AI w retro scenie Nintendo 64

Nowoczesna technologia w postaci sztucznej inteligencji wkrada się w każdy aspekt współczesnego świata. I przy tym nie omija nawet tak zapomnianego  środowika jak scena homebrew Nintendo 64. A efekty wykorzystania narzędzi jakimi jest AI stają się coraz bardziej widoczne.

Zanim to jednak się stało, to w tym roku wyraźnie scena homebrew dla tej konsoli bardzo przyśpieszyła dzięki Pyrite64. [1] Jest to świetny program dzięki któremu próg wejścia do pisanie gier na Nintendo 64 wyraźnie się obniżył. Co zaoowocowało znacznie większą ilością projektów gier homebrew pisanych od zera.

Jednak to co się zaczęło dziać za sprawą wykorzystania możliwości jakie niesie ze sobą AI jest wprost zdumiewające. Jeżeli ominął Was ostatni miesiąc, to można by porównać do tego tak jakby ominęły Was ostatnie 5 lat albo i więcej. Wpływ AI dotyka nie tylko projekty homebrew, ale w dużym stopniu rekompilacje oraz coraz częściej widoczny jest w tworzonych moddach.


DEKOMPILACJE i REKOMPILACJE


Zacznijmy może od tematu dekompilacji. [2] W praktyce jest to bardzo żmudny proces polegający na odczytaniu trudnego do interpretacji zapisu kodem binarnym w pliku ROM gry. Następnie wykonuje się przepisanie tego na uniwersalny język C. Jest to o tyle istotne, że pozwala później na tworzenie natywnych portów na PC czyli tzw. recompilacji. Proces ten jest długi i wymaga sprawdzania na ślepo co oznaczają dane linie kodu. Wykorzystanie do tej pracy AI potrafi znacząco przyśpieszyć ten proces. Przykładem jest dekompilacja gry Snowboard Kids, która dzięki AI została ukończona w rekordowe 84 dni. [3]

Jednocześnie pojawiają się poważne kontrowersje, gdzie społeczność otwarcie krytykuje generowanie kodu przez AI bez pełnego zrozumienia. Mowa o sytuacjach w których kod wygenerowany przez AI zawierał błędy, utrudniał dalszą pracę i pogarszał jakość. Głośnym tego przykładem jest dekompilacja gry Super Smash Bros o nazwie Battleship. [4] Jest to port oparty na dekompilacji, w dużej mierze wygenerowany przez AI w zaledwie około 25–30 dni. Wiele osób wskazywało na niską jakość, błędy i brak głębszego zrozumienia kodu. Część społeczności wręcz dystansuje się od takich projektów i wraca do pracy bez AI lub z bardzo ograniczonym jej użyciem.

Jednak mimo wielu kontrowersji narzędzie to jest bardzo atrakcyjne i przy odpowiednim rozsądku potrafi ułatwić prace nad dekompilacją. Zresztą ilość powstających rekompilacji, a dzięki nim portów na inne platformy przyprawia o zawrót głowy. I chociażby wszyscy wypierali się użycia AI to szybkość pojawiania się nowych rekompilacji potwierdza jak bardzo to narzędzie przyśpiesza prace nad nimi. Pytanie pozostaje jedynie co z jakością takiego rozwiązania. Zapewne jak ze wszystkim, zależy od umiejetności osoby, która korzysta z takiego narzędzia. Czy używa z rozsądkiem czy też idzie na łatwizne i wkleja bezrefleksyjnie całe partie kodu. Ponieważ kod wygenerowany przez AI i tak należy zweryfikować.


PORTY


A jeżeli mówimy o portach gier. W tym roku mamy istny wysyp różnych gier z innych platform, które otrzymały port lub trwają prace nad ich portem na Nintendo 64. To zasługa połączenia narzędzi Pyrite64 oraz AI. Oczywiście to nie jest tak, że AI w całości tworzy takie porty. Ale te narzędzia w widoczny sposób ułatwiają i wspomagają prace. Warto tutaj wymienić porty, które mają się ukazać na Nintendo 64, a ich autorzy otwarcie deklarują wsparcie się takimi narzędziami jak AI.

