
Póki na mojej półce zalega tak wiele giereczkowej literatury, postanowiłam naprzemiennie prezentować Wam recenzje gier oraz właśnie czegoś do poczytania przed snem. Jeśli Wasze oczy są już zmęczone oglądaniem wirtualnych przygód, a zależy Wam na higienie, nie zatrzymujcie się – poczytajcie o grach! Dzisiaj nie tylko propozycje związane z naszym ukochanym medium, ale też zahaczające o tematykę retro, czyli początki podróży Lary Croft oraz wiecznie żywa Komoda.
Daryl Baxter Jak powstawał Tomb Raider
Na początku roku dostaliśmy remaster trylogii przygód Lary Croft. Nie tak dawno zapowiedziano odnowienie kolejnych trzech części. Choć sama nie grałam zbyt długo w nowe odsłony, w których bohaterka niczym Krzysztof Ibisz stawała się coraz młodsza, ich powstanie dowodzi, że to nadal mocna franczyza. A jak to się wszystko zaczęło? Choć teraz to dość powszechne, pod koniec lat 90. i na początku dwutysięcznych, obsadzenie kobiety jako głównej postaci wcale nie było czymś zwyczajnym i oczywistym. O tym opowie Wam Daryl Baxter w wydanej przez Open Betę książce o jakże sugestywnym tytule, Jak powstawał Tomb Raider.

Wątek z T-Rexem także opisano w książce
Jak już mogliście tutaj wielokrotnie czytać, wszelkiej maści historie z naszej branży wciągam intensywnie. Ba, jak dawniej mogliśmy narzekać na brak porządnej literatury giereczkowej, tak teraz mam pokaźną kolejkę tytułów do przeczytania, wręcz kupkę wstydu! Historię o losach Core Design i narodzinach Laury Cruz… Nie przewidzieliście się. To właśnie tak miała się nazywać nasza pani archeolog, zanim podjęto decyzję, by nadać jej bardziej angielskie personalia. Gdy po raz pierwszy trafiłam na tę informację, Lara skojarzyła mi się momentalnie z tytułową bohaterką produkcji autorstwa znanego świetnie na portalu larka. Tak czy inaczej, droga od pomysłu i pierwszych szlifów do wypuszczenia na świat hitu nie była z pewnością katorgą, ale trudno ją też nazwać usłaną różami.
Zanim przejdę nieco bardziej szczegółowo do poruszanych treści, chcę wskazać największy atut książki. Jest nią forma cytowania wypowiedzi twórców. Autor wskazał, że do wszystkich wypowiedzi dotarł sam lub są one bardzo dobrze udokumentowane. Tak naprawdę w ogóle nie widać go w tej opowieści. Podczas lektury czułam się tak, jakbym sobie siadła w kółeczku z tą ekipą i popijała Pepsi. Humor, ciekawa forma, bardzo anegdotyczna opowieść. Brakowało mi takiej gawędziarskiej atmosfery w innych omawianych przeze mnie książkach tego wydawnictwa, choćby Itchy, tasty oraz Jacked. Bez względy na to, czy poruszano treści radosne, czyli zaskakujący sukces, czy smutne, jakim było wykluczenie z tworzenia części trzeciej, mamy wrażenie, jakbyśmy byli z nimi w iście kumplowskiej relacji.
Choć obecnie Lara Croft jest znana niemal na całym świecie i wydawać by się mogło, że twórcy przekonani byli o wielkości swego dzieła, prawda jest zgoła inna. Po drodze następowało sporo zmian planów, przypałów i działania na sucho, niemalże w ciemno. Wiele wypowiedzi pada z ust Nathana McCree, autora fantastycznej muzyki, szczególnie niezapomnianego intro. Gdy terminy goniły, zdarzało się, że istniał problem z odpowiednią komunikacją, przez co kompozytor tworzył utwory bez konsultacji i część się potem nie nadawała. Innym razem miał za mało informacji, wobec czego musiał intuicyjnie rozwiązać problem. Czasem nam się może wydawać, że problemy tego typu panują w januszexach, a nie poważnych firmach, ale jak widać nie oszczędzają one nikogo.

