Zapraszamy do wyjątkowego odcinka Gramy Na Gazie! Czterech podstarzałych dziadków w jednym pokoju?! Ale o co chodzi? Czyżby ostro zakrapiana impreza pełna szklanic wódy i kiszonych ogórów? Nie! Czwórka do brydża czy do niedzielnego obiadu? Także nietrafione, choć z obiadem blisko. Gangbang z paniami lekkich obyczajów rejestrowany na video, celem podbicia internetu? Także pudło, choć kamery były… Kwartet smyczkowy? Znowu pomyłka, choć i Bach przygrywał…
Co tam robi wysłużone Atari? Czyżby? Tak drodzy widzowie! Przed wami pierwszy w historii naszego videocyklu Retro Turniej! Po prostu pewnego pięknego letniego popołudnia postanowiliśmy przypomnieć sobie naszą cudowną młodość i w szerszym gronie pograć w stare atarowskie hity sprzed lat. Nic nowego pomyślicie i macie rację, jednakże tym razem zaprosiliśmy wraz z Larkiem naszych dwóch przyjaciół, podobnie do nas ostro zakręconych na punkcie retrogrania czyli Repip’a i WojT’a. A skoro już będziemy wspólnie pojedynkować się w znane i lubiane gry z początków naszej branży, przy okazji świetnie się przy tym bawiąc – to dlaczego tego wszystkiego nie nakręcić i wam nie zaprezentować? No właśnie! I tak narodził się pomysł tego wyjątkowego odcinka Gramy Na Gazie. Mamy nadzieję, że widzowie będą się przy nim bawić chociaż w połowie tak dobrze jak my. Na koniec dodam, że oprócz staroci porżnęliśmy także w jedną fajową nowość z 2017 roku.
ZZA KULIS
Naczelny kark Repip pierwszy raz gra w Pac-Mad’a! Profesor Larek medytuje przed nowym wyzwaniem w reżyserii…
GRY. W jakie znane i lubiane produkcje zmierzyliśmy się tego przeciągniętego do późnego wieczoru popołudnia? Jakie niezapomniane hiciory postanowiliśmy wam zaprezentować? Trzymajcie się mocno stołu, biurka, czy jakiejś ramy, bo zestaw gier jest dosyć mocny! Dwie wyborne strzelaniny. Nieśmiertelny i jeden z najlepszych w historii prekursor shmup’ów pionowych czyli River Raid oraz wielki klasyk rodem z automatów arcade – niezapomniany Gyruss. Te dwa evergreeny wymieszane jajcarską i bardzo grywalną zręcznościówką o “policjancie i złodzieju” – jak w młodości określano Keystone Kapers oraz kapitalna nowością – zaskakująco dynamiczną i miodną zarazem – polską wariacją na temat Pac-Man’a zatytułowaną Pac-Mad.
ZAWODNICY. Do wspólnego giercowania i śmiertelnego wręcz pojedynku stanęli odważni uczestnicy, którzy nie bali się ośmieszenia przed kamerami! Trzeba to docenić, gdyż do całego zamieszania przystąpili praktycznie z marszu – beż żadnego wcześniejszego treningu. Jest to pierwszy odcinek Gramy Na Gazie, gdzie nikt z nas przed puszczeniem kamer w ruch, nie przygotowywał się i nie ogrywał prezentowanych gier, więc zdajemy sobie sprawę, że nasze wyniki punktowe nie powalają na kolana. Po prostu chcieliśmy, aby efekt końcowy czyli film mieścił się w przyzwoitym metrażu. Jeżeli każdy z zawodników wymiatałby – zapewne na obejrzenie całego odcinka potrzebowalibyście dniówki… Dobra, ale do rzeczy! Jasna stronę mocy czyli Atari reprezentowali gospodarze programu czyli Profesor Larek oraz Sierściuch Borsuk, których już dobrze znacie, zaś honoru mrocznej potęgi Commodore bronili Repip – Naczelny naszej strony, od małego wychowany z C64 oraz wielki miłośnik Amigi i jednocześnie weteran salonów gier – WojT. Oczywiście obu dżentelmenów możecie znać z zacnych recenzji ich autorstwa na naszej witrynie. Dla obu komodziarzy kontakt z Keystone Kapers oraz Pac-Mad’em był pierwszym w życiu – więc zaprezentowaliśmy im owe tytuły przed rozpoczęciem tego śmiertelnego pojedynku.
Wiecznie grywalny River Raid i komputer, na którym graliśmy czyli Atari XEGS.
AWARIA! W trakcie nagrywania naszych zmagań wystąpiła usterka, której niestety nie wychwyciliśmy. Grabber video nie przyzwyczajony do tak długiej pracy, przegrzał się i nie zarejestrował wszystkich naszych rozgrywek. Szkoda. W trakcie pojedynków – kontrolowaliśmy stan diody oznaczającej nagrywanie i wszystko było w jak najlepszym porządku. Niestety przy montażu filmu okazało się, że materiał z Keystone Kapers oraz dwa przeloty z River Raid nie są do odratowania – więc ich nie ujrzycie… My za awarię z naszej strony bardzo przepraszamy. Na szczęście reżyser Larek wybrnął z opresji obronną ręką, tradycyjnie cofnął się w czasie i sami zobaczcie, kogo zmusił do przeprosin. Gruuubo!
PUNKTACJA. W filmie zobaczycie też fachowo przygotowane przez profesorka ekrany z punktacją i z zajmowanymi przez nas miejscami w danej rozgrywce. Przy podliczaniu wyników do klasyfikacji generalnej zastosowaliśmy prostą zasadę – sumujemy liczbę zajętych miejsc. Mniejsza wartość oznacza, że gracz zajmował wyższe lokaty, zaś większa, czy nawet dwucyfrowa, że nie łapał się nawet na podium. Po obejrzeniu filmu jednak stwierdzam, że nie oddaje to w pełni widzom – emocji jakie nam się udzielały i przy ewentualnych kolejnych naszych konkurach – zastosujemy punktację sumowaną na bieżąco po każdej rundzie. Żebyście wiedzieli, kto aktualnie prowadzi w generalce, ile punktów ma przewagi nad kolejnym zawodnikiem i inne niuanse znane z transmisji sportowych wpływające na atrakcyjność zawodów. Z tym filmem także się czegoś uczymy, na przykład, że…
WYBÓR GIER. Nie był do końca trafny. W naszych głowach wydawał się idealny i trzeba powiedzieć, że pod względem rozgrywki, prostoty zasad i grywalności jak najbardziej był celny. Jednak musimy dobierać trudniejsze produkcje, w których szybciej będziemy ginąć! Wiecie, gdyby gameplay z Keystone Kapers udało się nam uratować – film trwałby zapewne w okolicach trzech godzin… No i kto to by wtedy obejrzał? Pewnie tylko Sikor… Więc na przyszłość – szybkie, wymagające i różnorodne szpile. Defender czy inny Drop Zone…
Drop Zone (1984) – świetna wariacja Defender’a to idealny kandydat na przyszłe turnieje.