Pierwszy duży tytuł to Resident Evil, czyli port gry z PS1, który nadal pozostaje na etapie opracowywania. W opisie pojawiają się informacje, że wspomagano się AI. [5]

Kolejna pozycja dotyczy głośnego portu wydanego w ostatnim czasie i będącego w pełni grywalną wersją na Nintendo 64. To co kiedyś zdawało sie niemożliwe, czyli Half-Life na Nintendo 64 jest dzisiaj codziennością. Autor ToxyColi otwarcie potwierdził, że AI, a dokładnie model Claude odegrał tutaj kluczową rolę. [6,7]

Także w portach wydawało by się prostrzych tytułów jak GTA 2, twórcy otwarcie informują o korzystaniu ze sztucznej inteligencji. [8] Warto zaznaczyć, że port na Nintendo 64 wykorzystuje projekt dekompilacji GTA2_RE, który również został częściowo opracowany przy pomocy sztucznej inteligencji.

Jak widać wysyp dużych i znanych tytułów przenoszonych na Nintendo 64 nie ma końca. I tak w tym roku otrzymujemy pełny nieoficjalny port gry Star Wars: Dark Forces na Nintendo 64. Autor jasno zaznacza, że port został stworzony przy użyciu sztucznej inteligencji i jak sam określa:

„Jestem po prostu entuzjastą, który chciał realizować ciekawe projekty. W tym przypadku sposób, w jaki udało się to osiągnąć, nie ma dla mnie znaczenia.” [9]

Jednak wśród tej naprawdę dużej ilości portów pojawiają się tytuły gdzie oficjalnie autorzy nie wspierali się AI. I wychodzi to wtedy równie dobrze. Warto tutaj wymienić port gry Flashback, który ukazał się w pełni ukończony 15 października 2026, a jego autorem jest Old Pirate. [10]

Także ciekawie wygląda gra Comix Zone 64, której port w pełni działający wydano 31 sierpnia 2026. Port tej gry stworzył Frogbull przy użyciu zestawu narzędzi Libdragon SDK. [11]

Na szczegolną uwage zasługuje gra Halo: Combat Evolved, która doczekała się fanowskiego portu na Nintendo 64. Za projektem stoi JackTulli, który wykorzystuje zdekompilowany kod oryginalnej gry oraz takie współczesne narzędzia jak Libdragon i Tiny3d, aby przenieść jej mechanikę na sprzęt Nintendo. [12, 13] Jak widać, te duże gry i trudne do napisania na innej konsoli, także zdają się być w zasięgu możliwości twórców nawet jeżeli nie wspomagają się sztuczną inteligencją.

Jednym z pierwszych portów, który śledziłem jest port gry Tomb Rider, wykonany bez wsparcia AI. [14]. Jest on ukończony i grywalny na oryginalnej konsoli.

Ale także bez wsparcia AI opracowywane są porty gier w drugą stronę. Czyli gier z Nintendo 64 na PC. Warto wspomnieć o natywnym porcie gry Donkey Kong 64 na PC. Port powstaje na bazie narzędzia N64: Recompiled i oferuje wysoką liczbę klatek na sekundę oraz wsparcie dla szerokich ekranów. Przewidziane jest także pełne wsparcie dla modów. Twórcy podkreślają, że w całym procesie nie wykorzystano sztucznej inteligencji, a wszystko opiera się na wieloletnim doświadczeniu z kodem Donkey Kong 64. [15,16]

Nim przejde dalej chciałbym podkreślić jak wiele takich portów zaczeło ukazywać się praktycznie w ostatnim roku. To nie tylko sprawa AI, ale w mojej ocenie także dostepnego narzedzia dla tworców, czyli Pyrite64.


HOMEBREW


W tej części chciałbym omówić kilka tytułów homebrew, których autorzy wspierali się tym nowym narzędziem i otwarcie to przyznają.

