Czas płynie nieubłaganie, pędząc tylko sobie wiadomym nurtem, ale gdybyśmy mogli jakoś na niego wpłynąć? Znam pewien sztylet z zaklętymi Piaskami Czasu, którego korci mnie by użyć…
Klika aktywacji mocy Pisaków Czasu i przenosimy się do roku 1989, kiedy to światło dzienne na komputerach z obślinionym jabłkiem wychodzi pierwsza część Prince of Persia. Jordan Mechner, główny mózg stojący za tym przedsięwzięciem brał udział w wytyczeniu podstawowych wartości tej gry: szczegółowa animacja ruchu bohatera, klimat jak z Księgi tysiąca i jednej nocy, efektowna walka na miecze i nieustannie płynący czas. Piaski Czasu się znów poruszyły, dryfujemy wodami czasu do roku 2003, kiedy to wychodzi Prince of Persia: the Sands of Time. Jordan Mechner jest w tym czasie częścią dużo większego zespołu pod skrzydłami Ubisoftu i szykuje się do premiery kontynuacji swego dzieła życia. Okaże się, że podstawowe założenia nie ulegną zmianie: szczegółowa animacja ruchu bohatera, klimat jak z Księgi tysiąca i jednej nocy, efektowna walka na miecze i nieustannie płynący czas…
Jest rok 2019, z pozoru wiecznie zacofany redaktor naczelny dziwnego retro portalu uruchamia ponownie Piaski Czasu na maszynie zwanej Nintendo GameCube i oto co ma do powiedzenia.
na nową przygodę lecimy w podskokach
Gra zaczyna się niczym u Hitchcocka od trzęsienia ziemi. Niemal od razu bierzemy udział w oblężeniu głównej siedziby Maharadży. Oblężenie idzie dość gładko ponieważ za murami siły Perskie mają sprzymierzeńca w postaci Wezyra który z chciwości zdradził Maharadżę. Ceną za zdradę miała być skrywana w skarbcu Klepsydra Czasu, wraz z kluczem do niej, czyli Sztyletem Czasu. Choć bitwa kończy się nad wyraz pomyślnie, a łupy są nader zadowalające nie wszystko idzie po myśli Wezyra i jego nowych sprzymierzeńców. Sztylet Czasu i młody Książe zbiegiem okoliczności zmącili wody czasu i znaleźli się w zupełnie nowych okolicznościach z których ja jako gracz mam ich teraz wyciągnąć.
Fabuła zapowiada się ciekawie, sam początek to świetny wstęp do pasjonującej historii, która niestety nigdy nie nadchodzi. Prócz początku i końca gra nie posiada właściwie nic pomiędzy. To samo z postaciami, które miały zadatki na bycie kimś więcej, tymczasem nasz Książę nawet nie posiada imienia. Mamy mocny kręgosłup, ale nic więcej, ma to jednak swoje pewne uzasadnienie łagodzące wyrok i nie jest jakoś nadzwyczajnie uciążliwe, bo ten PoP stoi mocno na nogach z innych względów.
It’s so quiet out there. It’s terrible… but also… beautiful
Nasz bohater znajdzie się w świecie strasznie odosobnionym i bezdusznym. Komnaty pałacu sułtana będą zamieszkałe jedynie przez marionetki zrodzone przez Piaski Czasu i manipulowane przez naszego wroga. Te komnaty wręcz zieją pustką i osamotnieniem, wywołują poczucie walki nie tyle ze światem co z próżnią czasu, to istna wyrwa w której musimy się odnaleźć. Komnaty sułtana są rozległe, ale poruszamy się często przede wszystkim w górę, ponieważ Książę to istny akrobata. Podobnie jak w pierwowzorze mamy tutaj cudowną animację naszego bohatera, który wyczynia cuda na kiju, gzymsie, ścianie i co tam jeszcze będzie zdatne do przejścia dalej. To właściwie główny trzon gry – przeprawa przez rumowisko. To zadziwiające w jak prosty sposób zrobiono coś tak skomplikowanego, niby cały czas gdzieś się wspinasz, huśtasz, balansujesz na krawędzi, odpychasz, a sterowanie pozostaje intuicyjne. Cudowne są ruchy naszego persa, wyobraź sobie że przebiegasz sprintem po ścianie nad rumowiskiem, odpychasz się od niej na końcu skacząc na wystający pręt, z niego huśtając się wyskakujesz na kolumnę po której zsuniesz się by odepchnąć się na gzyms z którego zeskoczysz na ziemię. Brzmi skomplikowanie i trudno, ale tak nie jest, wszystko jest intuicyjne, zależności pomiędzy elementami otoczenia od razu łączą się nam w głowie. Właściwie główny trud polega na tym by zacząć rozpracowywać lokację, jak już znajdziesz pierwszy punkt zaczepienia to naturalnie lecisz z nurtem.
częsty widok, wysokie pomieszczenie przekształcone w piękny plac zabaw
Mimo tego że akrobacje nasz księciunio opanował do perfekcji to jest to jednak niebezpieczny fach. W większości wypadków błąd i upadek kończy się śmiercią, więc zaistniałaby potrzeba częstego powtarzania sekcji platformowych co byłoby upierdliwe. Jednak od czego mamy Sztylet Czasu? Kolejny raz jedno intuicyjne naciśnięcie przycisku wystarczy i możemy cofnąć czas o te kilkanaście sekund, dzięki czemu wrócimy do punktu wyjścia i spróbujemy skoczyć ponownie. Użycie sztyletu jest ograniczone by nie było zbyt łatwo, ale w zupełności wystarcza na wyciągnięcie nas z wszelkich tarapatów. To rozwiązanie sprawdza się po prostu rewelacyjnie, w tamtych czasach to był jeden z momentów zwrotnych w grach, mechanika którą kopiowali inni. Można tą techniczną nowinkę porównać do bullet time z Max Payne, wszyscy się tym zachłysnęli i chcieli tego więcej w innych grach. Ta mechanika sprawia że puste komnaty są mniej straszne, w końcu zawsze można sobie trochę pomóc po upadku. Przewijanie czasu wchodzi tak szybko w nawyk, że bardzo boleśnie odczujemy gdy przez chwilę tego nie będzie.
korytarz najeżony pułapkami, a każda z nich śmiertelna – przydaje się cofanie czasu
Okazuje się że prócz nas jedyną przyjazną, lub przynajmniej nie wrogą nam osobą jest pojmana w walce córka Maharadży – Farah. Od tej pory będą oni stanowić tandem, który razem będzie przemierzał kolejne komnaty. Po aktywacji Piasków Czasu cofam się do chwil w których grałem w szlagiera na PS2 – ICO. Tam przejmowaliśmy kontrolę nad chłopakiem, który prócz wyjścia z lokacji miał za zadanie ochraniać i transportować bezbronną dziewczynę. Gracze i recenzenci piali z zachwytu mogąc chronić tą niewinną istotę, miałem wrażenie że tylko ja siedzę sam w kącie i nie jestem zadowolony. Owa panna pakowała się co chwila w kłopoty i non stop była atakowana przez co zamiast skupić się na zagadce co chwila latałem by jej bronić. Ale Farah jest inna i od razu ją polubiłem. Farah nie stoi bezczynnie i czeka na rzeź tylko dzierży łuk z którego robi użytek nierzadko nam pomagając, dodatkowo z racji filigranowej figury przemyka przez szczeliny idąc często własną drogą i zostawiając nas sam na sam z wyzwaniem – mi ten układ bardzo pasował.
See how he rides – like a warrior’s son!
Ruchy naszego księcia nie tylko robią wrażenie podczas wspinaczki, ale i w walce. Ponownie zobaczymy szermierkę niczym w pierwowzorze, tylko wzbogaconą o efektowne skoki i walkę w kilkoma przeciwnikami na raz. Prócz zwykłego ataku można wspinać się po bydlakach, odbijać się od ścian i blokować. Część przeciwników będzie odporna na niektóre zagrywki, więc trzeba się dostosować. Walka jak wszystko tutaj jest intuicyjna i szybko łapiemy o co chodzi, należy pamiętać, że po osłabieniu przeciwnika musimy go dobić sztyletem by go unicestwić całkowicie. Problem z walką jest jednak taki, że szybko się nudzi, system jest intuicyjny i efektowny, ale w gruncie rzeczy ogranicza się do dwóch ruchów, przeciwnicy to też w sumie cały czas podobny asortyment. Jak wybadasz na których się wspinać, a których najlepiej odbiciem od ściany potraktować to będziesz się cały czas zapętlał w tych ruchach bo są skuteczne i nie ma sensu się tarmosić. Niby są potem wytrzymalsi i nieco trudniejsi przeciwnicy, ale każdy typ ma swoją piętę achillesową, a my zdobywamy coraz mocniejsze miecze i możemy cofnąć czas gdy nas osaczą i zatłuką.
akrobacje podczas walki są kluczem do sukcesu – trzeba wiedzieć na kogo wskoczyć “z grzbietu”, a na kogo “ze ściany”
Na minus jest też moim zdaniem brak bossów, jest dwóch typów których możesz do nich zaliczyć, ale to tylko wytrzymalszy gość, którego siekasz tak samo jak wszystkich innych. Mimo wszystko proporcje walki do akrobacji są zdecydowanie na korzyść tych drugich, więc nawet jak walki pod koniec nużą, to i tak nie są zbyt częste. Głównym mięskiem jest przeprawa przez pałac sułtana i ten element jest fenomenalny.
Może trochę o widoczkach, pewnie po screenach widzicie lub pamiętacie z gry jak bardzo atmosfera tutaj oddaje klimat Księgi tysiąca i jednej nocy. Często poruszamy się w półmroku, światło przebija się przez szczeliny lub wydostaje z lamp. Lokacje są zniszczone i puste, ale jednocześnie pełne fontann i zbiorników wodnych dodających im życia. W łaźni czy haremie jest aż duszno, z kolei ostatnie etapy przy zachodzącym słońcu… cudownie to wygląda. Całość jest cały czas rozmyta co z początku wymagało ode mnie przyzwyczajenia, ale muszę przyznać że potęguje to wczucie w ten duszny zakątek wirtualnego świata. Fani ostrych tekstur będą chyba najbardziej zadowoleni z wersji PC, gdzie można się pobawić ustawieniami/modami itp. mi to do szczęścia nie było potrzebne. Muzyka jest co oczywiste grana na orientalną nutę (czasem z gitarowymi wstawkami – mniam), ale co równie ważne potrafi się też wyciszyć gdy trzeba i pozwala nam się skupić na zagadkach jak i odczuciu tej próżni i samotności.
bywa bardzo widowiskowo
Fajna jest też narracja, ponieważ całą historię opowiada nam książę osobiście, nie tylko pokusi się o komentarz w trakcie gry, ale i reaguje na nasze zachowania „poza nią” gdy skaczemy po menusach. Przykładowo po zapisaniu stanu gry powie „Ok, to następnym razem zacznę opowieść od tego miejsca” – bardzo fajny patent.
You’re right. It was just a story
Owszem, mam kilka zarzutów do tej pozycji i w sumie patrząc surowym okiem zasługuje na zielony retrometr, ale zapewne widziałeś już medal, więc za co on? Za przełomowość i za schedę jaką po sobie pozostawiła. Chodzi mi nie tylko o mechanikę cofania czasu, ale i o pewien rodzaj tworzenia gry, później wyszły kolejne udane części z serii Prince of Persia, po nich cała seria Assassin’s Creed, pełnometrażowy film itp. Moim zdaniem należy to docenić dlatego przymykam oko na drobne minusy. Ludzie narzekają na to że było tu za dużo elementów platformowych, przez co ta gra to właściwie platformer, ale moje skrzywienie na punkcie tego gatunku zapewne znacie. Ja uwielbiam te sekcje platformowe w tym PoPku i nie miałem ich dosyć! Dla mnie mogliby walkę całkowicie wyrzucić tak dobre były.