NASTĘPNE TURNIEJE? Nie jesteśmy pewni czy spodoba się widzom taka formuła programu, jednakże my w trakcie jego kręcenia bawiliśmy się świetnie! W przyszłości na pewno powtórzymy taką imprezę i pewnie ją nakręcimy. Nie za często, może raz na kwartał, ale powiadam wam – granie w gry z młodości i pobijanie wzajemnych rekordów to przednia zabawa. Polecamy spróbować w domu jeżeli macie do tego chętnych retro-przyjaciół. Zobaczycie! Celem utrzymania kompatybilności tej części GnG z poprzednimi, zachowaliśmy też podstawową formułę programu – czyli w trakcie naszej zabawy – dowiecie się trochę ciekawostek o ogrywanych grach, trochę historii. Oczywiście nie rezygnujemy z normalnych odcinków Gramy Na Gazie – w nich dalej będziemy kończyć dla was najfajniejsze gry na Małe Atari.
REKORDY! Zapraszamy do pobijania naszych rekordów w tych czterech grach. Pewnie nie będzie to trudne… Włączać Ataryny czy emulatory i napierniczać do upadłego! A później wrzucajcie zdjęcie ekranu high score wraz z ciekawym komentarzem opisującym wasze zmagania z wykręcaniem tego świetnego wyniku. Dla najlepszych znajdą się jakieś retro-nagrody. Doszły mnie tajne informacje, że WojT w atarowskiej konwersji Gyruss’a wykręcił już jeden z najlepszych wyników na świecie. Ciekawe jak mu poszło na turnieju? Zapraszam także do przeczytania poniższych recenzji tych ponadczasowych, turniejowych hitów oraz oczywiście do seansu Gramy Na Gazie – TURNIEJ!
RIVER RAID
ACTIVISION (1982 – 1984)
STRZELANINA / SHMUP PIONOWY
FILM DOTYCZY WERSJI NA ATARI XL/XE
IDENTYCZNA ROZGRYWKA NA: COMMODORE 64/128, ATARI 5200
Także na: Atari 2600, ZX Spectrum, MSX, Colecovision, Intellivision i inne
Świetna okładka gry! Wystarczy na nią spojrzeć i adrenalina skacze!
OPIS. Szpieg Wszystkich Szpiegów obniżył pułap lotu swojego myśliwca bojowego kiedy zbliżył się do terytorium wroga. Pomimo, że jego misja była najtajniejsza z tajnych – ktoś musiał go zdradzić! Pewnie ta zdzira Olga Yebanowa, która działała na dwa fronty. Nigdy nie lubił tej zimnej, ruskiej suki o urodzie klaczy! Zaklął pod nosem kiedy jego radary wykryły rakiety naprowadzające wystrzelone przez system przeciwlotniczy. Błyskawicznie zmierzały w jego kierunku. – Myśl do cholery! – rzucił do siebie i szybko zerknął na mapę rozwieszoną w jego kokpicie. Rosyjska matka wszystkich rzek Lena przecinała cały obszar Związku Radzieckiego, aż do bazy wroga, która była jego celem. Jeśli ukryje się w jej korycie nie zdołają go namierzyć! Tylko czy jest wystarczająco wysokie? Upłynie jeszcze kilka sekund zanim go zestrzelą – musiał zaryzykować! Popchnął wolant do oporu zwiększając maksymalnie ciąg i wtedy zobaczył swoje wybawienie. Wielki rzeczny kanion o stromych zboczach zapewni mu idealną ochronę, jeśli tylko nie będzie się z niego wychylał. Zanurkował w ostatniej chwili! Zdezorientowane rakiety rozbiły się z impetem o skały powodując malutką lawinę, której uniknął o włos.
Plan operacji Rzeka Bez Powrotu – tak reklamowano River Raid w prasie.
Zaśmiał się pod nosem, choć kiedy uświadomił sobie, że przed nim tysiące kilometrów rzecznego nalotu zrzedła mu mina… Teraz miał chwilę wytchnienia, ale wiedział, że Wielka Niedźwiedzica skieruje do wąwozu wszystkie swoje śmiertelne zabawki. Wielkie krążowniki, myśliwce, helikoptery, a nawet bombowe balony. Pewnie na mostach przywita go artyleria przeciwlotnicza i czołgi. Życie… Nikt nie mówił, że będzie łatwo! Przecież musieli go zniszczyć zanim dostarczy im w prezencie głowicę jądrową, którą schował w swoim luku niczym Śmierci Mikołaj. Zaśmiał się nad tą grą słów i zauważył, że na tak długi przelot rzeczną autostradą nie starczy mu paliwa… Na szczęście wraz z pierwszymi jednostkami wroga zobaczył ogromne paliwowe barki. Ruskie także musiały gdzieś tankować. Wiedział, że za pomocą jego najnowocześniejszego systemu tankowania w locie – wystarczy tylko nad nimi przelecieć i uzupełni braki. No, tylko za chwilę będzie tutaj naprawdę gorąco od przeciwników! Kiedy wystrzelił do najbliższej barki, której eksplozja strawiła małą eskadrę helikopterów zmierzających w jego kierunku uświadomił sobie jak trafnie nazywają ruskich czerwonymi! Tak bardzo lubił ich grillować…
River Raid (Atari XL/XE) – świetna konwersja. Soczyste kolory i duża miodność!
