionowej (w głąb ekranu i z powrotem), zaś podłoga podzielona jest na kafelki, przez co Metro-Cross przypomina pod względem rozgrywki Trailblazera. Oczywiście nasz protagonista to niezły akrobata, gdyż potrafi chyżo skakać, odbijać się od trampolin, czy nawet jeździć na deskorolce, jeżeli takową znajdzie. By robota naszego zucha była warta zapłaty, a gracz miał wyzwanie – musimy omijać różnorodne przeszkody i przeszkadzajki. Płotki do przeskakiwania, toczące się wielkie puszki, zbłąkane nietoperze, różnokolorowe kafelki wpływające na prędkość naszego biegu. Możemy także natrafić na pola bonusowe (małe niebieskie puszki), które zatrzymują na chwilę naszego największego wroga w tej grze – czyli upływający czas. Tak, wyścig z tym cholernikiem to nasze główne zadanie i każdy upadek, każde potknięcie, każde jebudu naszego sprintera – oznacza utratę cennych sekund. Wszystkich poziomów jest ponoć dwadzieścia cztery, z czego ostatnie potrafią być naprawdę upierdliwe, więc gra zapewnia wyzwanie na dosyć długo pomimo prostoty mechaniki. Fajnie! Dodatkowo konwersja ta jest bardzo wierna pod względem oprawy audio/video w stosunku do oryginału z automatów, czyli jest dynamicznie i kolorowo, a w tle przygrywa skoczna nuta! Jeżeli będziemy sobie dawkować ten tytuł w krótkich partiach czasu – po dziś dzień dostarczy on nam sporo radości. To po prostu dobry szpil, zaś wersja na Amigę jest praktycznie identyczna i została skonwertowana z Atari ST, co było dosyć rzadkim zabiegiem w tamtych czasach, gdyż najczęściej przenoszono gry odwrotnie. Dodatkowo Metro-Cross ukazał się na wiele 8-bitowych systemów i z tego co pamiętam to wersja na C64 była niczego sobie.

Retrometr

RECENZJĘ I OCENĘ MOŻNA ZASTOSOWAĆ TAKŻE DO WERSJI NA AMIGĘ

ORAZ ORYGINAŁU: 1985 – NAMCO (AUTOMATY ARCADE)


JOUST

(1985) – Atari / The Rugby Circle Inc.

ZRĘCZNOŚCIOWA / PLATFORMOWA

przegląd gier Atari ST

Struś i bociek kontra sępy! Że co?! Piękna kreska oraz wiernie oddany klimat gry. Chciałbym w twardej ramie…

W młodości nigdy nie byłem wielkim fanem Jousta, jednakże doceniałem nowatorskość tego przeboju wydanego oryginalnie w 1982 roku przez Williams Electronics (autorzy Defendera), oczywiście na automaty arcade. Przyznaję bez bicia – trochę latałem na bojowych ptakach wraz z moim kuzynem, głównie w konwersji na Małe Atari (bardzo udanej), jednakże wówczas znajdowaliśmy wiele ciekawszych gier na Atarynę, którym poświęcaliśmy wolny czas… Bez większych emocji odniosłem się także do konwersji na Duże Atari, którą onegdaj zaprezentował mi mój kolega zwany Legionem, w tamtych latach jedyny posiadacz Atari ST na moim osiedlu. Po prostu Joust to nie jest gra, która urzeka od pierwszego wejrzenia, rzekłbym nawet, że odrzuca gracza swoją prostotą i dosyć ascetyczną oprawą graficzną. Jestem przekonany, że młodsi gracze, którzy widzą ten tytuł po raz pierwszy i nigdy nie mieli przyjemności z nim obcować – także nie znajdą tutaj miodności. Z drugiej strony może pamiętają oni kultowe Balloon Fight na NESa/Pegazusa? Aha widzę, że gęby im się uśmiechają! No to skoro lubicie Pojedynki na Balonach, to pewnikiem spodoba wam się pierwowzór tej gry – czyli Joust.

