Badger Punch Games – wywiad z twórcami gry Roguecraft

 

Dziś wywiad który udało się przeprowadzić z norweskimi retro borsukami stojącymi za Roguecraft’em! Rogalik który lubi macki, flaszki, lochy i pixele zadebiutował ostatnio na platformie Steam, więc jest okazja by pogadać o tym ciekawym szpilu, który od dłuższego czasu angażuje graczy.

Badger Punch Games to studio złożone z dwóch kumpli, czyli Henning Ludvigsen i Ricki Sickenger, którzy od lat tworzą gry na retro platformy. Pogadamy o ich pierwszych projektach na 8 bitowe komputery, dowiemy się jakie retro eventy cieszą się popularnością w Norwegii, jakie będą dalsze losy Roguecraft’a, czy z jakich narzędzi korzystali podczas projektowania wnętrz tych lochów z pixeli. Za pomoc w organizacji tego przedsięwzięcia dziękuję ekipie Two Frogs in a Trenchcoat, a jeżeli ktoś nie zna jeszcze tej gry, to zapraszam przy okazji do recenzji.

recenzja video powyżej, a dla tradycjonalistów tekstowa tutaj


repip: Cześć! Jestem po ukończeniu Roguecraft DX (Steam) i muszę przyznać że czekałem na tą wersję od pierwszego trailera Amigowej wersji jaki widziałem jeszcze w wrześniu 2024. Nie jest to jednak wasza pierwsza gra, macie w dorobku kilka wcześniejszych pozycji na retro sprzęty. Ciekawi mnie jak wyglądała ewolucja koncepcji na grę z Rogue 4K i Rouge64 na Commodore 64 do Roguecraft na Amidze. Przyszło to wam jakoś naturalnie do głowy, był to przypadek, czy feedback z sceny?

Badger Punch Games: Cześć! Dzięki, za sprawdzenie naszej gry!

Technicznie rzecz biorąc, tworzymy mniejsze gry „na boku” już od 2010 roku. Poznaliśmy się w 1993 na scenie Amigowej, od tamtej pory utrzymujemy bliski kontakt, a nawet przez ponad dekadę wspólnie pracowaliśmy nad grą MMORPG o nazwie Darkfall Online. To długa historia, która obejmuje m.in. naszą przeprowadzkę z Norwegii do Grecji w celu założenia studia deweloperskiego.

Historia ewolucji gry Roguecraft DX jest dość złożona. Wszystko zaczęło się od Rogue 4K, stworzonego przez Rickiego na potrzeby game jamu, w którym zadaniem było opracowanie gry na Commodore 64 z limitem pamięci wynoszącym zaledwie 4 KB. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem, więc postanowiliśmy wzbogacić ją o grafikę, muzykę i dodatkowe funkcje, wydając ją jako Rogue 64 – również na Commodore 64. Tytuł ten ukazał się zarówno w wersji cyfrowej, jak i fizycznej w big boxie na kartridżu. Kolejnym naturalnym krokiem było przeniesienie gry na Amigę, jednak Henning nalegał na znaczne udoskonalenie grafiki i zastosowanie rzutu izometrycznego. Tak powstał Roguecraft z mnóstwem nowych funkcji i również doczekał się wydania cyfrowego i fizycznego. Gra poradziła sobie bardzo dobrze i nawet zgarnęła kilka nagród oraz świetnych recenzji, zaproponowano nam wydanie jej na platformie Evercade. Przy okazji tego wydania chcieliśmy dodać coś ekstra i tak koniec końców powstał Roguecraft DX, który świetnie przyjął się na Evercade i uchodzi za „must have” w kolekcji fanów tego systemu.

Rogue 4K – Rogue 64 – Roguecraft DX,  ewolucja w 3 aktach

Kolejnym naturalnym krokiem było wydanie wersji DX na Amigę, co też zrobiliśmy – równolegle z wersjami gry na Mega65 i Game Boy Color. Wszystkie one ukazały się zarówno w formie cyfrowej, jak i fizycznej. Obecnie gra jest portowana na wiele różnych retro platform.

Naszą najnowszą wersją jest Roguecraft DX na Steam. Choć tytuł pozostał ten sam, wprowadziliśmy szereg nowych rozwiązań, aby lepiej dostosować grę do współczesnych odbiorców, których oczekiwania różnią się od tych, jakimi kierują się fani produkcji retro.

Ciekawe jest to, że całkiem sporo decyzji, a nawet algorytmów wprowadzonych podczas tworzenia Rogue 4K, jest nadal stosowanych w obecnej wersji gry. To dynamiczna ewolucja, która dokonała się dzięki sympatii i prośbom graczy oraz innych twórców gier retro, chcących pomóc w przeniesieniu tytułu na różne platformy.

repip: Roguecraft to gra bardzo szybka, prosta w założeniach i regrywalna. Idealnie pasuje do ogrania np. na retro party w gronie maniaków, którzy spotykają się by pograć i powspominać. Zastanawia mnie czy u was w Norwegii popularne też są takie retro eventy, gdzie gracze rozkładają swój 8 i 16 bit sprzęt, wspólnie tworząc społeczność. Czy może właśnie takie eventy miały również wpływ na waszą decyzję o tworzeniu na retro platformy?

Badger Punch Games: Tak, w Norwegii odbywa się kilka mniejszych i większych retro eventów. Do największych należy Retromessa w Sandefjord, przyciągająca co roku ponad 10 tysięcy odwiedzających. Jest też Spillmessa w Kristiansand, która również gromadzi tysiące uczestników. Często wystawiamy tam swoje stoisko, gdzie można zagrać w nasze gry i kupić ich fizyczne wydania. Prezentowane są tam również setki sprzętów retro, dzięki czemu każdy może się z nimi zapoznać i pogadać o starych dobrych czasach.

Te eventy zdecydowanie nakręcają naszą pasję, by pokazać ludziom, że istnieje zaskakująco duża scena twórców gier retro i że na wszystkie te systemy wciąż powstaje mnóstwo nowych tytułów.

repip: Mimo iż wersja Steam jest nowością, to sam Roguecraft jest już z nami od kilku lat. Czy po takim czasie od jego pierwotnej premiery możecie już powiedzieć, że gra spełniła wasze oczekiwania? Czy zakładaliście że będzie mała taki długi cykl życia? Jakie są różnice pomiędzy tym czego się spodziewaliście w pierwszej połowie 2024 roku, a tym co nastąpiło potem?

Badger Punch Games: Nigdy nie zakładaliśmy, że ktokolwiek będzie grał w nasze gry, więc wszystko co się wydarzyło było dla nas zaskoczeniem. Najwyraźniej trafiliśmy w czuły punkt z tą grą, wydaje się ona przemawiać do osób, które cenią sobie prostsze tytuły z dawnych lat i dysponują ograniczoną ilością wolnego czasu. Nasza gra szanuje czas graczy i pozwala im zająć czymś innym głowę po ciężkim dniu pracy. Wystarczy krótka sesja, by choć na chwilę oderwać myśli od codziennych spraw.

Nigdy nie przypuszczaliśmy, że ta gra wywrze tak duży wpływ i jesteśmy zachwyceni widząc, że w oceanie niezwykle złożonych i czasochłonnych produkcji typu roguelike znalazło się miejsce również dla niewielkiej gry tego gatunku.

repip: Mając już kilka portów na różne platformy i ulepszenie do wersji DX, myślę że zasadne jest pytanie, czy pojawił się podczas prac jakiś element gry, którego nie zaimplementowaliście choć chcieliście, bo Amiga nie mogłaby sobie z tym poradzić? Czy jak wiadomo, Amiga poradzi sobie ze wszystkim ;)

Badger Punch Games: Amiga potrafi udźwignąć zaskakująco wiele, ale istnieją wyraźne ograniczenia w kwestii pewnych elementów, których realizacja byłaby trudna. Dotyczy to zwłaszcza późniejszych poziomów w nowym trybie „Endless Dungeon”, gdzie gracze napotkają znacznie więcej potworów w każdym pomieszczeniu – takie rozwiązanie stanowiłoby spore wyzwanie dla tego leciwego sprzętu. To samo tyczy się elementów takich jak animowane otoczenie i tym podobne. Pracując nad oryginalną wersją na Amigę byliśmy świadomi tych ograniczeń, dlatego nie braliśmy nawet pod uwagę pomysłów, których realizacja mogłaby okazać się zbyt trudna.

repip: Trochę nawiązując do poprzedniego pytania zapytam o jedną kwestię na którą mi zwracali też inni gracze uwagę (pozdro Borsuk!). Czy planujecie dodać bardziej rozszerzony ekwipunek? Braliście pod uwagę nawet jakiś prosty typu jedna zbroja + jedna broń?

Badger Punch Games: Rozważaliśmy pomysł wprowadzenia ulepszenia broni lub zbroi, ale zawsze dochodziliśmy do wniosku że obecna, ukierunkowana na prostotę formuła gry sprawdza się znakomicie. Jak zaczniesz wprowadzać nowe elementy to często kończysz z rozrostem projektu który nagle przedłuża prace w nieskończoność. Ta gra ma być prosta i staramy się pozostać wierni tej pierwotnej wizji.

Recenzja | Roguecraft DX (PC, ZX NEXT, AMIGA, Evercade, Mega 65)

prosta formuła to coś czego twórcy się trzymają za wszelka cenę, tak to właśnie miało wyglądać, gra na miarę dzisiejszych czasów w których… nie ma czasu

repip: Nowością w wersji Steam stał się nasz towarzysz Borsuk, z którym możemy teraz iść na spacer po lochach. Czytając wasz wątek na Steam poświęcony temu nowemu ficzerowi odniosłem wrażenie, że planujecie dodać też inne zwierzaki. Możecie zdradzić rąbka tajemnicy?