Winston, historia prawdziwa
Kiedy czytałam Jak powstaje Tomb Raider, spoglądałam na flagowy produkt Core z większą fascynacją. Szczególnie intrygowały mnie fragmenty, w których opisywano tworzenie leveli. Autorzy odpowiedzialni za ich design do dziś posiadają wiele konceptów i szkiców tego, jak ma wyglądać droga do mety naszej bohaterki. Na ile ważna jest korytarzowość, na ile wolność. Czy Lara powinna walczyć z przeciwnikami środowiskowymi, czy może pojedynek z deskorolkarzem doda ożywienia produkcji? Czuć było, jak twórcy nie tylko ciężko pracowali, ale też byli niezwykle podekscytowani wymyślaniem kolejnych przeszkód na drodze pani archeolog. Jedni chcieli jej sprawę ułatwić, inni, gdyby mogli, porozrzucaliby wokół kolce. Mimo różnorodnego spojrzenia udało się dojść do konsensusu i stworzyć fantastyczne produkcje, na zawsze zmieniające gry akcji.
Wśród wielu anegdot znalazła się i ta, która najbardziej mnie ciekawiła. Już w recenzji części III i IV opisałam Wam kamerdynera Winstona, który stalkował Larę, gdy ta przebywała na terenie swojej posiadłości. Jak się okazało, w tekście Baxtera także poświęcono temu miejsce. Dokładnie wyjaśniono, jak zaprogramowano naszego milusińskiego, z czego wynikała chęć umiejscowienia akcji gry także na terenie prywatnym pani archeolog, ale i ukazano zaskoczenie twórców. Oczywiście, stworzyli chłodnię w grze celowo, by gracz miał poczucie, że i olbrzymi dom jest na swój sposób interaktywny. Tymczasem nie spodziewali się, że to miejsce stanie się istnym piekłem na ziemi dla starszego pana. No, może niefortunnie się wyraziłam, gdyż to miejsce kojarzy się z wiecznym ogniem. W każdym razie, zbyt dobrze to on z panną Croft nie ma.

Szkice koncepcyjne elementów rozgrywki
Często czepiałam się książek spod szyldu Open Beta w kwestii szaty graficznej. O ile okładki od Fakes Forge były sztosowe, tak brak screenów omawianych gier naprawdę raził. Tymczasem w omawianej historii nie tylko mamy obrazki, ale nawet wkładki ze zdjęciami! Zobaczymy na nich między innymi same screeny z gier, zdjęcia twórców, wspomniane przeze mnie wyżej grafiki czy fotografie modelek wcielających się w Larę. Wszystko okraszone jest podpisami, co dowodzi ciągłości między jednym a drugim aspektem. Nie wiem, czy ten dodatek wpłynął na koszty druku, ale zmianę odbieram mocno na plus i myślę, że to dobry kierunek dla kolejnych wydań.
Mankament pojawia się tak naprawdę jeden, a jest nim długość. Jasne, interlinia znów jest niewielka, ale po tak dobrze zaserwowanym daniu oczekuje się więcej. Z jednej strony podziwiam lojalność, gdyż to głównie pierwotni twórcy zabierali głos, z drugiej – można było nieco miejsca poświęcić osobom, którym przypadło działanie w kwestii kontynuacji serii. Jakkolwiek by jednak na to nie spojrzeć, w moim odczuciu to najlepsza, jak dotąd, książka z tego wydawnictwa. Jeszcze kilka na liście mi zostało, ale spora większość za mną, stąd uznałam, że mogę pozwolić sobie na postawienie takiej tezy. Choć nie jest idealna, dam tutaj medal, gdyż uważam ją za naprawdę kawał solidnej roboty, do tego radzącej sobie z bolączkami poprzedniczek. Zgodnie z zapowiedziami czeka nas niebawem produkcja związana z serią Władca Pierścieni, jednak czekam na kolejne wydanie poświęcone szeroko pojętemu giereczkowu.

