Weird Beluga – wywiad z twórcami gry Duskfade

Weird Beluga – wywiad z twórcami gry DuskfadeKolejny wywiad z twórcami gier, tym razem Weird Beluga i świeży Duskfade na tapecie. Ilu programistów pracowało przy tej grze? Czy podczas balansowania poziomu trudności można przesadzić, jaki wkład mieli w grę Polacy i dlaczego gadamy o „Gdzie jest Dory?”? Za chwilę wszystko będzie jasne. Zapraszam!

Wkręciłem się ostatnio w wywiady z twórcami gier, jak się okazuje są to okazje do pozyskania ciekawych informacji o grze, jej tworzeniu, ale i po prostu poznania świetnych zajawkowiczów oddanych naszemu hobby. Nie inaczej jest i tym razem, dzięki JF Games udało mi się zorganizować wywiad z Weird Beluga, twórcami niedawno wydanego Duskfade, który napompowany jest magią Playstation 2 i reszty sprzętów tamtej epoki, co mi oczywiście bardzo się podoba. Zapraszam zatem poniżej do tej pogawędki jak i recenzji gdybyście nie znali jeszcze tego szpila.

recenzja video powyżej, a dla tradycjonalistów tekstowa tutaj


repip: Cześć! Dzięki za zgodę na wywiad! Jestem po ukończeniu Duskfade i wciąż mnie trzyma klimat wykreowanego przez was świata. Nim jednak przejdziemy do tej gry, czy możecie naszym czytelnikom po krótce przedstawić czym zajmuje się wasze studio i jakie realizacje ma w portfolio? Ciekawi mnie też, ile osób stanowi trzon studia?

Weird Beluga: Pierwszą grą studia był Clid the Snail, strzelanka z widokiem z góry o ślimaku ze strzelbą (niezła zmiana!). Po krótkiej przerwie dwóch pierwotnych założycieli rozpoczęło prace nad prototypem platformówki, która ostatecznie stała się znanym nam dziś Duskfade.

Weird Beluga – wywiad z twórcami gry Duskfade

pierwszą grą studia był top down shooter Clid the Snail choć z tej ekipy zostały już tylko 2 osoby

Obecnie studio liczy 14 osób, z czego większość zespołu zajmuje się stroną artystyczną. Ciekawostką jest, że mamy tylko jednego programistę – to jedna z tych dwóch osób, które pierwotnie pracowały nad prototypem.

repip: Może to dziwne pytanie w takim wywiadzie, ale intryguje mnie dlaczego na nazwę studia wzięliście takie zwierzę jak Białucha arktyczna (Beluga)?

Weird Beluga: To zabawna historia. Kiedy na studiach pracowaliśmy nad Clid the Snail, nasza kolega z zespołu, Tomi, miał pluszową zabawkę w kształcie białuchy z filmu „Gdzie jest Dory?”, która wydawała naprawdę zabawne dźwięki gdy się ją ściskało. Czasami nawet używaliśmy jej do decydowania, kto wygra pojedynki w grze planszowej „Bang!”.

W końcu polubiliśmy białugę i ostatecznie stała się ona zarówno nazwą, jak i logo studia.

repip: Duskfade pod wieloma względami można uznać za artystyczną wizję. Podobają mi się krajobrazy jakie eksponujecie konsekwentnie w każdym świecie. Czy taki był właśnie zamiar, że gdzieś w tle zawsze znajduje się świetnie pozycjonowany cel wędrówki, który nadaje ton i barwę wszystkiego w koło? Bardzo podobał mi się ten zabieg stylistyczny, który nie miałby takiego efektu, gdybyście nie mieli takich pięknych krajobrazów do ożywienia również wspaniałym światłem!

Weird Beluga: Zdajemy sobie sprawę, że oprawa graficzna gry jest jedną z naszych najmocniejszych stron, dlatego chcieliśmy, żeby się wyróżniała. To zasługa naszych niesamowitych artystów.

