Recenzja | Zone of the Enders (PS2/PS3/X360)

Armored Core, Steel Battalion, Gundam, Murakumo, MechWarrior, Strike Suit Zero… serii gier o tematyce mechów powstało bardzo wiele i sporo czasu zajęłoby mi wymienienie wszystkich, z którymi miałem przyjemność (lub nieprzyjemność) obcować. Dość stwierdzić, że mam takowych produkcji za sobą całe zatrzęsienie, a moja fascynacja nimi zdaje się tylko rosnąć przez lata, o czym świadczy powiększająca się kolekcja figurek robotów na półkach, lista obejrzanych serii anime, leżąca na biurku nowiutka książka pt. Mecha Fiction czy choćby napisana przeze mnie recenzja gry SD Gundam G Generation Overworld zamieszczona jakiś czas temu na RnG. Czym zatem Zone of the Enders wyróżnia się na tle tego licznego grona, że postanowiłem ją wam dziś przybliżyć?

A Hideo Kojima Game

Ano przede wszystkim nazwiskiem obecnym na pudełku kolekcji HD i w napisach końcowych ZoE. Nazwiskiem nie byle jakim, a należącym do pana Hideo Kojimy, mesjasza gamingu, autora słynnej i rozbudowanej historii o Wężach oraz… wielkich robotach. Otóż, pewnego pięknego dnia Kojima-sama wpadł na kolejny wizjonerski pomysł. Myślał tedy Kojima nad kolejną po MGSie produkcją mającą w niedalekiej przyszłości szczycić się Jego znakiem jakości. Dumał nad tym problemem 3 dni i 3 noce, aż do głowy Jego przyszło pytanie: „Co by zostało, gdyby MGS’a okroić z Węży, skomplikowanej historii, skradania i hurtowych ilości cutscenek?” Wielkie roboty! Jak sobie zamyślił, tak też uczynił. Pracował bez wytchnienia póki nie zobaczył Kojima, że ZoE było dobre. Oddzielił tedy Kojima ZoE od MGS’a udowadniając wszystkim, że nie jest fałszywym prorokiem i potrafi on tworzyć inne solidne tytuły. Ale jak tu by podbić sprzedaż nowej marki, zupełnie różnej od jego magnum opus? I w głowach Kojimy i jego doradców finansowych z Konami zrodził się iście szatański pomysł. Dodajmy płytkę z wersją demo MGS2 do każdej kopii ZoE, pomyśleli.

HIGH SPEED ROBOT ACTION

Jak pisałem w poprzednim akapicie, w ZoE nie uświadczymy skomplikowanej, rozbudowanej historii, charakterystycznej dla serii Metal Gear Solid. Zamiast tego doświadczymy rozważań gimbusa na temat wojny i zabijania. Gimbusa, przypadkiem potrafiącego sterować wielką maszyną do zabijania i zupełnym przypadkiem znajdującego się w kabinie takowej. Nie, żeby był to specjalnie przemyślany chwyt fabularny Kojimy. W japońskich grach RPG, nastoletni bohaterowie z przypadku to dosyć częste zjawisko. W przypadku Zone of the Enders, z całą pewnością nie mamy jednak do czynienia z grą RPG. Wszystko w tej grze zostało podporządkowane jednemu celowi – sianiu jak największej rozpierduchy w szeregach wroga, korzystając z szerokiego wachlarza narzędzi mordu, ale wróćmy jeszcze na chwilę do fabuły.

Wrogie siły BAHRAM atakują Antilię, kolonię ludzkości na Jowiszu. Główny bohater, Leo Stenbuck, bohatersko uciekając przed najeźdźcami, zupełnym przypadkiem ukrył się w kabinie wielkiego robota bojowego Jehuty. Ramię w… cyberramię ze sztuczną inteligencją o imieniu ADA, Leo musi pomóc w obronie kolonii i dostarczyć robota na orbitę, gdzie zostanie przechwycony przez “tych dobrych”. To wszystko. Serio. Aha, uwaga na spoilery! Ups, za późno. Oczywiście przesadzam i ten ogólnikowy opis nie uwzględnia sporej ilości umiarkowanie ciekawych wydarzeń, ale nie da się ukryć, że fabule naprawdę sporo brakuje do poziomu MGS’a i osoby oczekujące od ZoE równego skomplikowania, rozczarują się. Podczas gry poruszamy się swobodnie pomiędzy odkrytymi lokacjami na Antilii. Lokacje odblokowują się w miarę naszych postępów i w każdej mamy coś do zrobienia. Od czasu do czasu stajemy przed wyborami moralnymi. Sprowadzają się one do niesienia pomocy mieszkańcom kolonii poprzez obronę cywilnych konstrukcji, lub olanie sprawy i natychmiastowe ruszenie w pogoni za napisami końcowymi. Te misje poboczne są oceniane i w zależności od ich wyniku, wystawiana jest nam ranga po ukończeniu wątku głównego.

Jak pisałem wcześniej, walka odgrywa tutaj pierwsze skrzypce i to ona wynosi ten tytuł do rangi legendarnego w moim prywatnym rankingu. Do dyspozycji oddano nam sporo możliwości radzenia sobie z wrogami. Są podstawowe lasery, ostrze aktywujące się na bliższym dystansie, snajperka, granatnik, szybkostrzelne wiązki lasera czy unik łączony z wyświetleniem hologramu naszego robota, czyli tzw. „decoy” przydatny do zmylenia przeciwników. Pojedynki są szybkie, dynamiczne i miłe dla oka, szczególnie na bliskim dystansie. Szczerze mówiąc, nigdy wcześniej nie spotkałem się z systemem walki, który tak bardzo przypominałby mi walki robotów z anime. Zależnie od dystansu dzielącego nas od przeciwnika, Jehuty używa broni dystansowej lub ostrza do walki w zwarciu. Każdą z broni podstawowych można zaatakować na dwa sposoby: lekki oraz mocny. Należy doliczyć jeszcze trzeci wariant ataku dystansowego. Poruszając się wolno strzelamy zwykłymi, słabymi laserami, poruszając się z przyspieszeniem, wystrzeliwujemy dużo słabych wiązek laserowych, natomiast stojąc w miejscu i naciskając oraz przytrzymując przycisk odpowiadający za przyspieszanie, ładujemy ogromną kulę energii. Rodzajów przeciwników mamy stosunkowo niewiele. Są Raptory (szeregowe słabiaki), Mummyheady (walczące na dystans) oraz Cyclopsy (walczące w zwarciu). Do tego dochodzą walki z bossami, które są zrobione bardzo poprawnie, szczególnie na tamte czasy (data wydania: marzec 2001).

Ground Zeroes Syndrome

Gra jest krótka i sprawia wrażenie przystawki przed głównym daniem, czyli częścią drugą. Nie śpiesząc się, ukończyłem ją na normalu w trochę ponad 4 godziny, zaliczając przy tym wszystkie zadania poboczne. Biorąc pod uwagę brak trybu sieciowego jest to z pewnością bardzo słaby wynik, szczególnie, że gra swego czasu kosztowała pełną cenę za grę konsolową, zapewne ok. 200 złotych. Ten problem już nie istnieje, gdyż ZoE można bez problemu wyrwać za 50-60 PLN na allegro. Brak trybu sieciowego dla mnie także nie ma znaczenia, bo jestem zatwardziałym singlowcem. Zresztą, dzięki temu nie muszę się męczyć z upierdliwymi sieciowymi trofeami w kolekcji HD na PS3 (posiadam dwie wersje gry: na PS2 i PS3). Po ukończeniu wątku głównego, odblokowuje się za to tryb versus do kanapowego grania z kumplami. Dzięki temu mamy okazję do przetestowania innych mechów, które pojawiły się w trakcie rozgrywki w trybie singlowym. Łatwiej docenić takie podejście developera dzisiaj, gdy za każdy najmniejszy dodatek do gry wydawcy słono sobie liczą. Ciężko jest mi tej grze coś zarzucić, poza faktem, że jest wyraźnie słabsza od części drugiej. Obcowanie z tym tytułem to czysty arcade fun. Polecam, szczególnie że obecnie nikomu mocno portfela nie odchudzi.

Retrometr

~Nightshroud