SPUSToszenie | Geneza shmupów + Recenzje: Verminest, Parsec 47, Torus Trooper i inne

Spustoszenie shmupDzisiaj startujemy z nowym cyklem! Nie byle jakim, gdyż prowadzonym gościnnie przez naszego czytelnika! Miłośnika wszelakich gier retro, a także indyków wzorowanych na hitach z przeszłości. LukegaX będzie dzisiaj siał spustoszenie swoimi uzbrojonymi po zęby kosmicznymi myśliwcami, gwiezdnymi bombowcami, podniebnymi samolotami, zwrotnymi niczym smoki helikopterami, a może i nawet samymi smoczyskami?! Będzie pilotem w rożnych wszechświatach i na najróżniejszych platformach. Zarówno z rodowodem retro jak i nie tylko! Przeglądając polskie strony miłośników retro grania zauważyłem całkowitą posuchę w temacie opisów czy recenzji strzelanin arcadowych. Nie FPP i nie symulacyjnych – tylko tych najpopularniejszych w naszej młodości, zakorzeniownych w salonach gier i automatach arcade. Bardzo popularnych także na 8 i 16 bitowych komputerach domowych i konsolach, niestety dzisiaj tkwiących w sporej rynkowej niszy z przeznaczeniem – tylko dla maniaków. Mowa o shmup’ach – czyli strzelaninach samolocikami (i nie tylko), w których nasz dosyć małych rozmiarów pojazd atakowany jest przez chmary wrogich jednostek i tylko od naszej zręczności zależy czy wyjdziemy zwycięsko z tej nierównej batalii. No, oczywiście jeszcze od uzbrojenia jakie posiadamy! Pamiętacie takie świetne strzelaniny jak na przykład Flying Shark, Scramble (automaty arcade), Project X, Apidya (Amiga), Katakis, Enforcer (Commodore 64), Drop Zone, Warhawk (Atari XL/XE) czy Einhander, R-Type Delta (PSX)? Dla takich właśnie tytułów powstał ten mini cykl.

Boss na horyzoncie! Zaczynamy SPUSToszenie… (Adam Burn)

Szeregowy Lukega X! Od dnia dzisiejszego zarządzasz wpisami o wszelakich strzelaninach i możesz opisywać jakąkolwiek na którykolwiek system. Na nowsze systemy także, gdyż do dziś wychodzą perełki w tym gatunku (nowe części Raidena czy Dodonpachi) i chyba mało kto w polskim internecie je opisuje? Liczę co najmniej na jedno sprawozdanie z pola walki w każdym miesiącu! Oczywiście mogą się także tutaj opisy shmupów przygotowanych przez innych naszych zgredów. Strzelanki mogą się także pojawić w innych cyklach na przykład Legendach Salonów Gier w przypadku na przykład moich ulubieńców z „wozów Drzymały”. Na razie – oddaje ten cykl w twoje ręce, Lukega X – zobaczymy , co z tego wyniknie. Dzisiaj zaczynamy od przeglądu strzelanin darmowych (freeware), w które każdy z was, zupełnie za friko,  może sobie w wolnej chwili zagrać. Uwaga – pośród nich także trafiają się perełki. Oddaję głos gospodarzowi cyklu. (Kapitan Borsuk)


Zaczynamy operację o kryptonimie SPUSToszenie!

Shoot’em up nazywany potocznie shmup to gatunek występujący w historii gier od samych początków tej elektronicznej rozrywki, obecnie praktycznie nieco zapomniany, tak więc pora na przypomnienie świetności tego gatunku w tym oto cyklu materiałów. Na wstępie dodam że nieraz padnie w tym tekście termin: „jest to klon gry takiej i takiej, lub tytuł opiera o mechanikę gry takowej”, więc przedstawię najpierw najważniejsze shmupy w historii (moim zdaniem), te które ukształtowały ten gatunek gier. Tak by każdy, nawet ten nie zaznajomiony z tematem wiedział z „czym się to je”.

