Zapraszamy na kolejny odcinek Gramy na Gazie, w którym ponownie bawimy się Commodorkiem 64! Znaczy – bawiliśmy się, gdyż to premiera materiału nagranego około rok temu. Pamiętacie nasz urlop w zeszłe wakacje? Larek spał u mnie i trzasnęliśmy siedemnaście odcinków naszego programu w pięć dni! No, czy coś kolo tego… Faktem jest, że nakręciliśmy tych filmików tak dużo, że profesorek nie zdążył ich do tej pory wszystkich zmontować… Wracamy więc dzisiaj do spotkania z naszym gościem Tenchim, z którym ogrywaliśmy nowości na Commodore 64. Zanim przejdziemy do wpisu, może sprecyzujmy jak rozumiemy słowo “nowości”. Otóż nie prezentujemy najnowszych świeżynek z roku 2020, ale głównie tytuły wydane w ostatnich latach (z jednym wyjątkiem), które trafiły w nasze łapska w wersji oryginalnej. Wiecie, rozumiecie, dla mnie wszystko co wydano na Komodę w XXI wieku pachnie nowością… W tym odcinku filmu profesora Larka, oprócz przyjemnego gameplayu, znajdziecie także prezentację pięknych wydań fizycznych wszystkich szpili, które uruchamiamy na prawdziwym Commodore 64 w wersji slim, z podłączoną do niego stacją dyskietek. Zapraszamy do seansu i lektury!
ZZA KULIS I CIEKAWOSTKI
W tym odcinku dalej ciśniemy oryginały na C64. W filmie znajdziecie aż pięć z powyższych gier!
TERCET EGZOTYCZNY – REPLAY! Pamiętacie jeszcze nasze niewyjściowe ryje? Ponownie je ujrzycie, ale tym razem aż trzy! Oprócz mojej facjaty i urokliwego oblicza Profesora Larka młodniejącego na naszych oczach, znajdziecie jeszcze jednego delikwenta zwanego Tenchi. Ten wielki maniak retro gier oraz C64, który za cel obrał sobie przejście wszystkich szpili wydanych na wszystkie systemy na świecie (niemożliwe?), zgodził się na gościnne występy w naszym programie. Mieliście już przyjemność oglądać pierwszy odcinek przeglądu gier na Komodę z udziałem naszego szanownego gościa. Teraz czas na kontynuację! Wydaje mi się, że całościowo fajnie to wszystko wyszło, ale wy to oceńcie w komentarzach. Jeżeli chcecie, aby Tenchi pojawił się jeszcze kiedykolwiek w naszym programie to dajcie temu wyraz. A jakie mamy plany na przyszłość jeżeli chodzi o Gramy na Gazie? Hmm, zdradzę wam sekret – Larek zakupił ZX Spectrum Next (zanim do niego dotrze to minie ze dwa lata…), musimy pokazać w końcu przegląd gier na Vectrexa, ograć jednoekranowe platformówki na Atarynę oraz powrócić do gargantuicznego przeglądu gier na Automaty Arcade. Zarobieni jesteśmy jak konie po westernie, chociaż ja się teraz niby urlopuję. Powiem wam szczerze, że stęskniłem się już trochę za profesorkiem i jego Gramy na Gazie! Nie bójcie żaby – na pewno ten program to nie jest jeszcze nasze ostatnie słowo, chociaż psy szczekają inaczej… Dobra, koniec pitolenia, przechodzimy do dzisiejszych gier!
GUN’S N GHOSTS
PSYTRONIK (2013)
RUN AND GUN / PLATFORMER
Spluwy i Duchy to takie horrorzaste Bubble Bobble z bronią palną i upiorami.