PLUSY. Największą zalet River Raid jest prostota rozgrywki oraz jego natychmiastowość. Łatwość zasad polegająca na przelocie naszym samolotem nad rzeką i niszczeniu wszystkiego co się rusza, sporadycznym tankowaniu paliwa i uważaniu na strome zbocza rzecznego koryta powodowała, że w tą grę grał każdy. Dzieci, ich ojcowie, matki, bacie, dziadkowie, kochanki ich ojców, a nawet pies z kotem. Świetny i płynny przesuw ekranu oraz kolorowa i bardzo czytelna grafika to także niezaprzeczalne atuty Rzecznego Nalotu, można powiedzieć nawet, że jest on prekursorem strzelanin wertykalnych na komputery 8-bitowe. Bardzo grywalnym po dziś dzień – trzeba dodać! Różnorodność przeciwników i stopniowe ich wprowadzanie w trakcie rozgrywki także urozmaicają zabawę. Ponad kilkadziesiąt dobrze zaprojektowanych poziomów (kończących się mostem, który musimy zniszczyć) oraz ich znaczny stopień trudności w dalszych etapach powodują, że gra stanowi wyzwanie dla gracza i ten szybko się nią nie znudzi. Tytuł z gatunku łatwych do opanowania, trudnych do wymasterowania. Świetny szpil na wszelkie posiadówy ze znajomymi i wspólne pobijanie rekordów.
Rzeczny Nalot na Commodore – równie kapitalny! Odmienna kolorystyka i odgłosy dźwiękowe.
MINUSY. Panie jakie minusy?! Na tak mały objętościowo pod względem zajmowanej pamięci tytuł to grywalnościowy kolos. Autorka Pani Carol Shaw to prawdziwy geniusz – zmieścić to wszystko w 8 (słownie: ośmiu) kilobajtach?! Normalnie jaja! Dla mnie ta gra po prostu nie ma wad.
KIEDYŚ: Pamiętam jak podziwiałem w klubach komputerowych maniaków dochodzących do 50 mostu bez skuchy. Pamiętam wspólne wielce rajcowne rzeczne rajdy z moimi kuzynami, kto wykręci lepszy wynik. Pamiętam jak sam mierzyłem się z wymagającymi mistrzowskiego pilotażu etapami powyżej pięćdziesiątego (można je sobie wybrać w opcjach) albo próby jak najdalszego przelotu na najszybszej prędkości. Taki turniej sobie zróbcie: gaz do dechy bez hamowania i kto dojdzie dalej. Emocje gwarantowane!
Wersja na MSX / Colecovision – także bardzo dobra i emocjonujaca.
TERAZ. To wszystko co zapamiętałem z mojej młodości jest ciągle aktualne. To cholernie grywalna produkcja, w którą z przyjemnością i wypiekami na twarzy gramy do dziś. Specjalnie pisze tutaj w liczbie mnogiej, gdyż ten wieczny, nieśmiertelny klasyk jest przez wielu zapaleńców wręcz oblegany na wszelakich retro zlotach. Nawet w 2018 roku są organizowane turnieje w River Raid! Powiem wam, że niesamowitą adrenalinę wyzwala moment kiedy swoim ostatnim myśliwcem, dosłownie na oparach paliwa, lecimy z maksymalna prędkością szukając barki do zatankowania. Jednocześnie wymijamy pojazdy wroga i prowadzimy śmiertelną wymianę ognia. Po prostu poezja! Wyciągać z szafy Ataryny i Komody i grać do upadłego.
STEROWANIE: LEWO, PRAWO – wymijanie przeciwników w tych kierunkach, GÓRA – przyspieszenie lotu, DÓŁ – wytracanie pędu, FIRE – strzał z działka pokładowego. SELECT i OPTION – wybór różnorodnych trybów gry i poziomów trudności.
RIVER RAID
(ATARI XL/XE/2600/5200, COMMODORE 64/128, MSX, COLECO)
Natychmiastowy, wymagający, grywalny – nieśmiertelny przebój!
- O planowanej i fajnie prezentującej się konwersji / kontynuacji na Snes’a – River Raid: Mission of No Return poczytacie w artykule na Snes Central.
- Kiepską do bólu kontynuację River Raid II wydaną w 1988 roku na Atari 2600 możecie podziwiać na tym filmiku. To jakieś popłuczyny po perfekcyjnym oryginale…
- Gra uzyskała między innymi nagrody dla Najlepszej Gry na Atari w roku 1983 oraz Najlepszej Gry Akcji 1983 (na konsole) według magazynu Electronic Games przyznającego Arkie Awards.
- Została także zakazana w Niemczech, za zbyt dużą dawkę przemocy, która negatywnie może oddziaływać na młodych graczy… Bez komentarza. Wszystkie automaty z salonów arcade także musieliby chyba zbanować… Roiło się tam przecież od strzelanin.
KEYSTONE KAPERS
ACTIVISION (1983)
ZRĘCZNOŚCIOWA
FILM DOTYCZY WERSJI NA ATARI XL/XE
IDENTYCZNA ROZGRYWKA NA: ATARI 5200
Także na: Atari 2600, MSX, Colecovision
Najbardziej klimatyczny plakat reklamowy gry.
OPIS. Oficer Kelly lubił swoją pracę. Patrolowanie supermarketu może nie należało do najbardziej emocjonujących zajęć w jego dotychczasowej karierze, ale przynajmniej było bezpieczne i nie wymagało od niego wyjątkowych umiejętności. W jego przedemerytalnym wieku złapanie kieszonkowca, czy klientów kradnących towar ze sklepowych półek dostarczało mu wystarczających emocji. Chociaż niejednokrotnie łapał się na tym, że tęskni za czasami swojej młodości, kiedy pracował w kryminalnej, gdy był bardziej przydatny. Tak, tego właśnie mu najbardziej brakowało. Udowodnienia sobie i swojej kochanej, krąglutkiej żonce, że jeszcze się nie zestarzał. – Jak minął dzień? – Jak zawsze… Rutyna, śmiejące się z jego tuszy wredne urwisy, nic ciekawego… Brakowało mu prawdziwej akcji, mocnej dawki adrenaliny! I tego błysku w oku jego krąglutkiej żonki, kiedy opowiedziałby jej historię jak za swoich najlepszych lat, a ona w nagrodę… W sumie za to go pokochała. Kiedy na swoją krótkofalówkę odebrał komunikat o ucieczce z więzienia największego złoczyńcy Hooligan’a Harry’ego z zaciekawieniem wsłuchiwał się w przebieg wydarzeń. Kiedy usłyszał, że trasa ucieczki sukinkota przebiega przez jego włości, przez jego supermarket, a on jest jedynym policjantem w okolicy – wręcz się przeraził! Ale, że jak?! Że on, staruszek Kelly ma go powstrzymać? Pokręci się trochę po okolicy i zamelduje w raporcie, że nie widział zbiega… Tak, właśnie tak będzie najbezpieczniej…
Bardzo fajna niemiecka reklama gry z prasy branżowej.