Pierwszą grą jest SailAway64, która została wydana 19 października. Jest to niezależna gra żeglarska, w której naszym zadaniem jest transportowanie ładunków pomiędzy wyspami. Wygląda bardzo klimatycznie, wizualnie przyciąga wzrok, a fizyka fal jest bardzo przekonywująca. Autor Kunstbanause otwarcie przyznaje się do stosowania sztucznej inteligencji, opisanej jako „AI assisted” [17] W jakim zakresie tego nie wiem.

Kolejna gra homebrew to P.U.Tb. Jest to tytuł z gatunku gier wyścigowych w stylu arcade stworzony przez Spooky Iluha w ramach GameJam. Gracz wciela się w ludzkiego kierowcę wysłanego do programu telewizyjnego. Cały wyścig kontroluje AI w roli reżysera o nazwie P.U.Tb, który jest obsesyjnie skupiony na oglądalności i uwadze widzów. Co okrążenie AI zmienia zasady gry, rzuca nowe zadania i dba o to, by publiczność nigdy się nie nudziła. Jak na ironie do całego tła fabularnego tej gry, autor przyznaje, że przy tworzeniu tego projektu wykorzystywał właśnie AI. [18]

DamN64 jest to izometryczna gra dwuosobowa opracowana na konkurs N64brew Game Jam z 2026 roku. Autor świadomie używał AI, a dokładnie Claude Opus i Codex do pisania silnika, logiki i narzędzi.[19]

Na koniec zostawiłem coś naprawdę ciekawego. Gra Legend of Elya to dungeon crawler w stylu Zeldy. Jednak najbardziej interesujący jest fakt zaimplementowania w grze zaawansowanego rodzaju sztucznej inteligencji stworzonej do rozumienia, analizowania i generowania ludzkiego języka. Jest to pierwszy tzw. Duży Model Językowy, czyli LLM (Large Language Model) działający natywnie na prawdziwej konsoli Nintendo 64. W efekcie postacie niezależne są kierowane przez mały model sztucznej inteligencji uruchomiony natywnie na konsoli, co pozwala na interakcję i odpowiadanie na pytania gracza w czasie rzeczywistym. [20]

To niesamowite, bo pokazuje, że AI można wykorzystać nie tylko do przyśpieszenia lub ułatwienia pewnych zadań na etapie produkcji. Lecz także do wprowadzenia rozwiązań i mechanik w rozgrywce, które nawet nikomu nie przyszły do głowy, żeby były możliwe na takim sprzęcie jak Nintendo 64.


MODDY i HACKI


Ale nie tylko scena homebrew i rekomp korzysta z AI. Miłośnicy moddowania także widzą w tym narzędziu przyszłość. Na serwerze discord Hackpack Banjo-Kazooie Modding Community użytkownik jlpt opublikował krótki wpis, gdzie prezentuje, jak stworzył modyfikacje przy pomocy Claude Code i Opus 5.5. Widać tam możliwości budowania pojazdów jak w Banjo-Kazooie na Xboxa, ale na silniku wersji gry z Nintendo 64. Użytkownik zastanawia się, czy moddy programowane z pomocą AI są dozwolone na tym serwerze i proponuje utworzenie osobnego kanału dla takich projektów. Wygląda bardzo zachęcająco. Popatrzcie na film poniżej. [21]

 


KAZE EMANUAR


Narzędzie AI jest bardzo atrakcyjne i przyciąga uwagę twórców. Niezależnie od tego czy społeczność będzie popierała takie rozwiazania czy też nie, będą osoby tworzące ze wsparciem AI. Nawet tak znana osoba jak Kaze Emanuar, którego kanał na YouTube subskrybuje ponad 326 tys. publikuje film pt:  „Using ChatGPT to Optimize Mario 64” [22]


PIKO INTERACTIVE


W kontekście tych wszystkich wydarzeń, interesujące oświadczenie wydała firma Piko Interactive [23] Oświadczenie, które ukazało się dnia 30 października 2026 wystosowała firma będąca właścicielem ponad 200 klasycznych IP. Dotyczy ono fali nieautoryzowanych portów wykonanych z użyciem AI. W poście na platformie X firma Piko Interactive poinformowała, że w ostatnich dniach pojawiły się nieoficjalne porty m.in. Jim Power, Sword of Sodan, Exploding Fist i Target Renegade. Część z nich wygląda na stworzone techniką w dużej mierze wspieraną przez AI. Firma Piko Interactive wysłała prośby o ich usunięcie, głównie na serwisie itch.io.