Pamiętacie kultowe i bardzo grywalne Bubble Bobble (automaty, C64, Amiga), gdzie dwójka smoków, a raczej smoczków – strzelała bańkami do potworów? Celem gry była współpraca pomiędzy graczami i zabicie wszystkich paskud na ekranie. Oczywiście w trakcie rozgrywki zbieraliśmy masę różnego rodzaju power up’ów oraz bonusów. Fajnie się grało, co nie? Na podobnym pomyśle oparto Spluwy i Duchy od Psytronik. Dwóch łowców potworów wkracza do akcji i chłopaki nie pierniczą się w tańcu z nieumarłymi, tylko naparzają do nich ze strzelb, czy innej broni palnej! Wszystko w widoku z boku, z trybem kooperacji, przeładowywaniem broni i niezłą grywalnością. Chyba jednoekranowa plartformówka połączona ze strzelaniem do maszkar nie może być zła? Szczerze to bardzo dobra także nie jest i patrząc na hiciory jakie potrafi wydawać Psytronik, rzekłbym iż to rozczarowanie… Co z tego, że etapów jest około 70, skoro są one bardzo podobne do siebie pod względem wyglądu i kolorystyki. Fajowo, że można grać w kooperacji tylko trzeba naprawdę zgranego duetu graczy, aby czerpać z tego przyjemność: strzelanie i przeładowywanie broni rozwiązano nieintuicyjnie i trzeba się po prostu do tego przyzwyczaić. Bestiariusz jest całkiem rozbudowany (nietoperze, zombiaki, duchy) i super, że bodajże co 11 etapów występują tu nawet bossowie. Można zbierać dopałki broni, zaś grafika oraz muzyka są całkiem w porządku. Cytując klasyka, gra ma potencjał w przypadku graczy tandemowych, jednakże brakuje jej polotu, iskry zajebistości, zaś samotnika potrafi znudzić. W sumie jak na Psytronik to mogło być lepiej, więc pomimo fajnych obrazków przerywnikowych i animowanej sekwencji końcowej daję Gun’s n Ghosts najzwyklejsze żółte światełko w retrometrze.
SOULLESS
PSYTRONIK (2012)
KOMNATOWA / PRYGODOWO – ZRĘCZNOŚCIOWA
Soulless pod względem wykonania to ekstraklasa C64! A pod względem grywalności? Poczytajcie…
Ja ciebie nie pierniczę! Sławetny Draconus powrócił w nowej przygodzie, ale się będzie działo! Eee, że niby co, że niby tylko główny heros, jaszczuropodobny wojownik nawiązuje do kultowej gry od Zeppelin Games? Eee, tam pieprzycie panie i panowie! Patrzajta na tę cudowną animację naszej postaci, na wspaniałą grafikę pełną dbałości o detale, na wspaniale przedstawione komnaty zamczyska, czy śmierdzące trupem lochy. To wygląda pierwszorzędnie! A widzieliście mapę tego kolosalnego zamku? Mam ją wydrukowaną na wielkim plakacie i nie mogłem objąć jej wzrokiem – tam jest chyba tysiąc komnat, no pincet to na pewno! Kurcze jak nasz gadzi wojak ładnie skacze po platformach i unika pułapek, spadających kolców, latających owadów, pełzających węży! Cholera, ależ ta gra musi być dobra, fiu, fiu! A co z dźwiękiem? Słyszycie muzykę? Klimatyczna, nastrojowa, smutna, melancholijna, wspaniale wykorzystująca możliwości SID’a – po prostu mistrzowska nuta! Tak długo biedny Draconus czekał na godnego następcę na 8-bitach… I się kurwa nie doczekał! Eee, no co ty gadasz? A to dlaczego? Dlatego, do jasnej ciasnej, że nasz zielonoskóry “wojak” (z bożej łaski…) potrafi tylko skakać i omijać przeciwników. I uwaga, uwaga – przeszukiwać elementy otoczenia niczym w stareńkim Impossible Mission od Epyx (1984). Kierujemy dżoja do góry przy krześle, stole, dzbanie, meblu i pokazuje się nam wskaźnik tempa przeszukiwania klamota: albo coś znajdziemy, albo nie. No i tyle tu mechaniki. Cała gra polega na szukaniu fantów w pierdolnym zamku i omijaniu przeszkadzajek. Ejże, Frognum w Draconusie przeca walił z pazura, zionął ogniem, skakał, zmieniał się w rybę… Bezduszny skacze i przeszukuje zamkowe garderoby… Adrenalina taka, że urywa łeb przy samej dupie… Nie zrozumcie mnie źle – to naprawdę dobra gra, jeżeli ktoś lubi tylko omijać przeszkody i żmudnie przeczesywać pomieszczenia. Patrząc jednak na jej wybitne wykonanie to naprawdę żal, że tak pokpiono grywalność i mechanikę. Grafika, muzyka, animacja, klimat, wstęp, outro – wszystko cud malina. Tylko czemu nasz bohater praktycznie nic nie potrafi… Porządny szpil, lecz mocno zmarnowany potencjał całości.
DARKNESS
PSYTRONIK (2014)
KOMNATOWA / PRYGODOWO – ZRĘCZNOŚCIOWA
Sabreman znowu wyruszył na łowy? Nie, to Stanisław, chyba jego wnuczek…
Każdy gracz lubi przemierzać starożytne ruiny, szczególnie w malowniczej Afryce wypełnionej tamtejszym zwierzyńcem. Bohaterski podróżnik Pampalini, ups przepraszam – Stanisław – poszukuje tutaj pradawnych artefaktów. Jest to przyjemnie narysowany jegomość, podobny z wyglądu trochę właśnie do Pampaliniego, trochę do Indiany Jonesa. Ze wściekłymi zwierzakami rozprawia się rzucając w nie gwiazdkami, czyli fajnie, że w Ciemności oprócz eksploracji (i kilku pomniejszych zagadek) jest nawet walka. Stworzenia (węże, jaszczurki, pająki, małpy, słonie) ciągle się odradzają, więc nie ma co się ociągać ze zwiedzaniem naprawdę pokaźnej mapy (100 ekranów!). Gra ma charakter komnatowy, a widok na pole akcji przedstawiono z lotu ptaka (lub nietoperza dla purystów, którzy twierdzą, że ten ptak musiałby zbyt nisko latać…). Po prostu rozgrywka bardzo przypomina takie stareńkie hity z Commodore 64, czy ZX Spectrum jak Sabre Wulf od Ultimate (1984), czy Firelord od Hewson (1986). Jednak gra od Psytronik jest o wiele ładniej wykonana, wszystko zaprezentowano w pełnym kolorze, a i muzyka przygrywa nam naprawdę przyjemna. Jak wspomniałem gra posiada także mini zagadki, mini gry, sekwencję końcową i tradycyjnie dla Psytronik – wypasione wydanie kolekcjonerskie, mniej wypasione budżetowe także. Zresztą wszystkie dzisiaj omawiane produkcje można zakupić w różnych edycjach, także cyfrowych. Darkness nie jest jakimś przełomem, ani grywalnościowym sztosem, jednak to całkiem dobry surwiwal komnatowy (uwaga, mamy tylko jedno życie!), zrealizowany trochę w starym stylu z połowy lat 80-tych. Po prostu dobry tytuł, nic więcej.
KNIGHT’N GRAIL
PSYTRONIK (2009)
KOMNATOWA / METROIDVANIA
Edycja kolekcjonerska Rycerza i Graala. Świetne wydanie!
BORSUK: Komnatowa metroidvania (200 ekranów!) w najlepszym wydaniu. Jako zakuty w zbroję rycerz wyruszamy do posępnego zamczyska celem zrzucenia smoczej klątwy z naszej ukochanej. Multum broni, pancerzy, dopałek do znalezienia. Szeroki bestiariusz zawierający paskudnych bossów, grafika wyciskająca z C64 wszystkie soki oraz klimatyczna, wpadająca w ucho oprawa dźwiękowa. Recenzje branżowe nie schodzące poniżej 90%! Absolutne arcydzieło i jedna z najlepszych gier w historii Commodore 64. Oddam może głos Tenchiemu, który zrecenzował już tę produkcję na naszych łamach.
TENCHI: Całość zamku, który przyjdzie nam wnikliwie splądrować, podzielona jest na kilka zróżnicowanych graficznie lokacji, wraz z przypisanymi do nich dedykowanymi przeciwnikami. Przejścia między nimi symbolizowane są przez migające niebieskie strzałki. Sterowanie postacią rycerza jest intuicyjne: kierunki to odpowiednio poruszanie się, skok, zejście o platformę niżej oraz oczywiście atak na przycisku. Wraz ze zdobywaniem nowych umiejętności dochodzą jeszcze rozmaite kombinacje, typu fire plus dół – o każdej z nich dowiadujemy się natychmiast po uzyskaniu takowych możliwości. Oprócz tego przez cały czas mamy do swojej dyspozycji wspomnianą już mapę, automatycznie uzupełniającą się wraz z naszymi postępami w grze. Wywołujemy ją spacją. Ekran mapy służy też do grzebania w ekwipunku (zmiana zbroi i mieczy), jak również pokazuje nam procentowy postęp naszej rozgrywki wraz z poświęconym na to czasem rzeczywistym.
Rycerz, smoki, potwory, pułapki, zbroje, platformy, miecze… I tak się powinno robić 8-bitowe hity!
Główną osią rozgrywki, poza eksploracją, jest oczywiście walka z przeszkadzajkami. Do swojej dyspozycji mamy kilka stopniowo zdobywanych kolorowych kompletów pancerzy oraz oręża. Każdy z kolorów reprezentuje jakiś konkretny żywioł lub pierwiastek, jednocześnie odpowiadając barwom poszczególnych przeciwników i ich pocisków. Cały dowcip polega więc na dobraniu odpowiedniej zbroi oraz miecza do obecnej sytuacji, nie zapominając przy tym, że identyczne żywioły/pierwiastki wzajemnie się nulifikują. Jak to wygląda w praktyce? Ano tak, iż po założeniu ognistego pancerza (kolor czerwony) można bez uszczerbku dla zdrowia chodzić po czerwonych stworach i przyjmować na klatę czerwone pociski. Ale pamiętajmy o tym, że ognistym mieczem nie zrobimy tym czerwonym żywiołakom absolutnie żadnej krzywdy. I w drugą stronę: używając na nich lodowego (niebieskiego) miecza, zdmuchniemy je praktycznie jednym szlagiem. Oczywiście, żeby nie było nam zbyt łatwo, sytuacje gdy wybrana zbroja mogłaby ochronić nas przed kompletnie wszystkim na naszej drodze, praktycznie się nie zdarzają – ot, przykładowo czerwoni przeciwnicy będą złośliwie pluli zielonymi pociskami. Ponadto każdy z mieczy ma inny zasięg oraz trajektorię lotu, przez co nie każdy z nich nada się na każdą okazję. Tym niemniej absolutnie wszystko, co po kontakcie z naszą bronią odpowiada animacją obrywania, jest zniszczalne – czasem tylko trzeba ponaparzać w owo coś nieco dłużej.
Cała mapa gry. Także dodana do wersji kolekcjonerskiej.
KnG to gra ze wszech miar wybitna, a przy tym absolutne novum na Commodore 64 – czegoś takiego nigdy wcześniej po prostu nie było. Autorzy nawet nie próbowali ukrywać, iż wzorowali się na słynnej PSX-owej Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (obrzezanej z części kontentu, obleśnie zdubbingowanej na angielski i wydanej na zachodzie jako Castlevania: Symphony of the Night). Świadczy o tym masa elementów: identycznie wyglądające loadingi, sposób prezentacji mapy, sekrety poukrywane w dokładnie tych samych miejscach, czy teleporty błyskawicznie przerzucające nas w inny zakamarek zamku. Nie ma jednak niczego złego we wzorowaniu się na najlepszych, tym bardziej gdy owe ściągnięte pomysły realizowane są nie mniej mistrzowsko. Rycerz i Gral to fantastyczny, wzorcowy wręcz przykład na to, jak powinna wyglądać, brzmieć i co sobą reprezentować pod względem gejmpleju współcześnie wydana pozycja na szanujący się komputer 8-bitowy. Polecam absolutnie każdemu ten kamień milowy w dziedzinie elektronicznej rozrywki na poczciwym komozłomie – jako jedna z bezdyskusyjnie najlepszych gier wydanych kiedykolwiek na ten komputer, zasługuje na najwyższą możliwą notę.
CAŁOŚĆ RECENZJI TENCHI’EGO ZNAJDZIECIE TUTAJ.
PAINS’ N ACHES
PSYTRONIK (2018)
KOMNATOWA / METROIDVANIA
Przepiękne wydanie kolekcjonerskie, Psytronik potrafi!
BORSUK: Rozbudowana, różnorodna obszarowo, piękna pod względem grafiki, urzekająca muzycznie komnatówka. No, ale nie byle jaka komnatówka, tylko wspaniała przygoda, gdzie oprócz skakania i zbierania przedmiotów walczymy z przerażającymi potworami i bestiami, próbujemy przetrwać w starciach z bossami, spotykamy NPC’ów, którzy zlecają nam questy, eksplorujemy, uzupełniamy księgę czarów o nowe zaklęcia. Ta metroidvania to kontynuacja jednej z najlepszych gier 8-bitowych w historii czyli Knight’n Grail, gdzie zamiast rycerza sterujemy czarodziejką… Gra ta została przez nas wybrana Najlepszą Retro Grą Roku 2018! Szczegóły w naszym głosowaniu. Ponownie oddam teraz głos Tenchiemu, który zrecenzował już tę produkcję na naszych łamach, a wszystkich czytelników zapraszam do obejrzenia filmu autorstwa profesora Larka umieszczonego na końcu wpisu. Miłego seansu!
TENCHI: Pains’n Aches jest dużo dłuższy i bardziej rozbudowany niż jego poprzednik – gra zajmuje aż dwie strony dyskietki, wypchane po brzegi kupą ślicznych lokacji, masą artefaktów do odnalezienia oraz questów do wykonania. Dwa z nich to typowy grind – musimy w nich tak długo tłuc przeciwników, aż pozostawią nam odpowiednią ilość przedmiotów, które to z kolei należy komuś zanieść. Owe questy są opcjonalne, ale zaliczenie drugiego z nich pozwoli uniknąć walki z jednym z bossów! Następny plus gra otrzymuje za jeszcze lepsze udźwiękowienie niż poprzednik. Albowiem tym razem muzyka towarzyszy nam przez cały czas (odgłosy oczywiście też są), w każdej z wielu odwiedzanych przez nas lokacji jest inna i co tu dużo gadać – pomimo dość prostej melodyki momentami zwyczajnie miażdży, doskonale uzupełniając stronę wizualną oraz ładując klimat na maksiora. Graficznie to wciąż ten sam poziom, do którego przyzwyczaił nas KnG. Niejednokrotnie łapałem się na tym, że zamiast nawalać do atakujących przeciwników, ja z obleśnym bananem na ryju podziwiam powiewające włoski Arcymagini, poruszający się rąbek jej długiej szaty, słodziutkie machanie rączkami oraz przeurocze wręcz podnoszenie nóżki, gdy rzuca zaklęcia (strzela). Ten tytuł już zasługuje na medal w mojej opinii…
Tym razem wcielamy się w czarodziejkę, a gra jest jeszcze większa od przygód Rycerza!
Lokacje, po których tym razem przyjdzie nam szaleć, są nieco krótsze niż w poprzedniku, ale w zamian za to jest ich dużo (na moje oko tak ze trzy razy) więcej. Graficznie prezentują się bardzo urozmaicenie – że przytoczę tutaj choćby zamkowy cmentarz albo krainę fairy (wybaczcie proszę ów anglicyzm, lecz osobiście nie uważam słowa “wróżka” za trafne tłumaczenie tego terminu). Część z nich będziemy kojarzyli z pierwszej części przygody. Oczywiście wciąż noszą swoje unikalne nazwy oraz posiadają dedykowanych przeciwników, odnawiających się po ponownym zawitaniu do już wyczyszczonej komnaty. Przejścia pomiędzy nimi nadal są oznaczone – tym razem drewnianymi drogowskazami.
Zmienił się za to oręż używany do walki z przebogatym bestiariuszem. Fabuła gry zdaje się narzucać nam konieczność poszukiwania magicznego wisiorka, a tymczasem naszym głównym celem wciąż pozostaje złoty Gral. Naszyjnik znajdujemy bowiem praktycznie na samym początku wyprawy i to właśnie on staje się naszą bronią. Są w nim wyżłobione dwa puste sloty na zdobywane po drodze kolorowe, czarodziejskie kryształy (za ich obsługę odpowiadają klawisze F1 oraz F3). Każdy kolor daje nam jakiś inny rodzaj strzelania, analogicznie do różnie zachowujących się mieczy w części pierwszej. Oczywiście także i w kontynuacji nie mogło zabraknąć pojedynków z czasem niezwykle pomysłowo zaprojektowanymi bossami; mało tego – finałowa lokacja składa się wyłącznie z kilku następujących tuż po sobie “szefów” (tak zwany boss rush). Ogromna plama krwi znajdująca się przed wejściem do każdego z takich siedlisk ostrzega o miejscach ich przebywania, chroniąc gracza przed przedwczesnym wpakowaniem się w niechcianą potyczkę z ostatnim punktem życia. Pozwala to świadomie zaplanować ewentualne dalsze posunięcia, oszczędzając późniejszej niepotrzebnej frustracji przy odrabianiu straconego po śmierci postępu.
Zawartość pudełka. Jest na czym zawiesić oko i ucho!
Czas na podsumowanie. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, iż Ochy i Achy… Przepraszam najmocniej – Bóle i Bóle to trochę inaczej opakowany KnG, lecz jest to oczywistą nieprawdą. Kontynuacja jedynie bazuje na pomyśle poprzednika, bezpośrednio kopiując tylko jeden z pomysłów – mowa o podwójnym skoku. O ile KnG pokazał właściwy kierunek, wytyczając dla autorów wspaniałą ścieżkę, tak PnA poszedł nią dużo dalej, z dużo większym rozmachem. W efekcie otrzymaliśmy produkt ze wszech miar wyśmienity – jeszcze lepszy, dłuższy oraz bardziej rozbudowany scenariusz do spółki z fantastyczną oprawą pozwolą nam przeżywać tę przygodę praktycznie dowolną ilość razy bez najmniejszych oznak znudzenia. Jak dla mnie tytuł mijającej dekady oraz jedna z najlepszych gier wydanych od początku istnienia Commodore 64, na stałe wpisująca się w moje top 10 hitów na ten komputer, tuż obok nieśmiertelnej Giana Sisters, Turricanów, Enforcera, Kreaturek, Mayhema, Fred’s Backów, Flummi’s World, SWIV-a no i rzecz jasna Knight’N Grail. Po prostu gra na medal – ani nie chce, ani nie może być inaczej. Polecam, polecam, POLECAM!
CAŁOŚĆ RECENZJI TENCHI’EGO ZNAJDZIECIE TUTAJ.
ArSoft CORPORATION i Retro na Gazie prezentują:
Gramy na Gazie – PRZEGLĄD NOWOŚCI NA C64 (CZĘŚĆ II)
PS. Film tradycyjnie przygotował Larek, pozostałe materiały pochodzą głównie ze stron wydawcy tych gier, czyli firmy Psytronik lub z archiwum Retro na Gazie, albo wrzucił je Borsuk.