Recenzja | Kya: Dark Lineage (PlayStation 2)

Kolejny raz naszła mnie ochota na zgłębienie niezmierzonej toni gier video w poszukiwaniu ukrytej perełki. Niby wszystko już wiadomo, najwięksi gracze są od lat znani, a jednak coś zaiskrzyło w tym mało znanym tytule którego nadeszła pora naświetlić.

Oj tak, uwielbiam odkrywać w bibliotece PS2 takie gierki jak dziś opisywana, mam ich już kilka na koncie i nie wątpię że wpadną kolejne. Kya zaczyna się podobnie jak inne moje mega odkrycie, czyli Scaler lub nieco bardziej znany Primal. Ponownie mamy akcję w intro dziejącą się w świecie współczesnym, Kya i jej przyrodni brat spędzają w domu niby taki sam wieczór jak każdy inny. W piwnicy Frank dokonał jednak pewnego odkrycia, za zamurowaną ścianką znajduje się pomieszczenie, a w nim dziwny medalion i ołtarz… no cóż, wszyscy wiemy jak się to kończy, pora otworzyć portal do innego świata!

Welcome! So you’re the stranger I’ve heard so much about!

Świata bardzo osobliwego i godnego szerszego opisu. Zamieszkiwany jest przez humanoidalne futrzaki zwane „Nativs”, które mają pewien problem… Jakiś czas temu nawiedził ich gość podobny do nas imieniem Brazul, nie był jak się okazało zbyt przyjemny i zaczął zmieniać naszych pokojowo nastawionych gospodarzy w wilkołaki, zwane tutaj Wolfens. Nasza misja? Uratować brata którego portal wypluł na terytorium wroga, pomóc futrzakom i wydostać się z tego świata. No nic prostszego! Ale ale, fabułkę sobie w tym momencie utnijmy bo w zasadzie nie bardzo jest o czym pisać (no chyba że o jednej rzeczy… ale to w swoim czasie), pisać natomiast chcę o tym jak ten świat jest stworzony. Z jednej strony jest klasycznie, czyli odrębne małe terytoria, które różnią się diametralnie klimatem i ukształtowaniem, ale tutaj jest to przedstawione w ciekawy sposób. Świat tych małych ekosystemów stworzony jest na konstrukcji przypominającej drzewo wichrów zawieszonych w przestrzeni. Trudno mi to opisać, ale ładnie to wygląda więc pomocny będzie obrazek. Z punktu widzenia gracza prowadzi to do jednej bardzo fajnej rzeczy, do poziomów wykorzystujących wiatr.

świat lewitujących wysp świetnie się sprawdza w budowaniu poziomów

Grał ktoś z was w Raymana 2? Były tam dwa bardzo ciekawe etapy, jeden w którym wykorzystując podmuchy wiatru delikatnie lawirowaliśmy przez tunele wypełnione kolczastym pnączem i drugi w którym Ray ślizgał się po rozpadającym się olbrzymim statku, przez co musiał szybko unikać przeszkód. To były świetne poziomy, ale mało ich było, a Kya pod pretekstem lewitujących wysp otoczonych wiatrem wrzuca ich całą masę w przeróżnych konfiguracjach w swój gameplay. Przypomniał mi się znów wspomniany już raz Scaler, który zręcznościowy zjazd na linach zapożyczony z Ratchet & Clank doprowadził do perfekcji. Kya właśnie to zrobiła z planszami z Raymana 2, one są teraz perfekcyjne i dają masę radochy. W ogóle wykorzystanie wiatru jest tutaj fenomenalne i zrobione na wiele sposobów. Od zwykłego „przejdź jak nie wieje”, przez unoszenie się na wietrze po patent, gdy wiatr wieje mocno waląc tobą o ścianę, wtedy po ścianie się wspinasz, ale musisz to zrobić szybko bo jak wiatr przestanie wiać to spadasz.

Zahaczamy tutaj o kolejny aspekt o którym wręcz muszę napisać, jest to level design. Ta gra to właściwie szkoła tego jak twórcy powinni projektować poziomy! Zjazdy i przeloty o których wspomniałem to tylko ułamek tego co tutaj nam serwują. Właściwie cały czas jesteś czymś zajęty i nie odczuwasz schematów, nie ma nudy. Grałem 14 godzin w tego szpila i niemal cały czas coś innego robiłem, a jednocześnie korzystałem z tego samego wachlarza umiejętności. Różnorodność nie jest pojmowana poprzez dodawanie masy postaci, czy durnych minigierek, nie! Tutaj poziomy są po prostu bardzo ciekawie zaprojektowane. Mamy naszą główną broń jaką jest rodzaj bumeranga, prócz klasycznego „rzuć by nacisnąć/przeciąć” możesz kontrolować jego lot niczym rakiety Nikita w MGS. Skradamy się też, a jak! Uciekamy przed wzrokiem wilkołaków by zajść ich od tyłu lub dostać się do jakiegoś działka itp. Są też psy strażnice które nas zagryzą gdy wejdziemy im w drogę, trzeba zatem szukać na nich sposobu. Są maszyny które wypluwają bomby, mamy kilka sekund na doprowadzenie ich w miejsca z których popchamy sprawę dalej itp. itd.