Spacewar! na komputer PDP-1. Pierwszy shmup i pierwsza gra w historii.

Spacewar! (1962) – najprawdopodobniej dziadek i babka gatunku w jednym. Antyczna wręcz gra przedstawiająca jako pierwsza w historii wymianę ognia pomiędzy dwoma statkami kosmicznymi, kontrolowanymi przez dwóch graczy. Napisana przez Steve Russella na komputer PDP-1 przedstawiała gwiezdny pojedynek pomiędzy myśliwcami na generowanym losowo polu walki, uzbrojonymi w torpedy. Toczący się blisko gwiazdy, której grawitacja miała wpływ na poruszanie naszych myśliwców.  Jest uważana także za jedną z pierwszych gier w historii oraz zbudowano do niej odpowiedni kontroler, który uważa się za praojca późniejszych padów czy dżojstików. Przejdźmy jednak z epoki dinozaurów w czasy nam troszkę bliższe.

SHMUPY JEDNOEKRANOWE

Space Invaders (1978 – Taito)prekursor zarówno gatunku kosmicznych strzelanek jak i gier szeroko pojętych. Wcielamy się w pilota statku kosmicznego poruszającego się  horyzontalnie (czyli prawo – lewo), naszym zadaniem jest zestrzelenie wszystkich statków wroga nim ten wyląduje na naszej planecie. Cała rozgrywka przedstawiona na pojedynczym ekranie bez żadnego scrollingu. Obcy mają tendencję do ostrzeliwania naszego gracza pociskami oraz poruszania się w prawo i w lewo, zaś za każdym razem gdy ich oddział dojdzie do krawędzi ekranu obniża się o jedną pozycję. Gdy oczyścimy plansze przechodzimy do następnego etapu, w którym pojawia nowy oddział kosmitów i jest bardziej zajadły od poprzedniego. Przed pociskami wroga bronią nas stacjonarne osłony i podobnie jak to było w wczesnych tytułach automatowych – rozgrywka kończy się gdy stracimy wszystkie życia.

Oryginalny automat Space Invaders – prekursor gatunku.

Inni najważniejsi przedstawiciele tego gatunku to: Galaxian (1979 – Namco) bezpośrednio oparty o poprzedni tytuł, z tą różnicą że przeciwnicy mają tendencję do odlatywania z oddziału by atakować nas niczym kamikadze i rozbić się na statku głównego bohatera. Przebój ten zaserwował graczom kolorową grafikę! Galaga (1981 – Namco) kontynuacja Galaxian, będący krokiem w przód w historii strzelanin – tym razem zanim kosmici uformują się w wielgachny oddział u góry ekranu, nadlatują z rożnych stron eskadrami według ściśle określonej ścieżki urozmaicając rozgrywkę. Występuje tutaj także większa różnorodność przeciwników, plansze bonusowe, oraz możliwość przechwycenia naszego pojazdu przez zdolne do tego pojazdy przeciwnika. Centipede (1981 – Atari) – hybryda poprzedników, kosmitów zastąpiono stonogą (można ją rozczłonkować), kosmos ogrodem, zaś nasz statek może poruszać się we wszystkich kierunkach, nie tylko lewo i prawo. Oczywiście obszar jego ruchu jest ograniczony. Zamiast gałki wykorzystywał do sterowania kulę – trackball, która gwarantowała doskonałą precyzję i szybkość przesuwu naszego statku. Gorf (1981 – Midway) – jako pierwszy wprowadził różnorodne plansze jednoekranowe (5 całkowicie odmiennych etapów) i syntezę mowy. Robotron 2084 (1982 – Williams Electronics) – ewoluował gatunek w tak zwane arena shootery – czyli strzelaniny, w których możemy poruszać się wszędzie po planszy (arenie) i oczywiście naszym celem jest zniszczenie wszystkich wrogów. Dodatkowo wprowadził sterowanie za pomocą dwóch gałek. Jedna służyła do poruszania się, druga do strzelania w każdym kierunku. Dzisiaj ten podgatunek udanie reprezentuje seria Geometry Wars. Innym rodzajem arenowych strzelanin jednoekranowych jest Asteroids (1979 – Atari), w której to w każdym etapie musimy rozbić w pył wszystkie nacierające na nas asteroidy, które po trafieniu rozsypują się na mniejsze odłamki. Gra jako jedna z pierwszych zastosowała wektorową grafikę oraz skomplikowane sterowanie polegające na przyspieszaniu, wytracaniu pędu, używaniu osłon. Ten mini podgatunek jest do dziś udanie reprezentowany przez kolejne części przebojowej serii Stardust, która czerpie garściami ze sławnego dziadka Asteroids.

Galaga w akcji. Polecam wersję na PS4 – wydaną w Arcade Archives.

SHMUPY PIONOWE (WERTYKALNE)

Czyli strzelanki, w których naszym samolotem, statkiem kosmicznym czy smokiem lecimy pionowo w górę ekranu i towarzyszy nam temu płynny przesuw planszy zwany scrollingiem. Najbardziej znani prekursorzy tego podgatunku to: Xevious (1982 – Namco), który jest uznawany za pierwszego pionowego shmupa. Pełna kontrola nad naszym wehikułem, kolorowa grafika oraz wprowadzenie celów naziemnych, które musimy bombardować. W grze pojawiał się także wielki boss do ubicia, który był nowością w gatunku. River Raid (1982 – Activision) gdzie poruszając samolotem w górę ekranu eliminujemy kolejne zastępy wroga zmierzające w naszym kierunku, w korycie rzeki i przy okazji tankujemy paliwo, co dodawało realizmu rozgrywce. Więcej o tym tytule dowiecie się w specjalnym odcinku turniejowym Gramy na Gazie1942 (1984 – Capcom) podobnie jak we wcześniejszym River Raid poruszamy się w górę ekranu i niszczymy wrogie samoloty by pod koniec każdego etapu zmierzyć się z bossem. Od tej chwili – wielkie skurczybyki zwane szefami, goszczą praktycznie zawsze na końcu każdej planszy w większości dobrych shmup’ów. Najlepsi przedstawiciele tego rodzaju gier w historii to: seria 194X, Flying Shark, seria Raiden (wychodzi do dnia dzisiejszego), seria Dodonpachi (do dzisiaj) i wiele innych przebojów.

Xevious (1982) – Namco – ojciec pionowych shmupów w kacji.

SHMUPY POZIOME (HORYZONTALNE)

Czyli shootery, w których poruszamy się naszym myśliwcem, bombowcem czy czym tam chcecie – w poziomie po scrollowanym etapie. Przeważnie lot ukierunkowany jest w prawo, występują także shmupy zmiennokierunkowe. Najważniejsi przodkowie tego podgatunku to Scramble (1981 – Konami) – pierwszy shmup z ciągłym (wymuszonym) przesuwem ekranu w prawo oraz z możliwością zrzucania bomb i tankowania paliwa. Prekursor różnorodnych leveli w strzelankach poziomych – każdy etap jest odmienny od poprzedniego i przechodzi płynnie w kolejny. Wiele o tym hicie możecie poczytaj w naszym artykule TUTAJGradius (1985 – Konami) shooter horyzontalny, w prawą stronę ekranu, który wprowadził kolekcjonowanie ulepszeń statku. Zbierając rozmaite power-upy sami decydujemy kiedy ulepszamy statek – czym zbierzemy ich więcej tym lepszą broń możemy aktywować. Na dole ekranu mamy zobrazowany wykaz dostępnych ulepszeń naszego myśliwca. Oczywiście wielkie fregaty przeciwnika jako bossowie to już standard. R-Type (1987 – Irem) – gra wprowadza dopałkę w postaci orbitującej kuli, którą w każdej chwili możemy odczepiać od naszego statku i montować ją zarówno z przodu lub z tyłu kadłuba. Naśladowane w wielu grach. Oczywiście bossowie, różne etapy i różniste bronie. Defender (1981 – Williams) – pierwsza zmiennokierunkowa strzelanina pozioma. Czyli sami decydujemy czy naszym statkiem zasuwamy w lewo czy prawo poprzez płynnie scrollowany etap. Celem jest zniszczenie wszystkich wrogów i pozbieranie bomb. Podgatunek strzelanin zmiennokierunkowych także ma wielu udanych przedstawicieli pokroju Drop Zone czy Uridium. Do najlepszych strzelanin poziomych w historii należą seria Gradius, podserie Nemesis / Salamander, seria R-Type (obydwu serii wychodziło wiele części na multum platform i niektóre z nich ukazują się obecnie). Bardzo dobre są też nowości pokroju Sine Mora czy Resogun (wariacja Defendera) na PS4.

Prekursor shmupów poziomych – Scramble (1981) w wydaniu na Atari. Reklamy GnG nigdy za wiele…

SHMUPY WIELOKIERUNKOWE

Taki rodzaj strzelanek, w których naszym umiejscowionym przeważnie w centrum ekranu statkiem latamy po planszy przesuwanej w każdym możliwym kierunku. Scrollowanym zarówno w poziomie jak i w pionie. Do najważniejszych kamieni milowych w tym gatunku należą Bosconian (1981 – Namco), w której naszym statkiem kosmicznym latamy po dużej planszy i naszym celem jest zniszczenie obronnych baz przeciwnika. Nasz pojazd potrafi strzelać zarówno do przodu jak i do tyłu oraz wystąpiła tutaj podobnie do Gorfa – synteza mowy. Drugim uznanym przedstawicielem multiscrollowanych shmup’ów jest Time Pilot (1982 – Konami) – gdzie wojskowym myśliwcem walczymy w róznych epokach czasowych. O automatowym oryginale rozpisał się Borsuk przy okazji mega recenzji polskiego portu tej gry na Atari XL/XE. W strzelankach wielokierunkowych głównym naszym zadaniem jest zniszczenie wszystkich eskadr przeciwnika.

Time PilotTime Pilot (1982) – przedstawiciel jednych z pierwszych shmupów wielokierunkowych na automaty arcade.

SHMUPY DO WEWNĄTRZ (W TUBIE)

Przedstawiciele tego dosyć niszowego podgatunku shmup’ów charakteryzują się lotem naszego statku w głąb, do wewnątrz ekranu i niszczeniem wszystkich przeciwników, jacy wylatują z jego centrum. Podgatunek ten ma bardzo mało przedstawicieli – do najważniejszych należą Tempest (1981 – Atari) osadzony w wektorowym świecie. Szczękopodobnym statkiem poruszamy się po trójwymiarowych tubach i niszczymy wszelkie robactwo wychodzące z wnętrza planszy. Gra jako jedna z pierwszych zastosowała kolorowe wektorowe wyświetlanie ekranu. Na podobnych zasadach opiera się Gyruss (1983 – Konami) z tą różnica, że nasz statek zmierza poprzez kosmos poruszając się po okręgu dookoła naszych wrogów. W obu grach naszym celem jest sianie spustoszenia i pożogi i zniszczenie wszystkiego co się rusza – wtedy przechodzimy do kolejnego etapu. Recenzję Gyrussa na naszej stronie możecie znaleźć TUTAJ. Seria Tempest wychodzi do dzisiaj i doczekała się właśnie przebojowej kontynuacji w postaci Tempest 4000 na PS4.

gyrussShmup do wewnątrz. Gyruss (1982) – w wersji z salonów gier.

SHMUPY IZOMETRYCZNE

Praktycznie wymarły jak dinozaury gatunek strzelanin przedstawiony w pseudo trójwymiarowej perspektywie – w rzucie izometrycznym. Tutaj ojcem tego gatunku jest gra Zaxxon (1982 – Sega). Zacytuję tutaj Borsuka z odpowiedniego wpisu: Ta wydana na automaty arcade nowatorska strzelanina oparta na niespotykanym wcześniej widoku pola walki była zaczątkiem czegoś zupełnie nowego w strzelaninach.  Wprowadziła trzeci wymiar! Tak jest, w czasach głównie dwuwymiarowych gier było to naprawdę niesamowite doznanie. W trakcie naszego lotu i powietrznej wymiany ognia nie dość, że można było fruwać na boki, to dodatkowo obniżać pułap lotu, wznosić się, przyspieszać i zwalniać. Wprowadziło to nowe możliwości dla twórców oraz graczy i zapowiadało prawdziwą rewolucję w strzelankach i nie tylko! Musicie wiedzieć, że Zaxxon był rewolucjonistą w całej naszej branży – to pierwsza gra w historii z takim właśnie widokiem. Do innych znanych przebojów z tego gatunku należą: Blue Max (1983 – Synapse Software) czy Panther (1986 – Mastertronic). Więcej o strzelankach izometrycznych możecie poczytać TU.

ZaxxonZaxxon (1982) – szkoda, że izometryczne strzelaniny odeszły do lamusa.

Lekcji historii byłoby na tyle, mam nadzieję, że nie pominąłem jakichś ważniejszych tuzów gatunku i teraz już wszyscy obecni na wykładzie wiedzą czym są shmupy. A jeżeli pominąłem to pewnie mi uprzejmie przypomnicie w komentarzach. Oczywiście wymieniałem tych najważniejszych przedstawicieli pod względem początków historii gier, w których można siać spustoszenie latającymi statkami i nie tylko.  Chwilka, bo Borsuk przysłał sms’a, żebym pokazał jeszcze najlepsze shmupy z automatów, które każdy może ograć na M.A.M.E. I całkiem możliwe, że niektóre z nich zrecenzujemy. Dobra, czemu nie?!

Subiektywny wybór najlepszych shmup’ów na automaty z każdego roku (1978 – 2008). Możecie prześledzić rozwój gatunku. (Autor: Don tango)


W pierwszym odcinku SPUSToszenia przyjrzymy się teraz mniej znanym pecetowym przedstawicielom tego gatunku, czyli grom, które najprawdopodobniej wcześniej nie zostały zrecenzowane zarówno w polskiej jak i zagranicznej prasie, (a może i w internecie). Tak więc wsiądźmy w nowoczesne maszyny bojowe i przeżyjmy wielką kosmiczną przygodę w różnych obrzeżach galaktyki! Zacznijmy wpierw od pozycji darmowych, gdyż o recenzję tych tytułów poprosił mnie Borsuk, a później w jego głowie uknuł się plan zrobienia minicyklu o shmup’ach – i tak to wszystko się zaczęło. Przed wami 5 zrecenzowanych shmupów, odpalamy najpierw:

VERMINEST

LOCOMALITO (2012)

Zacznijmy naszą przygodę z kosmicznymi shooterami grą, która z pozoru jest kopią Galagi – nic bardziej mylnego. Mamy tutaj do czynienia z tytułem bardziej rozbudowanym i grywalnym od oryginału. Twórcy dopieścili każdy szczegół by czuć było ducha pierwowzoru – podczas grania nie raz, a nawet bardzo często będziemy się czuli jakbyśmy grali na automacie z lat 80-tych. Naszym celem jest jak to bywa w tym gatunku – uratowanie ojczystej planety przed Obcymi z planety Verminest. Podczas naszej wędrówki spotkamy się zarówno z poziomami typowo „galagowymi” jak i od czasu do czasu z poziomami wertykalnymi w których lecimy po powierzchni danej planety i ostrzeliwujemy bazę wroga. Często zaatakują nas także wielcy bossowie, czy to paskudne robaki czy krabopodobne skorupiaki z kosmosu.

Czy to jeszcze Galaga czy Centipede?

