Gramy na Gazie | Video – Przegląd Gier Firmy Red Rat Software

redrat software gramynagazieZapraszamy na najdłuższy odcinek naszego video cyklu w historii jego istnienia! Dzisiaj przedstawiamy dorobek twórczy – grotekę pewnej mało znanej, ale lubianej pośród atarowskiej braci firmy zwanej Red Rat Software. Ten wydawca i developer działał gównie na Atari i starał się wykorzystać pewną niszę w bibliotece gier na ten komputer. Otóż specjalizował się w wydawaniu podróbek wielkich hitów znanych z innych systemów i automatów arcade, które nie zostały wcześniej skonwertowane na Atarynkę. Na szczęście oprócz substytutów wydawali także oryginalne produkcje różnych twórców, które także zobaczycie w naszym filmie, gdyż przedstawiamy wam w nim kilkadziesiąt gier! No, trochę przesadziłem, ale tylko trochę. Jak widzicie Gramy na Gazie oraz Retro na Gazie dbają o was retromaniacy, abyście się nażarli u nas do syta! Smacznego i jedziemy z dzisiejszym wieeeelkim daniem głównym, gargantuicznym 8-bitowym, przyprawionym na ostro, czerwonym szczurem wielkości mamuta czyli…


ZZA KULIS I CIEKAWOSTKI

RED RAT SOFTWARE. Patrząc na ilość gier wydanych przez Czerwonego Szczura można by odnieść mylne wrażenie, że mamy tutaj do czynienia z dużą firmą, wręcz potentatem na brytyjskim rynku gier komputerowych. W rzeczywistości była to maleńka firemka zlokalizowana w piwnicy przy Fennel Street w Manchesterze, której założycielami byli Chas Partington, Harry Nadler oraz Don Rigby. Chłopaki we trójkę prowadzili ten skromny interes, obok własnego sklepu z atarowskim oprogramowaniem i drukarni, w której oprócz wkładek / okładek do gier drukowali także zaproszenia na śluby oraz karty menu do restauracji… Ha, powiem szczerze, że to doświadczenie im się przydało, gdyż patrząc na okładki ich gier to są one w większości przypadków – po prostu wyborne! Zresztą zerknijcie na nasz filmik, gdzie Larek ładnie zaprezentował je wszystkie. Wróćmy jednak do prezentowanej dzisiaj przez nas firmy…

Czerwony Szczur ma moc! Zresztą czego on tu nie ma?! Świetny poster!

Pomimo wielkiej wydawniczej płodności, zaprawdę godnej szczura – mało informacji o Red Rat Software przetrwało w internetach do dnia dzisiejszego. Z ciekawostek dodam, że jeden z właścicieli Don Rigby, aktywnie pisał gry na Atarynkę pod pseudonimem Paul Craven i jest autorem największego bestsellera firmy czyli Screaming Wings. Uwaga, uwaga, ta gra to po prostu podróba 1942 od Capcomu! I tu dochodzimy do sedna sprawy, czyli pomysłu na działalność bezwstydnego (to dlaczego się czerwieni?!) gryzonia. Jak wcześniej napomknąłem – podróbki wielkich hitów z innych systemów to znaczna część biblioteki gier tej firmy. Nie ma Bomb Jacka, to dostarczymy na rynek Little Devila, brakuje Ghosts’n Goblins to zaatakujemy The Domain of the Undead… Żebyśmy się tutaj dobrze zrozumieli, pomimo faktu że ich gry były wzorowane na wielkich przebojach innych wydawców, nie były one ich ordynarnymi klonami, więc nikt o plagiat nie oskarżył chłopaków z Red Rat Software… Zresztą rynek gier video w latach 80-tych zeszłego stulecia to był prawdziwy Dziki Zachód, jak sami doskonale widzicie…

Niestety w większości przypadków jakość gier od Czerwonego Szczura nie mogła się równać z przebojowymi oryginałami, jednakże niektóre z tych substytutów miały swój niepowtarzalny urok i były dosyć grywalne. Dodatkowo Atarowcy byli bardzo spragnieni tego rodzaju rozgrywki, stąd niektóre z tych gier zdobyły sporą popularność, nawet w Polsce! Jednak,  żeby być uczciwym w stosunku do twórców, którzy wydawali pod banderą tego wydawcy – Red Rat oprócz klonów wydawał także wiele całkiem przyjemnych, autorskich gier uznanych developerów. Chociażby dynamiczne strzelaniny duetu Andrew Bradfield i Harvey Kong Tin (Laserhawk oraz HawkQuest), a także trylogię przygód Kapitana Crumble (Space Lobsters, Crumble’s Crisis, Time Runner) autorstwa Ivana Mackintosha i Richarda Munnsa. Dobrze, nie przedłużajmy prezentacji dzisiejszego bohatera naszego cyklu, więcej dowiecie się w filmie Larka!

redrat software gramynagazieIch gry przeważnie miały cudowne okładki i wydania! Tu kultowy Crumble’s Crisis.

TERCET EGZOTYCZNY! Największą niespodzianką dla stałych widzów naszego cyklu będzie niewątpliwie fakt, iż tym razem na filmie pojawia się ktoś trzeci. Oprócz znanego i lubianego (buhahaha) duetu Larek + Borsuk zobaczycie w akcji także innego wiekowego Atarowca. Jegomościa o nicku IRATA4 (przeczytajcie wspak i nie bójcie się to nie żaden diobeł, chociaż z wyglądu podobny…), który był pomysłodawcą tego odcinka. To on wrzucił nam na ruszt pomysł o grotece firmy Red Rat i żeby słowo stało się ciałem, a raczej filmem – specjalnie z Łodzi przybył do Borsuczej Nory na cały weekend. Powiem szczerze, że fajny z niego gość, który oprócz Atari uwielbia jeszcze sprzęty Nintendo (pograliśmy na jego 3DS i nawet się trochę na ten sprzęcik napaliłem) oraz Sony (graliśmy do porzygania na PS4 + VR). Ogólnie super spędziliśmy czas nagrywając ten stuff, gdyby nie pieprzona…

AWARIA! Ha, ha, ha, ha… A raczej rukwa, rukwa, rukwa! Po nagraniu tego odcinka, co zajęło nam dobre 6 godzin – okazało się, że w trakcie przełączania gier i grabbera – ponad 2/3 filmu poszło się jebudu! I normalnie musimy zaczynać od nowa! Ajajajaj! Zostawiłem chłopaków na chwilę samych, wracam, a Larek mi wyjeżdża z taką milusią nowiną… Pięknie, aż pałka mięknie! Jednak ekipa Gramy na Gazie nie należy do miękką faja robionych! Zakasaliśmy rękawy i pojechaliśmy z koksem do nocy, jakby nie liczyć to nagrywaliśmy ten odcinek od 12:00 do 24:00! I wiecie co? Za drugim razem wyszło o wiele lepiej niźli za pierwszym!


HARVEY KONG TIN

SMUTNA OPOWIEŚĆ O PRZYJACIELU, LASEROWYM JASTRZĘBIU ORAZ CZERWONYM SZCZURZE

Ponownie spotkanie z wirtuozem 8-bitowej grafiki czyli Harvey Kong Tin znowu w TV!

Na ten odcinek z Nowej Zelandii przyleciał także Harvey Kong Tin – jeden z najlepszych grafików na Małe Atari! Nie no, znowu nawijam wam makaron na uszy… Harvey był z nami w kontakcie mailowym i opowiedział trochę o grach, które tworzył i powspominał swojego kumpla – Andrew Bradfielda, programistę Laser Hawk oraz HawkQuest. Mogliście już zapoznać się z tym bardzo sympatycznym jegomościem w poprzednim odcinku naszego cyklu. Dzięki Harvey za poświęcony czas i wsparcie!

HARVEY KONG TIN WSPOMINA ANDREW BRADFIELDA: Poznałem Andrew pod koniec 1983 roku lub na początku 1984, dokładnie nie pamiętam. A może było to nawet w 1982 roku, hmm. Prezentowałem Pole Position na moim Atari 800 na spotkaniu miejscowego Klubu Science Fiction. Jak dobrze pamiętam w tamtych czasach w mojej okolicy nie było zbyt wielu użytkowników Małego Atari. Andrew posiadał wtedy Atari 400 (z 16 KB pamięci) oraz był wielkim miłośnikiem automatów arcade, na których grał namiętnie. Bał się uzależnienia od nich i wkurzał go fakt, iż tyle pieniędzy ładuje w paszcze automatów oraz wydaje na drogie cartridge z konwersjami tychże gier. Zwariowany pomysł sprowadzenia oryginalnej maszyny arcade do domu był jednak w tamtych czasach zbyt kosztowny i zupełnie nieopłacalny. Ja akurat wróciłem z Wielkiej Brytanii, gdzie zakupiłem stację dyskietek Atari 810 i kolekcjonowałem różne gry. Zacząłem kopiować dla niego programy, które uruchomiłyby się na jego 16 kilobajtowej Atarynie  i nagrywałem mu je na kasety. Wkręcił się, lecz po pewnym czasie 16KB przestało mu wystarczać. Trzeba było pomyśleć o rozbudowie jego sprzętu i Andrew przesiadł się na Atari 800 oraz stację dyskietek 1050.