Stanowisko firmy jest dość pragmatyczne. Nie są przeciwni AI jako narzędziu, ale są przeciwni nieautoryzowanemu wykorzystywaniu ich własności.

Ta sytuacja pokazuje jak bardzo sztuczna inteligencja uprościła programowanie i jest szerokodostępnym narzędziem dla osób, które mogą nawet nie umieć programować, a i tak będą zdolne stworzyć programy lub porty gier. Problem w tym, że przy braku wiedzy o programowaniu, trudno jest tym osobą zweryfikować jakość napisanego kodu.


N64brew discord


Na kanale discord N64brew, jego główny prowadzący Buu342, opublikował w zakładce jam-discussuion taką oto poniższą wypowiedź:

Ewidentnie widać w społeczności spory rozłam pomiędzy osobami które akceptują i popieraja AI, a także te osoby, które są takiemu rozwiazaniu otwarcie przeciwni. Nawet pojawiają się już pomysły na stworzenie oddziel ej społeczności, która bedzie otwarcie używała narzedzi AI w swojej dzialalności.

Zobaczymy z czasem na ile taki pomysł się przyjmie, a co ważniejsze, na ile czlonkowie N64brew będą konsekwentni i pozostawią z boku narzędzia AI.


 NASZ RYNEK


Sztuczna inteligencja w kontekście Nintendo 64 nie ominęła także naszego rodzimego rynku. W dniu 18 września 2026 pojawiło się Nintendo 64 Extreme, czyli kolejne wydanie specjalne czasopisma PSX Extreme. Magazyn liczy 132 strony i znalazło się w nim blisko 60 recenzji oraz artykułów poświęconych zarówno najbardziej znanym produkcjom, jak i znacznie mniej oczywistym tematom. I nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie fakt, że otwarcie redakcja przyznaje się do korzystania z AI przy opracowywaniu tekstów do magazynu. [24] Co prawda deklarują, że tylko do korekty, ale przez takie podejście wyraźnie stracili na zaufaniu czytelników, którzy nie wahali się wytknąć tego redakcji.


PODSUMOWANIE


Narzędzie jakim stało się AI jest szeroko stosowane i na dobre weszło do codziennego użytku. I tak jak każde narzędzie, możemy się nim posługiwać sprawnie i dobrze wykorzystać, albo nieudolnie i jej pracy przypisywać swój udział. O ile rozumiem duże firmy, które wykorzystują AI, żeby przyśpieszyć i usprawnić proces tworzenia gier, tak nie dociera do mnie idea stosowania AI przez amatorów i hobbistów. Jaka radość płynie z bezmyślnego wklejenia tego co stworzy AI i dopisania do tego swojego imienia? Wydaje się, że tak jak każde narzędzie, trzeba umieć z niego korzystać, a także weryfikować uzyskane przy jego pomocy efekty. A żeby to robić, to trzeba umieć programować. Zapewne AI nie zastąpi programistów, bo oni nadal będą musieli umieć pisać kod, ale znacząco przyśpieszy i ułatwi proces twórczy, co już obserwujemy na codzień.

 

Valoo

 

 


Notka techniczna:

Powyższy tekst został napisany przezemnie bez współudziału AI w składaniu literek. Jednak dla zabawy, a także z uwagi na tematykę tego wpisu, poprosiłem AI o napisanie podsumowania do powyższego tekstu, które wklejam poniżej. Przeczytajcie i sami oceńcie co o tym wszystkim myśli sam zainteresowany.

Tekst od AI poniżej:

(początek AI assisted)

Jak widać, sztuczna inteligencja coraz mocniej zaznacza swoją obecność nawet w tak niszowym środowisku, jak scena Nintendo 64. Wykorzystanie AI przy dekompilacjach, rekompilacjach, tworzeniu portów, projektów homebrew czy modyfikacji gier otwiera zupełnie nowe możliwości. Projekty, które jeszcze niedawno wydawały się niezwykle trudne lub wręcz nierealne do wykonania przez pojedynczych pasjonatów, dziś stają się osiągalne.

