Trochę sporo ostatnio się rozpisałem, więc w drugiej części będzie bardziej treściwie i krócej. Patrząc z perspektywy całej serii, to Super Mario Sunshine jest bardziej rozbudowaną wersją Super Mario 64. I nie mam na myśli tutaj tylko grafiki, ale sam pomysł na gameplay i rozplanowanie rozgrywki. To ostatnia (do czasu Super Mario Odyssey) część w serii z otwartymi poziomami. Kolejne odsłony koncentrują się na liniowych etapach przypominających bardziej wyzwanie na czas. Zarówno Galaxy jak i 3D World to korytarzowe poziomy, a dopiero Odyssey powraca do koncepcji z Super Mario 64. I dlatego też Sushine jest taki ważny.
W kwestii samej grafiki, to jest ona w mojej opinii o niebo lepsza niż to co zaprezentowano w Galaxy czy nawet 3D World. Dopiero Odyssey dorównuje kunsztowi z Sushine. I nie mówię tutaj o wygładzonych krawędziach czy liczbie poligonów, ale o stylu i pomyśle na wizualne zaprezentowanie gry. Woda, odblaski, rozmyte od gorąca powietrze i gra świateł wyprzedza swoją epokę. Przejdźmy, więc do szczegółów i dalszego omówienia Super Mario Sunhine. A na końcu jako dodatek umieściłem kilka słów o składance Super Mario 3D All Stars na Switch, gdzie znajduje się remaster tej gry.
Super Mario Sunshine (GameCube) (2002)
Pierwszy raz grałem: w 2016 roku ( wtedy to kupiłem GameCube)
Ostatni raz grałem: luty 2023
Pierwsze uruchomienie gry wygląda zachęcająco. Słychać szum wirującej płyty miniDVD, [1] który jest zaskoczeniem po prawie bezgłośnej pracy Nintendo 64. Wita nas świetne logo gry Sunshine. Następnie krótki trailer dający rys sytuacji i wydarzeń. Otóż cała gromadka królewskiego dworu muchomorków, Mario, Luigi, grzybki na czele z księżniczką Peach lecą na wakacje. Lądują na wyspie, która jest zdewastowana przez tajemniczą postać przypominającą Mario. Oskarżony o wandalizm Mario ma za zadanie posprzątać brud i zaplamione flegmopodobną substancją miasto Delfino Plaza. To oczywiście pretekst, żeby zacząć zabawę w zmywanie wodą wszystkich plam dookoła siebie. Do tego posłuży nam Fludd, który jest jet-packiem i sikawką strażacką napędzaną wodą. Ogólnie autorzy trochę poszaleli, bo fabularnie mocno rozbudowali wstęp. To nie Super Mario 64 gdzie czytasz list i wyskakujesz z rury, żeby skopać tyłki Goombasom. Tutaj jesteśmy wplątani w grubą intrygę i dopiero po dobrym kwadransie lub nawet dwóch, jak nam się nie śpieszy wchodzimy do pierwszego poziomu.
Jak już wcześniej pisałem, dawno miałem styczność z tym tytułem. Z jednej strony otrzymał on bardzo wysokie noty od krytyków, a z drugiej też jest odsłoną o najmniejszej randze w całej serii. I o ile początkowo, po pierwszych spędzonych godzinach, pozytywnie oceniałem tą odsłonę, tak im dalej tym bardziej nudziła mnie ta gra. Monotonia związana z tematyką, ciągle plaża i słonce, sprawiły, że brakowało mi tej różnorodności znanej z poprzedniej odsłony. Na dodatek Sunshine cechuje się najmniejszą liczbą leveli, jednak z bardzo ciekawym pomysłem na gameplay, a zarazem jest najtrudniejsza w całej serii. Mam wrażenie, że okres GameCube to mocny nacisk na gry trudne i nastawione na rywalizacje w robieniu rekordów. Jeżeli spojrzeć na Snowboarding 1080° Avalanche, Wave Race: Blue Storm, F-Zero GX i Super Mario Sunshine, to można mieć takie wrażenie. Ale zarazem GameCube to okres wybitnych i genialnych tytułów, które na kolejne lata wejdą do klasyki gatunku takie jak Rogue Squadron, RE Zero, Eternal Darkness, Luigi’s Mansion oraz wcześniej wspomniane. Swoją drogą coś w siedzibie N musiało być wyjątkowo wakacyjnie, bo tematyka gier z tego okresu jest mocno, ale to mocno plażowo wakacyjno letnia. Wave Race to zabawa w wodzie, Sunshine to słoneczne wakacje, a Luigi Mansion opowiada o wycieczce do hotelu, zaś The Wind Waker to typowo nadmorskie klimaty.
Z czasem, im więcej czasu mijało od zakończenia grania w Sunshine tym bardziej zacząłem doceniać pomysł i realizacje poruszania się przeważnie przy użyciu Fludd, czyli odrzutowego plecaka napędzanego na wodę. Teraz wracając po już długim okresie przerwy odczucia mam naprawdę mocno pozytywne.
Pierwsze wrażenie jakie robi Sunshine wbija gracza w podłogę. Zapewne powiecie, że co może być tak zachwycające w 20-letniej grze. Ale obraz jest wyraźny i czytelny, napisy w dialogach łatwe do odczytania. A to wszystko dzięki up-scalerowi, który tak jak z konsolą Nintendo 64, tak też dobrze sprawdza się z GameCube. Zaś dla osób chcących zobaczyć jak jeszcze ładniej ta gra może wyglądać, to polecam wersję na Nintendo Switch w ramach składanki Super Mario 3D All Stars. [2] Ja wiem, że Super Mario Sunshine miał premierę w 2002 i pewne kwestie rozwiązań graficznych już dzisiaj nie dziwią, ale jeżeli porównywać gry jedna do drugiej to właśnie tak wygląda skok w nową generacje. W Super Mario 64 jest prawie opustoszały zamek, a tutaj trafiamy do tętniącego życiem miasta. Do tego postać Mario odbija się w lustrze wody, która powstaje z tej, którą rozchlapuje pod siebie. Wizualnie woda, galaretowate substancje i fizyka samej wody to klasa jakich mało z najwyższej półki. Jeżeli byłby ktoś kto prosto od Super Mario 64 przejdzie do Sunshine to to jest fontanna pokazu graficznych możliwości. Woda mało kiedy wygląda tak cudownie pięknie. Od razu nie mamy wątpliwości, że stoimy u brzegu orzeźwiająco chłodnej wody na rozgrzanym od słońca piasku.
Wracając do faktu, że jesteśmy wrzuceni do bogatego i pełnego postaci miasta, przyznać muszę, że to świetne wrażenie. Do tego większa cześć miasta pokryta jest cieniem co też dodaje tzw gry światłem i cieniem. Ogólnie autorzy poszli na całość dając nam do zabawy nie ciasne zamkowe korytarze, ale szerokie alejki nadmorskiego miasteczka skąpanego w słońcu i jego blasku odbijającego się od wody. Można jednak przyczepić się, że postacie zamieszkujące to miasto są takie nijakie. Ani podobne do świata muchomorków ani nic nie wiadomo co, takie bezkształtne masy. Wolałbym typowy świat muchomorków. I to chyba największa wada tej gry, że trafiamy do świata postaci nie z grzybkowego królestwa, ale do nadmorskiego miasteczka pełnego słońca i plaży i słońca na plaży i cały czas to samo… przez to Sunshine traci klimat serii Super Mario… Dodatkowo jest to jedyna gra, w której Mario nosi T-shirt zamiast zwykłej koszuli z długimi rękawami, co jeszcze bardziej podkreśla fakt, że jest na wakacjach na tropikalnej wyspie.
Poza wyglądem to co od samego początku zwraca uwagę to sterowanie. Jest ono trochę inaczej zbalansowane i osobie, która przejdzie prosto z Super Mario 64 zajmie chwile przestawienie się i przyzwyczajenie do innej czułości poruszania się postaci. Jest bardziej dynamicznie i szybko. Sterowanie jest inne niż Super Mario 64. Postać skacze wyżej, porusza się szybciej i bardziej gwałtownie. Ale też ma inny zakres ruchów. Ta dynamika i szybkość poruszania się sprawiają, że pewne drobne i subtelne ruchy wypadły z wachlarza umiejętności. Nie ma już stopniowego przejścia od chodu w bieg, ale z miejsca postać rusza sprintem. Co w etapach gdzie stoimy na wąskiej skalnej półce okazuje się dużym problemem. Pod tym względem Super Mario 64 jest ociężały i wolny w ruchach, ale i bardziej precyzyjny. Za to dochodzą nowe triki z jet-packiem na wodę imieniem Fludd. I pomimo odmiennej mechaniki rozgrywki dzięki Fludd i grze z użyciem wody, to mam poczucie, że wachlarz ruchów jest uboższy. Chyba już w żadnej kolejnej odsłonie po Super Mario 64 nie otrzymaliśmy aż tylu umiejętności własnych bohatera.
Jednak autorzy zadbali o to, żeby w Sunshine miłośnicy serii otrzymali to co ich ominęło w poprzedniej odsłonie, czyli grywalny Yoshi. Jego umiejętności są typowe dla tych, które znamy z odsłon 2D. Uzyskujemy do niego dostęp poprzez przyniesienie odpowiedniego owocu który sprawi, że Yoshi wykluje się z jajka. Jest on potrzebny do zebrania kilku gwiazdek oraz do otwarcia jednego z poziomów w grze. A poza tym fajnie się nim biega! Co do samego wykorzystania „strumienia wody” to spotkamy się z wieloma fajnymi patentami na jego użycie. Zaczynając od pomysłu wodnego jet packa, poprzez wodną armatkę jaką jest Fludd, która zmywa napisy, glutoplazme, gasi ogień i uruchamia ukryte zapadnie. Do tego strumień wody posłuży jako siła rozruchowa do bujania się na huśtawce, poruszy skrzydła wiatraka i wprawi w ruch łódkę czy też przeciwwagę, która poruszy ramieniem dźwigni. Zwyczajnie na jednym ramieniu wagi jest kosz, który napełniamy wodą, a na drugim my dzięki czemu zostaniemy uniesieni do góry.
Z ważnych różnic względem Super Mario 64, to także proszę zauważyć, że kamera jest zdecydowanie dalej od postaci niż to miało miejsce w pierwszej odsłonie w 3D. Ale na plus trzeba przypisać autorom płynne poruszanie się kamery zarówno wokół postaci jak i w każdym innym kierunku. Kamera mało kiedy stwarzała problemy w rozgrywce, pozwalając swobodnie się rozejrzeć i zorientować w otoczeniu. To dość ważne, zwłaszcza, że już w Galaxy sztucznie zaczęto ograniczać możliwość swobodnego rozglądania się dookoła siebie.
W Super Mario Sunshine próby stworzenia iluzji, że poruszamy się po spójnie zbudowanym świecie. Widać to już w pierwszym etapie, gdy zaczynając go, polecam obrócić się za siebie. Co widzisz? W oddali po lewej i prawej widać wyspy, które są miejscem kolejnych etapów rozgrywki. Super pomysł, zrobili całą wyspę jako otwarty świat! Po Delfino Plaza można biegać jak po miasteczku. Poszli na całość. Analizując dalej różnice, to Super Mario 64 było zbiorem aż 15 poziomów, gdzie w każdym do zdobycia było po 7 gwiazdek. Przy czym niektóre zadania były krótkie i szybko się je kończyło. Zaś w Sunshine mamy tylko 9 poziomów jednak zdobycie każdej gwiazdki w nich wymaga więcej czasu i wysiłku. Etapy są bardziej rozbudowane i długie. A to nie jedyne różnice. Przyjrzyjmy się im bliżej omawiając każdy z etapów.
Pierwszy z nich to nadmorskie miasto Delfino Plaza, które jednocześnie jest jednym z leveli i stanowi hub w grze z którego podróżujemy do innych poziomów. Moim zdaniem mamy tutaj najciekawszy i najbardziej rozbudowany hub w całej serii. Uznawany za jeden z 9 poziomów w grze, oferuje do zdobycia mnóstwo gwiazdek i sekretów. Jednak nie ma tam prawie przeciwników poza wyjątkami. Stanowi zaś pole do zmierzenia się z Dark Mario. A także zawiera w sobie poukrywane nietypowe wejścia do kolejnych poziomów. Tutaj jednak z początku niewiele zrobimy, a swoje tajemnice to miasteczko odkrywa powoli wraz z postępem w grze. Dlatego też szybko przechodzimy do pierwszego właściwego poziomu, czyli Bianco Hills. Nie bombarduje on nas taką ilością nowości jak Bomb Omb z Super Mario 64. Ale mocno kładzie nacisk na wykorzystanie Fludd oraz dokłada przyjemny pomysł na chodzenie po linie. Nasz strumień wody zmywa czekoladopodobną substancje, ale także porusza wiatrakami. Plansza ta przedstawia uroczą i malowniczą dolinę z małą wioską i pięknym jeziorem na środku którego umiejscowiono ogromny młyn. Jest wspaniałym wprowadzeniem do dalszej gry gdzie swobodnie możemy biegać bez obaw, że natkniemy się na przeciwników. Dopiero po wyjściu z wioski czeka na nas więcej wyzwań gdzie bardziej musimy już uważać na siebie. Także jezioro na środku poziomu to czysta bajka, pięknie odbijając całe otoczenie w tafli wody. To robiło kiedyś, ale i teraz robi mocne wrażenie.
Kolejne etapy pomimo zbliżonej do siebie wakacyjnej i nadmorskiej tematyce są dość charakterystyczne i wprowadzają nowe fajne mechaniki i pomysły na rozgrywkę. Ricco Harbor to drugi poziom gdzie wdrażana jest umiejętność wspinania się po kratkach. Tutaj wykonamy sporo akrobacji wspinając się po kratach zawieszonych w powietrzu i skacząc między poruszającymi się platformami. Podwieszony Mario pod kratami to tylko jeden z elementów, który został mocno rozwinięty na podstawie tego co było w Super Mario 64. Ten etap także stawia jeszcze większy nacisk na wodę. Jest jej tutaj znacznie więcej, zajmując sporą cześć tego poziomu. Początkowo jest zanieczyszczona przez co praktycznie staje się obszarem zupełnie niedostępnym. Ale do czasu aż oczyścimy wodę z zanieczyszczeń. W tym momencie też zdałem sobie sprawę, że Sunshine rozwija koncepcje gry z Super Mario 64. Każdy poziom ma kilka gwiazdek do zdobycia. Czyli wchodzimy kilka razy w ten sam poziom, który w zależności od gwiazdki nieznacznie się różni. I tak na początku woda w Ricco Harbor jest zanieczyszczona. Ale jedno z zadań skutkuje usunięciem toksycznych ścieków. Dzięki czemu w kolejnych gwiazdkach (zadaniach do wykonania) woda będzie czysta. A gdy już oczyścimy z toksyn wodę w nabrzeżu, to odblokuje się możliwość ścigania po tafli wody. To jest całkiem fajny przerywnik, który z platformówki zmienia grę w całkiem przyzwoitego racera. Etapy gdzie stajemy z pingwinem lub innym zwierzakiem w wyścigu, zjeździe, ślizgu lub spływie, po torze przeszkód, przewijają się praktycznie w każdej odsłonie serii. A zaczęło się od wyścigu z pingwinem w (nazwa etapu zimowego z SM64) w Super Mario 64. Wspomnieć też warto o jakże zabawnej walce z ośmiornicą w zatoce Ricco Harbor. Musimy złapać i mocno ciągnąc ośmiornicę za jej macki aż się…urwą (!!!), wygląda komiczno dramatycznie. Tutaj także wpleciono w plansze znaną już z Delfino Plaza koncepcję na przeprawę przez tunele w kanałach. Umożliwiają szybkie przemieszczanie się po całej planszy. Ale nie zawsze mają otwarte włazy.
W Super Mario 64 możliwe było zdobycie innych gwiazdek niż te, które zostały wybrane na ekranie po wejściu do planszy. W Sunshine zostało to mocno ograniczone. Zbieramy też czerwone monety, ale nie można tego zrobić przy okazji innej gwiazdki, bo ich tam zwyczajnie nie ma. W przeciwieństwie do Super Mario 64. Także same zadania i czas wymagany na zdobycie gwiazdki uległ wydłużeniu. W Super Mario 64 jak poszło sprawnie to w kilka minut można było zakończyć poziom z gwiazdką w ręku. Tutaj jest to mocno wydłużone co w sytuacji gdy przed samym końcem zginiemy potrafi irytować, że bardzo długi etap musimy powtarzać bez sensu jeszcze raz.
Trzeci poziom – Noki Bay zmienia koncepcje i tak jak przez dwa poprzednie poruszaliśmy się w płaszczyźnie poziomej, tak tutaj przyjdzie nam się nieustannie wspinać i jeszcze częściej spadać. Poziom ten stanowi już spore wyzwanie i wymaga więcej cierpliwości (ogólnie gry z serii Super Mario wymagają cierpliwości) i umiejętnego posługiwania się wodnym jet-packiem. Stawia na wspinaczkę i skakanie po półkach skalnych. Tutaj także jest fajny patent z windą, gdzie nalewając wodę do zawieszonego dzbana na kołowrotku, obciążamy go co stanowi przeciwwagę dla platformy zawieszonej na drugim ramieniu dźwigni. Ogólnie w całej grze nie brakuje pomysłów na zabawę wodą poczynając od podstawowego pomysłu jakim jest zmywanie wodą glutopodobnej plazmy. A jest to samo w sobie już całkiem fajne i sprawia sporo przyjemności. Pomysł ten zapewne kiełkował w głowach projektantów w Nintendo, aż urósł do innej dużej serii jaką stał się obecnie Splatoon. Twórcy mimo tej pozornie monotonnej tematyki i małej liczby poziomów w każdym kolejnym etapie wprowadzają nową mechanikę lub pomysł na rozgrywkę.
I tak Pinna Park to poziom, który znacząco odbiega swoją konstrukcją od pozostałych. Zaprojektowany został jako wielki park rozrywki, a w pierwszym zadaniu jakie mamy do wykonania stajemy do walki z gigantycznym mechanicznym robotem Bowserem. Wskakujemy do wagonika kolejki i śmigamy w powietrzu strzelając do Bowsera i broniąc się przed jego atakami. Robi wrażenie. W Sunshine jeden poziom wykorzystywany jest na wiele sposobów zmieniając go nie do poznania tak jak to ma miejsce w Pinata Village. Poziom ten zaprojektowany jest wokół wioski z gorącymi źródłami. Raz uganiamy się za Chain Chomps, które urwały się z łańcucha. Innym razem cały poziom zatopiony jest w ognistej magmie co zmusza nas do zejścia pod spod planszy. A także stajemy do wyścigu, którego trasa wiedzie poprzez cały poziom. Zadania są bardzo zróżnicowane, a wygląd poziomu zmienia się nie do poznania. Etap zwany Sirena Beach to wyjątkowy projekt poziomu tonącego w promieniach zachodzącego słońca. Jest bardzo klimatyczny i ciepły w swej tonacji. Główną cechą tego miejsca jest hotel, który można znaleźć naprzeciwko plaży. A w jego wnętrzu znajdziemy kasyno, które jest nawiedzone przez duchy! To dość oczywiste nawiązanie do Luigi’s Mansion. [3] Takie zaczerpnięte motywy, zwłaszcza do nawiedzonego domu Luigiego, weszły w standard kolejnych odsłon i tak już w Super Mario Galaxy, jest etap, gdzie odwiedzamy nawiedzony dom pełen duchów. I oczywiście ratujemy tam Luigiego. Co ciekawe, te dwa światy gier z Luigi i Mario, przenikają się jeszcze bardziej. W grze Super Mario Sunshine, dowiadujemy się, że Fludd został wykonany przez Gadd Science, Incorporated, co jasno daje do zrozumienia, że opracował go profesor E. Gadda dobrze znany z Luigi’s Mansion.
Ostatni poziom, którego otwarcie okazało się ponad moje siły (może kiedyś się uda) to Corona Mountain. Jak udało mi się wyczytać w opisach gry i filmach na YouTube, poziom ten jest jednym etapem poprzedzającym starciem z głównym bossem. Jednak jest on także bardzo, ale to bardzo trudny. Dlatego tym bardziej czuję się zniechęcony. Dochodząc do tego momentu mam wrażenie, że Sunshine stawia najwyższą poprzeczkę w poziomie trudności. Super Mario 64 jest lekko trudny (można uznać, że łatwy bo mnie takiemu niedzielnemu graczowi udało się zdobyć wszystkie gwiazdki…), łatwo go skończyć, ale trudno wymaksować. Następnie Super Mario 3D Land jest mega łatwy, a Super Mario 3D World średnio trudny. Oczywiście mowa o podstawowych nie bonusowych światach. Oddysey to już pójście totalnie w stronę causuali. Galaxy ma raczej średni poziom trudności, nie aż tak trudny jak Sunshine, ale trudniejszy niż 3D World. Zaś Sunshine ma średnio wysoki poziom trudności i wymagał ode mnie często frustrującego powtarzania etapu. Tym bardziej, że był on wymagany do przejścia dalej. Super Mario 3D World też wymagał czasem kilkunastu prób, ale nie wywoływały one u mnie takiej frustracji jak w Sunshine. Poziom trudności sprawił, że nie ukończyłem tej odsłony. Zdobycie 7 z 8 gwiazdek w każdym poziomie to dla mnie zbyt wiele…
Gra ogółem jest najtrudniejsza z całej serii. A etapy bez Fludd są już wyjątkowo trudne, to istny kosmos, gdzie autorzy mocno odlecieli. Szkoda, że takie trudne gwiazdki potrafią być jedną z pierwszych na liście i jak jej nie zdobędziesz to blokujesz sobie kolejne. Poza tym ogólnie okrojono wachlarz ruchów Mario, ale dodano nowe z Fludd.
Poza tym porusza się bardziej gwałtownie i szybko. W Super Mario 64 ruch był płynniejszy i subtelniejszy, łatwiej było zapanować nad postacią przy małych ruchach. Na dodatek boli brak dalekiego skoku. Kopniaka i kilku innych subtelnych ruchów…eh. Z drugie strony wizualnie to jest najpiękniejsza odsłona w całej serii. Może nie technicznie, ale styl i wykonanie jest dla mnie niesamowite. Dbałość i każdy szczegół powala. Odbicie postaci Mario w kałuży wody, którą sami zrobimy przy pomocy Fludd oraz falujące od gorąca powietrze, które załamuje obraz. Pastelowe błękitne niebo. Gra światła i cieni. Efekty lustra. To jak wygląda WODA! A wygląda niesamowicie. Nawet Odyssey nie robi taaaakiego wrażenia. Sunshine naprawdę pod tym względem lśni. Zwłaszcza w wersji na Switch.
Podsumowując, stworzenie kontynuacji rewolucyjnego Super Mario 64 stanowiło dla autorów ogromne wyzwanie. Zachowali oni spójny pomysł na grę, rozszerzając to co znamy z Super Mario 64 o nowe umiejętności. Podstawę gameplayu stanowi Fludd, którego umiejętności przyswajamy sobie dość szybko i intuicyjnie. Jednak trzon rozgrywki opiera się na tym samym co wcześniej. Mamy 8 gwiazdek w każdym etapie, a do każdej przypisano inne zadanie. Zdobycie ich wymaga więcej wysiłku i czasu przez co rozgrywka spowalnia i wydłuża się. Także liczba poziomów w grze jest zdecydowanie mniejsza niż w jakiejkolwiek do tej pory wydanej odsłonie.
Ciekawostki, o których chciałbym wspomnieć to Super Mario Sunshine zawiera w sobie poziom testowy, do którego dostęp można uzyskać za pomocą Action Replay, czyli urządzenia do wprowadzania cheatów. [4] Jest to poziom, który służył autorom do testowania i eksperymentowania z fizyką gry i interakcjami Mario z otoczeniem. Podłoże tutaj to głównie ponumerowane kafelki w szachownicę w różnych kolorach. Można także zobaczyć elementy, które nie zostały wykorzystane w grze. Na tym poziomie jest sześć czerwonych monet oraz jedna złota moneta.