Pierwsze trzy prototypowe gry Andrew Bradfielda.

Zainteresował się pisaniem własnych gier, w 1984 roku zakupił poradnik do programowania w asemblerze 6502, który można było wtedy nabyć dzięki czasopismu Compute! Zaprzyjaźnił się z Toddem Gramstrupem – tutejszym wielbicielem Atari, który wprowadził go w detale programowania. Andrew Bradfield przez rok uczył się asemblera, po czym napisał swoje  pierwsze trzy prototypowe gry. Jako, że był wielkim fanem Chopliftera i Fort Apocalypse, więc oczywiste było, że jego gry będą shmupami. Zaczął planować Hot Coptera (nazwa robocza Laser Hawka) i w trakcie pracy nad nim – mocno inspirował się trochę zapomnianą dzisiaj grą The Tail of Beta Lyrae (Datamost – 1983). Z kolei strona tytułowa Laser Hawk oparta została na innej ulubionej grze Bradfielda – czyli Boulder Dash. Nasza gra musiała także zawierać sekwencję końcową (outro), gdyż Andrew bardzo irytowały zakończenia gier zobrazowane tylko tekstem gratulacyjnym. Więc w Laserowym Jastrzębiu na końcu znajdziecie nawet… statek kosmiczny!

The Tail of Beta Lyrae było inspiracją do Laser Hawk. Cholewcia, nie znam!

W przypadku HawkQuest mieliśmy zarys dwóch scenariuszy, których chcemy się trzymać w trakcie gry. Co ostatecznie spowodowało, że w grze znalazły się plansze zarówno podniebne (helikopter), jak i podziemne (komandos). Animowana sekwencja helikoptera opuszczającego port kosmiczny miała być ukazana na starcie, jednakże ze względu na ograniczenia pamięci – została ona przeniesiona na koniec, jako outro oznaczające nasze zwycięstwo. Nie mieliśmy pojęcia jak długo zajmie nam ukończenie tak wielkiego projektu jakim był HawkQuest. Postęp prac był bardzo powolny i w sumie tworzenie tej gry zajęło nam aż 2 lata. Wynikło to z faktu, że Andrew oprócz pracy uczęszczał dodatkowo na studia wieczorowe i niestety mógł programować tylko w weekendy. Kiedy gra została ukończona mój przyjaciel był już użytkownikiem Amigi i z tworzenia gier arcade przerzucił się na symulacje 3D oraz gry strategiczne. Później nastała era PC i gier FPS i Andrew uwielbiał grać w Doooma, zaś szczególnie do gustu przypadły mu tytuły firmy Looking Glass Studio (Ultima Underworld, System Shock, Thief). Przypominam sobie także, że bawił się edytorem do Quake, gdzie tworzył najróżniejsze mapy. Jego wielkim konikiem były symulacyjne wyścigi 3D oddające prawdziwą fizykę jazdy, gdyż w prawdziwym życiu był wielkim entuzjastą sportowych samochodów. Wziął mnie swego czasu na przejażdżkę swoim Porsche Boxsterem  i muszę przyznać, że pomimo pędu z oszałamiającą prędkością prowadził bardzo pewnie i bezpiecznie. Niestety Andrew Bradfield zmarł w bardzo młodym wieku na raka, miał tylko 35 lat i możliwe, że jego choroba wynikła ze szkodliwości jego zawodu, gdyż na co dzień był spawaczem. Mój przyjaciel odszedł od nas 21 września 2001 roku, zdiagnozowano u niego Leukemię.

Laser Hawk to pierwsza komercyjna gra w historii Nowej Zelandii. Tutaj jej stanowisko w muzeum Toitu Otago Settlers w Dunedin.

O WSPÓŁPRACY Z RED RAT SOFTWARE: Kontaktowałem się z kilkoma amerykańskimi firmami, które mogły być zainteresowane wydaniem Hot Copter (Laser Hawk). W rzeczywistości Datasoft było jedyną firmą, od której uzyskałem odpowiedź – oczywiście negatywną. Miałem przyjaciela w Birmingham, co w sumie nie było daleko od Manchesteru, gdzie siedzibę miało Red Rat Software i poprosiłem go, aby wybrał się do nich i udał mojego agenta, a na miejscu zaprezentował im Hot Copter. Wyrazili duże zainteresowanie! Przed wydaniem gry zmieniono jej nazwę na Laser Hawk, gdyż miała być bardziej chwytliwa dla klientów, lepsza pod względem marketingowym. Kontakt z Red Rat Software miałem cały czas bardzo dobry i bez żadnych problemów wypłacili mi oraz Bradfieldowi tantiemy za naszą strzelankę. Niestety sprzedaż Laserowego Jastrzebia nie zadowoliła ich do końca, ponoć była gorsza od ichniego Domain of the Undead. (buhahaha nie wierzę! – przypisek Borsuka). Trochę mnie to dziwi, gdyż każdy kto grał w Domain ten wie, jak trudna była to pozycja, ciężko tam zajść gdziekolwiek… W sumie przy wydawaniu Laser Hawka nie mieliśmy złudzeń, to była nasza pierwsza wspólna gra z Andrew i wiadomo – nie oczekiwaliśmy, że zawojujemy nią rynek. Dopiero w przypadku HawkQuesta wiedzieliśmy, że przygotowaliśmy coś wyjątkowego dla graczy…

Okładka największej gry Red Rat oraz duetu Andrew Bradfield / Harvey Kong Tin.

Później otrzymaliśmy kolejne tantiemy od Czerwonego Szczura zgodnie z oczekiwaniami i nagle kontakt się urwał. Byłem troszkę rozczarowany faktem, że Hot Copter (wersja gry pod roboczą nazwą) wyciekł na rynek piracki (prawdopodobnie dzięki Red Rat…) i stał się bardzo popularny. Pewnikiem wpłynęło to na mniejszą sprzedaż Laser Hawka. W związku z tym incydentem, kiedy ukończyliśmy prace nad HawkQuestem – Red Rat Software nie był naszym pierwszym wyborem jeżeli chodzi o wydawcę. Szkoda, że nie pomyślałem wtedy o możliwości współpracy z Atari UK, po prostu nie wiedziałem, że oni wówczas jeszcze wydawali gry na Małe Atari. Niechętnie zgodziliśmy się na ponowną współpracę z Red Rat Software… Zdziwiliśmy się, kiedy Red Rat zaproponował nam wydanie kasetowej wersji HawkQuesta… Szczerze, to była bardzo duża gra pod względem objętości i nigdy nam taki karkołomny zabieg nie przyszedł do głowy… Co więcej – na kasecie znalazła się tylko główna rozgrywka (czyli lot helikopterem) bez drugiego segmentu, czyli etapów z komandosem. Zgrzytając zębami zgodziliśmy się na takie dziwne wydawnictwo…

Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej to artykuł oddający cześć Andrew Bradfieldowi napisany przez Harveya Konga Tina w 2001 roku znajdziecie TUTAJ.


WINCYJ GIER, WINCYJ!

Ile tych gier wydał Red Rat Software? Ano z pincet! Jak to? Ano tak to! Jeżeli chciałbym wam zrecenzować tutaj we wpisie wszystkie produkcje sygnowane ich logotypem to pewnikiem czytalibyście to do rana, a tak to będziecie czytać tylko przez pół dniówki… Postanowiłem, że napiszę minirecenzje tylko tych gier, które znam najlepiej z młodości, z którymi kiedyś spędziłem dużo czasu. Jednakże, żeby zobrazować wam całość  dorobku tej firmy przedstawię także te tytuły, które nie załapały się do artykułu. W filmie 90% groteki tego wydawcy jest ukazane, jednak pominęliśmy parę badziewnych produkcji, gdyż nie chcieliśmy was zanudzać ewidentnymi paściami… Nie martwcie się i tak pobiliśmy rekord metrażu, odcinek jest bardziej niż gruby, wręcz spasiony! Podsumujmy twórczość Czerwonego Szczura:

OBECNE WE FILMIE, LECZ NIE ZASŁUŻYŁY NA MINIRECKĘ

The Sprong jest całkiem kolorowe. Gralibyście w skoki na pogo? Myśmy musieli…

Day at the Races (1985) to po prostu program / gra hazardowa, symulująca obstawianie kasiory na wyścigach konnych. Nic ciekawego, jednak pewnie ze szwagrem można było flaszkę w trakcie rozgrywki obrócić… Poza tym nie chcieliśmy was namawiać do hazardu…  Freaky Factory (1986) – połączenie prostej gry komnatowej przedstawionej z lotu ptaka ze strzelanką ala Robotron. Brzmi fajnie, ale uwierzcie mi na słowo: brzydko tu, pusto, atakują nas dziwni wrogowie (suwmiarka!) oraz zbytnio nie wiadomo o co chodzi… Obejrzyjcie na filmie i sami oceńcie, naszemu gościowi Iracie4 się podobało…  The Sprong (1985) – kolorowa i hardkorowo trudna platformówka, w której jakimś starym dziadem skaczemy na sprężynowym kijku. River Rally (1987) – eksploracyjne wyścigi pontonami dla dwóch graczy, zbieramy jakieś pieniądze rozrzucone w dziwnym świecie, skaczemy ze skoczni, unikamy przeszkód. Ogólnie to do zobaczenia i zapomnienia. Astro-Droid (1987) – kosmiczny shmup, w którym przecinamy galaktykę robotem transformującym się w statek. Czyli takie jakby Transformersy, które wyróżniają się świetną świetna stroną tytułową z wielkim blaszakiem! Szkoda jednak, że w trakcie rozgrywki zamiast czerpać przyjemność z walki, gracz musi skupić się na transformacji i unikaniu kontaktu z nieprzyjacielem. Strzelanka zamienia się w „unikankę”… Naprawdę nieraz się zastanawiam, dlaczego poprzez takie bzdurne decyzje dotyczące gameplayu, ktoś położył fajnie zapowiadającą się grę… Dajcie sobie z tym spokój…

Astro-Droid ma fajna tylko stronę tytułową…

Speed Run (1988) – czyli piękne wyścigi będące jednocześnie największym grywalnościowym „wałkiem” w historii gier video. Kapitalna gra polegająca na utrzymywaniu jednego punkciku pomiędzy dwoma innymi… Polecam przyuważyć ją na filmie oraz zerknąć do tej recenzji. Leapster (1988) – całkiem ładna na statycznych ekranach gra platformowa, jednak bardzo kiepska pod względem pomysłu na rozgrywkę. Bohater podobny do harcerza skacze po samochodach i zbiera przedmioty pokazujące się w oknach pobliskich domostw. Nie za bardzo odkryliśmy o co tu kaman, jednak gra wcale nas do takich poszukiwań nie zachęciła… Dreadnought (1989) – podwodny klon Defendera, z naszym statkiem przedstawionym pseudo trójwymiarowo. Bardzo szybka gra kiedy śmigamy po planszy nie zważając na wrogów, jednakże kiedy przystąpimy do eksterminacji okrętów podwodnych – zamienia się w ślamazarne podchody. Na dodatek przeciwnicy pływają tutaj do tyłu…

GRY TAK DOBRE, ŻE STRACH JE BYŁO POKAZAĆ…

Rocket Repairman (1986) – prosta gra komnatowa, w której latamy mechanikiem po kosmicznych jaskiniach. Wygląda jak protoplasta późniejszego hitu wydanego przez Red Rata – czyli Crumble’s Crisis. Ta gra to strata czasu i nie chciało nam się w nią grać przed kamerami. Mutant Bats (1986) – gra arkanoidopodobna o tak dobrej jakości, że także szkoda było naszej taśmy filmowej… Space Gunner (1986) – prosta strzelanka w Basicu, szczerze to Larek w latach 80-tych pisał lepsze gry… War-Copter (1986) – strzelanina helikopterem z widokiem z góry, jakby dziadek kultowego Desert Strike. Za pierwszym podejściem nawet zarejestrowaliśmy rozgrywkę z tego tytułu, jednakże była ona na tyle miodna, że postanowiliśmy ją pominąć w trakcie ponownego kręcenia… The Search (1983) – trochę żałuję, ze nie pokazaliśmy tej bardzo prostej gry RPG, ale stwierdziliśmy, że nie będzie ona zbytnio atrakcyjna dla widza. Jednak sam fakt zobaczenia 8-bitowej gry RPG byłby pewnie dla niektórych widzów ciekawy. Spokojnie, może kiedyś zrobimy cały odcinek o tym zasłużonym gatunku gier? W przypadku tej produkcji zbyt wiele was nie ominęło, gdyż gra była na tyle dobra, że wcale nie trafiła do ogólnej dystrybucji i była rozpowszechniana tylko wysyłkowo. Przejdźmy teraz do minirecenzji…


THE DOMAIN OF THE UNDEAD

STEVE MACILWEE / ROY LYNCH / A. GUILFOYLE (1986)

ZRĘCZNOŚCIOWA / RUN AND GUN

Ten obrazek mocno straszył mnie za młodu! Fajny.

Przedstawiam wam grę, która prawie zniszczyła moje dzieciństwo! Wszyscy dobrze wiecie, że jestem wielkim miłośnikiem Ghosts’n Goblins, w którego zagrywałem się w młodości godzinami! Wielce byłem wówczas smutny, że moja kochana Ataryna nie doczekała się fajnej wariacji tego ponadczasowego przeboju… I pewnego dnia podszedł do mnie kolega na przerwie i wycedził półgłosem: – Nie uwierzysz! Borsuk! Dorwałem świetnego szpila, podobnego do Duchów i Goblinów, tylko nie mów nikomu! Soft przemycony z Wielkiej Brytanii, prosto od Czerwonego Szczura… Człowiek ten miał niepewny dość wzrok, więc ostrożnie zapytałem: – No co ty gadasz? – Powaga, Borsuk, normalnie i genialnie zasuwasz po cmentarzu, strzelasz do szkieletów, niczym w twoim ulubienym hicie, ręce truposzy wciągają cię pod ziemię, a nietoperze wplątują się we włosy! – Ja ciebie nie pierniczę! Brzmi super, a bossowie jacyś są? Jejciu, ale będzie grane, nie mogę się doczekać! – Nie wiem czy są później jakieś większe poczwary, tak daleko nie doszedłem, ale w drugim etapie to nawet strzelają do nas z łuku! – Kto mroczne elfy? – Nie widać kto, pewnie artyleria kościejów, ale mówię ci Borsuku, ta gra ma cudownie mroczny klimat! Zoba, zoba, popatrz na okładkę i stronę tytułową – No poka, poka! Materdyjo! Kapitalna, jakiś opuszczony dom, księżyc w pełni i zombiak z grobu wstaje. A muzyka fajowa w tej grze? – Muza? Najlepsza! Prawie pogrzebowa! Buhahahaa! Bierzesz ten stuff? – A za ile? – Za dwa bony towarowe PKO. – Normalnie zdzierasz ze mnie cholerniku! – Zaufaj mi Borsuczku. Będziesz tę grę pamiętał do końca życia!

Sama gra dostarcza koszmarów po dziś… swoja grywalnością.

No i miał cholernik absolutną rację! Zapamiętałem ten arcytrudny szajs do dnia dzisiejszego i pewnie będę pamiętał po grób! Głównie dlatego, że w młodości uparłem się niczym stado osłów i przeszedłem tego pieruńsko trudnego szpila. Nawet nie wiecie ile mnie to nerwów kosztowało! A jak jest z jakością tej podróby Ghosts’n Goblins? Dajcie spokój, mój szkolny diler softu z dzieciństwa powiedział wam wszystko. W tej grze są fajne tylko dwie rzeczy: strona tytułowa oraz muzyka. Reszta nadaje się do spuszczenia w kiblu. Z wrogów spotkamy tylko szkielety, dłonie i nietoperze, a później strzały znikąd, których unikamy poprzez kucnięcie. Nasz bohater posiada tylko jedno wcielenie, zaś komplet krucyfiksów udaje jego energię życiową. Każdy kontakt z wrogiem powoduje utratę jednego z krzyży, stracimy wszystkie wtedy giniemy. Walka to jakiś absurd, nasze pociski nie przelatują przez nagrobki, a kościotrupy lęgną się prędko! Przez to musimy uwijać się jak w ukropie, a nasz heros to niestety ślamazara. Zanim się dziadyga odwróci i wyciągnie rękę do strzału – to tracimy kilka sekund… Naprawdę trzeba być bardzo zdesperowanym, aby czerpać przyjemność z The Domain of The Undead. Pomimo mojego wielkiego sentymentu do tej gry – nie polecam jej nawet wrogowi!