Prostota przede wszystkim…

Dzisiaj tytułową Potyczkę rycerza uzbrojonego w lancę i dosiadającego bojowego strusia, z oddziałami mrocznych wojowników na ogromnych sępach – odbieram zupełnie inaczej. To ciągle cholernie grywalna gra i jak pisałem wcześniej bardzo pomysłowa. Celem gry jest umiejętne latanie na naszym podniebnym wierzchowcu (przyciskiem fire wznosimy się) i strącanie innych rycerzy z grzbietów wrogich ptaszysk za pomocą naszej włóczni. W praktyce walka ogranicza się do zderzania z przeciwnikami, zaś o zrzuceniu jeźdźca decyduje wysokość lotu. Byliśmy minimalnie wyżej od rywala, wtedy wysadzamy go z siodła, jeżeli jego bestia zaatakowała nas z wyższego pułapu – wtedy my zaliczamy twarde lądowanie, czyli tracimy życie. Celem gry jest zabicie wszystkich mrocznych rycerzy na planszy. Każdy trafiony przez nas wojak zamienia się w jajo, które musimy szybko zebrać dla zdobyczy punktowej, jeżeli tego nie uczynimy wtedy jeździec wykluje się ponownie i dosiądzie nowego sępa. Pojedynkujemy się w Jouście na statycznych ekranach, na których rozmieszczono platformy, po których możemy biegać i rozpędzać naszego odważnego strusia. W trakcie walki musimy uważać, żeby nie spalić się w lawie (może do niej nas także wciągnąć lawowy troll, który grzeje się w jej wnętrzu), lub aby nie zjadł nas wielki i głodny pterodaktyl (można go zabić trafiając go lancą w sam środek jego rozwartego pyska). Poziomów w grze jest od cholery, zaś największą atrakcją tej prostej w założeniach gry – jest kooperacja. Możemy ja całą przejść z przyjacielem (ujeżdżającym bociana!), jednak w trakcie rozgrywki musimy uważać by nie wysadzić kumpla z siodła. A może lepiej olać wszelkie konwenanse i skupić się na spuszczaniu łomotu towarzyszowi? To też sprawia radochę! Podsumowując – Joust to naprawdę fajny i rajcowny szpil, w szczególności dla dwóch graczy. Niech nie zraża was ascetyczna oprawa graficzna i symboliczne dźwięki – dajcie się uwieść tej zwariowanej potyczce rycerzy dosiadających przerośniętych ptaszysk. Największymi atutami tego klasyka są bez wątpienia: natychmiastowość, prostota, spora grywalność, kooperacja oraz pomysł na rozgrywkę. Lepszej konwersji od eSTekowej nie znajdziecie w domowym zaciszu, jednak nie wykorzystuje ona potencjału tego komputera nawet w połowie. Stąd moja ocena Jousta ST to tylko żółte światło w retrometrze, które jednak przechodzi delikatnie w seledyn. Moja faworyta Amiga dostała Jousta dopiero w 2012 roku i jest to nieoficjalny port z Atari ST. Lepiej późno niż wcale…

Retrometr

RECENZJA I OCENA DOTYCZY WERSJI NA ATARI ST

ORYGINAŁ (1982 – WILLIAMS ELECTRONICS) AUTOMATY ARCADE


WOLFENSTEIN 3D

(2005) – The Sirius Cybernetic Corporation

STRZELANINA / FPS

Na zlot amigowców Blazkowicz wtargnął z wyrazem twarzy nr 3. Bring’em on!

Na koniec tego odcinka zostawiłem sobie gwóźdź programu, prawdziwy majstersztyk, wybitną konwersję, która spowodowała opad szczęki u wszystkich Amigowców na zlocie! Buhahaha, normalnie popłakałem się teraz ponownie ze śmiechu, a wiecie dlaczego? Przez całego SACPA, kiedy wraz z Larkiem przeglądaliśmy gry na Atari ST(E) podchodzili do nas różniści retro maniacy, wielcy miłośnicy Amigi i naśmiewali się z możliwości Dużej Ataryny. Buhahaha, pochichotaliśmy razem z nimi, gdyż niejednokrotnie sami byliśmy zawiedzeni jakością niektórych konwersji na eSTeka. Zresztą ja bardzo dobrze znam spore możliwości Przyjaciółki, gdyż jest to sprzęt na którym przeszedłem chyba najwięcej gier w swoim żywocie i mój drugi ulubiony komputer po Atari XL/XE. Jednakże wraz z upływem czasu nasi kochani gospodarze zlotu nie dawali za wygraną i potrafili w ciągu godziny wielokrotnie dawać nam do zrozumienia jakie to Atari ST jest słabe, i jakie ma kiepskie kolory, i że przygrywa jak na pogrzebie… Wiecie rozumiecie, gdzieś w okolicach dziesiątej godziny zlotu przestało być to dla nas zabawne i stało się trochę irytujące. To tak jak z najlepszym żartem, powtarzanym do przesady przez podchmielonego jegomościa, który zaczyna drażnić… I szczerze to pod koniec zlotu zrobiło mi się naprawdę żal mojego towarzysza Larka. Mój przyjaciel to Atarowiec z krwi i kości (fakt, że preferuje on 8-bitowe sprzęty z górą Fuji) i naprawdę, kiedy po raz kolejny musiał wysłuchiwać o wyższości sprzętu Commodore nad Atari, to chyba ciśnienie mu skakało w niebezpieczne rejony… I kiedy po raz pincenty wieszano psy na jego Atari STE, a także na nas biednych atarowcach… z odsieczą przyszedł nam nasz rodak Blazkowicz! Wszedł z kopa na zlot, poprawił serią z pistoletu, a jeżeli komu było mało to poczęstował jeszcze kopniakiem! Tak, kiedy włączyliśmy Wolfensteina 3D na (prawie) stockowe Atari STE (czyli uwaga tylko Motorola 8 MHz!) zaległa cisza i było słychać jak amigowcy przełykają z zazdrości ślinę. Blazkowicz pozamiatał całą amigową imprezę na krzywy ryj! I jak tu chłopa nie lubić?!

Wolfenstein 3D na procesorze 8MHz?! To się nie mieści w pale!

A na poważnie to trzeba jednogłośnie przyznać, że konwersja tej legendarnej gry na Atari STE wygląda po prostu obłędnie. Oczywiście biorąc pod uwagę możliwości sprzętu, na który została stworzona. Larek co prawda posiada w swoim Dużym Atari 4MB pamięci RAM i wiadomo, że STE jest wyposażone w blitter, który przyspiesza rozgrywkę, ale to co zobaczyłem przerosło moje oczekiwania! Odpowiedzialnemu za tę konwersję programiście, o swojsko brzmiącym nazwisku Reimund Dratwa – należą się wyrazy uznania! Komfortowa płynność rozgrywki, soczyste kolorki, muzyka wierna oryginalnej ścieżce dźwiękowej oraz efekty audio wykorzystujące dodatkowe możliwości chipsetu DMA, który siedzi w STE. Nieźle nie? Po ujrzeniu w akcji tego kamienia milowego branży gier i ojca wszelkich FPSów, stwierdzam, że STE to był (i jest) świetny kawałek sprzętu, tylko brakuje mu gier wykorzystujących jego możliwości. Zresztą co ja wam będę tutaj pisał o Wolfensteinie 3D? Przecież ten tytuł doskonale zna każdy gracz… Jednak zagrać w niego na 16-bitowej Atarynie, w tak dobrej jakości to ogromna niespodzianka i zasługuje tylko na medal!

Retrometr

RECENZJA I OCENA DOTYCZY WERSJI NA ATARI STE

ORYGINAŁ: 1992 – ID SOFTWARE (PC)


Dobrze moi drodzy, na dzisiaj wystarczy! Jednak nie martwcie się do Dużej Ataryny jeszcze powrócimy w następnych częściach tego przeglądu! Z moim przyjacielem Larkiem przecież ograliśmy kilkadziesiąt fajnych (i kiepskich także) gier na ten sympatyczny system. A czego możecie się spodziewać w najbliższym odcinku? Jim Power udowodni, że pomimo cięć w oprawie zachował moc na Atari ST! Przypomnimy sobie zapomniane gry logiczne o czarodziejach stawiających klocki, zaś ich akcja nie będzie się działa w toalecie! Przypatrzymy się także czy małpy na eSTeku skaczą niedościgle i płatają małpie figle? Hmm, a co powiecie na połączenie shmupa z grą logiczną? Brzmi intrygująco… Zapraszam na następny odcinek, który pojawi się wtedy, kiedy się pojawi!

PS1. Zdjęcia pochodzą głównie z telefonów Borsuka i Larka, inne materiały głównie z Atari Legend i MobyGames.

PS2. Szczerze to nie widziałem w akcji jeszcze Wolfensteina 3D na Amisi. Jakie ma wymagania? Może ktoś opisze wrażenia w komentarzach?

O RetroBorsuk 229 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.