Nie można jednak przypisywać całej tej rewolucji wyłącznie sztucznej inteligencji. Ogromne znaczenie mają również nowe narzędzia, takie jak Pyrite64, które obniżają próg wejścia i ułatwiają tworzenie gier na tę konsolę. To właśnie połączenie nowych technologii, dostępniejszych narzędzi i zaangażowania społeczności sprawia, że scena N64 przeżywa obecnie wyjątkowo intensywny okres rozwoju. Nie oznacza to jednak, że AI jest rozwiązaniem pozbawionym wad.

Przykłady nieudanych dekompilacji pokazują, że bez odpowiedniej kontroli może prowadzić do powstawania kodu niskiej jakości, trudnego w dalszym rozwijaniu i utrzymaniu. Dochodzą do tego kwestie praw autorskich, nieautoryzowanego wykorzystywania cudzej własności intelektualnej oraz dyskusje o zasadach korzystania z AI w społecznościach twórców. Co ciekawe, sztuczna inteligencja przestaje być jedynie narzędziem pomagającym tworzyć gry na retro sprzęt. Projekt Legend of Elya pokazuje, że można ją również wykorzystać jako element samej rozgrywki, uruchamiając model językowy bezpośrednio na oryginalnej konsoli Nintendo 64.

Moim zdaniem jesteśmy dopiero na początku tych zmian. Najbliższe lata mogą przynieść jeszcze więcej projektów, które będą przesuwać granice możliwości tej ponad 25-letniej konsoli. Pytanie nie brzmi już, czy AI znajdzie zastosowanie na scenie Nintendo 64, ale raczej jak bardzo zmieni sposób, w jaki powstają nowe gry, porty i modyfikacje. Jedno jest pewne – scena N64 jeszcze długo nie powiedziała ostatniego słowa.

(Koniec AI assisted)

 


Przypisy:

[1] timeextension.com/news/2026/02/this-new-open-source-editor-and-engine-could-potentially-blow-the-n64-homebrew-scene-wide-open

[2] reddit.com/r/decomps/comments/1wu820j/difference_between_recomp_and_decomp/?show=original

[3] northeasttimes.com/2026/08/28/n64-decompilation-wave-hits-new-speed-with-snowboard-kids-project/

[4] letsdatascience.com/news/developer-releases-ai-generated-native-pc-port-of-super-smas-79584337

[5] youtube.com/watch?v=Lbt8xUk_M3w

[6] x.com/yoshinokentarou/status/2115604401201299575

[7] github.com/ToxyCola/Half-Life-Nintendo-64-Port

[8] github.com/Sunshinin11/GTA-2-N64-Recomp

[9] github.com/BigChat88/N64DarkForcesPort

[10] generationamiga.com/2026/10/15/someone-has-ported-flashback-to-nintendo-64-34-years-after-its-debut/

[11] generationamiga.com/2026/08/31/comix-zone-makes-an-unlikely-jump-from-mega-drive-to-nintendo-64/

[12] github.com/JackTulli/halo-64

[13] reddit.com/r/HaloClassicHub/comments/1x8eeqz/halo_64_is_adding_campaign_support/

[14] timeextension.com/news/2026/05/almost-30-years-after-its-official-version-was-scrapped-someone-is-porting-tomb-raider-to-the-n64

[15] x.com/DefaultDNB/status/2071623816745251223?s=20

[16] timeextension.com/news/2026/06/donkey-kong-64-is-getting-a-native-pc-port-with-high-framerate-support-and-mods-like-tag-anywhere

[17] kunstbanause.itch.io/sailaway64

[18] youtu.be/Mqe824bMEvg

[19] vrgl117-games.itch.io/damn64

[20] Scottcjn/legend-of-elya-n64

[21] kanal discord Hackpack Banjo-Kazooie Modding Community

[22]  youtube.com/watch?v=9QZlQMpNk-M

[23] x.com/Pikointeractive/status/2116120413612769343

[24] psxextreme.info/topic/129015-nintendo-64-extreme/page/7/