Retrometr


ESCAPE FROM DOOMWORLD

DON RIGBY (1986)

PLATFORMOWA / SHMUP

Czerwony Szczur zaprasza na seans…

Ucieczka ze Świata Zagłady – piękny tytuł, który idealnie pasowałby do niskobudżetowego filmu katastroficznego z elementami scifi. Rozpala wyobraźnię, nieprawdaż? Moją mocno rozpalił, gdyż w młodości nigdy w tego szpila nie grałem, zaś nasz gość czyli Irata4 – nie mógł się go nachwalić przez telefon! Jak mogłem ominąć w młodości takiego kozaka? Ano mogłem i w sumie dobrze, że ominąłem… Z całym szacunkiem dla naszego gościa, ale Escape from Doomworld to nie jest dobry tytuł. Największym jego atutem jest całkiem fajny klimat kosmicznej wyprawy, akcja dziejąca się na odległej planecie oraz fakt, że ma dosyć złożoną rozgrywkę. Jest to po prostu połączenie kilku odmiennych gatunków gier w jedną całość. Pierwszy etap to bardzo prosty platformer, w którym naszym kosmonautą musimy zebrać paliwo i części do naszego gwiezdnego myśliwca. Atakują nas tutaj różne roboty przypominające wyglądem czajniki, wszystkie ekrany rozgrywki są podobne, a autorzy spaprali nawet proste sterowanie. Drugi poziom to strzelanina, w której statkiem kosmicznym pędzimy horyzontalnie nad powierzchnią planety i ratujemy osadników. Pędzimy, ale dowaliłem kulą w płot! Raczej powolutku szybujemy… Akcja jest tutaj bardzo letnia, gdyż atakuje nas tylko jeden wrogi pojazd jednocześnie, a scrolling zrobiono skokowy i bardzo powolny. Zbieramy więc naszych gwiezdnych kolonizatorów z jednego krańca planszy i wracamy odstawić ich na miejsce startu. I powtórka, aż nie uratujemy wszystkich…

Samobójcza misja na planecie czajników!

Po zaliczeniu tego etapu pojawia się kolejny poziom latany, gdzie naszym pojazdem musimy wykraść jakieś artefakty strzeżone przez Obcych. Prościzna, która polega tylko na ominięciu wrogów i umiejętnym sterowaniu myśliwcem. Następnym (ostatnim) etapem jest znowu platformówka, w której nasz kosmonauta umiejscowiony jest w jakiejś tajemniczej budowli. Najprawdopodobniej musimy tutaj pozbierać wszystkie znajdźki i unikać wrogów, ale niestety tylko najprawdopodobniej… W tym momencie gra nam się wykrzaczyła, a sprawdzaliśmy kilka jej wersji. Za każdym razem nie mogliśmy kontynuować rozgrywki i w sumie nawet nie żałujemy… Patrząc z perspektywy całościowej to gra, w którą można zagrać, szczególnie że obecny jest tutaj fajny, tajemniczy klimat odysei kosmicznej. Jednakże jeżeli każdy z etapów byłby osobnym tytułem – to uwierzcie mi – szybko byście te gry wyłączyli z niesmakiem. Ich grywalność jest po prostu słaba, zaś mechanika niedopracowana. Tylko dla wytrwałych kosmicznych podróżników.

Retrometr


LASER HAWK

ANDREW BRADFIELD / HARVEY KONG TIN (1986)

SHMUP HORYZONTALNY

Czy to kolejna wariacja Boulder Dasha?

Teraz zapraszam na minireckę pierwszej gry w historii Nowej Zelandii! Powaga? No, poważnie i powiem wam szczerze, że kraj nielotów kiwi nie ma się czego wstydzić! Słyną z nielotów i jakby na przekór temu – zrobili sobie chłopaki (Bradfield i nasz przyjaciel Kong Tin) – Laserowego Jastrzębia! Udał im się ten drapieżnik, czy wynikła z tego jakaś popierdółka? Udał się, zaprawdę, udał się skurczybyk jastrząb i praktycznie nie zestarzał przez lata! Oczywiście trzeba wziąć poprawkę na fakt, że to bardzo prosta w założeniach produkcja – czyli lecimy helikopterem ciągle w prawo i kosimy wszystko co się rusza (w powietrzu) i nie rusza (cele naziemne). I tylko tyle, żadnego dodatkowego arsenału, czy bossów tutaj nie spotkamy. Jednak działa tutaj inna znana od wieków zasada – naprawdę dobrze zrobione proste gry potrafią być nieśmiertelne. Laser Hawk to nie jest może ten poziom kunsztu co legendarny River Raid, ale grywalności nie sposób mu odmówić! Szczególnie jeżeli dawkujemy go sobie w krótszych partiach czasu, żeby nam się nie przejadł.

Na szczęście nie! To podniebna zadyma!

Świetna dynamika lotu, bardzo szybka akcja, idealne i precyzyjne sterowanie, kapitalna detekcja kolizji, różnorodność wrogów i obiektów występujących w grze oraz przyjemna kolorystyka – to niewątpliwe atuty tego cichego hitu. Patrząc na rozgrywkę na naszym filmie pewnie stwierdzicie, że Laser Hawk jest połączeniem AirWolfa ze Scramble i dokładnie tak właśnie jest! Plus tankowanie paliwa zgapione od Rzecznego Nalotu. Oczywiście na dłuższą metę jednorodność rozgrywki w tej grze może znudzić, gdyż tylko strzelamy i unikamy ataków wroga, z drugiej strony poprzez multum przeciwników autorzy wprowadzają urozmaicenie do tej fajnej rozpierduchy. Atakują nas m.in.: myśliwce, bombowce, meteoryty, wyrzutnie rakiet, działa laserowe, samoloty patrolowe. Naprawdę nieraz trzeba mieć refleks godny Ostatniego Pilota na Ziemi… Trochę upierdliwe są wybuchy przeciwników, które są dla nas śmiertelne kiedy w nie wlecimy. To rzadko spotykana mechanika w shmupach, trzeba po prostu do niej przywyknąć. Podsumowując: zdaniem moim i Larka to najlepsza gra w całej grotece Red Rat Software.

Retrometr


SCREAMING WINGS

DON RIGBY / DAVID FORWARD (1986)

SHMUP WERTYKALNY

Już po ekranie tytułowym widać, że będzie się działo!

Przed wami największy bestseller omawianej dzisiaj firmy, czyli Screaming Wings – shmup będący wariacją gry 1942 od Capcomu. Wariacja to może zbyt łagodne określenie, powiedzmy sobie prosto z mostu – to najzwyklejsza kalka, podróba tamtej wybornej strzelaniny. Podobnie jak w pierwowzorze: naszym samolotem lecimy tutaj nad oceaniczną tonią, pomiędzy planszami lądujemy na lotniskowcach i oczywiście strzelamy do eskadr przeciwnika. Co pewien czas pojawiają się subbossowie lub większe samoloty do strącenia (ojej, te olbrzymy wyglądają fatalnie!), a wrogich ataków możemy unikać za pomocą podniebnych manewrów zwanych potocznie beczkami. W trakcie powietrznej jatki zbieramy power upy zwiększające moc strzałów lub znajdujemy skrzydłowego/pomocnika, który daje nam chwilową nietykalność. Na kanwie popularności 1942 wyszło wówczas multum jego sequeli i innych strzelanin samolotowych i zapewne Czerwony Szczur obroniłby się przed sądem w przypadku posądzenia o plagiat.

Kurdelebele, kiedyś ta gra mi się podobała…

Jednakże w tej grze nawet odgłosy wystrzałów są bardzo zbliżone do oryginału i wszystko tak mocno śmierdzi 1942, że firma wycofała z rynku zmierzająca na Commodore 64 konwersję tego tytułu. Pewnie bano się pozwu od Elite, które miało wyłączne prawa do konwersji gry Capcomu na Komodę, zaś rynkiem gier na Małe Atari nikt już wówczas się nie przejmował… Powiem wam szczerze, że w młodości mocno zagrywałem się w ten tytuł i cieszyłem się jak dziecko z tego, że mam w domciu nieoficjalną konwersję salonowego przeboju! Ta gra dostarczyła mi sporo radości i wypieków na twarzy, i pewnie wielu Atarowcom, skoro jest największym bestsellerem Red Rat Software. Jednak w trakcie kręcenia tego odcinka Gramy na Gazie – uświadomiłem sobie, że ten tytuł bardzo kiepsko się zestarzał. Grafika jest wręcz umowna i bardzo powtarzalna, zaś woda nad którą lecimy jest po prostu brzydka. Pojedynki z większymi samolotami nie dostarczają tylu emocji co w pierwowzorze i szkoda, że nawet system powerupów nie został umiejętnie skopiowany od gry Capcomu. Kiedyś hit, dzisiaj kit.

Retrometr


PANIC EXPRESS

RED RAT SOFTWARE (1986)

ZRĘCZNOŚCIOWA

Zapraszamy na kino akcji!

Kolejna z prezentowanych dzisiaj gier była bardzo popularna w Polsce w latach 80-tych zeszłego wieku i powinien ją kojarzyć każdy graczy wychowany w tamtym okresie. Panic Express cieszy się po dziś dzień opinią dobrego szpila, jednakże patrząc tylko na screeny możemy pomyśleć, że to jakiś ponury żart. Może nakreślę najpierw fabułę tej prostej zręcznościówki? Pociąg Polskich Kolei Państwowych został opanowany przez miłośników Commodore, którzy jadą na zlot Silesian Komoda Party 1986, oczywiście bez ważnych biletów! Wcielamy się w skórę nieustraszonego konduktora, który jest jednocześnie wielkim wyznawcą Atari! Naszym celem jest powstrzymanie pędzącego z niesamowitą prędkością ekspresu i wlepienie wszystkim Komodziarzom mandatów! A co! Wskakujemy więc na dach pociągu i po wagonach pędzimy chybcikiem do początku składu, aż dotrzemy do elektrowozu i wtedy zwyciężyliśmy! Każdy wagon to osobny ekran rozgrywki i gra pod względem mechaniki oraz grywalności przypomina arcytrudne Kissin’ Kousins, tylko że tutaj nasz bohater biegnie w lewo zamiast w prawo. Konduktor nie jest zbytnio wysportowany i potrafi tylko skakać, zaś na jego zdrowie będą czyhać najróżniejsze przeszkadzajki. Helikoptery bojowe, chmury burzowe strzelające piorunami, radioaktywne krople deszczu, czy wyładowania energetyczne.

My name is Bond! Konduktor Bond!

Panic Express posiada bardzo skromną oprawę graficzną, nawet jak na komputery 8-bitowe, szczególnie chłodna paleta barw ograniczająca się jedynie do odcieni niebieskiego robi negatywne wrażenie. Wszystkie obiekty (duszki) występujące w grze są także jednokolorowe, oszczędnie narysowane i bardzo skromnie animowane. To nie jest gra, którą chcielibyście pokazać znajomym. Na szczęście przygody naszego agenta służb specjalnych (tak, z tym konduktorem to zalewałem…) są całkiem grywalne i można spędzić z tym tytułem kilka przyjemnych chwil. Chociaż możliwe, że przy ocenie tejże gry – górę bierze moja nostalgia do tego tytułu? Pewnikiem tak, gdyż porównując do innych gier na Atari, które otrzymały u nas żółte światło w retrometrze (Zorro albo Bruce Lee) – ten 8-bitowy pociąg po prostu straszy swoim wyglądem oraz prostotą zasad… Gra się fatalnie zestarzała i stąd jej ocena ocena jest mocno naciągana i oparta głównie na wspomnieniach. Aha, ten szpil powstał na fali popularności tytułu Stop The Express (Hudson Soft – 1983), który znacie pewnikiem z wielu innych systemów. Oj, Czerwony Szczurze, jak ci nie wstyd…

Retrometr


ROBOT KNIGHTS

RICHARD WATTON (1986)

ZRĘCZNOŚCIOWA / PLATFORMOWA

Terminator w średniowieczu!

Rycerze Roboty to tytuł, w który zagrywałem się za młodu i swego czasu naprawdę mi się podobał! To platformer, w którym nasz blaszany drwal walczy z kościotrupami w ponurym zamczysku. Może walczy to za dużo powiedziane, gdyż oprócz skakania, potrafi on tylko osłaniać się wielką tarczą. Dobre i to, bo szkielety plują w nas ognistymi kulami, zaś my odbijamy je z powrotem w ich kierunku i w ten sposób posyłamy paskudników do piachu. Z prochu powstałeś i w proch się obrócisz! W przypadku rozgrywki kooperacyjnej, która jest dużą zaletą tej produkcji, nasz towarzysz wyposażony jest w łuk, którym strzela do kościeji. Fajnie! Gra należy do gatunku single screen platformerów, w których trzeba zabić wszystkich wrogów na danej planszy by awansować do kolejnego etapu, których znajdziemy tutaj kilkanaście. Wszystkie znajdowane przez nas przedmioty powodują jedynie zwiększenie naszego wyniku punktowego i nie trzeba ich zbierać. Gra jest typową zręcznościówką, chociaż po screenach można byłoby wnioskować, że czymś ambitniejszym…

Wielkie postacie to atut tej bardzo powolnej gry.

Grafika w Robot Knights nie należy do cieszących oko, ale przynajmniej jest bardzo czytelna, zaś wszystkie postacie widoczne na ekranie są pokaźnych rozmiarów. Odruchu wymiotnego nie powoduje, na Małym Atari znajdziecie pięćset zarówno brzydszych, jak i ładniejszych gier. Strona tytułowa jest całkiem zjadliwa i wprowadza fajny klimat. Na razie czytacie dużo superlatyw, jednakże trzeba uprzytomnić sobie, że nie wszystko tutaj zatrybiło pod względem miodności i nie jest to wielce rajcowna produkcja. Przede wszystkim nasz bohater porusza się w ślamazarnym tempie i na dodatek wykonuje bardzo anemiczne skoki. Jeżeli dodacie do tego brak walki, tylko osłanianie się tarczą – rozgrywka cierpi przez to na całkowity brak dynamiki! Najgorsze jednak są efekty dźwiękowe, które mocno kaleczą nasze uszy. Zarówno szuranie metalowymi podeszwami przez nasze roboty, jak i paskudny odgłos skakania, a także nieciekawy dźwięk odbijania ognistych kuli oraz mocno irytujące wycie zabijanych szkieletów. Nie ukrywajmy – efekty audio po prostu wkurwiają! Podsumowując – jeżeli grałeś w ten tytuł za młodu i dodatkowo masz możliwość zagrania w niego z kumplem – dodaj do oceny końcowej jedno światełko retrometru. Tylko uważaj – dla samotnika to bardzo żmudna i monotonna przygoda.

Retrometr


NIGHTMARES

DUNCAN STUART (1987)

SHMUP ZMIENNOKIERUNKOWY

Wielka rosiczka pożera naszego herosa! Koszmar pełną gębą, ale gra jest całkiem ładna.

Ta wariacja Defendera umiejscowiona w świecie fantasy to mógł być spory przebój! Lewitującym paladynem latamy po różnorodnych krainach (pierwsza to jakiś antyczny las) i strzelamy do krwiożerczych motyli i wielkich potworów, kroczących na dwóch nogach. Zbieramy rozrzucone gdzieniegdzie wróżki, które uzupełniają nam energię. Więcej zasad tej kolorowej i dosyć ładnie prezentującej się gry nie odkryliśmy. Jest to dosyć duża produkcja, dostępna tylko na dyskietkach i dzięki temu każdy kolejny poziom jest doczytywany, więc może pochwalić się odmiennym bestiariuszem oraz krajobrazem. Nightmares naprawdę mi się spodobał i byłby super, gdyby nie zupełny brak dynamiki oraz koszmarny scrolling ekranu. Panowie, przecież jak się projektuje scrollowaną strzelankę to na te aspekty trzeba zwracać szczególną uwagę… Miejcie litość, tu wszystko przesuwa się bardzo skokowo, ślamazarnie, wręcz piksel po pikselu! Pomimo, że gra bardziej usypia niźli pobudza – to widzę w niej pewien potencjał i możliwe, że jakbym przysiadł do niej na poważnie to mogłaby nawet otrzymać żółte światło w retrometrze?

Patrząc na statyczny ekran przyrzekłbyś, że to hicior!

No i przysiadłem i wiecie co? Myliłem się chłopy – tutaj rozgrywka w każdym etapie jest jota w jotę identyczna, zmienia się tylko wygląd stworów i scenografia otoczenia. Naszym celem jest pozbieranie wszystkich wróżek (faeries) i zabicie określonej liczby wielkich bestii (grunts), a wtedy drzwi do kolejnego etapu staną przed nami otworem. Biorąc pod uwagę tempo tej strzelaniny fantasy – jest ona po prostu świetnym środkiem nasennym… A szkoda! Gdyby rozpierducha byłaby tutaj dynamiczna, a scrolling płynny – mógłby być hit. Należy jednak docenić niecodzienny klimat jaki ta gra posiada. No, ale włączcie sobie Drop Zone, czy Laser Gates, a później Nightmares. Widzicie różnicę? Po tamtych debeściakach – granie w ten tytuł może powodować nocne koszmary… Przynajmniej nazwę dobrano trafnie! Aha, efekty dźwiękowe spowodują, że wasze uszy zatęsknią za zatyczkami do nich… Podsumowując: z zaciśniętymi zębami, zmrużonymi oczami i zasłoniętymi uszami – można zagrać.

Retrometr


SPACE LOBSTERS

IVAN MACKINTOSH / RICHARD MUNNS (1987)

RUN AND GUN

Kosmiczne Homary atakują! Okładki gier z Kapitanem Crumble to majstersztyki!

Autorzy Space Lobsters – czyli Ivan Mackintosh (programista) i Richard Munns (grafik i muzyk) to jedni z bardziej cenionych twórców na scenie Małego Atari, których osobiście darzę dużą estymą. Z ich artystycznego dorobku najbardziej sobie cenię: świetną i trudną platformówkę osadzoną w jaskiniach, czyli opisywaną już przeze mnie Cavernię, niezłą komantówkę z błaznem w świecie fantasy czyli Black Lamp, a także Tagalon – bardzo ładną grę fantasy z widokiem z lotu ptaka dla dwóch graczy jednocześnie. Ci dwaj panowie pracowali głównie w duecie i stworzyli jeszcze mniej znaną mi zręcznościówkę zatytułowaną Tube Baddies, która swego czasu zgarnęła całkiem dobre oceny oraz recenzje. Cholera, trzeba by się jej przyjrzeć! Znani są także z tego, że powołali do życia atarowskiego bohatera, którego w młodości bardzo lubiłem, a który dzisiaj został zapomniany przez większość graczy… Bardzo sympatycznego podróżnika w czasie i przestrzeni, niejakiego Kapitana Crumble, który w tym wpisie przewija się często na różnych grafikach i screenach. Tak, to ten pulchny jegomość ubrany w czerwony skafander! Doczekał się on aż trzech gier ze sobą w roli głównej. Dwie z nich wydane zostały na 8-bitowe Atari i ich recenzje znajdziecie w tym wpisie, zaś trzecia o nazwie Time Runner zagościła na komputerach 16-bitowych (Amiga i Atari ST).

Strony tytułowe gier o Kapitanie Crumble to małe arcydzieła.

Niestety środkowa cześć trylogii, czyli Kosmiczne Homary to jedno z największych growych rozczarowań mojego dzieciństwa… Po pierwsze gra wczytywała się w systemie normal bardzo długo, jednakże w trakcie ładowania rozbudziła mój apetyt cudowną stroną tytułową, którą możecie podziwiać powyżej. Po wczytaniu do moich uszu dobiegła świetna muzyka i naprawdę pomyślałem, że będę miał tutaj do czynienia z niesamowitym przebojem. Trzeba przyznać bez bicia, że Richard Munns to naprawdę pierwszoligowy grafik i muzyk! Podniecony i zachwycony naciskam przycisk fire, aby rozpocząć i co? Przepraszam bardzo, ale czy to są jakieś jaja? Pole rozgrywki to maleństwo, które zajmuje tylko jedną trzecią ekranu TV, zaś pozostały obszar wypełniają wszelakie współczynniki i graficzne ozdobniki. Aha, jest tam jeszcze ekran konsolety komputera, aktywuje się on kiedy znajdziemy takowy na naszej drodze i wejdziemy do niego. Wiecie zrozumiałbym takie przedstawienie akcji, gdyby grafika w tym maleńkim okienku – była najwyższej próby i poczciwe Atari miałoby problemy z wyświetlaniem jej w większym oknie. Kurrrrczaczek, ale tak nie jest! Rozgrywkę zobrazowano w trybie graficznym GTIA 9, który zapewnia multum kolorów, ale z drugiej strony nie jest szczegółowy i posiada piksele wielkości słoni… Przespacerujecie się naszym kapitanem po kilku komnatach kosmicznej stacji i zaufajcie mi – niczym się nie zachwycicie, co więcej wszystkie pomieszczenia wyglądają bardzo podobnie…

Rozgrywka toczy się w małym okienku na samej górze. Szkoda.

Właśnie, a Space Lobsters to jaki gatunek gry? To komnatowa strzelanina na piechotę, o tempie rozpierduchy godnym popołudniowej drzemki w domu starców. Łazimy kapitanem Crumble po statku/kosmicznej bazie i naparzamy do wszystkiego co się rusza, szukamy kodów w komputerach pokładowych i ewentualnie kupujemy amunicję do spluwy. Używając słowa – naparzamy – zdecydowanie przesadziłem, gdyż zarówno marsz bohatera jak i prędkość pocisków są tutaj usypiające. Zero adrenaliny… Wrogowie nacierają z lewa lub prawa, nieraz nadlatują na wysokości naszej głowy (musimy się wtedy schylić, gdyż strzelać z wyskoku nie potrafimy) – no i to wszystko… Aha, nieraz napotkamy teleportery, taka atrakcja! Największa wadą tej gry oprócz powolności jest powtarzalność, monotonia i wszechogarniająca nuda! Widzieliście trzy komnaty – to znaczy, że widzieliście już wszystko… Szkoda. Pamiętacie jak ogrywaliśmy dla was Xenophobe, trochę podobną pod względem rozgrywki, jednakże o wiele bardziej emocjonującą strzelaninę science fiction? Space Lobsters to po prostu Xenophobe w wersji dla ubogich. Niesamowity przerost formy nad treścią… Skoro rozpierducha z Xenosami dostała od nas wtedy żółte światło w retrometrze, to ocena tej gry nie może być inna niż…

Retrometr


CRUMBLE’S CRISIS

IVAN MACKINTOSH / RICHARD MUNNS (1987)

ZRĘCZNOŚCIOWA / PLATFORMOWA

Kapitan Crumble w opałach. Łapaj gruchy, omijaj potwory!

Na szczęście pierwsza część przygód fajtłapowatego kapitana Crumble’a jest zdecydowanie lepsza! Co więcej, powiem wam szczerze, że za młodu uważałem ją za jedną z najlepszych gier w historii Małego Atari! Poważnie i bez ściemy. Przede wszystkim Crumble’s Crisis to jedna z największych gier Red Rat Software, najbardziej rozległa pod względem objętości, w której każdy kolejny etap (złożony z kilkudziesięciu komnat!) był wczytywany osobno do pamięci. W przypadku wersji kasetowej w systemie normal, było to trochę upierdliwe, ale nie narzekałem tylko zagrywałem się do oporu! Gdy jako gówniarz przeczytałem recenzję oraz zobaczyłem screeny z tej gry w jakimś czasopiśmie – po prostu oniemiałem i wbiłem sobie do łepetyny, że muszę ją mieć! Niestety żadna ze znanych mi „firm” nagrywających wówczas kasety na Atari nie dysponowała Crumble’s Crisis i dopiero pocztą pantoflową dowiedziałem się, że gdzieś w Chorzowie jest ona dostępna. Letnią, gówniarską wyprawę w nieznane celem zdobycia tej gry – pamiętam po dziś dzień! Ależ to były emocje, pierwszy tak daleki wypad z domu, jeszcze potajemnie i z kieszeniami wypchanymi kieszonkowym! Bałem się jak cholera, ale misja zakończyła się sukcesem, zaś później w domu przygoda Crumble’a całkowicie mnie oczarowała!

Tym razem dostarczono trochę większe pole akcji.

Charakteryzuje się ona oczywiście (oczywiste dla gier tandemu Mackintosh / Munns) kapitalną stroną tytułową, cudowną muzyką oraz w porównaniu z poprzedniczką – bardzo dobrą oprawą graficzną. No i co cieszy najbardziej – zdecydowanie większą miodnością! Jest tu jakaś fabuła? Ano jest! Gruszkowate stworki zwane Fuzzie uciekły z kosmicznego zoo i tylko nasz rezolutny kapitan może złapać je wszystkie i sprowadzić z powrotem. Rozgrywka jest tutaj całkowicie odmienna od Space Lobsters i nie uświadczymy tu żadnego strzelania. Crumble’s Crisis to gra komnatowa, w której naszym herosem wyposażonym w odrzutowy plecak latamy po olbrzymich etapach, unikamy wrogiej fauny i szukamy naszych uciekinierów. Nasza wyprawa jest dosyć hardkorowa głównie z jednego powodu – każdy element scenografii, każda ściana, sufit, każdy ozdobnik czy paskudny stwór, praktycznie wszystko co napotkamy na swojej drodze – odbiera nam drogocenną energię! Eee, powaga? Powaga! Tylko zimne kafle posadzki oraz stworki, które musimy zebrać – nie czynią nam krzywdy… Grubo!