Badger Punch Games: Mamy kilka pomysłów, ale nic czym moglibyśmy się podzielić na ten moment. Nasze pomysły często rodzą się dość instynktownie i szybko, gdy już wiemy czego chcemy, i jesteśmy pewni, że tak samo będzie w tym przypadku. Możemy jedynie zdradzić, że w jednej z przyszłych aktualizacji może pojawić się odmiana (lub dwie) naszego zwierzaka.

repip: Tworzyliście Roguecrafta jeszcze przed obecną wielką ofensywą AI, która dotyka i retro twórców. Dlatego zakładam, że ta wspaniała grafika, w której każdy pixel ma swe ściśle określone miejsce to efekt wielu godzin pracy, przemyśleń i eksperymentów, które zasługują na uznanie. Czy możecie opowiedzieć o tym jak przebiegało „projektowanie wnętrz” tych lochów? Z jakich narzędzi korzystaliście i czym się inspirowaliście?

Badger Punch Games: Każdy piksel w Roguecraft jest ręczną robotą co jest dla nas ważne. Korzystamy z systemu, który nazywamy „dynamicznym indeksowaniem” w Photoshopie, opartego na filmie Dana Fesslera na YouTube.

Wykorzystując tę ​​technikę jako fundament, nieco ją rozbudowaliśmy. Umożliwia ona korzystanie ze stałej palety barw, którą można w razie potrzeby dowolnie modyfikować, zachowując jednocześnie możliwość pracy w sposób niedestrukcyjny przy użyciu większości narzędzi Photoshopa. Rozwiązanie to okazało się dla nas nieocenione, zwłaszcza podczas przenoszenia grafik na różne platformy – zarówno te retro, jak i nowoczesne – z których każda wymaga odmiennych zakresów barw i wariantów wizualnych.

Recenzja | Roguecraft DX (PC, ZX NEXT, AMIGA, Evercade, Mega 65)

jak się okazuje stary dobry photoshop nawet tutaj daje radę

Gdy mieliśmy już gotowe arkusze kafelków podłogowych i ściennych, zbudowaliśmy każde pomieszczenie w grze wykorzystując te modułowe elementy narzędziem o nazwie „Tiled”. Narzędzie to doskonale sprawdza się przy projektowaniu poziomów i pomieszczeń w stylistyce pixel art.

repip: Skoro pytałem o grafikę, to nie mogę korzystając z okazji zapytać o muzykę. Nie wiem czy uwierzycie, ale motyw przewodni powraca w mojej głowie co jakiś czas od pierwszego jego usłyszenia w 2024 roku! Zastanawia mnie co było pierwsze, czy Jogeir tworzył muzykę widząc waszą grę i robiąc ją specjalnie dla was, czy miał już je wcześniej częściowo zrobione i stwierdziliście „tego nam potrzeba!”?

Badger Punch Games: Zaangażowanie legendarnego kompozytora muzyki na Amigę, Jogeira Liljedahla do stworzenia muzyki naszej gry było spełnieniem marzeń. O ile dobrze pamiętamy, pracę nad głównym motywem muzycznym rozpoczął opierając się jedynie na opisach gry. Pozostałe utwory powstały w momencie, gdy Jogeir dysponował już materiałami wizualnymi, które mogły posłużyć mu za źródło inspiracji.

repip: Roguecraft DX na Steam właśnie wyszedł, rozmawialiśmy o przeszłości, ale jakie macie plany na przyszłość? Planujecie kolejne porty na kolejne platformy, czy może przyszedł już czas opuścić te lochy i pracujecie nad kolejną grą?

Badger Punch Games: W przygotowaniu jest wiele portów na retro sprzęty, z których większość nie została jeszcze oficjalnie zapowiedziana, a ponadto planujemy wydanie gry na GOG, Nintendo Switch oraz prawdopodobnie kilku innych współczesnych systemów.

Recenzja | Roguecraft DX (PC, ZX NEXT, AMIGA, Evercade, Mega 65)

kolejne porty są w drodze,  zarówno na retro jak i nowsze sprzęty

Pracujemy nad tym tytułem od kilku lat, wielokrotnie go przebudowując, i jesteśmy już gotowi na kolejny projekt. Musimy jednak najpierw dojechać pociągiem Roguecraft do ostatniej stacji. Mamy kilka pomysłów na przyszłość i nie możemy się doczekać, by zabrać się do pracy, gdy tylko nieco odpoczniemy.

repip: Bardzo dziękuję za ten wywiad w imieniu swoim i czytelników retronagazie.eu, życzę udanego przyjęcia Roguecraft DX przez społeczność graczy na Steam! 

Badger Punch Games: Dziękujemy za wywiad jak i wszystkim, którzy doczytali do końca! Mamy nadzieję, że gra spodoba się społeczności Steam!

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox