Wreszcie recenzja gry na Commodore 64 nadesłana na nasz konkurs! Kiedy myślałem już, że szanowni komodziarze oddadzą atarowcom walkowerem zwycięstwo w naszych recenzenckich, mikrokomputerowych zmaganiach – okazało się, że przegapiłem jedną wiadomość w naszej skrzynce mailowej. Sprawdzam dokładniej jakiego klasyka zrecenzował nam znany z łamów “Komoda & Amiga +” recenzent Bob8bit, a tutaj bardzo miła niespodzianka! Uwielbiam dowiadywać się o grach, o których istnieniu wcześniej nie miałem bladego pojęcia, więc z przyjemnością zagłębiłem się w lekturę [ej zaraz zaraz, a Microprose Soccer to na Atari było!? – Nacz.Os. Rep.]. Argus, którego recenzję możecie przeczytać poniżej to żaden klasyk z przeszłości, tylko świeżutka gra wydana w poprzednim roku przez moich ulubieńców z Psytronik Software. Naprawdę fajnie. Jeszcze ciekawiej, że jest to ponoć epicka odyseja rpg połączona z elementami przygodowymi przedstawiona z widoku pierwszoosobowego i przyprawiona bardzo dobrą oprawą audio i video. Mamy hit – pomyślałem – kiedy przeczytałem zapowiedzi twórców: tysiąc pięćset lokacji, mnóstwo potworów, klimatyczny soundtrack, ekwipunek do zbierania, animowane sekwencje początkowe i końcowe. Wow! To wszystko na 8-bitach?! Dali do pieca! Zapraszam więc do zapoznania się z recenzją konkursową i przekonania, czy tytułowy Argus to nowy, świetny następca kultowego Eye of Beholder na Komcia, czy może marny browaropodobny sikacz dostępny w pewnej sieci handlowej za mniej niż 2 złote? (Borsuk)
ARGUS
PSYTRONIK SOFTWARE (2017)
PRZYGODOWA / PSEUDO RPG
RECENZJA DOTYCZY: COMMODORE 64
Psytronik słynie z pięknych wydań swoich gier i tym razem dostarczyli nastrojową okładkę.
Miło jest zobaczyć nową grę na Commodore 64, która nie jest kolejną strzelaniną, platformówką albo powtarzalnym „arcade”. Wspaniałe trio: Achim Volkers, Trevor „Smila” Storey oraz Saul Cross przygotowali pseudo trójwymiarowy pełzacz lochowy, czyli dungeon crawler. Czas wyruszyć na przygodę do odległej krainy Argus.
Pełzacze lochowe są zazwyczaj klasyfikowane jako przedstawiciele rodziny gier fabularnych. Opisywany osobnik nie pasuje jednak do tego gatunku. Grając w Argus nie natraficie na możliwość odgrywania postaci. W grze nie pojawiają się statystyki, nie ma punktów doświadczenia ani zdobywania wyższych poziomów. Przedzierając się przez lasy, zwiedzając świątynie oraz błądząc po jaskiniach nie znajdziecie żadnych zwojów, notatek ani rycin opisujących świat czy też potwierdzających wasz postęp. W labiryntach na próżno będziecie poszukiwać postaci niezależnych, z którymi można podjąć jakąkolwiek przyjazną interakcję. Jedyna opowieść, jaka znajduje się w tej grze, to ta, którą zapiszecie swoimi czynami. Jest wprowadzenie i zakończenie, ale pomiędzy nimi na prawdę nie ma żadnej fabuły.
Drzwi w lesie.
Wracając do klasyfikacji, w grze znajduje się sporo elementów odpowiadających gatunkowi przygodowych gier akcji. Wędrując po świecie często można trafić na zamknięte drzwi, a rodzajów kluczy, które należy zbierać jest niemal tyle samo co broni dostępnych w grze. Zdarzyło mi się spędzić nieco czasu przy pewnych wrotach poszukując metody na ich otwarcie. Zagadka wcale nie była trudna, jednak testy na spostrzegawczość też pojawiają się w tym rozległym świecie. Ten świat na prawdę jest rozległy! Autorzy przygotowali ponad tysiąc małych pomieszczeń rozmieszczonych w kilku lokacjach przypominających swoim skomplikowaniem labirynty.
Piękne minerały widoczne na ścianach pobliskiej jaskini.
O ile w przypadku klasycznych gier pseudo 3d ruch postaci możliwy jest w czterech kierunkach, tak w tym przypadku Achim wraz z kolegami podnieśli poziom złożoności dodając możliwość poruszania się po skosie. Na każdy kafelek na mapie składa się osiem ścian lub wyjść. Śledząc materiały przedpremierowe to rozwiązanie zupełnie do mnie nie przemawiało. Dopiero w trakcie odkrywania kolejnych lokacji zrozumiałem jak wiele dodatkowego zamieszania ten element wprowadza do rozgrywki. Moim zdaniem, to rozwiązanie nie pozwala na komfortową zabawę bez korzystania z mapy. Jeśli lubisz wyzwania, możesz mieć pod ręką kartkę i ołówek i szkicować pokonywaną trasę. Możesz też skorzystać z tej, którą dostarczają autorzy. Tak czy owak, orientacja w terenie bez papierowego wsparcia do łatwych nie należy.
Czy to mapa, czy plansza do gry w statki?
Warto w tym miejscu wspomnieć, że drukowana mapa dodawana jest do każdego zakupionego egzemplarza gry. W oficjalnym sklepie wydawcy znajduje się w ofercie nawet z budżetowym wydaniem kasetowym. Dwustronny, kolorowy wydruk, z jednej strony prezentuje układ komnat oraz połączeń pomiędzy nimi, co pozwala oszczędzić na ołówku, papierze oraz ewentualnej frustracji podczas szkicowania. Druga strona, to śliczna mapa, która może posłużyć także za elegancki plakat. Cieszę się, że Jason z Psytronik zdecydował się umieścić w tym miejscu właśnie mapę, zamiast powiększonej wersji mrocznej grafiki z okładki.
Prawie jak “Eye of the Beholder”
Argus nie należy do trudnych gier, jednak z pewnością jest to produkcja wymagająca. Wspomniane wcześniej labirynty to tylko wierzchołek stosu przeszkód, jakie piętrzą się na drodze do ostatecznego sukcesu. Gra została tak zaprojektowana, abyś regularnie biegał, drogi graczu, tam i z powrotem w poszukiwaniu jeszcze jednego klucza do tych drzwi, które odnalazłeś jakieś pół godziny temu. Miejsca, po których przyjdzie ci się poruszać do przyjaznych nie należą. Co krok czai się któryś z wielu rodzajów potworów. Miej się na baczności, gdy zdecydujesz się wyjść poza północny las, w którym zaczyna się twoja przygoda. Poza jego granicami możesz natrafić na kreatury, którym twoja początkowa broń nie zrobi nawet zadrapania. Pamiętaj też, że nie warto notować na mapie gatunków przeciwników. Te są losowo generowane. Może okazać się, że po wczytaniu gry jakieś monstrum będzie stało w tym miejscu, które pamiętasz, ale będzie to poczwara zupełnie innego rodzaju. Różnorodność wrogów jest wystarczająca aby nie zanudzić się podczas długiej wędrówki.
Ubrany w prześcieradło udaje, że jest duszkiem…
Będąc w okolicach połowy rozgrywki, za każdym razem, gdy gra sygnalizowała spotkanie z przeciwnikiem moje serce delikatnie przyśpieszało. Czy to tylko wąż, który padnie od jednego ciosu? A może to beholder, który jest odporny na wszystkie miecze i kije, które dotychczas zebrałem? Czy zdążę zmienić oręż, jeśli to stwór, którego się nie spodziewam? Mechanika walki jest bardzo prosta. Wciskając guzik atakujesz, a pomiędzy kolejnymi ciosami gra daje kilka sekund przerwy. Jeśli przeciwnik zmienia kolor w chwili ataku, oznacza to, że udało się zadać mu obrażenia. Jeśli nie zmienia barw, możliwe, że nie udało ci się go trafić lub czas sięgnąć po inną broń. Najtrudniejszym przeciwnikiem podczas walk nie są w Argus potwory, a losowość. Ten element mechaniki, kojarzący się z hazardem, zaliczam do wad tej produkcji. Podczas pojedynków zdarzały się sytuacje, gdy po serii udanych ciosów oponent zabierał połowę mojego paska życia. Dwie komnaty dalej, ten sam wróg właściwie mnie nie dotknął. Trafienia są losowe. Częstotliwość ataku przeciwnika jest losowa. Zadawanie ran przez przeciwników też jest losowe. Jedyny element na jaki mamy jakiś wpływ, to wybór odpowiedniego oręża. Jak dla mnie, zbyt wiele rzutów wirtualną kostką znalazło się w tym aspekcie rozgrywki.
Złoty klucz – być może otworzy złotą klatkę?
Walka nie należy to atutów Argus, jednak bez niej gra byłaby jedynie nużącym spacerem poprzez labirynty. Co ciekawe, nie ma obowiązku zabijania napotkanych przeciwników. Można ich ignorować i po prostu iść przed siebie. Bez wdawania się w bijatyki nie uda się zdobyć prowiantu ani mikstur poprawiających zdrowie. To, że ignorujemy wrogów, nie oznacza, że ich ciosy nie mogą nas dosięgnąć. Spoglądając na kwestię zabijania z drugiej strony, martwe potwory znikają z mapy na stałe. Oczyszczając mapę ze wszystkich monstrów zmieniamy rozgrywkę w nużacą wędrówkę w labiryntach.
Mając do dyspozycji dyskietkową wersję Argus istnieje możliwość wygodnego zapisu postępów w przygodzie. Nie jest to klasyczny zapis zawierający wszystkie informacje na temat świata. Zapamiętany zostaje jedynie ekwipunek oraz narysowana dotychczas mapa wraz ze skrzyniami. Po wczytaniu gry do lokacji oczyszczonych z potworów napływają posiłki. W związku z tym rozwiązaniem warto korzystać z opcji save jedynie po wejściu na nową mapę. Przed walką z bossem zapis niczego nie zmieni. Warto o tym pamiętać i pilnować, aby pasek życia był zawsze pełny. Śmierć w losowych warunkach czai się za każdym zakrętem.
Panie, ja tu czekam siódmy rok ze skierowaniem na wizytę u lekarza…
Najlepsze wrażenie zrobiła na mnie w Argus oprawa graficzna. Każda z odwiedzanych podczas gry krain jest wyraźnie odmienna od pozostałych, a animacje zawsze są płynne. Autorzy zadbali nawet o to, aby tekst na początku oraz w finale gry nie był po prostu ścianą z liter. Zakapturzona postać wydaje się odczytywać delikatnie animowane zapiski na starożytnym zwoju. Odpowiedni nastrój budowany jest od samego początku. Niestety, wygląda na to, że przepych w warstwie wizualnej spowodował dziurę budżetową w sferze dźwiękowej. W takcie zabawy nie usłyszysz żadnych efektów dźwiękowych, a podczas podróży cały czas towarzyszyć ci będzie tylko jedna melodia. Zaczynając rozgrywkę uznałem ten utwór za ładny. Po kilku godzinach potrzebowałem dostarczyć sobie swój własny podkład dźwiękowy. Saul umie komponować, ale zbyt wiele powtórzeń może zmęczyć.
Dawno temu w odległej galaktyce…
Podsumowując, gra dostarcza sporo zabawy. Polecam sięgnięcie po nią chociażby po to aby zobaczyć ślicznie narysowany przez Trevora świat. Biorąc pod uwagę drukowaną mapę, warto zainwestować te kilka funtów szterlingów w fizyczne wydanie. Z czasem rozgrywka staje się powtarzalna, ale pod koniec, w ostatnim labiryncie można jeszcze natrafić na coś świeżego w mechanice gry. Nie żałuję czasu ani pieniędzy poświęconych na ratowanie Gwiezdnego Dziecka.
Młode pokolenie planuje pierwszą retro przygodę!
ARGUS
(COMMODORE 64)
PLUSY:
Piękna grafika
Zróżnicowane lokacje oraz przeciwnicy
Unikalny, ośmiokierunkowy projekt labiryntu
Rozgrywka na wiele godzin
Drukowana mapa dodawana do każdego fizycznego wydania gry
MINUSY:
Zbyt wiele losowości w walce
Tylko jedna melodia podczas rozgrywki
Konieczność kręcenia się tam i z powrotem
Autor: Łukasz “Bob8bit” Bobrecki