Technicznie i wizualnie gra błyszczy zwłaszcza w wydaniu na Switch. Ale nawet na oryginalnym GameCube tytuł prezentuje się pierwszorzędowo, gdzie nie uświadczymy spowolnień animacji lub innych błędów technicznych. Jednak znacznie podniesiony poziom trudności sprawił, że nie moglem w pełni cieszyć się zaletami gry. Także monotonnie słoneczna i wakacyjna sceneria znużyły mnie dodatkowo zmuszając do zakończenia gry. Z jednej strony zachwyca grafika, fizyka wody i pomysł na Fludd, zaś z drugiej mocno zniechęca poziomem trudności i monotonna sceneria. Niezwykła odsłona, która wyróżnia się na tle całej serii i aż prosi się o sequel z poprawieniem wymienionych wyżej niedogodności.
Sunshine to tytuł, który mnie rozdziera emocjonalnie. Z jednej strony świetne pomysły i piękna grafika, która się nie zestarzała, a z drugiej zbyt wysoki poziom trudności i często brak przyjemności z gry. W perspektywie całej serii jest to bardzo ważna odsłona. Zamknęła pewien etap w serii Super Mario, ale i także pewnego etapu dla gatunku platformówek, które w kolejnych latach miały coraz bardziej wycofywać się i stawać się mniej popularne. Na tle kolejnych odsłon, Sunshine wraz z Super Mario 64 i Super Mario 64 DS stanowią jednolitą grupę o podobnym stylu gry. Kolejne dwie odsłony Super Mario Galaxy przewracają na głowie całą koncepcję i to dosłownie. Ale o tym w kolejnym wpisie. Do tego czasu jednak chciałbym poruszyć jeszcze kilka innych kwestii o których poniżej.
Super Mario 3D All Stars (Switch) (2020)
Jeżeli nie uśmiecha Wam się kupowanie trzech konsol dla kilku gier, warto rozejrzeć się za składanką na Switch. Zamieszczono na niej aż trzy najstarsze odsłony z serii. Super Mario 64, Sunshine i Galaxy 1. Niestety zabrakło Super Mario Galaxy 2, co fani bardzo mocno wypominali i krytykowali (i słusznie…!). Już nie wspominając o tym, że składanka ta dostępna była tylko przez pewien czas, a obecnie w sprzedaży z drugiej ręki osiąga nieprzyzwoite wartości cenowe. A wielka szkoda, że Galaxy 2 nie znalazł się na tej składance, bo w moim odczuciu ( i chyba wielu innych osób) jest znacznie lepsza od Galaxy 1. Ale o tym opowiem w kolejnych wpisach.
Porównując jak wypadły odświeżone wydania starych gier to Super Mario 64 zdecydowanie zyskuje na bardziej wyraźnym obrazie. Ale ma on na tyle prostą grafikę, że nadal dobrze wygląda w oryginale. Galaxy 1 jest na tyle nowe i wyświetlane na Wii U w HDMI, że wersja na Switch nie przynosi jakiś wyjątkowych zmian wizualnych. Najwięcej zyskuje w mojej opinii Sunshine. Obraz jest wyraźniejszy, krawędzie gładkie, a wszystko płynne. Grafika pokazuje w pełni to co stworzyli autorzy poziomów. Z drobnych modyfikacji, które od razu rzucą się w oczy to zmiana w sterowaniu. Możemy oddzielnie ustawiać kierunek strumienia wody i oddzielnie poruszanie się postacią gdy Fludd wystrzeliwuje wodę. W oryginale żeby zmienić kierunek strzelania woda musieliśmy stanąć. Teraz możemy robić to w biegu bez zatrzymania co często ułatwia pewne zadania.
Jednak ogólnie w mojej opinii sterowanie jest mniej czułe i trudniejsze do przyswojenia. Podobnie ma się sprawa z wersją Galaxy 1 na tej składance, gdzie mocno traci na braku Wiilota i dostosowaniu sterowania do typowego kontrolera. Jeżeli możecie zagrać w wersje Sunshine na GameCube lub Galaxy 1 na Wii, a stara grafika nie jest Wam straszna, to koniecznie wypróbujcie oryginalne wydania tych gier. Sterowanie w nich (w tych oryginalnych, a nie remasterach na składance) jest pełne miodu i płynności. Jest od razu intuicyjne i pełne radości czerpanej z samego poruszania się postacią.
Wydania tych gier na składance na Switch modyfikują sterowanie, które staje się jakby gwałtowniejsze i mniej precyzyjne. Ale z drugiej strony wprowadzono dość znaczne udogodnienie, które pozwalają w wersji na Switch sterować oddzielnie kierunkiem strumienia wody i oddzielnie poruszać się postacią gdy Fludd wyrzuca z siebie kolejne litry wody.
Ale jaka jakość obrazu żyleta! Generalnie aż przyjemnie było zagrać raz jeszcze w Sunshine w dobrej jakości obrazu! Zwłaszcza widać to w etapie Ricco Harbor gdzie wygładzone krawędzie i czysty obraz znacznie poprawiając odbiór dość drobiazgowo wyglądającego poziomu gdzie aż roi się od siatek i krat, które nieustannie są w ruchu. Zaś efekt wody nadal robi wrażenie. To był znaczący plus tej wersji i komfort dla oczu, dla którego warto zagrać też w wersję na Switch.
Super Mario Sunshine 2 Eclipse
To co najbardziej doskwiera mi w Sunshine to monotonna tematyka kolejnych etapów. Gdzie poziom zimowy, pustynny, lava world lub ten wodny ze zmianą poziomów wody jak z Super Mario 64??? Fludd to świetny kompan, który wprowadza duży powiew świeżości do rozgrywki. Ale ten patent aż prosi się o lepsze wykorzystanie. A jakby tak dodać etap zimowy gdzie tworzymy tafle lodu na wodzie, poziom z lavą, gdzie gasimy ogień wodą. Kiedy w Nintendo rozpoczną się prace nad połączeniem Super Mario 64 i Sunshine? Może to będzie kolejna gra z Mario po Odyssey?
W oczekiwaniu na odpowiedź, miłośnicy odsłony z GameCube wzięli sprawy w swoje pomysłowe ręce i opracowali jeden z najlepszych modów dla tej gry jaki się do tej pory ukazał. W czerwcu 2024 roku premierę miał mod o nazwie Super Mario Eclipse. [5] Otrzymujemy nowe poziomy, dwie nowe grywalne postacie, a także dwukrotnie większą liczbę Shines do zdobycia. Jest to bardzo ambitna modyfikacja klasycznego Super Mario Sunshine, która prawie całkowicie zmienia tą grę. Wprowadzono oszałamiającą liczbą zmian sprawiając, że określono ją mianem „Super Mario Sunshine 2”. Czy słusznie? Polecam samemu się przekonać, oczywiście po wcześniejszym zapoznaniu się z Super Mario Sunshine, żeby było z czym porównywać.
To byłoby na tyle tym razem. Kolejny wpis zapewne za miesiąc lub dwa. Tak więc, mamy sporo czasu na ogranie zarówno Sunshine z GameCube jak i jego ambitnego modu, zanim pojawi się kolejny wpis z serii „W krainie Grzybowego Królestwa. Śladami Super Mario w 3D.” Następnym razem zrobię mały skok w bok i pominę dwie odsłony Super Mario Galaxy, przechodząc od razu do Super Mario 3D World i Land. Dlaczego akurat tak? O tym będę pisał następnym razem.
@ Valoo
Przypisy:
[1] Płyty miniDVD, czyli GameCube Game Disc to nośnik przeznaczony dla GameCube stworzony przez Matsushita. Dyski te mają pojemność 1,5 GB, średnicę 8 cm i są oparte na technologii miniDVD, ze stałą prędkością odczytu. Nintendo wprowadziło ten format w celu walki z piractwem, skrócenia czasu ładowania gry oraz uniknięcia opłat licencyjnych za wykorzystanie technologii DVD [pl.wikipedia.org/wiki/Nintendo_optical_disc]
[2] Składanka Super Mario 3D All Stars, została wydana w 2020 roku z okazji 35 lat serii Super Mario. W jej skład wchodzą Super Mario 64, Sunshine i Galaxy 1. Fizyczne wydanie sprzedawane było tylko przez pewien okres czasu. Obecnie dostępne tylko na rynku wtórnym.
[3] Na premierę GameCube, jedną w ważniejszych gier startowych było Luigi’s Mansion. Dopiero później wydano Super Mario Sunshine.
[4] supercheats.com/gamecube/super-mario-sunshine/5518/ar-codes/test-level/
[5] gamerant.com/super-mario-sunshine-eclipse-mod-release-date/