Zapper, popularnie zwany u nas pistoletem świetlnym, swym wyglądem rozpalał wyobraźnię nie jednego gracza. Już sama myśl, że będzie można z niego celować w ekran telewizora wywoływała dreszczyk emocji. Dlatego nie bez powodu był dołączany do prawie każdego modelu Pegazusa z lat 90-tych. Niestety na współczesnych telewizorach jest bezużyteczny ze względu na inną technologię generowania obrazu*. Lecz dziś choć przez chwilę zapomnijmy o tej przeszkodzie (no chyba, że ktoś z Was jest posiadaczem starego, dobrego kineskopowego telewizora) i przyjrzymy się jak Nintendo starało się wypromować swoje urządzonko ukazując pokaz jego możliwości.
Duck Hunt
Nintendo – NES (1984), Automaty (1985)
Rail shooter
Na początek tytuł, który z pewnością każdy posiadacz konsoli od wielkiego N zna. Naszym zadaniem jest upolowanie jak największej ilości kaczek w celu zadowolenia psa, który nam towarzyszy. W każdym z poziomów będzie trzeba ustrzelić wymaganą ilość ptaków, by móc awansować do kolejnego etapu. W pierwszym poziomie będzie trzeba trafić 6 kaczek na 10, potem 7 na 10 i tak dalej aż dotrzemy do takiej sytuacji, że nie będziemy mogli pominąć żadnej z nich.
Spamowanie pociskami jest nie możliwe, gdyż do dyspozycji mamy 3 strzały na kaczkę, jeżeli spudłujemy trzykrotnie lub gdy będziemy zbyt długo zwlekać z oddaniem strzału ta się wystraszy i nam ucieknie. Z naszą lufą mogą spotkać się trzy odmiany: zielono-czarna, niebieska oraz czerwona, każda mająca odmienną taktykę.
Tak prezentuje się pierwszy z trzech trybów zabawy. Tryb B w zasadzie niczym się nie różni od domyślnego trybu zabawy z tą różnicą, że zamiast jednej latające kaczki teraz są dwie. Natomiast tryb C skierowany jest dla zawodowców, tym razem obiektem będą wirujące dyski w głąb ekranu, im dłużej będziemy celować, tym krążki będą znajdować się coraz dalej, a co za tym idzie coraz mniejsze i trudniejsze do trafienia.
Czy po latach strzelanie do pierzastych sprawia frajdę? No jasne, że tak! Tytuł nic, a nic się nie zestarzał, więc tym bardziej Wam go polecę. Jedynym minus, jaki wypatrzyłem to monotematyczność rozgrywki oraz brak jakichkolwiek urozmaiceń w mechanice rozgrywki. Co innego w automatowej wersji, w której od czasu do czasu trafiamy na etap bonusowy, który wreszcie umożliwia trafienie w wiecznie śmiejącego się z nas psa. Tak czy inaczej warto zagrać.
Za pewnie większość o tym błędzie słyszała, ale i tak o tym wspomnę. Otóż podobnie jak w Pacmanie, Donkey Kongu prędzej czy później trafimy na tak zwany Kill Screen, czyli poziom nie do ukończenia z powodu błędu w kodzie gry. W przypadku Duck Hunt błąd ten aktywuje się na po ukończeniu poziomu 99, wtedy licznik zamiast pokazywać poziom 100 wskazuje liczbę zero. Kaczki poruszają się tak szybko, że wręcz osiągają prędkość światła i niemożliwe jest ich trafienie bez uciekania się do oszustw. Jednak, gdy komuś uda się przejść ten niemożliwy level, gra wraca na właściwe tory i poziom pierwszy jest kropka w kropkę identyczny z tym startowym. A no i kontroler wpięty w slocie drugim pozwoli na kierowanie kaczką, więc nic nie stoi na przeszkodzie by kupel obok utrudniał nam rozgrywkę.
Wild Gunman
Nintendo – NES (1984), Automaty (1987)
Rail shooter
Tym razem przenosimy się na Dziki Zachód i wcielimy się w najszybszego rewolwerowca w zabitej dechami mieścinie. Podobnie jak w DH do wyboru są trzy tryby rozgrywki: pojedynek jeden na jednego, jeden na dwóch oraz jak to nazywam zadyma w barze.
W dzikim strzelcu brany pod uwagę jest bardziej refleks gracza niż jego celne oko. W domyślnym trybie stajemy oko w oko z rewolwerowcem, który w najbardziej niespodziewanej chwili daje nam sygnał do strzału. Wtedy mamy od półtora sekundy do 0,4 sekundy na trafienie delikwenta. Gdy czas minie lub gdy naciśniemy spust za wcześnie tracimy jedno z żyć.
Najlepsza zabawa nas czeka w trybie B, gdyż każdy przeciwnik ma swój czas reakcji i będziemy musieli szybko podjąć decyzję, który ma paść pierwszy. Nie wiem czemu, ale mi się zdaje, że koleś w brązowym płaszczu stanowi największe zagrożenie.
W ostatnim trybie twórcy pokusili się o zmodyfikowanie zasad, przypominając railshootera z jedno ekranowym polem działania. Stajemy przed saloonem składającym się z czterech okiem i typowych bujanych drzwi nie raz widzianych we wszelakich westernach. W każdym z pięciu obszarów w losowej kolejności wyskakują bandziory, którzy tylko czekają na oddanie w naszym kierunku strzału. Rozgrywka jest tu wyjątkowo dynamiczna, nie raz potrafi podnieść adrenalinę.
W porównaniu do poprzednio omawianej gry ta też wyjątkowo grywalna, według mnie nawet i bardziej, więc tym bardziej mogę ją polecić.
Hogan’s Alley
Nintendo – Automaty, NES (1984)
Rail shooter
Ostatni z trójki najbardziej rozpoznawalnych pozycji na pistolet jest wariacją na temat poprzednika. Zamiast dzikiego zachodu mamy strzelnicę, wykazując się umiejętnościami szybkiego rozpoznawania celów. Nie zdziwię Was, gdy napiszę, że tu także są trzy tryby rozgrywki, tym razem bardziej różnorodne.
W trybie A do czynienia będziemy mieli z tradycyjną strzelnicą. Trzy cele, trzy strzały i do przodu. Ale zaraz, zaraz, nie będzie tak łatwo, o nie, gdyż tym razem wśród sześciu rodzajów obiektów trzy z nich należy zostawić w spokoju: damę, profesorka oraz policjanta, do pozostałej trójki bandziorów jak najbardziej należy strzelić. Gra B to nic innego jak saloon z Wild Gunman, z tą różnicą, że rozgrywka podzielona jest na kilka ekranów. Ostatni tryb to podbijanie w powietrzu puszek, ot miły dodatek do głównego trybu zabawy. Pozycja tak samo jak pozostałe również warta uwagi.
Gumshoe
Nintendo – NES (1986)
Rail shooter
Jako że niestety z tym tytułem osobiście nie miałem do czynienia to w ramach małego bonusu po prostu go opiszę, bo przyznam, że sam pomysł jest wart wspomnienia. Wyobraźcie sobie platformówkę, tyle że sterowaną zapperem. Ale jak to? Przecież pistolet nie posiada jakichkolwiek klawiszy kierunkowych. Przyznam, że jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało to bohater niczym w endless runerze sam z siebie idzie przed siebie, a my jedynie pomagamy mu skakać ponad przeszkodami… strzelając w niego. Co śmieszne jeżeli w niego trafimy, gdy on znajdzie się w powietrzu, to po prostu zrobi podwójny, potrójny, poczwórny skok, ba nawet może wykonać podziesiętny i posetny skok jeżeli nam się uda wystarczająco długo nim żonglować w powietrzu niczym przeciwnikiem w Tekkenie.
Podczas wesołego naciskania klawisza wystrzału musimy jednak uważać na limitowany zasób amunicji. Dodatkowe naboje można zdobyć… poprzez ukierunkowanie kolesia by wszedł w czerwone balony. Jak to w tytułach skakanych bywa po drodze spotkamy przeszkadzajki, tutaj w postaci butelek, ryb i ptaków, do których trzeba strzelić oraz niezniszczalnych płytek z czaszkami, które należy unikać, znaczy on ma unikać, bo my tu tylko pilnujemy żeby bohaterowi nic się nie stało.
Jak sobie patrzę na materiał na YouTube to stwierdzę że w jak na 18 minut (bo tyle trwa ów tytuł) można spotkać parę różnorodnych miejscówek: dachy wieżowców, tropikalną wyspę oraz las.
Jeżeli miałbym wskazać na wadę Gumshoe to prawdopodobnie czepiłbym się tego, że przez 95% gry to migocze ekran, no ale jest to ograniczenie techniczne którego się nie przeskoczy, tyle że o ile w kaczkach jeden strzał był średnio co 10 sekund, tak tu co dwie sekundy gra wymusza wystrzał.
Ogólnie pomysł wyjątkowo ciekawy, acz spodziewam się, że jest to pozycja wyjątkowo trudna, tylko nie rozumiem jednego, skoro koleś idzie cały czas przed siebie, to jaki jest sens istnienia limitu czasowego? Oceny nie wystawiam, bo jak wcześniej wspomniałem jest to bardziej opis niż recenzja.
* aby dowiedzieć się więcej polecam świetny materiał Arhn.eu pod tytułem „Jak działały pistolety świetlne?”