pomysłów na poziomy ze spadaniem, zjeżdżaniem i unoszeniem jest masa

Jak widać jest tego masa, wartym wzmianki jest też jaszczur robiący za wierzchowca w kilku poziomach. Trochę jak Yoshi w Mario robi za zwiększony skok, tratuje wrogów, ale ma też przyśpieszenie. Tutaj mnie w jednym momencie zamurowało, akcje rodem z Indiana Jones. Lecisz z jaszczurem na złamanie karku na pełnych obrotach, unikasz przeszkód, przełączasz wajchy, możesz stanąć na jego grzbiecie w locie i skoczyć na pędzący obok transporter. W tym transporterze wyjaśniasz kilku wilkołakom dlaczego muszą wysiąść z przedziału, wskakujesz ponownie na jaszczura, lecisz dalej, znów wyskok z grzbietu w pełnym pędzie… no masakra!

You’ll have to face the Wolfen… can you fight those creatures on your own?

Idziemy dalej, pora na opis walki. Walka w platformerach? No cóż jest to na ogół skocz dupą na przeciwnika lub rąbnij mu z piąchopiryny, na mocnym przeciwniku powtórz czynność trzy razy. Ale nie tutaj! Możesz boksować i kopać, robić combosy, uniki i bloki, skoczyć na grzbiet wielkiego wilka i użyć go jak tarana, jak mały wilk robi za dużo bloków to kopnij mu w jaja a przestanie, zakradnij się do strażnika, chwyć go za ogon i wywijaj nim, wilki też chwytają, jeden trzyma a drugi robi z nas worek treningowy. No kurde znów jest o czym opowiadać, a przede wszystkim jak grać. Owszem możesz to spłycić i przez większość czasu klepać tylko do znudzenia, ale po co. Jak na mój gust wilki też zbyt często blokują, można by to poprawić i bardziej ich na wymianę uprzejmości nastawić, ale generalnie jest dobrze. Sama animacja wykończenia wilka jest fajna, mamy spowolnienie czasu, widzimy jak kreatura leci w tył jednocześnie tracąc przy tym zęby.

piąchopiryna i problem zębów z głowy!

Naszych adwersarzy pokonujemy ogłuszając w walce, pamiętaj, że są to przemienieni Nativs i niemiło byłoby ich pobratymców ratować mordując krewniaków. Zatem po ogłuszeniu możemy ich zmienić z powrotem poprzez egzorcyzm, tak będziemy egzorcystą! W sumie nic wielkiego, musisz mieć odpowiednią liczbę jednostek energii po walce by zmienić ich znów w dobrych futrzaków. Po przemianie wracają do naszej kryjówki/bazy i rozbudowują ją otwierając np. kolejne sklepy w których za kasę możemy rozwijać postać. Otóż by znów czymś pozytywnie zaskoczyć Kya jest taką malutką metroidvanią. Każdy świat ma niejako dwie ścieżki, jedna która prowadzi do przejścia dalej, a jedna która prowadzi do przedmiotu. Obie ścieżki są obowiązkowe, ale tą drugą możemy robić pod koniec gry, zalecam jednak robić je od razu bo zawsze dają dodatkowe fanty i kasę. Więcej kasy i uwolnionych mieszkańców = więcej sklepów i umiejętności, także im szybciej tym lepiej, a i łatwiej w późniejszej części gry.

I don’t think teaching this stranger is a good idea!

Tyle tu słodziłem i nie bez przyczyny, mega pozytywne zaskoczenia, masa fajnego grania, ale jak zawsze jest ale. O ile programiści odpowiedzialni za walkę i ludzie od projektu poziomów mistrzowsko sobie poradzili, tak ludzie odpowiedzialni za pracę kamery i detekcje kolizji rozdupcyli wszystko. Kamera szaleje często, czasem pokazuje po prostu… nic, jeśli da się ją analogiem korygować to spoko, większość takich wpadek damy radę naprawić samemu, ale czasem się nie da i tylko po odgłosach wiemy czy klepiemy wilka, czy wpadamy w przepaść. Z wilkami i tymi problemami wiąże się też coś innego. Wyspy są w wielu miejscach tak zbudowane, że jesteśmy niemal na krawędzi świata i pod nami jest przepaść, świat tutaj niejako lewituje. Gdy walczymy z wilkiem zdarza się że po mocnym kopniaku on poleci w przepaść. Co z tego? No nie przeprowadzimy egzorcyzmu, nie zmienimy wszystkich wilków. Twórcy byli tego świadomi i w takiej sytuacji wilk po prostu pojawi się na swojej pozycji po wczytaniu gry, ale nie tak to powinno wyglądać…

nasza baza, im więcej futrzaków nawrócimy tym więcej otrzymamy umiejętności

Kolejnym minusem gry jest końcówka, ostatni etap jest fajny, poziom trudności jest satysfakcjonujący, ale finałowy boss jest jakiś taki… zwykły, jakbym walczył z większym wilkiem, trochę się zawiodłem. Tu trochę, ale na maxa zawiodłem się samym outro z gry. Niedawno pisałem o 10 rzeczach, które mnie wkurzają w grach. Na 1 miejscu była zwalona końcówka, gdzie jako niechlubny przykład służy Sudeki i Haven: Call of the King, świetne gry, ale na koniec ktoś ze mnie zakpił. Niestety, ale Kya: Dark Lineage ląduje w tym samym worku. Myślałem że jak nawrócę wszystkie wilki to dostanę lepsze zakończenie, ale szybka lektura internetów wybiła mi ten pomysł z głowy, nie ma alternatywnego zakończenia. Będąc przy minusach wspomnę podłożone głosy i muzykę. Wlepienie za to minusa jest może zbyt dużym zarzutem, ona po prostu jest, sprawdza się w roli tła i tyle, nie pamiętam żadnego motywu muzycznego z gry, ale mi też nie przeszkadzała.

Opisując Kya: Dark Lineage w jednym porównaniu mógłbym napisać że jest to połącznie Beyond Good & Evil z Jak and Daxter: The Precursor Legacy obie dostały u nas medal więc to nie w kij dmuchał porównanie. Często miałem „ten uczuć” że siedział nad grą Michel Ancel, jakoś tak czuć tutaj jego ducha co jest zdecydowanie plusem. Nie jestem w stanie tego racjonalnie wytłumaczyć, ale mamy tutaj do czynienia z „francuską szkołą” tworzenia gier, to się czuje. Perełka zdecydowanie godna uwagi, czasem kamera psuje odbiór, fabularna końcówka to ścierwo, ale cała reszta! System walki jak w jakiejś niezłej mordoklepce, projekty poziomów to klasa sama w sobie, tutaj nie ma nawet podwójnego skoku, który często jest w platformerach prostym urozmaiceniem plansz. Obeszli się bez tego i wyszło im to jeszcze lepiej niż tym, którzy stosują double jump, echhhh można się level designu na tej grze uczyć. Grafika też niczego sobie, zobaczcie screen jak daleko doczytana jest lokacja.

grafika to jedno, ale niemal zerowe doczytywanie terenu też robi wrażenie

Co tu dużo sumować, jeśli lubisz action-adventure lub platformery z tego okresu, chcesz spróbować czegoś nowego, dać się zaskoczyć, a przy tym zapłacić jakieś grosze na aukcji to wal śmiało. Kamera jest do przeżycia, a fabuła w tej grze nie jest aż tak istotna, gameplay wynagradza wszystko i jest aż tak dobry, że musisz przynajmniej dać tej grze szansę.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Playstation 2 /2019

3 słowa do gracza: ukryta perełka zachwycająca projektami poziomów, cierpi na kilka niedogodności, ale plusy przysłaniają minusy


Ciekawostki:

» katastrofalny finał gry ma swoje korzenie w ogólnym zamyśle jakim było tworzenie kontynuacji w której pewnie wiele by się wyjaśniło. Jak to jednak wielokrotnie bywało, kontynuacji nie ma, a gra strasznie psuje sobie opinię takim zakończeniem (co nie, Haven?)

» francuskie Eden Studios (dziś Eden Games) prócz Kya ma w dorobku kilka gier, najsłynniejsze z nich to trylogia V-Rally. Generalnie jest to studio robiące co chwilę jakieś wyścigi, całkiem nieźle wyszły im zatem poziomy w grze przygodowej

» początkowo Kya miała być czarownicą, w pierwszych projektach miała nazwę B-Witch, a potem Karaboss

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, RPG, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox