Nintendo 64 to jedna z najbardziej udanych konsol pod względem ilości sprzedanych gier firmy z Kioto. Jednym z tytułów startowych i jednocześnie pierwszym hitem był Super Mario 64. Proces jego powstawania był dość długi, a w samym tytule zaszły liczne zmiany. Zapraszam do lektury i prześledzenia krok po kroku tego procesu pełnego pomysłów, ale i kompromisów.
Projekt najprawdopodobniej zaczynał już na SNESie. Miał (podobnie jak Star Fox) korzystać z chipu Super FX, ale ten prototyp nigdy nie opuścił studiów wewnętrznych Nintendo, więc nic się nie zachowało i lepiej założyć, że gra była jedną z pierwszych tworzonych na Nintendo 64. W samej grze można znaleźć elementy, które zdawałyby się potwierdzać tezę, że tytuł zaczynał na poprzedniej konsoli wielkiego N, jak chociażby skoncentrowanie się głównie na widoku izometrycznym. Można jednak równie dobrze zrzucić to na fakt, że jest to jedna z pierwszych platformówek 3D i deweloperzy w Nintendo poruszali się po niepewnym gruncie szukając złotego środka.
Grę oficjalnie pokazano w listopadzie 1995 roku. Wersja pokazana wtedy była bardzo podobna do finalnej. Poziomy w dużej mierze przypominały te, w które mogliśmy zagrać już na własnej konsoli. Największe zmiany poczyniono w HUBie, który jak wiemy jest zamkiem. Jednak w wersji beta go nie przypominał. Podobnie z licznikiem żyć, gwiazd, monet i pasku życia. Inne, pomniejsze zmiany to pozamieniane tekstury na modelu Bowsera, czy w niektórych pomieszczeniach.
Gdy już zdecydowano się na zamek, różnił się on dość mocno od tego co widzieliśmy w Super Mario 64. Ciężko powiedzieć, czy drzwi różniły się od tych w grze i czy prowadziły do tych samych miejsc, równie dobrze mogły być zwyczajnie postawione jedynie, aby zająć miejsce. Innym interesującym obrazkiem jest ten, w którym Mario znajduje się w śnieżnym poziomie, ale z zupełnie innymi teksturami niż w finałowej wersji. Co ważnie, nigdzie owe tekstury w gotowym produkcie już nie występują. Poza tym w filmach przedstawiających wczesną wersję gry można zauważyć, że gwiazdki są w 2D. Ot, taki bajer (no z tym to Marian mógł już się bujać po dzielni i wyrywać księżniczki – Nacz.Os. Rep).
Przed premierą New Super Mario Bros. Wii Shigeru Miyamoto udzielał różnych wywiadów, niby norma, ale w jednym z nich padł temat Super Mario 64. Wspominał on, że gra miała mieć tryb kooperacji, jednak mógł się mylić, ponieważ w planach było stworzenie bezpośredniej kontynuacji gry. Sam Iwata zagadał do Shigeru “Już od Mario Bros. chciałeś zrobić multiplayerową grę z Mario. Za każdym razem próbowałeś, ale nigdy nie wyszło zgodnie z zamiarem. Mario 64 również zaczął się od pomysłu Mario i Luigiego biegających razem, prawda?“. Miyamoto przyznał, że ekran miał być podzielony, a bracia mieli wchodzić do zamku osobno, całość była eksperymentem i Shiggy bardzo żałował, że nie udało się koniec końców tego zaimplementować. Powodem były najprawdopodobniej ograniczone możliwości konsoli. Yoshiaki Koizumi pracujący od lat nad serią Mario w jednym z wywiadów powiedział, że zrezygnowano z Luigiego na rzecz bardziej zaawansowanych struktur w poziomach.
Skoro jesteśmy przy wywiadach to z jednego z nich można się dowiedzieć, że w Mario 64 były rozważane klasyczne maszty z chorągiewkami. Ostatecznie stwierdzono, że główny fun w grach 3D polega na eksploracji i wdrożono gwiazdki.
Pozostawione ślady
W grze poukrywane jest wiele innych przedmiotów, które są pozostałością po innych eksperymentach, w tym:
Blargg – bezoki, słabo oteksturowany model dla Blargga – przeciwnika z Super Mario World. Ma animację pokazującą jak wyskakuje z lawy, ale nie pozostała po nim żadna inna funkcja. Był zapewne planowany dla lawowych poziomów, ale zamieniono go na innego przeciwnika.
Mina Wodna – znaleziona w zestawach do poziomów wodnych, nigdy nie została użyta w grze. Podobna w wyglądzie do min, które znajdziemy w poziomach z Bowserem.
Jajko Yoshi’ego – wygląda na to, że Yoshi miał odgrywać ważniejszą rolę w grze i pojawiałby się właśnie z tych jajek, podobnie jak w Super Mario World. Ładują się one na poziomach Whomp’s Fortress i Wet Dry World.
Mały Chill Bully – w poziomie Lethal Lava Land mamy dwa typy przeciwnika Bully – mały i duży. Pojawiają się ponownie w poziomie Snowman’s Land pod nazwą Chill Bully, jednak jedynie w “dużym” wydaniu. Te opisywane miały być odpowiednikiem tych małych, ale nigdy nie pojawiły się w grze.
Beta trampolina – nie ma żadnego modelu i jej zachowanie nigdy nie zostało odtworzone, mimo tego, jest jednym z najpopularniejszych nieużytych przedmiotów w całej grze.
Zielone i czerwone skorupy – znalezione jedynie jako dane (jednak hakerzy postarali się je zaimplementować w grze). Wyglądają jak normalne skorupy, mają jednak niebieskie podłoża. Można je podnieść i nimi rzucić.
Żółte przezroczyste pudełko i żółty guzik – obok zielonego, czerwonego i niebieskiego miały być i żółte guziki i skrzynki. Nie wiadomo co mogło w nich być, zapewne inny rodzaj power-upu. Za każdym razem gdy zostaje przywołany, guzik jest już wciśnięty.
Klucz Boo – zapewne jeden z nich miał wyrzucać duży Boo po jego pokonaniu. Nie wiadomo do czego miały służyć i można je znaleźć jedynie w japońskiej wersji gry. Można było trzymać maksymalnie 6 takich kluczy.
Metalowe skrzydła – powerup, który uaktywniałby się przy użyciu jednocześnie dopałki skrzydeł i metalu. Niestety, nigdzie w grze te dwa na raz nie występują, ale jest to w 100% funkcjonalne.
Inne rzeczy znalezione na kartridżu to różne tekstury i nieużyte obiekty (jak chociażby czerwone pudełko). Na zakończenie, filmik z wersji beta (Mario wchodzi od 1:30):
To wszystko o powstawaniu Super Mario 64. W moim odczuciu gra jest najlepszą platformówką 3D jaka powstała i prędko się to nie zmieni (no to się mi naraziłeś – Super Mario Galaxy 2 uber alles! – Nacz.Os.Rep). Do następnego!
Autor: Affek