Tytuł został wydany w dwóch edycjach – Verminest oraz Verminest 83 – ten pierwszy oferuje rozgrywkę monochromatyczną, ten drugi – w kolorze.

Nawet trailer jest retro – tym razem utrzymany  w stylu horrorów z lat 50-tych

 PLUSY:

+ idealnie odwzorowana mechanika i klimat hitów automatowych lat 80-tych,

+ wciągająca i różnorodna rozgrywka,

+ oprawa graficzna i dźwiękowa przypominające inne shmupy z lat 80-tych,

+ bossowie.

MINUSY:

– dla niektórych zbyt wysoki poziom trudności.

PODSUMOWANIEVerminest to tytuł definitywnie warty ogrania, zresztą jak reszta gier od Locomalito stylizowanych na klasyczne tytuły.

Grę można pobrać STĄD.

Retrometr

Poczuj magię automatów z lat 80-tych! Świetny darmowy shmup.

Ciekawostka: w 2016 roku zawitała kontynuacja tej gry na automaty arcade pod tytułem Death Came From Verminest.


RESCUE FROM SPACE INVADERS

FELIX RIVERO (2002)

Tym razem mamy do czynienia z klonem Space Invaders, z tą różnicą, że rozgrywka jest dużo szybsza i dynamiczniejsza od hitu Taito – kosmici z którymi musimy się zmierzyć nie giną natychmiastowo po jednym strzale – każde trafienie zmienia kolor kosmity. Gdy jest on prawie na wykończeniu, czyli w kolorze czerwonym, warto nieco poczekać i nie zabijać go. W momencie opadnięcia na pozycję niższą w szeregu – zaczyna on świecić się różnorakimi barwami i ustrzelenie takiego delikwenta powoduje, że podnosimy wskaźnik w lewym rogu ekranu. Gdy wskaźnik ten osiągnie najwyższą wartość – zdobywamy ulepszenie naszego statku, niezbędne do przetrwania w późniejszych poziomach. Tak jak w oryginale od czasu do czasu na samej górze ekranu przelatuje spodek wroga, zestrzelenie go nagradzane jest rozmaitym  power up-em który może zwiększyć siłę ognia naszego pojazdu poprzez dodanie dodatkowych działek, bądź poprzez aktywowanie bocznych wieżyczek obronnych ratujących nas niejednokrotnie z opresji.

Wesoła rodzinka Kosmicznych Najeźdźców…

PLUSY:

+ dynamika rozgrywki,

+ możliwość gry na dwóch graczy,

+ usprawnienie klasycznej rozgrywki poprzez wprowadzenie rozmaitych power upów,

MINUSY:

dla niektórych powtarzalność rozgrywki (w końcu rozgrywka oparta jest o stareńkie Space Invaders)

PODSUMOWANIE. Rozgrywka w Rescue from Space Invaders jest szybka i dynamiczna – warto dać szansę tej zapomnianej i prawie nikomu znanej grze.

Grę można pobrać STĄD.

Retrometr

Niby prosta gra, a jednak wciąga!


CHICKEN INVADERS

InterAction Studios (1999)

Tym razem coś z jajem – dosłownie! Prawdopodobnie niektórzy z was mieli okazję ograć w ten tytuł, więc opiszę go w skrócie. Mamy tu do czynienia z kolejnym klonem Galagi, tyle że zamiast typowych robakopodobnych stworów będziemy musieli zmierzyć się z zastępem kurczaków z kosmosu atakujących wybuchowymi jajami! Polepszamy swoje zdolności bojowe zbierając ulepszenie naszego działka, czyli standard w takich grach. Ogólnie tytuł wart jest zagrania choć jednej partyjki (istnieje opcja rozgrywki na dwóch graczy), jednakże gra ma jeden ogromny minus – po  ukończeniu 10 poziomów gra się zapętla. No, czasami zmienia się tylko wygląd przelatujących meteorytów. Seria doczekała się łącznie 5 części wprowadzającą masę usprawnień względem darmowej odsłony (szósta podobno już powstaje) i każda z nich jest do kupienia po 17,99 zł za sztukę na Steamie. Oczywiście każda kontynuacja jest lepsza od poprzednika, jednak niestety jedynka pomimo że darmowa, nie jest warta zbyt dużej uwagi.

Po zebraniu odpowiedniej ilości udek kurczaka otrzymujemy rakietę oczyszczającą ekran z przeciwników.

PLUSY:

+ gra z jajem i humorem,

+ możliwość ulepszania naszego działka.

+ możliwość gry na dwie osoby.

MINUSY:

– tylko jedna broń (w kontynuacjach jest ich znacznie więcej),

– po 10 poziomach gra zaczyna się powtarzać,

– nie da się przypisać innych klawiszy sterowania,

– brak autofire, więc trzeba masakrować klawisz SHIFT.

PODSUMOWANIE. Lepiej upieczcie sobie kurczaka niż grajcie w tą grę… Smacznego!

Grę można pobrać STĄD.

Retrometr

Bardziej jako ciekawostka niż tytuł wart ogrania na dłużej niż 10 minut. Płatne sequele znacznie lepsze.


PARSEC 47

ABA Games (2003)

Tym razem przyjrzymy się bardzo specyficznej grze. To tytuł bardzo prosty graficznie, jednak wciągający pod względem mechaniki rozgrywki. Podobnie jak inne bliźniacze do PARSEC 47 shmupy (rRootage i Noiz2sa) stworzone przez tego autora – Kenta Cho z Japonii. Naszym zadaniem jest – jak zwykle zresztą w tego typu grach – zniszczenie jak najwięcej wrogich obiektów oraz pokonanie bossa. Z pozoru tytuły te nie wyróżniają się niczym na tle innych shmup’ów, jednakże są warte uwagi ze względu na dynamikę towarzyszącą starciom oraz dosyć wysoki poziom trudności. Czasami ocierają się o poziom trudności rodem z bullet hell* (z wyjątkiem Noiz2sa – tam rozgrywka jest wolniejsza i odrobina łatwiejsza z całej trójki). Ze wszystkich tych gier najbardziej polecam właśnie PARSEC47 – jest on najbardziej wart ogrania. Świetnie się sprawdza jako tytuł do bicia rekordów ze znajomymi, a także jako gra na „trzy partyjki”.

Tak wygląda rozgrywka na najniższym poziomie trudności.

PLUSY:

+ szybka, dynamiczna rozgrywka,

+ ponad 300 poziomów w PARSEC47,

+ natychmiastowość rozgrywki,

+ dynamika akcji,

MINUSY:

– grafika może być dla co niektórych nie do przełknięcia,

– bardzo wysoki poziom trudności (cóż gry bullet hell nie są dla każdego),

– z czasem bywa lekko monotonna, dlatego dawkować w nie za dużych ilościach.

PODSUMOWANIE. Dosyć dobra, emocjonująca, szybka rozrywka na wolną chwilkę.

Wszystkie trzy gry można pobrać STĄD.

Retrometr

Dobra jako krótka przerwa pomiędzy większymi tytułami. Intensywna!

*Bullet hell – podgatunek shumpów (głównie wertykalnych), w których średnio ponad 90% ekranu to pociski wroga. Dla maniaków.


TORUS TROOPER

ABA Games (2004)