Recenzja | Duskfade – krajobraz lat minionych (PC, PS 5, XSX|S, SWITCH 2)

oj widać że trzonem studia są artyści

Wyraźnie widoczny punkt orientacyjny w oddali jest zawsze ważny, zarówno dla projektu poziomu, jak i dla strony artystycznej. Daje graczom punkt odniesienia, dokąd zmierzają i pomaga im zrozumieć, jak postępują w swojej podróży. Jak wspomniałeś, sprawdza się również doskonale w budowaniu atmosfery i nadawaniu całemu poziomowi poczucia spójności.

repip: Grałem na sugerowanym przez was poziomie trudności Clockmaker i zastanawiało mnie jedno. Jak wyglądało ustawianie balansu podczas tworzenia gry, co sprawiło że takie właśnie elementy sprawiły że uznaliście Clockmaker za optymalny. Mieliście zewnętrzne testy czy jedynie we własnym gronie? Testowaliście samych bossów, czy również braliście pod uwagę elementy platformowe, które mogły być zbyt trudne lub łatwe? Pytam bo gra z czasem dodaje sporo mechanik, a bossowie stawiają uczciwe wyzwanie i zastanawia mnie jaka była droga do tego by to wszystko pogodzić i wyważyć. 

Weird Beluga: Najpierw określiliśmy, jaki poziom trudności chcemy osiągnąć jako „normalny”, który jest zalecanym sposobem gry i najbardziej zbliżony do zamierzonego. Mając go za punkt odniesienia, zbudowaliśmy wokół niego pozostałe poziomy trudności.

Zbalansowanie tego było jednym z najtrudniejszych etapów późniejszych etapów rozwoju. Na szczęście mieliśmy wiele zewnętrznych testów, które wraz z demem dostarczyły nam ogromnej ilości przydatnych informacji na temat stanu walki i jej poziomu trudności. Oczywiście, sami dokładnie przetestowaliśmy każdy element gry, ale przychodzi taki moment, że po tylu godzinach grania i testowania twoja perspektywa ulega zniekształceniu, do tego stopnia, że ​​nie jesteśmy już wiarygodnymi testerami.

Recenzja | Duskfade – krajobraz lat minionych (PC, PS 5, XSX|S, SWITCH 2)

Solitude wymagał korekty podczas tworzenia gry bo… był tak trudny że nikt w studiu nie mógł go pokonać!

Podczas balansowania gry i definiowania różnych poziomów trudności, głównie skupialiśmy się na bossach. Standardowe starcia były bardziej prostolinijne, ale w przypadku większych walk nawet drobne zmiany mogły prowadzić do zupełnie innych wrażeń. Na przykład, w pewnym momencie miniboss Samotność (Solitude) był tak trudny, że nikt w studiu nie był w stanie go pokonać, podczas gdy drugi boss tego samego poziomu był łatwiejszy.

Podsumowując: testuj, testuj i testuj znów, aż znajdziesz idealne rozwiązanie.

repip: W Duskfade są znane mechaniki m.in. z metroidvanii, gdzie przechodząc za pierwszym razem lokację nie jesteś w stanie jej całej zwiedzić, widzisz że coś tu można zrobić, ale jeszcze brak ci umiejętności lub gadżetu. I tutaj pytanie, zastanawia mnie jak planowaliście poziomy. Czy od razu myśleliście o tym, że w tym miejscu dodacie pomieszczenie do odkrycia później i projekt był wdrażany w całości na raz, czy może do już gotowych leveli dodawaliście później odnogi pod te sekrety w late game? Co sprawiło że zadecydowaliście np. że deska (uwielbiam ją!) musi dojść w drugiej połowie gry, a nie wcześniej?

Weird Beluga: Wszystko było zaplanowane wcześniej. Od samego początku, zanim jeszcze zaczęliśmy pracę nad każdym obszarem, mieliśmy wstępną mapę pokazującą, gdzie na każdym poziomie będą znajdować się sekretne obszary i jakie umiejętności będą potrzebne do zdobycia nagród.

Recenzja | Duskfade – krajobraz lat minionych (PC, PS 5, XSX|S, SWITCH 2)

zjazdy na desce są moimi ulubionymi, jak się okazuje są ważne również po ukończeniu gry

Mechanika jeżdżenia na desce to coś, co od zawsze wiedzieliśmy że chcemy mieć w grze. Nie tylko dodaje ona więcej różnorodności w dalszej części historii, ale także daje inny i szybszy sposób na przemierzanie poprzednich poziomów, gdy wracasz do nich, aby je eksplorować.

repip: Widziałem na waszym instagramie, że inspiracją dla was był Kingdom Hearts, ale i Planety Skarbów od Disneya, uwielbiam ten film (gra na PS2 też niezła), mam jednak wrażenie, że przeszedł totalnie bez echa i to taka ukryta perełka. I gdy już jesteśmy w tym temacie, czy z szóstej generacji konsol, jakaś gra która jest ukrytą perełką była też dla was inspiracją? Po latach ograłem dopiero takie gry jak Kya: Dark Lineage, czy Brave: The Search for Spirit Dancer, ta generacja miała tyle ciekawych gier w tym stylu że nie sposób je wszystkie ogarnąć! Dlatego ciekawi mnie co wy takiego w tym oceanie znaleźliście dla siebie przy zbieraniu inspiracji do Duskfade.