Bartłomiej Kluska Commodore 64. Życie po życiu
Wiem z własnego doświadczenia, że fani retro konsol uwielbiają, gdy po latach od oficjalnego zakończenia żywota ich sprzętu, nadal pojawiają się produkcje dedykowane na ukochane maszynki. Sporą część bardziej lub mniej ambitnego homebrew możemy oglądać w newsach prowadzonych przez Repipa, ewentualnie dowiadywać się o nich na własną rękę, śledząc różnorakie fora. Fani Komody mieli nieco więcej szczęścia. Znany doskonale na naszych łamach Bartłomiej Kluska w swojej książce Commodore 64. Życie po życiu przedstawia wybrane przez siebie produkcje stworzone na potrzeby tego mikrokomputera. Co takiego dokładnie znajdziemy w środku?
Konstrukcja przypomina dobrze znane nam tomiszcza z serii Bitmap Books. Produkt ma przede wszystkim charakter albumowy. Na dwóch stronach znajdujemy tytuł gry, rok wydania, bardzo krótki, wręcz Steamowy opis, a także kilka screenów. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie mamy tu do czynienia z produktami AAA, które wymagałyby ścian tekstu, a kto wie, może i osobnych opracowań. Mimo to miałam poczucie, że jednak jest tego za mało. W przypadku niektórych gier rzeczywiście, wystarczy nawet jedno zdanie, a cała reszta to będzie naciąganie struny i po prostu mowa trawa, jednak kilka z nich aż prosiło się o nieco szersze omówienie.

Prosta, ale ładna okładka
Warto skupić się jednak na razie na pozytywach. Wydanie jest ładne, bardzo nietypowe, jeśli chodzi o format. Co prawda pozioma książka nieco wyróżnia się w biblioteczce, za to już w czytaniu nie przeszkadzała, tym bardziej, że znajdywała uzasadnienie w formie ukazywania screenów i treści. Okładka jest śliska, a na literkach można wyczuć delikatne wyżłobienia. Fani porządnych i nowych form na pewno będą zachwyceni. Co ciekawe, samych gier na Komodę jest dość sporo. Startujemy w 1996 roku, dochodząc do 2021, czyli okolicy czasów, kiedy została wydana. Warto też zaobserwować, że w większości opisane produkcje naprawdę są grywalne i wyglądają na takie, przy których fani retro spędzą wiele godzin. Na podstawie opisu i screenów chciałabym wyróżnić choćby Sulless, The Bear Essentials oraz Sam’s Journey. B. Kluska wskazuje nam przedstawicieli różnych gatunków, dlatego z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie.

Nasz Borsuk jest taką legendą, że powstała o nim gra
Jeżeli zadaniem wydawnictwa albumowego jest przede wszystkim ukazanie warstwy graficznej, Commodore 64. Życie po życiu spełnia swoją rolę. Jako że jednak otrzymujemy coraz więcej propozycji książek giereczkowych i nie zawsze możemy sobie na wszystkie pozwolić, muszę przyczepić się do pewnego dość ważkiego elementu, jakim jest cena. Sama otrzymałam książkę w bundlu, wspierając któryś z projektów PIXELa, więc nie poczułam tego po kieszeni, natomiast można ją nabyć także osobno. Cena jest w moim odczuciu zbyt wysoka jak na dość niewielkie wydanie, czyli nieco ponad 130 stron. W kwestii treści i obrazków polecam, jednak prawdopodobnie sama bym się na taki zakup nie porwała. Równocześnie przyznam się Wam do hipokryzji. Gdyby B. Kluska lub ktoś inny wydał analogiczną książkę o NES-ie, mimo kręcenia nosem na cenę, kupiłabym na pewno. Zgaduję zatem, że dla fanów Komody będzie to i tak super sprawa, zaś pozostałym pozostawiam tę kwestię do rozważenia.
Porównanie jednak ceny do jakości sprawia, że mimo faktu, iż całość czyta się szybko, a ogląda jeszcze lepiej, zmusza mnie do lekkiego obniżenia oceny. To nadal jest dobra i ciekawa produkcja, ale jestem pewna, że niektóre informacje były mimo wszystko zbyt lakoniczne. Zdaję sobie sprawę z tego, że autor nie chciał robić nikomu reklamy, ale jednak nie wszystkie gry dostępne są w konkretnym sklepie i można było ewentualnie wrzucić jakiś link, który od razu mógłby skierować na stronę twórców lub ich sklepiku. Niby można wygooglować, ale też podobieństwo nazw może utrudnić szukanie. Zmierzając już do pointy, pozycja na żółte z plusem, właściciele Komody mogą z pewnością potraktować to jako zielone.