Uwielbiasz niesamowicie szybkie gry z równie dynamiczną ścieżką dźwiękową? Jeżeli odpowiedź brzmi tak – to właśnie ten tytuł pochłonie cie bez reszty na długie chwile! Naszym zadaniem jest przemierzanie rozmaitych tuneli walcowatych z prędkością równą, bądź nawet przewyższającą słynnego niebieskiego jeża od SEGI! Nie dość że ciężko sterować pojazdem przy średniej prędkości 5000 km na godzinę (raz nawet udało mi się osiągnąć 12000 km/h na poziomie extreme) to jeszcze do tego należy eliminować statki przeciwnika i unikać ich pocisków! Wszystko to należy wykonać w dość wyśrubowanym limicie czasowym – każdy bliższy kontakt z wrogiem zabiera cenne 15 sekund czasu, zmniejszając szansę na ukończenie danego poziomu. Tak więc łatwo nie będzie, wręcz hardkorowo! Dla miłośników mocnych wrażeń gra posiada trzy stopnie trudności – od normalnego będącego odpowiednikiem hard do extreme wymagającego nie lada skupienia podczas perfekcyjnego manewrowania naszym statkiem. Jak to bywa w grach od ABA Soft oprawa graficzna pomimo że jest czytelna to nie należy do specjalnie rozbudowanych, ale kto by się tym przejmował – przy takiej prędkości nie ma czasu na zwiedzanie!

I to się nazywa prędkość !

PLUSY:

+ prędkość!

+ dynamiczny i klimatyczny soundtrack,

+ oryginalność mechaniki rozgrywki,

MINUSY:

– dla niektórych tytuł może okazać się zdecydowanie za trudny i zbyt szybki.

PODSUMOWANIE. Chyba najlepsza gra od ABA Games. Na pewno najszybsza.

Tą superszybką grę możecie zassać STĄD.

Retrometr

Ekstremalne tempo rozgrywki – mocne wrażenia i ostra jazda gwarantowana.

I to było na tyle w pierwszej części tego cyklu, następnym razem przyjrzymy się kolejnym darmowym tytułom. A jakie są wasze ulubione shmupy? Piszcie w komentarzach, bądź twórzcie swój własny przegląd w podobnym (bądź lepszym) stylu. Na zakończenie pozostawiam Was z wyjątkowo świetnym i chwytliwym utworem idealnie pasującym do tematyki tego tekstu.

Autor: LukegaX

Buckner & Garcia – Hyperspace.


NA KONIEC KRÓTKIE INFO OD BORSUKA. Dziękuje naszemu czytelnikowi za podesłanie już trzech części SPUSToszenia. Będziemy umieszczać cyklinie i na razie polecą w takiej formie jak są. Czy cykl się przyjmie i czy starczy naszemu autorowi wytrwałości zobaczymy. Proponuje jednak przyjąć zasady opisywania gier w SPUSToszeniu na następujące, oczywiście zachowując formę szybkiego przeglądu. OPIS: czyli w skrócie coś o fabule, w jakiego shmupa gramy, gdzie dzieje się akcja, jakie pojazdy do wyboru, tryby rozgrywki, czy są bossowie i czy wielcy, przerażający, trudni do ubicia. Ile plansz? GRAFIKA: coś o oprawie graficznej, jej poziom, szybkość animacji, kolorystyka. DŹWIĘK: jak brzmią odgłosy podniebnej walki, wybuchów, czy muzyczki fajne i tym podobne. SYSTEM POWER’UPÓW: Jak działa, zasady i czy ciekawy czy popierdółka. Ilość narzędzi zagłady. PLUSY i MINUSY: wiadomo. OCENA: retrometr odpowiedniego koloru z jednym zdaniem podsumowania. Tyle ode mnie. Możliwe, że wystąpię tutaj gościnnie i zapraszam także do tego każdego miłośnika shmupów.

Inne artykuły:

Recenzja | Need for Speed: Hot Pursuit 2 Mam popęd na szybkość, by pędzić szybko, czuć pęd szybkości i popędzać innych na asfaltowej trasie bez końca. Seria Need for Speed to dziesiątki częś...
Recenzja | Silent Hill 2 Zawsze zastanawiało mnie jakie jest kryterium doboru delikwentów, którzy mają mierzyć się z potwornościami Cichego Wzgórza. Czy miasteczko ma swoją wł...
SHOOT’EM ALL | Rise of the Triad (2013) Lata 90 to rewolucja w branży gier, to też narodziny pierwszoosobowych strzelanin, które spędzały sen z powiek obrońcom moralności (i spędzają do tej ...