Weird Beluga: Darzymy „Planetę Skarbów” szczególną miłością. Uważamy, że to naprawdę niedoceniony film.

Jeśli chodzi o gry, które nas zainspirowały poza tymi typowymi, to tytuły takie jak Alice: Madness Returns, czy The Nightmare Before Christmas na PS2 również były naszymi inspiracjami. Inspiracją były również niektóre współczesne gry platformowe, takie jak Mario czy Astrobot.

repip: Wiemy o waszej inspiracji Kingdom Hearts, ale szczerze mówiąc motywy muzyczne mi osobiście kojarzą się z Mistrzem Nobuo Uematsu, szczególnie z Final Fantasy IX i X. Pełne sielanki, nostalgii i tajemniczości, to piękna epoka w japońskich OST do gier. Jak wyłoniliście kompozytora muzyki i jak przebiegał sam proces jej spajania z grą? 

Weird Beluga: Wybraliśmy Rafa dzięki jednemu z partnerów studia, który współpracował z nim wcześniej i wiedzieliśmy że jego niesamowity talent i jakość pracy idealnie wpasują się w tak epicką i emocjonalną historię jak Duskfade.

Rafa: Dla mnie cały proces był idealny, ponieważ projekt zawsze wyprzedzał mnie o krok. Nagrywałem fragmenty rozgrywki, aby poczuć nastrój, a następnie starałem się dopasować tę atmosferę do komponowanej muzyki. To samo dotyczyło przerywników filmowych: ponieważ muzyka zawsze pojawiała się później, dawała mi idealną okazję do ukształtowania ścieżki dźwiękowej wokół scen i upewnienia się, że wspiera narrację.

Recenzja | Duskfade – krajobraz lat minionych (PC, PS 5, XSX|S, SWITCH 2)

skomponowanie muzyki to jedno, a implementacja logiki kiedy i jak ma się zmieniać np. podczas walki, to drugie

Potem zaczęła się mniej przyjemna część, czyli obsługa całej implementacji FMOD i logiki potrzebnej do dynamicznej zmiany takich rzeczy jak stan walki, przerywniki filmowe i inne wydarzenia w grze.

Chciałbym również podziękować za porównanie do Nobuo Uematsu. Jest dla mnie ogromnym punktem odniesienia i inspiracją, więc to naprawdę wiele znaczy.

repip: Jako polski gracz nie mogę nie zapytać. Czy planowaliście lub planujecie dodać język polski do gry chociażby w formie napisów? Podczas oglądania napisów końcowych wydaje mi się że widziałem kilku Polaków w sekcji dotyczącej testów.

Weird Beluga: Naprawdę chcielibyśmy dodać do gry więcej języków. Jednym z języków o który otrzymaliśmy najwięcej próśb, jest język turecki. I tak! Firma, która zajmowała się kontrolą jakości gry, zatrudniała kilku polskich testerów!

repip: Wiem że Duskfade dopiero wyszedł, ale czy już macie wizję nowej gry? Trwają nad nią prace, czy może Duskfade wciąż was w pełni angażuje?

Weird Beluga: Wciąż jest kilka drobnych rzeczy, które chcielibyśmy poprawić w Duskfade, ale oczywiście mamy już kilka pomysłów na naszą kolejną grę. Może Duskfade 2, a może powrót do przygód naszego małego ślimaka! Mamy też kilka oryginalnych pomysłów, które dojrzewają w studiu od jakiegoś czasu.

Jak zapewne zauważyłeś po przejściu z Clid na Duskfade, naprawdę lubimy eksperymentować i bawić się różnymi gatunkami, haha!

repip: Bardzo dziękuję za ten wywiad w imieniu swoim i czytelników retronagazie.eu, życzę udanego przyjęcia Duskfade przez społeczność graczy! I pozdrówcie ode mnie osoby, które projektowały sekcje z railami na desce, są świetne i oby w Duskfade 2 było ich więcej!

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox