Witam w trzeciej części przewodnika po krainie Grzybkowego Królestwa. Mam nadzieje, że poprzednim wpisem zainteresowałem Was wystarczająco, abyście chcieli dalej zwiedzać ten niezwykły świat.
Mamy za sobą omówione dwie duże odsłony Super Mario, które torowały drogę dalszym pomysłom i rozwiązaniom. Super Mario 64 i Super Mario Sunshine zaliczają się do odmiennego stylu rozgrywki, odróżniając się znacząco od kolejnych odsłon serii. Zamykamy, więc rozdział gdzie świat był otwarty, a do celu prowadziło nas kilka różnych ścieżek. Przejdziemy zaś do dwóch zbliżonych do siebie gier, czyli Super Mario 3D World wydanego na Wii U oraz Super Mario 3d Land wydanego na 3DS. Dlaczego jednak pomijam odsłony, które ukazały się na Wii? Otóż w takiej kolejności też poznawałem pierwszy raz serię i tak też tym razem ogrywam ją ponownie. Z perspektywy czasu, mogę jedynie powiedzieć, że gdybym nie znał kolejnych odsłon serii wydanych po Galaxy (3DWorld, 3DLand, Odyssey) to faktycznie, Super Mario Galaxy 1 i 2 wywarłyby na mnie mocne wrażenie. Ale sporo pomysłów zapoczątkowanych w Galaxy przewija się w kolejnych odsłonach i gdy Galaxy 1 i 2 z Wii poznawałem na samym końcu, to nie doznałem takiego efektu świeżości. Raczej poczucia odtwórczości, że już to widziałem. Polecam, więc jednak grać chronologicznie. Nie ma jednak co narzekać, bo przechodzimy do Super Mario 3D World i 3D Land. Zmieniają one mocno znana do tej pory koncepcję, bo trafiamy do gry gdzie etapy są liniowe, a na dodatek ogranicza nas upływ czasu. Stanowi to mocne nawiązanie do klasycznych odsłon w 2D i próbę przeniesienia ich w świat 3D. Przekonajmy się jak to się udało w praktyce.
Super Mario 3D World (Wii U/Switch)
Pierwszy raz grałem: styczeń 2017
Ostatni raz grałem: marzec 2023

Jak już zdążyłem napisać wcześniej, pierwszy raz z tą odsłoną miałem styczność kilka lat temu. I był to dla mnie przeskok z generacji gier na Nintendo 64 i ewentualnie kilku gier z GameCube prosto na Wii U. Czyli z 2002 roku lecimy do 2013, a dokładnie 2017 kiedy to pierwszy raz miałem styczność z tym tytułem. Taki przeskok sprawił, że graficznie opadła mi szczęka. Ale to nie tylko to. Możliwości techniczne konsoli Wii U tylko podkreśliły świetny design i projekt świata jaki zaserwowali nam autorzy. Po wakacyjnym epizodzie Sunshine i totalnie szalonym Galaxy dostajemy takiego typowego standardowego Mario na jakiego czekałem od czasów Super Mario Bros na NES/Famicom. Ten klimat grzybkowego królestwa, paleta barw, ekwipunek, znajdźki, odgłosy przeciwników, przeszkody i pomysły, umieszczają nas w świecie Super Mario. Takim typowym jakim sobie mogłem wyobrazić. I taki jaki właśnie chciałem zobaczyć. I nie ważne, że jest to najbardziej liniowa i zamknięta odsłona w całej serii. Ma to coś za co ją pokochałem.
I właśnie dla mnie to jest taki Super Mario w jakiego chcę grać. Odsłona ta zajmuje w moim prywatnym rankingu drugie miejsce na podium tuż za Super Mario 64. Właśnie za ten klimat i nie wrzucanie Super Mario na siłę na rajską wyspę czy wysyłania go w kosmos. Tutaj gramy w wyimaginowanym świecie takim jaki jest w grzybkowym królestwie!

Z pozoru może się wydawać, że w grze zawartości nie ma zbyt wiele. Przygotowano bowiem 6 światów, a w każdym z nich zawartych zostało po 4 do 6 plansz, plus ukryte domki z bonusami. [1] Do tego trzy całe bonusowe światy po przejściu podstawowych 6 i naprawdę mnóstwo contentu i miodu wylewającego się brzegami. Prawdę powiedziawszy, im dalej wchodzimy w grę i więcej odkrywamy, tym okazuje się, że zawiera ona w sobie coraz więcej do odkrycia. Każdy poziom jest bardzo dobrze przemyślany i co ważne trzyma równy wysoki poziom realizacji. Naprawdę każdy odwiedzany przez nas etap ma na siebie pomysł i widać, że wyczerpująco go wykorzystano. Nie zaznamy pustych przestrzeni czy nudnych powtarzalnych przeszkód. Nieustannie ma się ochotę poznawać coraz to kolejne poziomy i światy. I już przy 6 świecie ma się wrażenie, że pomysły autorom powinny się już skończyć. A tutaj mamy jeszcze całe dwa światy zrobione równie dobrze jak reszta gry. Aż trudno uwierzyć w tak bogatą pomysłowość autorów, ale tak jest! Pomysły na poziomy były realizowane w myśl idei, że jeden bazowy pomysł wykorzystujemy na różne sposoby. Następnie inny pomysł także. A w trzecim kroku łączymy dwa pomysły ze sobą. Daje to mnogość pomysłów i kombinacji, które tworzą istny tor przeszkód na który składa się cały świat Super Mario 3D World.
Mimo, że zdążyłem zdradzić, że autorzy Super Mario 3D World świetnie wywiązali się ze swojego zadania, to nie mniej ciążyło na nich spore wyzwanie zrealizowania gry, która przynajmniej nie będzie gorsza od rewelacyjnych dwóch odsłon Galaxy. Wydane na Wii obie części Super Mario Galaxy uznawane w tamtym czasie były za jedne z najlepszych platformówek (a także nadal znajdują się w ścisłej czołówce tego wymierającego gatunku gier). Trudno byłoby uniknąć porównań chcąc zrobić grę taką jak Super Mario Galaxy, ale lepszą. Dlatego postanowiono, że koncepcja na rozgrywkę i cały design zostanie zupełnie zmieniony. Super Mario 3D World przypomina bardziej trójwymiarową wersję gier z serii Super Mario Land znaną ze SNES. Mnie osobiście to bardzo przypadło do gustu zwłaszcza, że po Sunshine i dwóch odsłonach Galaxy można być już zmęczonym takim Mario w świecie mało przypominającym grzybkowe królestwo. Ja ogrywając serię, pominąłem Super Mario Galaxy, wracając do tej odsłony na końcu. Ale osoby zapoznające się z serią w kolejności chronologicznej tym bardziej mogłyby odczuwać pewien niedosyt tego typowego grzybkowego świata. Dlatego cieszę, się że po wycieczce na plaże i podróży w kosmos, Mario powraca do klasycznej stylistyki.


Owszem poprzednie odsłony wprowadziły mnóstwo nowych i oryginalnych mechanik wyróżniając je silnie na tle konkurencji. Ale brakowało mi takiego typowego Mario w świecie Super Mario. Przechodząc od ogółu do szczegółu to co konkretnie otrzymujemy. Jak już wcześniej wspomniałem, mamy sporą zmianę w gameplayu. Po świecie poruszamy się na planszy z widokiem izometrycznym, na której rozstawione są kolejne zamki i etapy prowadzące do niego. Aby otworzyć dostęp do dalszych poziomów musimy przejść wcześniejsze etapy. Po ich zaliczeniu dopiero wtedy dorysowuje się ścieżka prowadząca dalej. Co ważne każdy poziom zawiera ukryte 3 gwiazdki i kilka innych bonusów do zdobycia. Naszym celem jest dotarcie do flagi umiejscowionej na końcu etapu, na co otrzymujemy określony limit czasu. W trakcie znajdziemy czasem bonusy dodające kilka dodatkowy sekund. Jednak czas jest dobrany z dość dużym zapasem i bardzo rzadko mi się zdarzało nie zdążyć dobiec do końca poziomu.
Projekty poziomów to zupełnie oddzielny temat. Biegamy sobie po nich radośnie i cieszymy się z tego. Ale dopiero po przeanalizowaniu ich dokładnie można się zorientować jak wiele pracy w ich rozplanowanie zostało włożone. Projektanci wykonali genialną robotę. Na efekt końcowy składa się suma doświadczeń ze wszystkich lat przy kreowaniu poprzednich odsłon. Garściami czerpane są pomysły ze starszych odsłon, rozwijane w nowe lub modyfikowane. Co chwila spotykamy nowe przeszkody, a nuda nam na pewno nie grozi. Podobnie jak w odsłonach z NES i SNES, powraca koncepcja flagi na końcu poziomu. Limit czasu i flagi zdobywane na końcu etapu to oczywiście kolejny ukłon w stronę odsłon 2D i pierwszy taki raz kiedy pojawiają się w odsłonach 3D. Na dodatek premiowane jest wskoczenie na sam czubek flagi. W założeniach schemat takiej powtarzalnej rozgrywki może wydawać się nudny. Ale jest to bardzo intensywna i wciągająca rozgrywka, dzięki zróżnicowanym i oferującym coraz to nowe pomysły poziomom. Efekt jeszcze jednego poziomu towarzyszył mi do końca gry. Do typowych poziomów co jakiś czas dostajemy różne minigierki stanowiące formę przerywnika. Dobrze urozmaicają w ten sposób rozgrywkę.

Warto także podkreślić, że Super Mario 3D World jest dobrze zbalansowana pod względem poziomu trudności. Czyli gra jest łatwa do przejścia dla początkujących, ale wymagająca dla tych, którzy chcą zebrać wszystkie gwiazdki i pieczątki. Poziomy bonusowe, szczególnie w końcowych światach, potrafią przetestować cierpliwość nawet weteranów.
Meritum gameplayu stanowią wszelakie power-up’y których mamy tutaj sporo i to one nadają charakteru rozgrywce. Z pomocą ułatwiając rozgrywkę przyjdą grzybki powiększające Mario do meeeeeega rozmiaru, gdzie taranujemy wszystko co stanie nam na drodze. Ogniste kwiatki, dające nam moc ciskania ognistym fireballem, bumerang, którym rzucamy, a także jeden z bardziej charakterystycznych power-up’ów jakim jest strój kota. Nasz wąsaty hydraulik, przywdziewa strój kota (?!!!), który daje możliwość wspinania się po ścianach i wdrapywania się w niedostępne miejsca. Ponadto znanym, ale i świetnie wykorzystanym patentem są power-up’y, które multiplikują naszą postać. Obok siebie biega dwóch, trzech, czterech Mario. Mnie od razu przed oczami staje tech demo, prezentujące możliwości konsoli GameCube, gdzie przedstawiono 100 postaci Mario jednocześnie biegających po ekranie. Ale wykorzystamy także takie niestandardowe power-up’y jak Cannon Boxa, który zamieni nas w armatę strzelającą kulami, czy grzybek powiększający nas do meeeega dużych rozmiarów.
Pełna lista power upów w grze [2] [3]
Super Mushroom – powiększa postać Mario do dużych rozmiarów.
1-up Mushroom – daje dodatkowe życie.
Super Star – klasyczna gwiazdka, która daje niezniszczalność.
Fire Flower – teraz Mario może ciskać ognistymi kulami.
Lucky Bell – zamienia Mario w złotą statuę kota.
Super Leaf – pozwala nam latać.
Super Bell – zamienia Mario w kota co umożliwia wspinanie się po ścianach
Double Cherry – duplikuje naszą postać.
Boomerang Flower – pozwala rzucać bumerangiem.
Cannon Box – zamienia Mario w armatę ciskającą kulami.
Mega Mushroom – czasowo powiększa Mario do meeeeega dużych rozmiarów.
Goomba Head – Mario zakłada maskę Goomba co sprawia, że jest niewidzialny dla wrogów
Ice Skate – daje nam łyżwy do jazdy na lodzie
Invincibility Leaf – sprawia, że Mario jest niezniszczalny przez cały poziom.
Jakby tych bonusów było mało to poza postacią Mario mamy jeszcze 3 inne grywalne plus 2 do odblokowania. Wszystkie postaci to : Mario, Luigi, Toad, Peach oraz bonusowa Rosalia z Super Mario Galaxy i Captain Toad. A każda z nich różni się umiejętnościami, gdzie Mario jest postacią najbardziej uniwersalną, Luigi potrafi wykonywać najdłuższe skoki, Peach unosi się chwilę w powietrzu, a Toad jest najszybciej biegającą postacią.


Tak, kapitan Toad przewija się dość często w tej grze. Nie tylko jako postać bonusowa, którą odkryjemy raczej pod koniec gry, ale także jako uczestnik minigry. W trakcie przygody natrafimy na domki Toada, gdzie w środku czeka nas, jako przerywnik dla właściwej rozgrywki, mini gra logiczna. Wcielając się w Captain Toad, nie mamy już takich mega mocy. Musimy za to wykazać się sprytem i pomysłowością. Trafiamy bowiem do małego etapu, gdzie uruchamiając zapadnie, dźwignie.i inne mechanizmy torujemy sobie przejście. Pomysł ten na tyle mocno się spodobał, że na jego podstawie stworzono w roku 2014 oddzielną grę o nazwie Captain Toad: Treasure Tracker. Którą gorąco polecam, bo to mała piękna gra. Ponadto mamy mały bonus na konsoli Wii U. Jeżeli gramy w Super Mario 3D World, a później zagramy w Captain Toad to możliwe będzie odblokowanie w tym pierwszym bonusowych poziomów.
Wersja na Nintendo Switch
Wspomniałem o tym, że Super Mario 3D World zostało wydane na Switch. Z drobnych różnic to wersja na Wii U ma widoczne zapisy po wyjściu z poziomu, zaś Switch robi to niezauważenie w tle. Praktycznie więcej istotnych różnic nie rzuciło mnie się w oczy. Obie odsłony zarówno na Wii U jak i na Switch wykorzystują Amiibo. Mario i jego przyjaciele mogą teraz poruszać się szybciej, a także turlać się i nurkować w powietrzu. Wersja na Switcha tak samo jak na Wii U jest kompatybilna z figurkami Amiibo. Z innych kosmetycznych zmian, to ikona żyć nie ma już symbolu „x” między ikoną postaci gracza, a liczbą pozostałych żyć. Dotyczy to również licznika monet, ponieważ „x” między monetą a liczbą nie jest już widoczny. I co chyba najważniejsze w zmianach, to w wersji na Switch postać może teraz poruszać się w dowolnym kierunku, a nie tylko w kierunkach głównych i pośrednich. Decydując się między wersją na Wii U, a Switch, warto pamiętać, że w wersji na Switch jest jeszcze dodatek w postaci Bowser’s Fury, o którym krótko powiem tak, że takiego Mario chcę! Jednak o tym małym dodatku napiszę przy okazji odsłony Odyssey, ponieważ to bardziej do niej jest on zbliżony, chociaż stoi mocno w rozkroku między Odyssey i 3D World.
Niezależnie którą wersję, czy Wii U czy Switch wybierzecie, to zawartości umieszczonej w grze jest nad wyraz dużo i miałem wrażenie, że gra się nie kończy, bo nieustannie było coś ciekawego do sprawdzenia i odkrycia. Tak samo poziomów jest naprawdę dużo… co ja tam pisze, to gigantyczny ogrom, w którym samemu można się zgubić. Już w trakcie rozgrywki potrafiłem mocno zapomnieć o niektórych już zaliczonych etapach, ale nie dla tego, że były nudne. Po prostu jest ich tak wiele, że nie sposób jest zapamiętać każdy z nich. W połowie gry nie moglem uwierzy, że kolejne etapy są bogate w coraz to nowe pomysły, a przede mną jeszcze druga połowa gry. Wspomnę więc tylko o tych najciekawszych etapach, które zapadły mi w pamięci.
Osiem światów do przejścia to ogrom contentu
Pierwszy etap (Grass Land) to wprowadzający świat, idealny dla początkujących. Dominują tu proste platformy, łagodne przeszkody i podstawowe mechaniki, takie jak skakanie po platformach czy walka z Goombami. Poziomy są jasne, z dużą ilością trawy, kwiatów i niebieskim niebem. Zaznajamia nas także z najważniejszymi bonusowymi znajdźkami. Nasz bohater Mario szybko łapie upgrade i zmienia się w kota, który może wdrapać się po pionowej ścianie w niedostępne normalnie miejsca, albo zjada grzybka po którym rośnie do ogromnych rozmiarów. I wtedy już nic nie stoi mu na przeszkodzie. A akurat w tym miejscu rozstawiono mnóstwo skrzynek i bloków do rozwalania!
Kolejny świat do którego trafimy (Desert Land) to pustynia z piaskiem, kaktusami i egipskimi ruinami. Poziomy są bardziej wymagające, a na swej drodze spotkamy więcej pułapek, takich jak zapadające się platformy czy wiry piaskowe.
Dla odmiany w trzecim świecie (Snow Land) trafimy do zimowej krainy pełnej śniegu, lodu i bałwanów. A śliskie powierzchnie nie ułatwiają nam poruszania się.
Czwarty świat (Rock-Candy Mines) przenosi nas w górzysty i skalisty teren z jaskiniami, i kopalniami. Dominują tu ciemniejsze, podziemne poziomy z kryształami i lawą. Świat jest bardziej wymagający, z trudniejszymi przeszkodami.
Świat piąty (Beach and Jungle) to tropikalna plaża i dżungla z wodą i bujną roślinnością. Poziomy są bardzo zróżnicowane od plaż z falami, przez bagna, po gęste dżungle. Woda odgrywa dużą rolę, a mechaniki związane z pływaniem są kluczowe. Tutaj także trafiamy do etapu z dinozaurem na którym gracz może jeździć po wodzie. Coś co możemy pamiętać z Sunshine z drugiego etapu, gdzie też pływaliśmy na dinozaurze. Ten motyw ma już początek w Super Mario 64, gdzie w etapie z kopalni dinozaur pływający w podziemnym jeziorze pomagał nam przedostać się na jego drugi brzeg.
Autorzy nie ustają w pomysłach i przenosimy się do szóstego świata (Cloud Land). Mario niczym w ostatnim poziomie w Super Mario 64 trafia prosto w chmury i podniebne krajobrazy z zamkami w powietrzu. Poziomy rozgrywają się głównie w chmurach, z platformami unoszącymi się w powietrzu. Są bardziej wymagające, z dużą ilością skoków, pułapek i chmur, które znikają po krótkim czasie.
Ten siódmy etap (Castle Land) to jeden z dwóch bonusowych do odkrycia. Lawowy, wulkaniczny krajobraz z zamkami i fortecami. Świat jest mroczny i pełen niebezpieczeństw, takich jak lawa, kolce i ogniste pułapki. Poziomy są bardzo trudne i wymagają sprytu.
I ostatni już chyba najtrudniejszy świat, czyli Bowser’s World. Mroczny, industrialny świat Bowsera z lawą, zamkami i motywami cyrkowymi. Najtrudniejszy z głównych światów, z poziomami pełnymi lawy, laserów i ruchomych platform. Estetyka jest mroczna, z neonowymi akcentami i cyrkowymi elementami. Finałowa walka z Bowserem (oraz Meowserem w kostiumie kota) jest kulminacją gry.

Na zakończenie kilka słów
Od kiedy pierwszy raz grałem w 2017 roku i teraz ponownie i moja opinia co do tej gry jest taka sama. Uwielbiam ten tytuł! Jak mi się grało? Fantastycznie! Lekko, miło i przyjemnie, a miód i plastyczność wylewają się na każdym kroku. Jeżeli ktoś nie pojmuje pojęcia “miodność” to musi zagrać w Super Mario 3D World i zrozumie co kryje się pod tym pojęciem. Mario porusza się nareszcie tak jak powinien. Samo bieganie i zbieranie monet jest mega fajne samo w sobie. O tym, jak bardzo ten tytuł trafił w moje gusta, niech świadczy fakt, że przeszedłem go dwukrotnie, raz na Wii U, a następnie w wersji na Switch. A w trakcie pisania tego wpisu wróciłem żeby sobie jeszcze raz pograć. Nie pisałem jeszcze w tym przeglądzie o odsłonach Galaxy ani Odyssey, ale powiem wprost, osobiście do tej właśnie odsłony wracam myślami najczęściej i najchętniej, zaraz po Super Mario 64.

Podsumowując Super Mario 3D World wizualnie zachwyca kolorową i dopracowaną grafiką, która na Switchu wygląda jeszcze lepiej. Świat jest pełen szczegółów i detali, a animacje postaci są płynne i miodne. Pod względem gameplayu to wyjątkowa odsłona na tle całej serii, która balansuje między tradycyjnym 2D, a pełnym 3D. A zarazem w pełni czerpie i rozwija wcześniej znane i cenione pomysły na rozgrywkę. Dla mnie jedna z najlepszych części całej serii.
Super Mario 3D Land (New 2DS XL)
Pierwszy i ostatni raz grałem: kwiecień 2023
Po zakończeniu intensywnej i bardzo satysfakcjonującej przygody z Super Mario 3D World na Nintendo Switch, postanowiłem sięgnąć po wcześniejszą wersję tej gry, czyli Super Mario 3D Land na Nintendo 3DS. I przy okazji dokonać porównania. Wydana w listopadzie 2011 roku produkcja już w tytule mocno akcentuje wykorzystanie efektu 3D jako jednej z kluczowych jej cech. Dokładnie dwa lata później, bo w 2013 roku i również w listopadzie, ukazała się bardziej rozbudowana wersja na konsoli Wii U zatytułowana Super Mario 3D World. Niestety, mimo że wersja na Wii U (a później także jej port na Switch) jest większa, lepsza i bardziej kolorowa, to nie oferuje efektu 3D. Rozwój tego patentu zdaje się został zamknięty wraz z zamknięciem konsoli 3DS. Ponieważ wersja z 3DS nigdy nie doczekała się ponownego wydania. Po cichu liczę, że w jednej z nowych konsol Nintendo wreszcie zaimplementują ten efekt 3D bez okularów i odświeżenie wersji z 3DS będzie realne.

Warto zaznaczyć, że 3D Land powstał jako pierwszy i stanowił punkt wyjścia dla stworzenia zupełnie nowej wersji gry na Wii U jaką jest 3D World. I to chcę mocno uwypuklić i podkreślić, że wersja na 3DS oraz wersja na Wii U to są dwie różne produkcje, mają zupełnie inne poziomy, odmienny gameplay i trochę inne podejście do projektowania świata.
Super Mario 3D Land z racji ograniczeń sprzętowych jest grą, ogólnie rzecz ujmując, mniej rozbudowaną. Krótki wstęp trwający kilkanaście sekund poczytuję jednak za zaletę. Mapa to pojedyncza ścieżka gdzie poruszamy się po linii prostej od lewej do prawej. Nie ma tutaj żadnych rozgałęzień ścieżek czy odnóg, po prostu idziemy od punktu do punktu. Poziomy są znacznie uproszczone względem wersji na Wii U, ale jednocześnie widać, że zostały zaprojektowane z myślą o wykorzystaniu efektu 3D. Grałem bez włączonego efektu stereoskopowego i miałem nieustanne wrażenie, że coś mnie omija, a niektóre ujęcia i perspektywy wydawały się dziwnie dobrane. I tylko mogłem się domyślać, że z efektem 3D mają one zupełnie inny odbiór. Nawet kupiłem w tym celu wydanie tej konsoli wyposażone we wspomniany efekt.

I to niezwykłe, ale ten efekt 3D bez okularów robi ogromne wrażenie. A na dodatek twórcy gry zaprojektowali poziomy specjalnie z myślą o wykorzystaniu poczucia głębi obrazu. Czasami kamera ustawia się w sposób, który w trybie 2D wygląda dziwnie, ale w trybie 3D działa znakomicie. Jednym z momentów najdosadniej pokazujących ten efekt jest fragment gdzie skaczemy po platformach w dół planszy w ujęciu z lotu ptak. Efekt 3D daje niesamowite poczucie, że lecimy w dół. To czysta przyjemność i dosłownie zawrót głowy.
Wersja 3D Land na 3DS oraz 3D World na Wii U (a także port na Switch) to podobne z pozoru, ale pod względem gameplayu zupełnie odmienne gry. Zestawiając je obok siebie można powiedzieć, że to są Super Mario “mały” i “duży”. I mimo, że czuć, iż jest to młodszy i mniejszy brat to nie brakuje elementów, które wyróżniają ten tytuł i sprawiają, że grało mnie się świetnie. Jest sporo pomysłów, które wprowadzono w wersji na 3DS, ale nie uświadczymy ich w wersji na Wii U. Co wyraźnie podkreśla fakt, że Super Mario 3D Land mimo, że mniejszy i prostszy to jest pełen charakteru i świeżych pomysłów.

Najbardziej zauważalną zmianą na początku będzie brak możliwości wyboru postaci. Gramy po prosty jako Mario. Nie zagramy ani jako Toad ani jako księżniczka. Jedynie po zakończeniu gry odblokujemy bonusowe levele, gdzie gramy jako Luigi. Z innych mniejszych zmian szybko zauważymy, że zamiast zielonych gwiazdek mamy tutaj złote monety medaliony z symbolem gwiazdy. Z innych różnic, po utracie życia trzeba zbierać medaliony ponownie, w przeciwieństwie do wersji na Wii U, gdzie są one zapamiętywane po zdobyciu mimo utraty życia. Najbardziej jednak spodobał mnie się patent z roślinką, która pluje w nas plamą czarnej farby. A kiedy trafi to rozchlapuje się na ekranie zasłaniając przez to cześć obrazu. Innym pomysłem przywodzącym wprost na myśl grę Super Mario Sunshine jest wykorzystanie możliwości chodzenie po linie. Nie wiedzieć czemu, ale tego nie ma w wersji na Wii U. Często także pojawia się perspektywa z lotu ptaka gdzie skaczemy po platformach w dół planszy, gdzie wrażenie spadania jest bardzo intensywnie potęgowane przez efekt 3D.
Przedzierając się przez kolejne poziomy jesteśmy nieustannie bombardowani nowymi i ciekawymi pomysłami. Twórcy nieustannie zaskakują, a każdy poziom ma swój własny motyw i unikalną mechanikę. Szczególnie zapadł mi w pamięci pierwszy poziom ze świata trzeciego, czyli W3-1. Po kilku liniowych etapach, tutaj zupełnie zmienia się koncepcja i trafiamy do bardziej otwartej planszy. Super to udało się zrealizować i bardzo mi się spodobało. To sprawia, że typową cechą tej gry jest mega różnorodność. A każdy poziom ma na siebie pomysł i jest bardzo dobrze zaplanowany. Do tego pomysły jakby autorom się nie kończyły i aż trudno uwierzyć, że tyle świeżych rozwiązań zmieściło się w jednym tytule.

Także jednym z ciekawszych pomysłów jest walka z Bowserem pod koniec świata 1 i 5. Biegniemy na wprost Bowsera, który ciska w nas kule ognia, a wszystko mocno zaakcentowane przez efekt 3D. Robi wrażenie. A dodatkowy plus, że bardzo zgrabnie przeniesiono typową dla wersji NES walkę z Bowserem w świat 3D. Poza tym w całej grze znajdziemy mnóstwo odniesień do pierwszego Super Mario z NES/Famicom. Flaga, która jest na końcu każdego poziomu to tylko jeden z elementów. W drugim świecie końcówka poziomu jest nawet stylizowana na wersję z NES. Ale też znajdziemy cały poziom stylizowany na ten z Zeldy na NES.
Rozgrywka to przyjemny casual
Poziom trudności całej gry jest iście casualowy. I dotyczy to zarówno wersji w 3D Land jak i 3D World. To jedne z najłatwiejszych odsłon serii Super Mario w 3D. Ja wracając po całym dniu pracy, wieczorem chce się dobrze bawić i cieszyć grą, a nie walczyć o przejście do kolejnego etapu i wyciskać z siebie ostatnie poty. Dla mnie takie lekkie podejście było dużą zaletą tej gry. Oczywiście, komuś może brakować wyzwania, ale ja cenię takie lżejsze podejście.
A dla ambitnych, po przejściu całej gry otrzymujemy dodatkową zawartość w postaci zmodyfikowanych i znacznie trudniejszych wszystkich etapów. To nie są jedynie kosmetyczne zmiany. Nie ograniczają się do dodatkowych przeciwników. W większości to zupełnie nowe poziomy albo w bardzo dużym stopniu zmienione. Na szczęście poziom trudności nie urasta do niebotycznego. Z podstawowej gry gdzie jest łatwo miło i przyjemnie podnosi się do poziomu gdzie nie każdy już poziom przejdziemy za pierwszym razem. Ale i też bywają takie etapy, gdzie wszystko idzie gładko. Jak widać dostajemy w bonusie prawie drugie tyle zawartości. Ja bawiłem się na tyle dobrze, że po skończeniu podstawy od razu poszedłem w bonusowe etapy. Ich przejście jednak trwało dłużej, bo nie raz się zaciąłem i wielokrotnie powtarzałem etap.

Do bardziej wymagających etapów zaliczyć należy te polegające na tym, że zaczynamy z limitem czasu 30 sek i musimy zbierać ikonki z dodatkowym czasem, żeby zdążyć dobiec do końca poziomu. Czyli nie tylko walczymy z przeciwnikami na planszy, ale także z uciekającym czasem. I wtedy to jest wyzwanie!
O ile poziom trudności jest oceną subiektywną, tak o walkach z bossami wypowiem się obiektywnie. Są nudne, powtarzalne i przewidywalne. Tylko walki z Bowserem były ciekawe. I to jest największa wada tej gry. Miałem wrażenie, że projektował je zupełnie inny zespół, bo absolutnie nie pasują do wymyślnych i pomysłowych poziomów. Bo jak inaczej wytłumaczyć, że co chwila jesteśmy zasypywani mnóstwem nowych pomysłów na gameplay i projekty poziomów, a walka z bossem w każdym etapie jest identyczna. Nawet w dodatkowych, trudniejszych etapach bossowie nie zmieniają mechaniki. Szkoda, bo kontrast z pomysłowością reszty gry jest bardzo wyraźny.

Na koniec tylko wspomnę krótko o oprawie graficznej. Co prawda, nie ma sensu porównywać grafiki do wersji na Wii U czy do tytułów takich jak Galaxy lub Sunshine, które wydano na sprzętach o znacznie większych możliwościach technicznych. Jednak to nie przeszkodziło autorom w stworzeniu bardzo ładnego, spójnego i kolorowego świata. Całość działa bardzo płynnie, postacie świetnie się poruszają, a całość jest wzbogacona o efekt 3D.
Podsumowując porównanie wersji 3DS do Wii U/Switch, to z mojej perspektywy największą wadą 3D Land było to, że grałem w niego po ukończeniu 3D World. Gdybym odwrócił kolejność, odbiór gry mógłby być jeszcze lepszy. Dlatego polecam zacząć właśnie od tej skromniejszej wersji.

3D World i 3D Land na tle całej serii
Poza tym na tle całej serii to te dwie odsłony, czyli Super Mario 3D Land i 3D World to zupełnie inna mechanika rozgrywki, nastawiona na zamknięte liniowe światy. Bardziej przypominają bieg Sonica lub obecne rogaliki niż typowe gry z Mario nastawione na otwarte plansze. Obie odsłony się uzupełniają i jeżeli graliście w jedną z nich i Wam się podobało to śmiało możecie sięgać po drugą odsłonę.
Dla mnie osobiście te dwie gry są esencją stylu gier Super Mario. Może nie koniecznie pod względem tego stylu rozgrywki, bo jednak preferuję te bardziej otwarte światy jak w Super Mario 64 lub Odyssey. Ale styl i oprawa wizualna, jej spójność i ten muchomorkowy charakter sprawiają, że w tych grach czuję magię tego świata. Czekam na kolejne gry z Mario w takiej aranżacji.
@ Valoo
Źródło:
[1] mariowiki.com/Super_Mario_3D_World#Worlds
[2] mario.fandom.com/wiki/Super_Mario_3D_World )
[3] super-mario-3d-world.fandom.com/wiki/Power-Ups oraz super-mario-3d-world.fandom.com/wiki/Tanooki_Suit