Drugim zarzutem jaki się spotyka jest to, że gra jest zbyt łatwa. Moim zdaniem jest to krzywdzące stwierdzenie, nie mamy tu do czynienia z grą łatwą, tylko szczegółowo i perfekcyjnie zbudowaną. Intuicyjne sterowanie, zdawkowe ale konkretne podpowiedzi, uczciwe rozmieszczenie checkpointów, cofanie czasu, to wszystko sprawia że gra się płynnie cały czas, ale nie jest to jakiś samograj. Ta gra była robiona od początku jako „filmowa” i przy okazji jak ktoś woli „komercyjna”, ale dla mnie to nie wada dopóki jest ona tak dobrze wykonana. Ja przy pierwszym przejściu potrzebowałem 8 godzin na skończenie tej przygody i nie zawiodłem się. Szczegółowa animacja ruchu bohatera, klimat jak z Księgi tysiąca i jednej nocy, efektowna walka na miecze i nieustannie płynący czas… już to chyba gdzieś słyszałem!? Nieistotne, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś daj się porwać Piaskom Czasu.
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: GameCube/2019
3 słowa do gracza: Hit który przetrwał próbę czasu, a jego drobne przywary mu nie szkodzą. Bardzo intuicyjna i przemyślana konstrukcja gry idzie w parze z polotem i fantazją podczas animacji bohatera.
Ciekawostki:
» Jordan Mechner był tak bardzo rozżalony po Prince of Persia 3D, że początkowo odmówił udziału przy Sands of Time. Dopiero po zobaczeniu pierwszych materiałów przesłanych mu przez Ubi dołączył do „PoP Team”
» Mądre źródła twierdzą że ekipa tworząca grę czytała podczas prac Księgę tysiąca i jednej nocy. Z kolei inspiracją dla ruchów bohatera były ponoć filmy Przyczajony tygrys, ukryty smok i Matrix, oraz… gry z serii Tony Hawk’s Pro Skater! Poczucie pustki w rozległej lokacji i postać Farah to tak jak podskórnie czułem pisząc recenzję pozostałości po graniu przez ekipę w ICO (ciekawostki piszę po napisaniu recenzji;). Zaś sama gra była tworzona na dostosowanym silniku Jade engine, tym na którym powstał Beyond Good & Evil. Cofanie czasu natomiast zostało zasugerowane przez głównego herszta projektu Patrice Désilets po tym jak grając w Donald Duck: Quack Attack musiał powtarzać level po nieudanej próbie. A kto nie miał chwili zwątpienia podczas grania? ;)
podskórnie od razu czułem inspirację ICO
» Na konsolach w ramach bonusu możemy odkryć oryginalnego PoP’ka w którego następnie będziemy mogli zagrać z poziomu menu, trzeba jednak wiedzieć “jak”. Zaraz po otrzymaniu pierwszego “ulepszenia” miecza w łaźniach będziemy mogli niszczyć nim ściany. Pierwszą komnatą do której w ten sposób dojdziemy są podziemne jaskinie, a na ich końcu znajdziemy wajchę którą obracamy o 90 stopni by otworzyć kraty. W tym momencie należy przestawić wajchę nie o 90, a o 180 stopni i usłyszymy dźwięk, rozejrzyj się po pomieszczeniu i rozwal ścianę, idąc dalej drogą przez rozbitą ścianę odblokujesz sekret. W wersji z GC i PS2 w tym momencie otrzymasz pierwszego POPka, a na Xboxie PoP2 (“jedynka” na Xie jest odblokowana przez przejście gry). Tak więc PS2 i GC mają PoP do odblokowania, Xbox ma PoP 1 i 2, a PC… nie ma nic
» no może nie do końca nic, to na PC spotkamy w pełni polską wersję językową
» W 2010 roku ukazał się film o takim samym tytule jak gra i oczywiście mocno do niej nawiązywał. Owszem, nie wszystko trzymało się kupy, ale jak już wspomniałem w grze fabuła sprawia jedynie wrażenie zarysu, więc kiepski to materiał na pełnometrażowy film i trzeba było scenariusz nieco zmienić. Jordan Mechner osobiście doglądał również i tej produkcji. Ja ze swojej strony dodam, że ten film to fajne kino przygodowe, które nie wpisało się w kanon „gównianych filmów na podstawie gier”
» Również w 2010 roku ukazała się gra na PS3/X360/PC o tytule Prince of Persia: The Forgotten Sands. Fabularnie akcja dzieje się kilka miesięcy po Sands of Time, a przed Warrior Within