Etapy są tutaj naprawdę ogromne i trzeba je wyryć na blachę. Źródło: mapy.atari8.info

Mamy tylko jedno życie (ale za to masę energii) więc musimy umiejętnie lawirować latając w tym labiryncie komnat szukając Fuzziesów. Z jednej strony bardzo fajnym pomysłem, a z drugiej niesamowicie upierdliwym jest losowe umiejscowienie naszych stworków na planszy. Najbardziej wkurza fakt, że są one rozmieszczane pojedynczo, czyli dopiero po zebraniu jednego gagatka, następny jest losowo przydzielany do innej komnaty. Powoduje to, że wszystkie pokoje w danym etapie przemierzamy w tę i nazad multum razy, szukając pochowanych w nich futrzaków. Kiedyś taki pomysł wydawał mi się super – wydłużał rozgrywkę i każda następna przygoda była trochę odmienna od poprzedniej. Teraz po latach wywołuje znużenie, nie tylko u gracza, lecz także u widza i na pewno zdążycie się o tym przekonać, kiedy obejrzycie nasz film. Bardziej rajcownym pomysłem byłoby losowe umieszczenie całej ferajny Fuzziesów na planszy, a nie pojedyncze ich przydzielanie. Nie spodziewałem się tego, że na pierwszym etapie zacznę ziewać z nudów, głównie z powodu tych żmudnych poszukiwań…

– Nasi tu byli! – pomyślał Crumble zerkając na tarczę…

Podobnie jak w Space Lobsters – akcja toczy się tutaj w zmniejszonym oknie – około 1/2 ekranu gry, zaś jego resztę wypełniają ozdobniki i klatki ukazujące nam ilość schwytanych zbiegów. Na szczęście tym razem zastosowano bardziej czytelne tryby graficzne i gra naprawdę może się podobać, szczególnie na późniejszych bardziej rozbudowanych etapach. Chociaż znając życie, pewnikiem znajdą się tutaj gracze, którzy preferują grafikę z Kosmicznych Homarów... Na szczęście Crumble’s Crisis ma miodność zdecydowanie większą od tamtego niewypału i jak wspomniałem wcześniej – w młodości uważałem ją za jedną z najlepszych gier na Malucha. Po latach zauważam jednak, że jej rozgrywka potrafi być żmudna, wręcz upierdliwa, gdyż opiera się tylko na lataniu na odrzutowym plecaku i unikaniu pułapek. Naprawdę przydałoby się więcej urozmaiceń w dalszych, jakże ładnych i rozbudowanych poziomach… Kiedyś wielki przebój, dzisiaj jedynie dobry szpil!

Retrometr


LITTLE DEVIL

DON RIGBY / ROY LYNCH (198?)

ZRĘCZNOŚCIOWA / PLATFORMOWA

Ekran startowy nie zwiastuje jeszcze kataklizmu! Diabeł w piżamie?

Mały Diabeł to jedna z tych gier, która miała nam wynagrodzić nieobecność pewnego światowego przeboju na Małej Atarynie. Produkt zastępczy, substytut znanego hitu, w których to przecież tak bardzo lubował się Czerwony Szczur… A jaki to wielki przebój tym razem podrabiał Dona Rigby i spółka? Zerknijcie na screen poniżej i może wam się rozjaśni we łbie – nieśmiertelna zręcznościówka/platformówka od Tecmo czyli Bomb Jack! Tak się jakoś złożyło, że pierwowzór z automatów arcade był swego czasu bardzo popularny w naszym kraju (zresztą wszędzie na świecie), więc często na nieoficjalnych składankach gra Little Devil była nazywana przez piratów Bombowym Jackiem. Biedni młodociani gracze lecieli do domu z jęzorem na wierzchu i kasetą z giełdy w kieszeni, wgrywali ten hit z wypiekami na twarzy, by po wczytaniu zakląć siarczyście. Co do jucha Wacława?! Jakiś Mały Diobeł?! Później próbowali grać w tę popierdółkę i klęli jak najęci… Niestety ta gra w Polsce także była bardzo popularna…

Sam wiele razu podchodziłem do Little Devila i za każdym razem ciepałem kasetę w kąt zniesmaczony. Zasady rozgrywki i mechanika są praktycznie takie same jak w hicie od Tecmo – skaczemy naszym protagonistą po platformach, zbieramy wszystkie bomby unikając potworów i przechodzimy do następnej planszy. Brzmi to niby fajnie, chociaż wszystkie stworki to jednokolorowe spritey, zaś o krajobrazie można powiedzieć tylko tyle, że jest obecny, bo oczu zawiesić na nim nie sposób… Podobnie jak w oryginale pojawiają się nawet bonusy zamieniające przeciwników w kule, które możemy zbierać. Czyli wszystko gra, w milusią grę gram i ja! Nie, nie, nie, ni jucha! Detekcja kolizji obiektów w tej grze to jakieś pieprzone nieporozumienie! Szczególnie zbieranie bomb zostało tutaj całkowicie spartaczone. Powinny znikać już przy lekkim dotknięciu niczym w oryginalnym Bomb Jacku, a tutaj przelatujemy przez nie całym ciałem, a one wiszą dalej, jak gdyby nigdy nic… Czy ktoś w ogóle testował tę grę?! Się grzecznie pytam, bo nerwów straciłem przy niej wiele w swoim żywocie…  Ja pieeeerdziu, musimy wykonać idealny skok, w trakcie którego przelecimy przez sam środeczek bomby, wtedy dopiero zostanie ona zebrana. Dodajcie do tego beznadziejną mechanikę skoków i będziecie mieć przed oczami obraz tortury jaką serwuje nam Little Devil! Atarowcy, dzisiaj macie całkiem dobrego Bomb Jacka (2008), więc tego niezdarnego imitatora należy dyscyplinarnie zwolnić i wywalić z waszej pamięci! Co ja mówię, należy go wypierdolić na zbity pysk!

Retrometr


HAWKQUEST

ANDREW BRADFIELD / HARVEY KONG TIN (1989)

SHMUP / RUN AND GUN

Bojowy helikopter rusza do walki!

Na koniec tego gigantycznego wpisu przedstawię wam, równie olbrzymią grę! Zdecydowanie HawkQuest jest największą produkcją wydaną przez Red Rat Sfotware na Atari XL/XE i żeby nie być gołosłownym napomknę tylko, że ten gargantuiczny program zajmuje aż 4 strony dyskietki! Pewnikiem wczytując tę grę z kasety (w systemie normal) musiałbym na to poświęcić cały dzień! Wielkość programu sugerowałaby, że będziemy mieć tutaj do czynienia z jakąś grą action-adventure albo co najmniej graficzną przygodówką. Zgadza się? Pudło! O dziwo HawkQuest to najzwyczajniejszy w świecie shmup – czyli strzelanina, w której latamy helikopterem. No, z przymiotnikiem najzwyczajniejszy to przesadziłem, gdyż szczerze powiedziawszy to w każdym aspekcie ta gra jest wyjątkowa.

redrat software gramynagazieGwiezdna mapa z planetami do wyboru.

Po wczytaniu gry rzucą wam się w oczy świetne ekrany startowe, czy przerywnikowe, które pojawiają się w trakcie wszelkich loadingów. Zanim nasza rozpierducha, czytaj akcja ruszy z kopyta będziemy mogli sobie wybrać obszar naszych zmagań – czyli planetę, którą zaatakujemy. Powiem wam, że taki zabieg w grach 8-bitowych jest prawdziwym rarytasem i bardzo ucieszyłem się na widok urokliwie przygotowanej kosmicznej mapy. Każda z planet to zupełnie odmienny etap, z innymi eskadrami przeciwników, odmienną zabudową i różnorodnymi (choć podobnymi) krajobrazami. Teraz widzicie dlaczego ten tytuł zajmuje tak dużo dyskietek? Pod względem rozgrywki HawkQuest to strzelanina wertykalna (czyli pionowa), z ciągłym i bardzo płynnym scrollingiem ekranu, w której jak już zdążyłem powiedzieć – lecimy najnowocześniejszym helikopterem. Kolorystyka mijanych pejzaży jest soczysta, struktury naziemne zaprojektowano ze smakiem, kosmicznych myśliwców atakuje nas masa – ta gra pod względem grafiki to atarowska pierwsza liga. Do odgłosów dźwiękowych także nie mogę się przyczepić: realistyczne dźwięki strzałów, wybuchów, kręcenia się wirników naszego śmigłowca – brzmią niczym wyjęte z najlepszych strzelanek z salonów gier. Miodzio! Oczywiście byłbym w niebie, jakbym usłyszał tu jeszcze muzyczny motyw przewodni, chociaż na stronie tytułowej, ale doceńmy to co mamy a nie narzekajmy!

Etap strzelankowy robi bardzo pozytywne wrażenie.

Pod względem rozgrywki gra ta bardzo przypomina wielkiego hiciora od Namco – czyli kultowego Xeviousa. I nic dziwnego, gdyż autorzy otwarcie mówią, że tamten ponadczasowy przebój był ich główną inspiracją. Co więcej – HawkQuest miał być najlepszą możliwą adaptacją Xeviousa jaka kiedykolwiek powstała na Małe Atari. I prawie im się to udało… W trackie naszej eskapady ostrzeliwujemy zarówno pojazdy powietrzne (brawa dla autorów za wielką liczbę wrogich jednostek jednocześnie pojawiających się na ekranie) oraz cele lądowe (powolniejszym działkiem powietrze – ziemia). Helikopter idealnie reaguje na wychylenia dżoja i trzeba przyznać, że sterowanie jest tutaj bardzo responsywne. Na początku zdawało mi się nawet, że nasz śmigłowiec lata po ekranie zbyt szybko! Jednak po pewnym czasie się przyzwyczaiłem, ale trzeba uczciwie przyznać, że HawkQuest to cholernie trudna gra! Przeciwnicy zalewają nas non stop w najróżniejszych konfiguracjach, a my w trakcie lotu nie znajdujemy żadnych ulepszeń do naszej broni! Ten fakt bardzo mnie zasmucił i nie ukrywajmy, że sianie spustoszenia za pomocą różnorodnego arsenału byłoby o niebo ciekawsze! Szkoda. Nie martwcie się, bardzo wysoki poziom trudności oraz brak power up’ów – to jedyne wady tej gry w etapach, w których latamy…

redrat software gramynagazieEtap run and gun nie porywa wykonaniem ani grywalnością.

A są tu jeszcze jakieś inne do cholery? Jasne, że są! Zdziwieni? Pewnie tak, bo rzadko który gracz do nich dolatuje… Jednak nie nadaremno w załodze Gramy na Gazie mamy sierściucha Borsuka, któremu takie wyzwania nie straszne i dzięki niemu w naszym filmie możecie zobaczyć te legendarne etapy chodzone w stylu Gauntleta. W momencie kiedy dolecimy do końca danego poziomu, lądujemy w bazie wroga i gra zamienia się wtedy w najprawdziwszego run and guna. Zasuwamy naszym komandosem po centrum dowodzenia nieprzyjaciela (innym dla każdej planety), strzelamy do najróżniejszych robotów i droidów (wychodzą oni z „domków” podobnie jak w Gauntlecie), zbieramy jakieś przedmioty (głównie klucze), możemy nawet zostać złapani w pola energetyczne… Brzmi świetnie, jednakże my nie za bardzo rozgryźliśmy o co tutaj kaman?! Niestety w przypadku tego segmentu rozgrywki – mocno rozczarowuje jego oprawa graficzna, która zdecydowanie odstaje od etapów strzelankowych. Wygląda jakby pochodziła z jakiejś starszej produkcji… Jeśli mam być szczery to HawkQuest w tym momencie przypomina brzydszą wariację Boulder Dasha niźli rajcowny klon Gauntleta, o legendarnym Commando nie wspominając. Pewnie po opanowaniu niuansów tych etapów dostarczają one sporej przyjemności, jednakże mnie irytują ciągłym respawnem wrogów i wysokim poziomem trudności.

Jak ocenić HawkQuesta jako całość? Bardzo ambitny i wielki projekt (jak na 8-bitową grę), w którego autorzy włożyli kawał serducha! Shmupowy segment rozgrywki byłby wybitny, gdyby zechciano dołożyć do niego różnorodne bronie i jakichś bossów, a także jakby zmniejszono wyzwanie w nim zawarte. Drugi element – czyli chodzona strzelanka komandosem niestety rozczarowuje i gdyby została mi zaserwowana jako odrębna gra – nie wzbudziłaby wcale mojego zainteresowania. Oceniając jednak całość jestem pod sporym wrażeniem i możliwe, że kiedyś wrócę jeszcze do HawkQuesta i postaram się go ukończyć. Reasumując: nie jest to przebój, który będzie mi się śnił po nocach, tylko po prostu dobra gra. Chociaż jakbym dorwał ją w młodości zapewne miałbym nocne polucje…

Retrometr


PODSUMOWANIE

Artykuł o dorobku Czerwonego Szczura rozrósł się do rozmiarów małego mastodonta karmionego sterydami, więc wartałoby go skończyć. Uff. Jak sami widzicie firma ta była wyjątkowo płodnym wydawcą oraz twórcą gier na Małe Atari i w pewnym momencie swojego żywota dosłownie zalewała brytyjski rynek nowymi tytułami. Za młodu uważałem ich za jedną z lepszych firm na rynku, jednak gdy teraz zrobiliśmy podsumowanie ich twórczości – to z przykrością stwierdzam, że wiele ich gier jest marnej jakości. Wydawanie podróbek znanych hiciorów pod inną nazwą nie było wcale takim głupim pomysłem, jeżeli autorzy dostarczyliby produkty o odpowiedniej jakości. Niestety tak się nie działo i akurat te gry Red Rat Software, które próbują naśladować mistrzowskie hity – są największymi crapami. Możliwe, że twórcy wychodzili z założenia, że miłośnicy Atari są tak bardzo spragnieni takiej rozrywki, że kupią nawet gówno owinięte w ładny papierek. I mieli racje – te paściarskie podróby sprzedawały się najlepiej… Jednak oddajmy cesarzowi to co cesarskie –  okładki do swoich gier Red Rat to miał pierwsza klasa.

Na szczęście pod skrzydła Czerwonego Szczura trafiali też ambitniejsi twórcy, którzy w swoich dziełach dostarczali pożądaną przez graczy jakość. I tych trzeba docenić na koniec mojego wpisu! Do najlepszych gier w dorobku tej firmy bez wątpienia należą: Laser Hawk – prosty, ale grywalny po dziś dzień shmup, HawkQuest rozbudowane i bardzo trudne połączenie strzelanki z grą o komandosie, Crumble’s Crisis – sympatyczne połączenie jetpacka z komnatówką, czy Panic Express – trochę brzydkie, ale grywalne przygody na dachu pędzącego pociągu… O reszcie gier tej firmy możecie spokojnie zapomnieć i w sumie niewiele stracicie…

Push Over (1992) Amiga, Atari ST, SNES, PC – to kapitalna gra, jednakże tylko na 16-bitowe sprzęty.

A jak Red Rat Software radziło sobie na rynku gier 16-bitowych, czyli na przykład na Amidze, Atari ST? Także rożnie i różniście, kwadratowo i kuliście, gdyż z wydawcy przeistoczyli się tylko w developera, zaś ich gry wydawał znany i lubiany Ocean. Pomimo tego dostarczyli dwa wielkie i niezapomniane przeboje, z którymi polecam się zapoznać i za które należy im się dozgonny szacunek. Pierwszym z nich jest Push-Over bardzo pomysłowa, wręcz cudowna gra logiczna, w której pracowitą mrówką chodzimy po platformach i układamy kostki domina, by później jednym ruchem przewrócić je wszystkie! Kapitalna gra, która została wydana także na PC oraz Super Nintendo. Drugim wartym grzechu doznaniem jest jej kontynuacja nazwana One Step Beyond, będąca także nowatorskim połączeniem gry platformowej z logiczną, w której to pewnym bohaterskim psem skaczemy po platformach i musimy zamknąć je wszystkie unikając spadnięcia w przepaść. Te dwa hity są na tyle świetne, że w przyszłości doczekają się pełnoprawnych recenzji na naszej witrynie. Reszta gier z 16-bitowego dorobku Czerwonego Szczura raczej nie jest warta waszej uwagi, a najbardziej szkoda Time Runnera, czyli kolejnej części przygód Kapitana Crumble. Bardzo podobnej pod względem rozgrywki do Crumble’s Crisis, co na 16-bitach niestety nie było już takie rajcowne…

One Step Beyond (1993) Amiga, Atari ST, PC – to także świetny logiczny szpil.

A jak oceniam ten odcinek Gramy na Gazie? Kręcenie filmu – pomimo, że było bardzo czasochłonne i żmudne okazało się fajną zabawą i w sumie relaksem, zaś nasz gość Irata4 – sympatycznym maniakiem gier wszelakich. Później we trójkę spędziliśmy całą nockę na ogrywaniu rożnych szpili na PS4, z naciskiem na Virtual Reality. Głupie chłopy, zamiast się wódki napić… Efekt końcowy naszej zabawy, czyli film w reżyserii profesora Larka także cholernie mi się podoba, gdyż pokazuje bardzo dużą liczbę gier i myślę, że przez to będzie ciekawy dla widza. A artykuł? Tu powiem wam tylko tyle – choćby skały srały to nigdy więcej nie opiszę groteki żadnej firmy! Jestem wykończony… Do następnego razu i miłego seansu!


Gramy na Gazie slider

ArSoft CORPORATION i Retro Na Gazie prezentują:

Gramy Na Gazie – Video Przegląd Gier RED RAT SOFTWARE na ATARI XL/XE


PS1. Screeny przygotował Larek, okładki i inne materiały graficzne pochodzą głównie od Harveya Konga Tina, a także z Atarimanii i MobyGames.

PS2. Sam się zdziwiłem ocenami jakie otrzymały niektóre gry Red Rat Software w tym wpisie. Niestety wiele z nich brzydko (czytaj niegrywalnie) się zestarzało, poza tym nie zawsze ilość wydanych gier idzie w jakość.

O RetroBorsuk 99 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.