Kiedy przebrzydła facjata Harry’ego wychynęła zza obrotowych drzwi stanął jak wryty! – Weź się w garść Kelly… – powiedział do siebie – Co z tego, że jesteś grubasem, to tylko wychudzony wieloletnim pierdlem łajdaczyna! Jeżeli go dogonisz, jedna tuba w ryj i po chłopie! Zresztą, kto najlepiej zna ten sklep? Kto zna wszystkie skróty i rozmieszczenie wind w budynku? Pewnie, że ja! – dodał sobie otuchy. Oczyma wyobraźni zobaczył nagłówki w jutrzejszych gazetach i namiętny wzrok swojej krąglutkiej żony kiedy złapałby tego złoczyńcę… Byłby bohaterem całego miasteczka. – Nie możesz pozwolić mu uciec na dach! Zakrzyknął do siebie i rzucił się w pogoń. Ależ ucieszył się na tą nieoczekiwaną sytuację! Zorientował się jednak, że to nie był dobry pomysł, kiedy przeskakiwał przez pierwsze wózki z zakupami, które łajdak posyłał mu na spotkanie. Oj, tężyzna fizyczna już nie taka jak dawniej… I do tego jeszcze te zdalnie sterowane przez dzieciaki samoloty, pod którymi musiał kucać w pełnym biegu. Brakowało mu tchu! Żeby tylko zdążył dopaść drania… A to co? Magnetofony, wielkie zestawy stereo pozostawione na posadzce przez muzyków, czy trafiłem na jakąś inwentaryzację? Hop! – Ktoś rzuca we mnie piłkami? Te cholerne urwisy, albo sam Hooligan Harry?! Kolejny udany skok. Jeszcze nie zardzewiał. – Ja mu jeszcze pokażę! Tylko dorwę go w swoje łapska! Zakrzyknął do siebie z uśmiechem na ustach, kiedy cały spocony i łapczywie łapiący oddech nacisnął na przycisk przywołujący windę z górnego piętra. – Może i szybciej biegasz Harry! Tylko, że ja mam łeb na karku! Znowu był potrzebny, znowu był w centrum wydarzeń. Nawet jeżeli mu się nie uda, przynajmniej będzie wiedział, że naprawdę się starał. To chyba najlepszy dzień w jego pracy od kilkunastu lat!
Keystone Kapers na Małe Atari. Uwaga na samoloty! Najlepsza edycja gry.
PLUSY. Kolejna gra od Activision opiera się na tym, co ta firma serwowała nam najlepszego w początkach swojego istnienia. Powtórzę się – prostota rozgrywki i jej natychmiastowość. W przygody naszego bohaterskiego policjanta może zagrać każdy i zasady złapie w mig. O tym niech zaświadczy fakt, że nasi turniejowi przyjaciele commodorowcy od razu wkręcili się w rozgrywkę i wykręcili przyzwoite wyniki nigdy wcześniej nie obcując z tą grą. Gonimy naszym dzielnym oficerem uciekiniera z więzienia zasuwając po piętrach marketu, unikamy przeszkadzajek opisanych w historii powyżej i zanim skończy się przydzielony nam czas – musimy go dopaść! Jeżeli zawiedziemy – tracimy jedno z przypisanych nam na starcie żyć. Każdy kontakt z przeszkodą powoduje uszczuplenie limitu czasu, zaś trafienie nas w głowę przez przelatujący samolocik oznacza zgon na miejscu. Po gonitwie zakończonej sukcesem przechodzimy do kolejnego etapu, ze zwiększona ilością przeszkadzajek, które szybciej się poruszają. I tak w kółko – kto uzyska najlepszy wynik. Typowa gra turniejowa na pobijanie wzajemnych rekordów. Trzeba dodać, że bardzo przyjemna, wielce grywalna i także odporna na upływ czasu. Bardzo dobra detekcja kolizji i świetna reakcja postaci na wychylenia dżoja (jak to u zawsze u wczesnego Activision) dopełniają pozytywny odbiór całości. Obaj obecni na turnieju komodziarze bardzo polubili tą jajcarską zabawę w policjanta i uciekiniera.
Oryginał na Atari 2600 – jedna z najlepszych gier na tą platformę.
MINUSY. To gra głównie na krótkie posiedzenia. Poziom trudności zwiększany jest stopniowo i dosyć powoli, więc pierwsze poziomy nie są dla wyrobionego gracza zbyt dużym wyzwaniem. Później zaczyna być jednak dosyć trudno (szybkie wózki wyjeżdżające od tyłu, podwójne piłki), ciekawie i okazuje się, że w tej emocjonującej gonitwie każda sekunda jest dla nas na wagę złota. Tytuł bardziej nadaje się do potyczek ze znajomymi zaś jednolitość plansz (ciągle ten sam sklep – tylko inne przeszkody) – powoduje monotonnie, więc gra sprawdza się idealnie jako przerywnik pomiędzy większymi produkcjami. Dla samotnego gracza – po godzinie może być już trochę nudno.
KIEDYŚ. Niejednokrotnie próbowałem wraz z przyjaciółmi uzyskiwać najlepsze wyniki w tej grze i bardzo dobrze się bawiłem przy krótkich sesjach. Podobnie jak Rzeczny Nalot – Keystone Kapers to gra znana wszelkim miłośnikom Małego Atari. Nigdy nie uważałem tego tytułu za wielki hit, ale zawsze miałem do niego sentyment. No i sama tematyka gry była bardzo pociągająca dla małolatów. Powiedzcie mi, kto za młodu nie bawił się w policjantów i złodziei? No właśnie.
Bardzo przyjemna graficznie wersja na Colecovision. Podobna do tej z MSX’a.
TERAZ. Ten turniej uświadomił mi, że to ciągle cholernie grywalna produkcja. Oczywiście ma swoje wady, o których wspomniałem, szczególnie monotonia miejsca rozgrywki daje się we znaki, ale wystarczy tylko dzień przerwy i znowu człowiek ma ochotę wcielić się w oficera Kelly’ego by kolejny raz dopaść wrednego Harry’ego! Do tej pory jest ona częstym honorowym gościem wszelakich retro party czy youtubowych wyzwań celem uzyskania najlepszego rezultatu. Polecam powykręcać high score do komentarzy.
STEROWANIE. LEWO, PRAWO – bieg policjantem, FIRE – skok, DÓŁ – schylanie się i wychodzenie z windy, GÓRA – wchodzenie do windy.
KEYSTONE KAPERS
(ATARI XL/XE/2600/5200, MSX, COLECO)
Goń zbiega na punkty! Goń, goń, goń!
Dzień przerwy. Ochłoń. I znowu goń!
- Gra otrzymała Certyfikat Jakości i nominację do Najlepszej Gry Roku 1984 zajmującej mniej niż 16 KB w Arkie Awards.
- Jest ona inspirowana komediowym niemym serialem Keystone Cops (1912 – 1917)
GYRUSS
KONAMI (1983) / PARKER BROTHERS (1983)
STRZELANINA / SHMUP PO OKRĘGU
FILM DOTYCZY WERSJI NA ATARI XL/XE
ZBLIŻONA ROZGRYWKA NA: AUTOMATY ARCADE, COMMODORE 64, ATARI 5200
Także na: Atari 2600, NES, ZX Spectrum, GBA, Colecovision, PSX i inne
Uwielbiam takie postery! Gyruss śmiga przez galaktykę.
OPIS. Patrolował rubieże kosmosu w okolicach Neptuna. Nie był przyzwyczajony do spokoju jaki panował w całej galaktyce odkąd wytrzebił całą rasę krwiożerczych i złowrogich Scramblan. Podziwiał nieliczne skupiska gwiezdnych skał układające się w rzadkie pasy pierścieni na tle tego pięknego, niebieskiego, gazowego olbrzyma. Gdzieniegdzie na granatowym morzu wodoru i helu widział jakby tornada, cyklony i wyładowania energetyczne. Zapalił swoje ulubione marsjańskie cygaro o intensywnym, głębokim smaku i zaciągnął się mocno. Uwielbiał oglądać planetarne burze, ten chwilowy chaos przypominał mu jego najlepsze kosmiczne bitwy, w których uczestniczył. On, Pilot Czasu, kiedyś będący Ostatnim Pilotem na Ziemi delektował się wspaniałością wszechświata. – Ktoś miał niezły łeb, że to wszystko trzyma się kupy! – pomyślał, kiedy na swoim radarze zauważył eskadrę nieznanych mu wcześniej międzyplanetarnych myśliwców! – Ćwiczenia wojskowe na krańcach naszego układu planetarnego? – zamyślił się i wysłał komunikat nakazujący identyfikację przybyszów. Cisza w eterze. Brak odpowiedzi. Kiedy nieznane mu statki zaczęły tworzyć formację bojową mająca na celu otoczyć go z każdej strony nerwowo zgasił cygaro i chwycił za stery. – Ki diabeł? – pomyślał gdy wyłączał autopilota i aktywował system uzbrojenia. Zaatakowali go w tej samej chwili, jednak nie zaskoczyli! Swoim ulubionym i chytrym manewrem udało mu się wymknąć ze złowrogiego pierścienia obcych mu statków i teraz miał ich na widelcu…
Znowu rozpętało się piekło… Ostatni Pilot na Ziemi kontra IDEOCLAN! Obstawiajcie…
Gyruss, jego najnowsza zabawka zagłady, którą otrzymał do przetestowania od profesora Larka wyposażona była w odrzutowe silniki jonowe zamontowane wokół każdej osi myśliwca. Jego wielka zwrotność dawała mu znaczną przewagę nad przeciwnikiem. Rozpoczął swój taniec śmierci latając po okręgach wokół nieznanych mu wrogów, jednocześnie wykonując pionowoosiowe obroty. Oczywiście jego palec nie schodził ze spustu, zaś wrogowie wybuchali efektownymi eksplozjami jeden po drugim. – Kiedy wyczyszczę ten sektor z tego ścierwa, będę mógł skoczyć w nadprzestrzeń do następnego! – pomyślał i zaklął cicho pod nosem, gdyż przypomniał sobie, że pozostawił na Ziemi do przeglądu swoje najlepsze cacka… Wyposażone w napęd czasoprzestrzenny Eliminator i F88HX Stealth umożliwiłyby mu natychmiastowy powrót do domu i ostrzeżenie ludzkości o nowym, nieznanym zagrożeniu. Kiedy niszczył wrogie satelity i dziwny generator laserowy pomiędzy nimi – przypomniało mu to scramblańską technologię. Jednak trochę bardziej prymitywną. Czyżby ich sługusy z najdalszych zakątków kosmicznej czeluści, zwane Ideoclan’em, przyleciały zemścić się za śmierć swoich panów? Dziwnym trafem energia z generatora napełniła mocą jego laser pokładowy. Podwójną mocą! Teraz jego Gyruss wystrzeliwał zdublowane wiązki śmiertelnych promieni z szybkością światła! Jemu, zwanemu kiedyś Ostatnim Pilotem na Ziemi, zajmie trochę czasu zanim przebije się przez wszystkie sektory Układu Słonecznego i dotrze do macierzystej planety. Zanim ostrzeże ludzi przed kolejną inwazją. To nic, że kiedy zostawiał Neptuna za plecami – odczyty na radarach oszalały od jednostek wroga. Jeżeli będzie potrzeba – zniszczy ich wszystkich! W końcu, przecież zdążył już za tym zatęsknić. Za tym co lubi najbardziej. Za swoim hobby… Tępieniem kosmicznego ścierwa!
Gyruss (1983) – automat arcade do podziwiania z każdej strony.
PLUSY. Największym atutem Gyruss’a jest po prostu fakt, że to konwersja świetnej arcadowej strzelaniny z automatów, zaliczanej do setki najlepszych automatowych gier w historii elektronicznej rozrywki. I pomimo swoich wad, o których przeczytacie poniżej, to bardzo wierna i grywalna wersja tego przeboju od Konami. Do zalet należą także: szybka rozgrywka, duża dynamika akcji, względna prostota zasad i oryginalność tej produkcji. Strzelanina, w której lecimy w głąb ekranu była jakże miłą odmianą od zadomowionych wówczas w salonach gier jednoekranowych shmup’ów pokroju Galaxian’a czy Galagi. W mojej pamięci z podobnych gier przypominam sobie tylko innego wielkiego klasyka – nieśmiertelnego Tempest’a (Atari – 1981), który z sukcesami wychodzi po dziś dzień (Tempest 4000 dotarł właśnie na Playstation 4!).
Oryginał z salonów gier miał ekran ustawiony pionowo.
Naszą pełną adrenaliny podróż na Ziemię umila nam kapitalnie dopasowana do wydarzeń na ekranie i budująca świetny klimat muzyka. Nie byle jaka, bo wpadająca w ucho, wyborna aranżacja klasycznego utworu Jana Sebastiana Bach’a – “Toccata and the fugue D minor”. Chyba nikt z graczy, którzy za młodu zagrywali się w ten tytuł nie wyobraża sobie w jej miejscu innej ścieżki dźwiękowej?! Przynajmniej ja zdecydowanie nie! W naszym filmie wykazaliśmy się zapomnieniem i ignorancją nie rozpoznając autora tej aranżacji od razu, ale musicie nam wybaczyć, gdyż nieraz przytrafia nam się zaćmienie umysłu… Poza tym jesteśmy bardziej specami od muzyki rockowej, heavy metalowej czy elektronicznej.
Gyruss w wydaniu na Atari XL/XE. Mało kolorowo, ale grywalnie.
MINUSY. Niestety możliwości 8-bitowych komputerów były dużo słabsze od wypuszczonego przez Konami w 1983 roku automatu i to widać na ekranie. W przypadku atarowskiej wersji gry kłuje w oczy duża pikseloza wszystkich obiektów oraz uboga kolorystyka. Chmary wrogów mają często jednolity kolor, nasze pociski zbliżone są barwą do nich. Lepszą oprawę otrzymali na szczęście komodziarze – przede wszystkim wyższą rozdzielczość i więcej barw na ekranie. Tak, pod względem oprawy graficznej to chyba najlepsza wersja z małobitowych i najbardziej zbliżona do oryginału. Właściciela NES’a dostali jednak najbardziej wypasioną edycję gry, ale nie dziwota – gdyż musieli na nią czekać, aż 5 długich lat. Trzeba przyznać, że pegazusowa wersja wygląda nawet atrakcyjniej od automatowego oryginału i jest praktycznie jej remakiem (do szczegółów odsyłam pod retrometrem).
Wróćmy jednak do minusów ogrywanej przez nas produkcji – także mała liczba jednostek przeciwnika, które nas atakują zwiększa monotonię i trochę psuje zabawę. Przeważają myśliwce wroga przypominające wyglądem latające spodki, nieraz urozmaicone satelitami czy generatorami laserowymi (zniszczenie ich daje nam ulepszenie broni) albo minami próżniowymi. Fajnym urozmaiceniem byliby jacyś bossowie broniący dostępu do planety, w kierunku której zmierzamy. Jednakże nie martwcie się – pomimo wszystkich tych braków – grywalność Gyruss’a jest ciągle bardzo wysoka i dzięki temu przelot przez Układ Słoneczny jest naprawdę emocjonujący.
Na Commodore 64 – mamy lepszą oprawę video.
KIEDYŚ. W salonach gier w moim mieście rzadko spotykałem omawiany przebój, ale zdarzało się. Jednak już wtedy dysponowałem w domu na mojej Atarynie udaną konwersja od Parker Bros, więc moje kieszonkowe przeznaczałem na inne automaty. Pierwszy raz w życiu spotkałem się z recenzowaną grą właśnie na Atari – u mojego kolegi z podstawówki – Piotrka vel Trollu, który jako pierwszy w naszej klasie dysponował tym mikrokomputerem. Zachwyciłem się dynamiką akcji oraz muzyką, która przebojem wdarła się do mojego mózgu! Później, już na swoim komputerze, wielokrotnie próbowałem przebyć naszą galaktykę, często i gęsto wraz z moimi kuzynami – lecz nigdy nam się to nie udało…
TERAZ. Ostatni turniej udowodnił mi, że Gyruss, to tytuł, który pod względem dostarczanej radości z grania i przynajmniej oprawy audio – zestarzał się z klasą i broni się znakomicie. Z przyjemnością mknęliśmy przez kosmos wraz z moimi konkurentami wyżywając się na kosmitach. Zachęcony tym faktem – na pewno spróbuje jeszcze niejednokrotnie podjąć próbę udanego powrotu na macierzystą planetę i na pokład tego przebojowego gwiezdnego myśliwca.
STEROWANIE. DŻOJ – sterowanie po okręgu na krańcach planszy wokół statków kosmicznych Obcych, FIRE – strzał z lasera!
GYRUSS
(ATARI XL/XE/5200, COMMODORE 64/128, AUTOMATY ARCADE i inne)
Mało zróżnicowana i pełna wad w przypadku konwersji,
lecz ciągle wybornie grywalna i udźwiękowiona Kosmiczna Podróż!
- Gyruss na PSX wchodzi w skład składanki: Konami 80’s Arcade Gallery (1999) i jest to prawie idealny port z automatu.
- W przypadku GBA ten klasyk znajdziecie na jednej z najlepszych składanek w historii: Konami Collector’s Series: Arcade Advanced (Gyruss, Time Pilot, Scramble, Green Beret, Frogger i Yie Ar Kung-Fu). Niezłe killery! Posiadam i są to perfekcyjne porty z automatów.
- W 2007 roku gra pojawiła się w Xbox Live Arcade i ucieszyła posiadaczy X360.
- Wersja na NES’a jest tak rozbudowana, że uznawana nawet za remake! 39 plansz zamiast 24 jak w oryginale. Dodatkowe bronie, wrogowie, bossowie. Poproszę w komentarzach o wrażenia jeżeli ktoś obcował dłużej z tą edycją Gryruss’a.
PAC-MAD
BOCIANU (program i grafika) / LISU (muzyka i dźwięki) (2017)
ZRĘCZNOŚCIOWA
FILM DOTYCZY WERSJI NA ATARI XL/XE
Pac-Mad uzależnia! Projekt okładki w wykonaniu Grzegorza Bobrowskiego.
OPIS. Starszyzna wioski zjadaczy kropek była bardzo zadowolona z faktu, że na świat przyszło kolejne dziecko ich gatunku. Plemię Pac-Manów było już dawno na wymarciu i powoli odchodziło w niepamięć wśród ludzi, więc każdy potomek był na wagę złota. Co prawda, niektórzy ze starszych stażem graczy odnajdywali jeszcze przyjemność i rozrywkę z faktu obcowania z nimi, ale powoli o nich zapominali. Wymarcie było nieuchronne, wiec przybycie na świat nowego berbecia było pretekstem do wyprawienia prawdziwej uczty! Najstarsi trochę zdziwili się faktem, że młodziana przyniósł w pysku Bocian z dalekiego kraju, na którego grzbiecie siedział przygrywający skoczne melodyjki Lis. Nieufnie podeszli do całej sprawy, jednak zaopiekowali się dzieciątkiem z należytą starannością. Maleństwo rosło bardzo szybko, gdyż jego apetyty na kropki był ogromny! Zresztą na wszystko… Oprócz kropek Szalony Pac, jak go nazwali, najbardziej lubił wcinać pożywne i lepiej punktowane owoce, oraz oczywiście duchy, którymi uzupełniał swój jadłospis po zjedzeniu odpowiednich pigułek mocy. Mniam, chaps, chrup i duch w brzuch! I każde następne zjedzone duszysko było smaczniejsze od poprzednika! Był bardzo sprawnym i dynamicznym młodzieńcem, który szybkością poruszania zawstydzał wielu bardziej znanych od niego przedstawicieli rodu Pac-Manów.
Ekran tytułowy gry.
Posiadał także świetna orientację w terenie i nigdy nie gubił się w wielkich i zróżnicowanych labiryntach jakie przygotował dla niego Stwórca w dniu próby. Zdziwili się – przecież wielu jego sławnych poprzedników mierzyło się tylko z jednym układem labiryntu, zaś on w trakcie obrzędu przejścia musiał pokonać ich aż trzydzieści! Do tego jakże pomysłowych i zróżnicowanych, które naprawdę były wyzwaniem. Jednak Szalony Pac w trakcie ich przemierzania wcale się nie nudził. Oj, nie! Co więcej, zaciekawił także ludzi, którzy zaczęli szumniej i częściej przybywać do wioski i wraz z nim kolejny raz, i kolejny, przechodzili rytuał przejścia. Na początku dziwiło ich to, że zjedzenie wszystkich kropek w danej komnacie nie powoduje automatycznego przeskoku na następne piętro świątyni – tylko otwiera drzwi, do których muszą dotrzeć. Z biegiem czasu uznali to jednak za fajne urozmaicenie skostniałego obrzędu. Ojcowie rodu byli bardzo dumni z młodego Pac-Mada, gdyż zachwyceni jego przygodami ludzie mianowali go najbardziej emocjonującym i najfajniejszym Pac-Manem od lat. Niektórzy ośmielili się nazwać go nawet najlepszym małobitowym, cokolwiek to znaczy. Po prostu zabawa z nim dostarczała “człowiekom” najwięcej radości. Kiedy Szalony-Pac osiągnął pełnoletność, dumny z niego Bocian wraz z dosiadającym go muzykalnym Lisem opuścili wioskę. Dobrze wykonali swoje zadanie. Przywrócili chwałę zapomnianemu plemieniu zjadaczy kropek! Kto wie, do jakiej osady udadzą się teraz?
Jedna z początkowych, łatwych plansz.
PLUSY. Większość zalet Pac-Mad’a, polskiej nowości z 2017 roku będącej jednocześnie świetną wariacją na temat klasycznego Pac-Man’a (1980) wymieniłem w historyjce powyżej. Jednak, żeby sprawiedliwości stało się za dość i celem docenienia twórców gry powtórzę się jeszcze raz. Największe atuty tej wielce grywalnej produkcji to przede wszystkim dynamika rozgrywki (nasz żółty zjadacz kulek bardzo sprawnie reaguje na komendy dżoja oraz szybko zasuwa po planszy) oraz świetnie zaprojektowane i różnorodne poziomy w znaczącej jak na gatunek ilości. Aby w miarę szybko i sprawnie pokonać dany labirynt potrzebna jest nam odpowiednia taktyka, gdyż mają one bardzo zróżnicowany charakter. Od zwykłych, klasycznych małych plansz podobnych do oryginału, poprzez wielkie i płynnie scrollowane molochy z zatrważającą ilością kropek do zjedzenia, do niespotykanych wcześniej w tym gatunku pomysłowych etapów, do przejścia których niezbędny jest odpowiedni pomyślunek. Fajnie! Zwykły Pac-Man potrafił znudzić po kilku partiach, tutaj naprawdę jesteśmy ciekawi, jakie atrakcje przygotował dla nas autor gry. Klasyczny sznyt rozgrywki to także zaleta, gdyż każdy gracz bezproblemowo się tutaj odnajdzie. Główną zmianą w mechanice gry w stosunku do oryginału jest fakt, że po zjedzeniu “wielkiej kropy” możemy konsumować duchy, aż przestanie ona działać i nawet zjedzony przez nas przeciwnik powraca na pole walki w terminie przydatności nadającym się do spożycia. Możemy dzięki temu łatwiej osiągać lepsze wyniki punktowe.
Kolosalny etap – ponad 800 kropek do zjedzenia!
Oprawa graficzna także mi się podoba, nasz bohater jak i wrogowie są od razu rozpoznawalni (oczywiście podobnie jak pierwowzorze – każdy z czterech wrogów jest opisany innym algorytmem zachowań), zaś labirynt zbudowany jest z przyjemnych dla oka, zaokrąglonych ścian. Efekty dźwiękowe zawarte w grze oraz wszelkie muzyczki nadają rozgrywce konsolowego charakteru, lub nawet żywcem wyciągniętego z salonów gier. Poziom trudności gry także został dobrze wyważony i już po godzinnym intensywnym treningu możemy tutaj daleko zajść. Co prawda nie udało mi się jeszcze skończyć Pac-Mad’a na “jednej blaszce”, ale zapewne nastąpi to na dniach, gdyż mam już opracowane taktyki na wszystkie poziomy dostępne w grze. Niedoświadczony gracz, może na starcie wybrać sobie planszę, od której chce rozpocząć rozgrywkę. Miodność i jakość tej gry docenili także komodziarze na naszym turnieju, a wiecie, że nie zdarza się często aby podobały im się jakieś gry na Atari! Niech to będzie najlepszą rekomendacją.
Level wymagający odpowiedniej kolejności zjadania “kropków”.
MINUSY. Dla niektórych młodszych stażem graczy sam fakt, że jest to wariant Pac-Man’a (chociaż bardzo ulepszony i dużo fajniejszy) może być minusem, gdyż ten gatunek gier ma przecież swoje ograniczenia. Retro wyjadacze odnajdą się tutaj jednak od razu i spędzą z grą miłe chwile. Dzięki fajnemu zabiegowi, że kolor naszego labiryntu zmienia się praktycznie co level – na początku rozgrywki nie zauważamy faktu, iż tak naprawdę w danej komnacie – kolorystyka jest dosyć jednolita. Przydałoby się, aby innymi barwami odróżnić kropki od ścian, piguły duchowego gwałtu czy smaczne owoce.
KIEDYŚ. Nigdy wcześniej nie miałem dłuższych nasiadówek z Pac-Mad’em, gdyż to świeżynka z poprzedniego roku i od jej premiery tylko raz ją uruchomiłem. Doceniłem jakość produktu, ale pozostawiłem sobie randkowanie z tą grą na okres późniejszy…
Jakże by inaczej! Logo Atari jako poziom.
TERAZ. I nadarzyła się do tego świetna okazja w postaci Turnieju Gramy na Gazie, wraz z trzema moimi przyjaciółmi. Wszyscy zgodnie na koniec naszych zmagań podkreślili, że gra jest świetna, dodatkowo ja od tego czasu bardzo intensywnie ją ogrywam. Minimum godzinkę dziennie masteruje wszystkie etapy tego przeboju, aby w końcu pochwalić się w komentarzach pod wpisem jakimś robiącym piorunujące wrażenie wynikiem. Mam nadzieję, że mi się uda i zachęcam wszystkich naszych widzów i czytelników do tego samego. Świetna gra!
PAC-MAD
(ATARI XL/XE)
Najlepszy Pac-Man na Małe Atari!
- Gra uzyskała w biuletynie “SPACE” ocenę 40/40! (info by Sikor).
GRAMY NA GAZIE – TURNIEJ
Celem zobaczenia w akcji wszystkich powyższych gier oraz naszych zmagań z nimi (przypominam, że bez treningu) zapraszam na główne danie tego wpisu czyli:
ArSoft CORPORATION i Retro Na Gazie prezentują:
Gramy Na Gazie – TURNIEJ! (River Raid, Keystone Kapers, Gyruss, Pac-Mad) ATARI XL/XE
PS1. Wpis ten dedykuje mojej ukochanej Najpiękniejszej Kobiecie Świata, która wykazała się anielską cierpliwością w stosunku do mnie – gdyż czas, który poświeciłem na jego napisanie był przeznaczony dla niej. Jest na tyle kochana, ze dopinguje mnie w ogrywaniu retrogier i razem ze mną cieszy się z tego zwariowanego hobby. Dziwna baba, co nie?!
UPDATE: Wszystko jasne. Ponoć w tym czasie kupiła trzy pary butów na necie! Aż trzy pary?!
PS2. Oprócz umieszczania opinii na temat kolejnego filmu GnG oraz recenzji zawartych w nim gier – zapraszam do pobijania rekordów w prezentowanych tytułach i umieszczania ich w komentarzach pod filmem i recenzjami! Będą nagrody.
PS3. Tradycyjnie Gramy Na Gazie i poprzednie odcinki tego wspaniałego cyklu (hehehe) znajdziecie na youtubowym kanale Larka – larkadiusz. Zapraszam także do odwiedzania jego videoteki.
REKORDY! (ATARI XL/XE)
PAC-MAD (WojT): 114 720 i ukończenie gry.
Ha! WojT wczoraj mnie pobił, skurkowaniec jeden i teraz do niego należy najlepszy wynik w Pac-Mad na świecie. Nie poddam się i w weekend przystąpię do próby pobicia jego rekordu. Szkoda, że na końcu nie ma ekranu Congratulations z ładną grafiką tylko Game Over… Byłoby też fajnie, jakby gra zapętlała się z trudniejszym poziomem trudności – na przykład hardkorowo szybkie duchy! Przydałyby się nowe poziomy – nie powiem. Miooodna gierka – polecam grać na arcade sticku.
GYRUSS (WojT): 805 400 i ukończenie gry.
Nasz nowy zgred zaszalał! Widać, że WojT to prawdziwy retromaniak z sercem i umiejętnościami. Drugie miejsce na świecie w atarowskiej wersji! No pięknie… Do pobicia tego wyniku nawet nie siadam. Filmik z tym osiągnięciem znajdziecie w komentarzach.
RIVER RAID (Borsuk): 109 560 i 46 most.
Obiecałem, że pęknie stówka w River Raid i pękła! Szkoda, że nie dotarłem do 50 mostu i mało brakowało do dodatku, ale i tak jestem zadowolony z wyniku. Przy długotrwałym treningu spokojnie można go pobić. Zapraszam chętnych.
KEYSTONE KAPERS (Borsuk): 135 000 i 16 plansza (po raz któryś zapętlona).
Słowa dotrzymałem także w przypadku przygód policjanta. Stówka pękła, ale później już jest trudno! Dwa błędy na etap i nie dogonimy zbiega. Po 16 etapie gra zapętla go cały czas. Uwaga: dodatkowe życie otrzymujemy co 10 000 punktów, ale nie są one magazynowane! Maksymalnie możemy mieć tylko trzy.
Czekamy na świetne wyniki czytelników RnG lub widzów GnG!