Publicystyka | W krainie Grzybowego Królestwa. Śladami Super Mario w 3D [część 1]

Nakreśliłem mały przegląd, który pozwoli prześledzić jak zmieniał się gameplay, pomysł na rozgrywkę, projekty poziomów i całokształt gier z serii Super Mario w 3D. Pod koniec 2022 roku, kiedy to w chłodny grudniowy wieczór wygrzewałem się na fotelu, przyszedł mi pomysł lepszego poznania wszystkich odsłon serii gier Super Mario w wersji 3D.

Plan ambitny, ale i też realny rozpocząłem jeszcze w grudniu 2022 i kontynuowałem przez cały 2023 rok. Całość zaplanowałem ograć na oryginalnych sprzętach co nie zawsze było łatwe z pewnych względów. Zbierając swoją kolekcję od 2016 roku byłem w posiadaniu każdej z gier i konsol, tak więc nie miałem problemów z materiałem źródłowym. Największym wyzwaniem było podłączenie starych konsol do nowego odbiornika TV. Problem ten starałem się rozwiązać na bieżąco przy okazji ogrywania poszczególnych odsłon. O tym czy i jak mi się to udało, wspomnę przy okazji poniżej.

Można pokusić się o mały podział, który segreguje każdą z odsłon serii zgodnie z ich pomysłem na gameplay:
– Super Mario 64, Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS
– Super Mario Galaxy 1, 2
– Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World
– Super Mario Odyssey i Bowser’s Furry

I tak chcąc zaszufladkować każdą odsłonę serii to Super Mario 64 i Sunshine wraz z Super Mario 64 DS można zaliczyć do takiego podstawowego schematu platformówek, typowego dla przełomu wieków. O każdej z nich z uwagi na objętość tekstu opowiem oddzielnie. Zwłaszcza, że każda z nich niesie dla mnie bogaty bagaż wspomnień i nostalgii. Zwłaszcza Super Mario 64 DS to takie przyjemne odświeżenie klasyki z Nintendo 64. W drugiej grupie mieści się Super Mario 3D Land i 3D World, które również wybijają się na tle całości swoim pomysłem na rozgrywkę. O nich będzie w dalszej kolejności. W zupełnie oddzielnej części wpisu opowiem o Bowser’s Furry i Odyssey. Autorzy poszli tutaj mocno w „open world” zbliżając niektóre poziomy do tego co obserwujemy w grach współczesnych sandboxowych. Ale także nie brakuje eksperymentowania z formułą na gameplay i miksowania dotychczasowych doświadczeń. W miarę przychylnie opowiem o dwóch odsłonach Galaxy, które są tak absolutnie odmienne, że nie sposób je zestawiać w porównaniu z innymi odsłonami.

Jak widać, każda odsłona serii jest różna od siebie, a na przestrzeni lat, mimo że obracamy się cały czas w gatunku platformówek, to tworzą jedną z najbardziej zróżnicowanych i pełnych nowych pomysłów serii gier. Jeżeli chcesz się o tym przekonać to zapraszam do mojej nostalgicznej podróży, pełnej własnych obserwacji, subiektywnych odczuć i zwiedzania bez przewodnika całej trójwymiarowej serii Super Mario.


Super Mario 64 (1997) (Nintendo 64)


Pierwszy raz grałem: 1997 lub 1998
Ostatni raz grałem: styczeń 2023

Pierwsze swoje kroki skierowałem do odsłony, która stworzyła podstawy nie tylko tej serii gier, ale i całego gatunku platformówek 3D. Była to także okazja do ponownego uruchomienia Super Mario 64 od dłuższego czasu. Przy tej okazji nabyłem też sprzęt, który pozwolił mi komfortowo pograć na dużym ekranie. Dokonałem bowiem zakupu konwertera firmy SPEAKA, który przetwarza obraz ze złącza SCART na HDMI. A także bezprzewodowego pada TRIBUTE 64 od firmy retro-bit. Pierwsze wrażenie było bardzo pozytywne, i ten meeeeeega komfort wynikający z braku input lagów. A do tego piękny obraz, który okazał się być lepszy niż się spodziewałem.

Pierwsza odsłona jest o tyle dobra, że zaczyna się jak na platformera przystało, bardzo konkretnie. Bez długich historii i przedłużającego się wstępu, który jest typowy dla kolejnych odsłon serii. Po prostu dostajesz list od księżniczki Peach i już. Przejmujesz kontrole nad postacią i biegniesz do zamku. Tak dowiadujesz się stopniowo, że Bowser porwał księżniczkę, a Mario musi odnaleźć gwiazdki ukryte w obrazach rozwieszonych w komnatach zamku i uratować księżniczkę. Do każdego z poziomów wchodzimy wskakując do obrazu. Ten motyw został powielony jeszcze w Sunshine, ale już w kolejnych częściach zdecydowano się na inne rozwiązania. Mimo to pomysł ten czasami przewija się epizodycznie tak jak ma to miejsce w Odyssey. Wskakujemy do obrazów ukrytych w zakamarkach planszy, które stanowią przejście do innego, niedostępnego normalnie obszaru w innym poziomie.

Cała rozgrywka w Super Mario 64 toczy się zamku księżniczki Peach, który to jest tzw hubem z którego przechodzimy do poszczególnych etapów wskakując do obrazu. Zaś kolejne zdobywane gwiazdki umożliwiają otwieranie kolejnych drzwi. Początkowo lądujemy na parterze, który stanowi główny hol. Stąd przechodzimy przez drzwi do pomieszczeń z zawieszonymi obrazami. Główny hol zamku to także znane miejsce do którego później pojawiają się odniesienia w kolejnych grach firmy Nintendo. Cały zamek podzielony jest na piętra i tak w następnej kolejności zawędrujemy poziom niżej, czyli do piwnicy, zaś stamtąd przechodzimy na piętro pierwsze i dalej drugie…

Poniżej chwiałbym pokrótce opisać i uwypuklić główne cechy najciekawszych etapów w grze, co także będzie składało się na cały obraz tego pierwszego w całej serii tytułu. Pierwszy poziom to Bob-omb Battlefield. Trafiamy do planszy gdzie możemy iść w dowolnym kierunku, a nie po sztywno wyznaczonej ścieżce. Owszem rozgrywka jest tak zaplanowana, że ciągnie nas po ustalonych torach, ale łatwo można zejść w bok. Do tego od razu wrzucono sporo świetnych pomysłów. To poziom gdzie Mario będzie latał w powietrzu, zostanie wystrzelony z armaty, będzie jeździł na skorupie żółwia niczym turbo desce czy też pokona metalową kulę na łańcuchu. A to dopiero pierwszy poziom!

Drugi poziom jest jeszcze lepszy, mniej wybacza i stanowi wspinaczkę niczym po wieży na jej sam szczyt. Spotkamy znane od pierwszej odsłony roślinki szczerzące zęby i zjadające wszystko dookoła, a także efektownie wyglądające kładki, które zapadają się pod naszymi nogami czy też znane wszystkim kamienie z groźnymi minami, które skaczą jak na trampolinie. Także nie zabraknie rakiety, która nas goni. Przewija się ten pomysł w innych grach z serii, ale mocno zaznaczone są w 3D World oraz Odyssey. Także wrażenie robi bajer z deską, którą jak kopniemy to się przewraca. Ten fajny efekt na długo zapadł mi przed oczami w pamięci. Mnóstwo, naprawdę mnóstwo nowych i oryginalnych pomysłów, które aż kipią wychodząc na każdym rogu.

Kolejne etapy odkrywamy w zależności od liczby zdobytych gwiazdek w dowolnej kolejności, więc czasem można w ogóle niektóre z nich pominąć, aby wrócić do nich później. Dalej warty wzmianki jest etap zimowy, który zapewnia nam zupełną zmianę scenerii. Jest jeszcze trudniejszy przez wprowadzenie elementów ze śliskim podłożem. Przez większość czasu towarzyszy nam obraz świetnie wyglądającego efektu padającego śniegu. Całości iluzji, że poruszamy się po zaśnieżonej planszy dopełnia mały, ale sympatyczny drobiazg. W momencie gdy Mario spadnie z wystarczająco wysoko ustawionej półki skalnej i wyląduje w śniegu, wbija się aż po pas niczym w kilkumetrową zaspę śnieżną. Takie drobiazgi sprawiają, że można uwierzyć, że te kilka pikseli to prawdziwy śnieg. Oprócz walki z grawitacją i ślizganiem się po lodzie, Mario stanie do wyścigu z Pingwinem. A będzie on polegał właśnie na ślizganiu się i jak najszybszym zjechaniu po zakręconej trasie przypominającej rynnę. Takie etapy z wyścigami wejdą już na stałe w różnych formach do asortymentu serwowanego w kolejnych odsłonach.

W ciągu kilku pierwszych godzin rozgrywki docieramy do etapu gdzie zmierzymy nasze siły z Bowserem. Każde z nim spotkanie zawsze poprzedzone jest typowo surrealistycznie wyglądając poziomem, które jest w zasadzie torem przeszkód. Takich w całej grze są trzy i stanowią one stylistycznie oraz pod kątem gameplayu odmienny element gry. Mają być trudne, nie wybaczać błędów i … no w porównaniu do etapów w Sunshine to jednak są łatwe… Ale stanowią typowy level tuż przed bossem, tak jak to miało miejsce chociażby w dobrze znanej pierwszej odsłonie Super Mario Bros na NES/Famico/Pegasus. Mnóstwo tutaj kul ziejących ogniem, wahadeł, platform i wind z których łatwo spaść prosto w odmęty morza lawy. Po nich walka z Bowserem nie jest już wyzwaniem. Muzyka towarzysząca tym etapom jest wyjątkowo charakterystyczna i można ją porównać do tej znanej z pierwszej odsłony w 2D. Są to charakterystyczne poziomy będące typową cechą tej gry. Ścieżka dźwiękowa z tych etapów w Super Mario 64 przewija się ponownie dokładnie w analogicznych etapach w Super Mario Galaxy.

Oczywiście na końcu takiego wyjątkowego etapu zmierzymy się z Bowserem. Pierwsza potyczka jest łatwa, ale kolejne stają się już trudniejsze. Na platformie o kształcie patelni ganiamy się z głównym oponentem starając się chwycić go za ogon. A następnie przy użyciu gałki analogowej zakręcić wokół swojej osi i wyrzucić wprost na jedną z bomb rozmieszczonych wokoło. Jest to charakterystyczny moment przewijający się w reklamach z tego okresu mający na celu podkreślić zastosowanie gałki analogowej. W kolejnych potyczkach Bowser zacznie niszczyć dosłownie podłoże pod nami, a złapanie go za ogon nie będzie już takie proste… Kiedy już położymy na łopatki pierwszy raz Bowsera, otrzymamy klucz, który pozwoli otworzyć drzwi do piwnicy. To fragment gry, który jest wyjątkowo dobrze zrealizowany i bardzo lubię tutaj wracać. Co chwila serwowany jest nam nowy oryginalny poziom. A za każdym rogiem odkrywamy nowe sekrety, których w zamku księżniczki Peach nie brakuje.

Wracając jednak do głównej linii rozgrywki, na tym etapie często pomijałem jeden poziom do którego warto jednak zajrzeć. A mianowicie poziom wodny z zatopionym na dnie jeziora okrętem pirackim. Jakoś zawsze go unikałem, a okazał się być całkiem fajnie zrealizowany. Tutaj też pierwszy raz stykamy się z umiejętnością pływania. Chyba, że zrobiliśmy to wcześniej wskakując do fosy przed zamkiem księżniczki Peach. Co warto podkreślić, realizacja poruszania się pod wodą jest tutaj najlepiej zrealizowana w całej serii. Kolejne odsłony albo marginalizują takie etapy albo sposób pływania jest zrealizowany fatalnie. Wystarczy spojrzeć na Sunshine, gdzie postać porusza się wyjątkowo nieudolnie, a my walczymy nie z przeciwnikami, ale ze sterowaniem. Tak zaś w Super Mario 64 pływanie rozwiązano typowo i bardzo naturalnie tak, że poruszanie się w głębinach nie przysparza problemów i odbywa się bardzo intuicyjnie. Otwierając kolejne drzwi i zaglądając w głąb zamku księżniczki Peach, trafiamy do przemokniętej od wody piwnicy gdzie uganiałem się za królikiem, a później wpadłem przez ścianę do ukrytego etapu pustynnego. Przy okazji piwnicy warto zauważyć, że w zamku poruszamy się po mocno ciasnych korytarzach, a mimo to kamera spisuje się na medal. Włożono ogrom pracy, żeby tak było, co chociażby widać jak gonimy królika po wąskich i krętych korytarzach piwnicy. Także takie drobiazgi jak animacja otwierania drzwi jest niesamowita. Autorzy nie poszli na łatwiznę. Główny konkurent Banjo-Kazooie nie ma żadnych drzwi do otwierania. A nawet jak są to w magiczny sposób same się otwierają albo znikają. Tak samo jak znika problem z wdrożeniem animacji postaci, która otwiera drzwi.

Obszar piwnicy daje nam dostęp do kilku bardzo ciekawych etapów. Pierwszy z nich zupełnie ukryty w ścianie to level w stylistyce pustynnej, czyli Shifting Sand Land. Jednak ta pustynia nie jest absolutnie pusta. To raczej przepełniona zawartością plansza. Jeżeli pamiętacie świetnie zrealizowane Sand Kingdom w Super Mario Odyssey, to ten etap jest równie charakterystyczny i bogaty w mnóstwo atrakcji… Tutaj także atakuje nas mnóstwo ciekawych pomysłów na gameplay. Już na początku dostajemy możliwość jazdy na muszli znanej z pierwszego etapu. Możemy dzięki niej śmigać po wirach piaskowych bez obawy. Zaraz obok znajdujemy czapkę do latania i armatę do wystrzelenia nas. Tym sposobem szybko natrafimy na gigantycznego ptaka, który może ukraść nam czapkę! Ale możemy ją także odzyskać (uff…!). Wbiegając po pionowej ścianie, łamiąc prawa fizyki i nie licząc się z grawitacją, wchodzimy na jeden z czterech filarów z którego łatwo dosięgniemy latającą gadzinę.

I główna atrakcja tego poziomu, czyli Piramida. Umiejscowiona w centrum planszy jest równie monumentalna co i trudno dostępna. Typowo dla tej odsłony Super Mario mamy kilka możliwych sposobów, żeby dotrzeć do jej wejścia. Mało tego, jest kilka wejść do piramidy. Zaś jej wnętrze od razu przywodzi na myśl klimat chłodnych i ciemnych piwnic. Muzyka zmienia cały klimat, a samo wnętrze piramidy to prawie drugi level.

Tuż obok poziomu pustynnego mamy łatwy dostęp do świata siódmego, czyli Lethal Lava Land. Jest on nietypowy, cały zatopiony w morzu lawy, a my przeskakujemy z wystających ponad nią platformach i wysepkach. Żeby było lepiej, poziom lawy nieznacznie się podnosi i obniża, falując daje poczucie gęstej magmy po zetknięciu z którą Mario wręcz wyskakuje w powietrze z palącym się tyłkiem w akompaniamencie krzyku. Taki patent przewija się w kolejnych odsłonach serii, chociaż czasami zetknięcie z lawą kończyło się od razu utratą życia. Nie mniej jak widać, nie trudno tutaj o szybkie zakończenie rozgrywki, zwłaszcza, że większość platform w Lethal Lava Land wypełniona jest przeciwnikami. Więc nie znajdziemy tutaj zbyt wielu bezpiecznych katów. Przez większość etapu będziemy się zderzać czołowo z tzw „the Bullies” które niczym byki na nas nacierają. Jedynym na nich sposobem jest zepchniecie ich do lawy. Na samym środku poziomu jest, a jakby inaczej, ziejący ogniem wulkan. Śmiałkowie, którzy odważą się do niego wskoczyć odkryją dodatkowy etap wewnątrz niego. Tutaj lądujemy na dnie wulkanu i wspinamy się dwiema ścieżkami do dwóch gwiazdek. Łatwo nie jest, ale ten fragment wymaga bardziej cierpliwości niż zwinności. Ogólnie to cały świat z lawą jest świetny. Zresztą tak jak wszystkie rozlokowane poziomy w piwnicy zamku królewny Peach. Zdecydowanie mniej lubię te na 1 piętrze, bo są zbyt trudne i nie dają takiej przyjemności z samego biegania. Może poza tym Wet-Dry World, gdzie zmieniamy poziom wody.

Za to jednym z bardziej niepowtarzalnych etapów w całej grze, do którego lubię wracać jest etap z duchami, czyli Big Boo’s Haunt. Schodząc do piwnicy biegniemy bardzo długim i ciemnym korytarzem. Po to aby na końcu przejść przez drzwi i znaleźć się na tylnym dziedzińcu zamku. Piękny, zielony i skąpany w słońcu, a uroku nadaje mu cień rzucany przez wysokie mury, które otaczają dziedziniec. Na jego środku znajduje się fontanna z bardzo niewyraźnym napisem. Napis ten był przez długi czas tematem licznych spekulacji. Słabej jakości tekstura nie pozwała na jego odczytanie.

Gdy rozejrzymy się po tym dziedzińcu zobaczymy, że pełno tutaj duchów. Gdy spojrzymy w ich kierunku przestraszą się i znikną. To znany pomysł z poprzednich części. Jednak gdy odwrócimy się tylko tyłem napierają prosto na nas. Możemy je jednak łatwo zajść od tyłu i zgnieść. Jest też jeden wielki duch, który skrywa w swoim wnętrzu klatkę. Małą zabawkę. W tej klatce jest dom, a w tym domu jak się przypatrzymy bliżej to…jak to się stało nagle jesteśmy w środku tej małej klatki, a przed nami upiorna rezydencja?! Trafiamy do Big Boo’s Haunt. Klimat tego poziomu nie zostawia wątpliwości, że jest to dom strachów na lachy i upiorów. Nie ma tutaj elementów grozy, ale autorzy starają się nas raczej zaskoczyć. W momencie gdy książki z półek lecą na nas, zapadnia w podłodze się otwiera albo fortepian z ostrymi zębami nagle ożywa. Nie trudno też domyślić się gdzie leży inspiracja dla Luigi’s Mansion, które kilka lat później ukazało się na Gamecube.

Ostatni dostępny w piwnicy etap do odkrycia to poziom w kopalni, czyli Hazy Maze Cave. Samo wejście do tego poziomu jest nietypowe, bo nie wskakujemy do obrazu. Wskakujemy do falującej kadzi z ciemnej masy zanurzając się w mokrych i ciemnych korytarzach kopalni. Efekt wizualny jest podobny do wpadającego przedmiotu do wody który wytwarza fale. Robi to wrażenie. Czekają na nas toksyczne gazy w tunelach, nietoperze, kule spadające nam na głowy i klaustrofobiczny klimat podkreślony specyficznym podkładem muzycznym. Do tego pojeździmy trochę na platformach sterowanych guzikami, a także na grzbiecie pływającego dinozaura. I oczywiście zdobędziemy świetnie pomyślany power-up, czyli Metal Cup. Oprócz oporności na ataki stajemy się znacznie bardziej ciężcy. Pozwoli nam to naciskać przyciski wymagające dużego nacisku lub znajdujące się pod wodą.

Gdy już zwiedzimy wszystkie zakamarki piwnicy, odkryjemy tajemne przejście i zdobędziemy czapkę Vanish Cap, która umożliwia przechodzenie przez kraty, możemy udać się do drugiego Bowsera. Tutaj jednak mamy jeszcze dodatkowy poziom tuż przed Bowserem. Najpierw musimy zdobyć gwiazdkę i wynurzyć łódź podwodną Bowsera, żeby uzyskać dostęp do właściwego etapu i drugiej potyczki. W trakcie całej gry zmierzymy się 3 razy z Bowserem. Za każdym razem poprzedzone to jest bardzo zgrabnie zaprojektowanym etapem z elementami ognia, lawy i metalu. Same walki są podobne, ale za każdym razem ulegają rozbudowaniu.

Gdy już kolejny raz chwycimy Bowsera za ogon i rzucimy go na bombę, otrzymamy klucz do drzwi. Po jego zdobyciu możemy opuścić ciemną i mokrą piwnice i wejść na 1 piętro. Tutaj czekają na nas kolejne poziomy. Ale niektóre z nich zdają się być trochę odtwórcze jak drugi etap zimowy. Mnie najbardziej tutaj przypadł do gustu etap Wet-dry World, gdzie regulujemy poziom wody w całej planszy. Brakuje mi więcej takich plansz jak ta. Z ciekawostek, im wyżej wskoczymy do obrazu tym wyżej będzie ustawiony poziom wody na start poziomu.

Autorzy nieustannie bawią się pokazując na co stać ich nową konsolę. Albo mamy możliwość rozciągania twarzy na ekranie tytułowym albo efekty falowania wody czy też regulowania poziomu wody. Największe jednak wrażenie robi pokój gdzie jedna jego ściana stanowi ogromne lustro, a na pozostałych rozmieszczono wiele obrazów. Widzimy jak wszystko się odbija, a także Mario i jego wiernie śledzącego go z kamerą żółwia na chmurce. Fajny patent. Zaś jeden z obrazów nie odbija się w lustrze. Co tam jest? Zagrajcie to się dowiecie… Zespól developerski w skład którego wchodziło mniej niż 50 osób, eksperymentował na wszystkie strony z nowymi możliwościami środowiska 3D i najwidoczniej dobrze się przy tym bawili. Jeden z etapów odwiedzamy naprzemiennie jako bardzo duży Mario albo jako mikroskopijnie mały, gdzie czujemy się niczym Guliwer w krainie olbrzymów.

Ostatnie 2 piętro otwiera się przed nami za ilość zdobytych gwiazdek, a nie zaś dzięki kluczowi zdobytemu od Bowsera. Tutaj ulokowano już tylko 3 etapy. Pierwszy warty omówienia etap zlokalizowano wewnątrz zegara, czyli Tick Tock Clock. Wejście stanowi tarcza zegara z poruszającymi się wskazówkami. Zależnie od godziny w jaką wejdziemy w plansze to wszystko porusza się szybciej lub wolniej, albo wcale. To chyba jeden z bardziej oryginalnych, a zarazem trudnych poziomów w tej grze. Trybiki i kołowrotki poruszają się i zatrzymują w takt zegara. Przypomina to trochę platformy z Sunshine oraz Galaxy, które co chwila zmieniają swoje ustawienie i obracają się, aby następnie na kilka sekund zastygnąć pozwalając graczowi na przejście po nich. Cały etap jest ustawiony w formie wysokiego cylindra, gdzie wspinamy się niczym wewnątrz zegarowej wierzy od jej podstawy aż na sam szczyt. Nie jest łatwo, ponieważ wystarczy chwila nieuwagi, aby spaść na samo dno albo i jeszcze niżej w przepaść kończąc zabawę utratą życia. Kolejny etap można określić mianem latających dywanów zwany w oryginale jako Rainbow Ride. To po prostu czysta fantazja. Ale kolorowo jest tylko z wyglądu. Tutaj każdy błąd kończy się zakończeniem zabawy, bowiem cała plansza to wiszące nad przepaścią platformy. Czasem , żeby zdobyć gwiazdkę naprawdę trzeba wykazać się nie małą zwinnością. Ostatni etap to już bujanie w obłokach i to dosłownie. Poziom o nazwie Wing Mario Over the Rainbow przenosi nas dosłownie na chmury zawieszone w przestworzach. Dzięki licznym skrzynkom z latającą czapką możliwe jest przemieszczanie się, a raczej przelatywanie z chmurki na chmurkę. Nie przypominam sobie w całej serii drugiego takiego etapu, gdzie tyle jest elementów latania.

Kiedy nacieszymy się fantazją twórców przy projektowaniu ostatnich poziomów w grze, to czekają na nas ostatnie drzwi. Drzwi dzielące nas od Bowsera wymagają zdobycia aż 70 gwiazdek (na 120 dostępnych w grze), ale nawet jeżeli ich nie mamy to i tak ku naszemu zdumieniu drzwi się otworzą. Jednak schody, którymi będziemy starali się przeć do góry będą odsuwały nas od celu w nieskończoność. To też fajny trik z perspektywą zastosowany przez autorów. Warto jednak wrócić się do wcześniejszych etapów i uzbierać wymagane 70 gwiazdek (co nie jest trudne). Tutaj czeka na nas poziom przed ostatnim Bowserem, który jest rewelacyjnie zaprojektowany. To kumulacja wszelkich pomysłów z całej gry. Chce takich etapów więcej!

Zakończmy już tą długą wycieczkę po zamku księżniczki Peach. Powróćmy zaś do ogólników i całościowego spojrzenia na tą odsłonę serii. Jako pierwsza gra z serii Super Mario w 3D wyznacza trend i nadaje kurs dla kolejnych odsłon, ale i całego gatunku platformówek 3D. Wprowadza mnóstwo świeżych pomysłów i ciekawych elementów rozgrywki. Dbałość o szczegóły jak zasypiający Mario, utrata czapki, wbicie się w śnieg. Warto także położyć większy nacisk na umiejętność latania wprowadzoną w Super Mario 64. To chyba pierwsza i ostatnia gra z serii, która pozwala na taką swobodę. Nie spotkamy się już więcej z taką możliwością, nawet w Odyssey. A takie gry jak Banjo-Kazooie świetnie zostały zainspirowane tym pomysłem, wprowadzając w bardzo udanym stopniu ten element. A nawet rozbudowując i znacznie go ulepszając. W kolejnych odsłonach mimo większych możliwości technicznych nie pozwolono na tak swobodne latanie jak w Super Mario 64. A szkoda. Zwłaszcza, że już pierwszy etap gdy dostajemy czapkę do latania jest świetny i pokazuje pełnie trójwymiarowej platformówki. Poza tym w Super Mario 64 mnogość świetnych pomysłów widać też w power-up’ach. Pojawiają się tylko 3 w postaci czapek, ale żadne z z nich nie powtórzyły się w kolejnych grach. Na dodatek trzeba to dosadnie zaznaczyć, że Super Mario 64 to jedyna odsłona z tak bogatym wachlarzem ruchów, a najmniejszą liczbą power-up’ów. No i czy na muszli gdzieś jeszcze się jeździło???

Podsumowując grę Super Mario 64. Świeży gameplay, który zaskakuje i odkrywa nowe pomysły, różnorodne ciekawe poziomy i mnóstwo atrakcji. Nie można się nudzić. Tak jest gdy przechodziłem pierwszy raz. Gdy wróciłem po ograniu nowszych odsłon to blask ten gaśnie, ale głównie ze względu na oprawę graficzna. Dla mnie żadna inna odsłona nie była już tak mocno wypchana typową esencją platformówek jak pierwsza cześć serii. Kolejne rozmyły się trochę na oprawę graficzną i wplatanie w nie zbyt wielu dialogów. Tutaj mamy soczystą platformówkę i surowy gameplay bez zbędnej otoczki.

A jeżeli macie mało Super Mario 64 to do dnia dzisiejszego wydano dziesiątki modów, które stanowią idealne wydłużenie zabawy z tym tytułem. A jakby tego było mało, środowisko moderów opracowało mod, który losowo generuje poziomy oraz prosty edytor poziomów, pozwalając każdemu stworzyć swój własny poziom. Może ogólnie jest o tym cicho, ale dla mnie (i chyba dla środowiska modderów) jest to fenomen na miarę Super Mario Maker.

W ostatnim czasie udało się odnaleźć nagranie z targów, na którym widać tryb gry dwuosobowej. Nie znalazł się on w ostatecznie wydanym tytule, ale dzięki pracy moderów, możliwa jest właśnie taka rozgrywka. Co ciekawe, pomimo coraz to mocniejszych i wydajniejszych konsol, nie zdecydowano się na taki tryb rozgrywki w żadnej kolejnej odsłonie. Mam też wrażenie, że ten motyw swobodnej eksploracji i poszukiwania drogi do celu różnymi ścieżkami (patrz zwłaszcza pierwszy etap w Super Mario 64 jest w tym kierunku projektowany), zagubił się gdzieś w kolejnych odsłonach serii. Jeszcze Sunshine trochę się tego pomysłu trzymał. Ale już Galaxy oraz absolutnie liniowe 3D World rezygnują z tej idei. I dopiero pomysł ten w pełnej krasie powraca w bardzo otwartym świecie w Odyssey.

Zejdźmy jednak na ziemię, ponieważ kończymy już powoli przygodę z Super Mario 64. Pamiętajcie jednak, że ta pierwsza odsłona stanowi podwaliny do każdej kolejnej gry z tej serii. I nie tylko kolejne odsłony będą czerpały z pomysłów na gameplay ale także puszczały nostalgiczne oczko do fanów. W czasie gdy powstał Super Mario 64 planowano już jego kontynuacje. Ta ukazać się miała na kolejnej znacznie mocniejszej sprzętowo konsoli, zmieniając zupełnie styl tej gry i stawiając na głowie rozgrywkę. Mario otrzymał możliwości o jakich nawet nie marzył. Przy następnym spotkaniu zapraszam do kolejnej części gdzie odwiedzimy rajską wyspę w Super Mario Sunshine.

@ Valoo


Notka techniczna:

W Super Mario 64 ostatni raz grałem w styczniu 2023 roku na oryginalnym sprzęcie. Jednak z uwagi na to, że nie posiadam możliwości zapisywania zrzutów ekranu, to przedstawione fragmenty z rozgrywki pochodzą z gameplayów dostępnych w internecie na YT. Wybrałem ten który jest dobrej jakości i wykonałem kilka zrzutów ekranu. Podobną metodę będę stosował przy kolejnych opisywanych w tym cyklu grach.

Jest to pierwszy wpis z serii zaplanowanej na 7 odsłon. Kiedy kolejna? Jest w trakcie ostatnich poprawek i korekt, więc pewnie niebawem za miesiąc lub dwa.