Zapraszamy na kolejny odcinek Gramy na Gazie, w którym dalej bawimy się na Commodore 64! Czyżby tak bardzo zauroczył nas C64 Maxi? Można tak powiedzieć, jednakże dzisiejszy filmik pochodzi z naszego przepastnego archiwum, kiedy to na urlopie nagraliśmy pincet trzy filmy… A pośród nich znalazły się dwa bardzo długie odcinki prezentujące nowości na Komodę. Zanim przejdziemy do wpisu, może sprecyzujmy jak rozumiemy słowo nowości. Otóż nie prezentujemy najnowszych świeżynek z roku 2019, ale głównie tytuły wydane w ostatnich latach (z jednym wyjątkiem), które trafiły w nasze łapska w wersji oryginalnej. W tym odcinku filmu profesora Larka oprócz przyjemnego gameplayu, znajdziecie także prezentację pięknych wydań fizycznych wszystkich szpili, które uruchamiamy na prawdziwym Commodore 64 w wersji slim, zwanej przez niektórych żyletą! Zapraszamy do seansu i lektury!
ZZA KULIS I CIEKAWOSTKI
Ataryna zdradzona dla Komody, a triceratops się śmieje!
ZDRADA ATARYNY? Trochę namęczyliśmy się z podpięciem 8-bitowej Komódki pod grabber profesorka, ale po kilku godzinach prób w końcu się to udało! Uff, a już widziałem w oczach Larka chęć wyrzucenia C64 przez okno, prosto na śmietnik! Chociaż muszę wam przyznać, że odkąd mój przyjaciel nabył C64 Maxi, jakby łaskawszym okiem patrzy na ten konkurencyjny sprzęt i podobają mu się nawet niektóre gry! Cieszę się bardzo z tego powodu, jednakże musimy sprostować plotki rozchodzące się w retro środowisku, szczególnie atarowskim. Nie zdradziliśmy Małego Atari! Fakt, że polubiliśmy się bardziej z Komodą, nie oznacza, że przestaliśmy wielbić Atarynę. Ciągle koniem pociągowym naszych filmów będzie Atari XL/XE, jednakże co pewien czas będziemy prezentować nasze zmagania na innych retro systemach. W kolejce czekają takie hity jak Vectrex, czy Super Retro Trio! Jednak nastąpi to nie wcześniej niż w połowie 2020 roku, gdyż najpierw musimy wygrzebać się z filmów, które zdążyliśmy już nakręcić. A raczej kręcił je Larek, ja tam tylko rżnę głupa przed kamerą…
Panowie, ja tu widzę niezły burdel! Wysypały wam się rupiecie z komody, czy co?
TERCET EGZOTYCZNY. W dzisiejszym odcinku naszego cyklu znajdziecie aż trzy niewyjściowe ryje! Oprócz mojej facjaty i urokliwego oblicza Profesora Larka młodniejącego na naszych oczach, znajdziecie jeszcze jednego delikwenta zwanego Tenchi. Ten wielki maniak retro gier oraz C64, który za cel obrał sobie przejście wszystkich szpili wydanych na wszystkie systemy na świecie (niemożliwe?) zgodził się na gościnne występy w naszym programie. Wydaje mi się, że całościowo fajnie to wszystko wyszło, ale wy to oceńcie w komentarzach. Jeżeli chcecie, aby Tenchi pojawił się jeszcze kiedykolwiek w naszym programie to dajcie temu wyraz. Zakopałem z nim ostatnio topór wojenny, więc możliwe, że coś się jeszcze z tego urodzi… Na pewno w niedalekiej przyszłości pojawi się drugi odcinek tego przeglądu, gdyż jest już nagrany, ale pewnikiem najpierw powrócimy do 8-bitowego Atari!
Patrzajta jak się wydaje gry na C64 w XXI wieku. Kolecjonerka Stalowego Randżera nie bierze jeńców!
PSYTRONIK. Dzisiaj skupimy się na prezentacji tytułów trzech największych obecnie wydawców gier na Commodore 64. Będą to produkcje, które nabyłem do swojej kolekcji około dwóch lat temu, kiedy nagle dostałem zaćmienia umysłowego i zamiast kupować kolekcjonerskie wydania na Atari to wpadłem w zakupowy szał gier na Komodę. Buhehehe. Nie żałuję ani grosza, gdyż musicie wiedzieć, że większość z omawianych dzisiaj hitów (i kitów) została przecudnie wydana! Normalnie lepiej niźli nowości na najnowsze Plejstejszyny czy X-Boxy. Brawa należą się szczególnie firmie Psytronik (nazwa na cześć takich softwarowych tuzów jak Psygnosis i Mastertronic), która niezmordowanie dostarcza na rynek hity na Commodoroe 64 od 1993 roku. Pierwszym ich wydawnictwem była przyjemna gra action-adventure zatytułowana Sceptre of Baghdad, stworzona przez Jona Wellsa w 1993 roku. To najbardziej aktywna firma softwarowa na rynku C64, w której ofercie znajdziecie wiele niesamowitych przebojów, których jakość często wykracza poza skromne możliwości 8-bitowej Komody. Nasz kolega Tenchi recenzował ich dwa flagowe hity, czyli Knight’n Grail oraz Pains’n Aches, które swego czasu zgarniały tytuły najlepszych gier roku. Nie będę tutaj przytaczał wszystkich produkcji wydanych przez Psytronik, gdyż jest ich masa, po prostu wejdźcie na ich witrynę i sprawdźcie. My naprawdę zaprezentujemy wam wiele softu od Psytronik w dwóch odcinkach tego przeglądu.
Wszystkie gry z tego odcinka Gramy na Gazie. Jedziemy na oryginałach!
PROTOVISION. Drugim dużym graczem na growym rynku C64 jest bez wątpienia Protovision, wydawca najlepszej moim zdaniem gry na Commodore 64, czyli Sam’s Journey, którego zrecenzował u nas swego czasu Naczelny przyznając mu medal jakości. Nic dziwnego, gdyż ten tytuł cudnie wygląda i brzmi oraz jest grywalny tak wielce, że po jego uruchomieniu można pomylić Komodę z jakimś SNES’em, czy Meagadrivem. Powaga, nie zalewam! Jakie jeszcze znane gry dostarczyło nam Protovision? Warto wspomnieć o fajnych strzelankach, czyli komercyjnej Galencii (dostępnej w C64 Mini / Maxi), czy najnowszym darmowym, ale rajcownym Neutronie. Zresztą wydali (lub współtworzyli) oni więcej ciekawych tytułów, jak na przykład: strategia kosmiczna Space Moguls, przygodówka tekstowa Heroes & Cowards, czy klon Bombermana zwany Bomb Mania. Jeżeli jesteście maniakami Commodore, to także polecam zerknąć na ich witrynę.
The Vice Squad profesjonalnie wydany przez RGCD na kartridżu.
RGCD. Trzecim znanym i lubianym wydawcą gier na Komcia pozostaje niewątpliwie brytyjskie RGCD, które dostarczyło nam niedawno świetne kartridżowe wydanie Yoompa!64, a kilka lat wcześniej duchowego następce 8-bitowego Bruce Lee zwanego Tiger Claw. W swojej grotece mają także przyjemną platformówkę science fiction zatytułowaną Power Glove, oraz wielki zręcznościowy hit Micro Hexagon, wcześniej znany z telefonów i PC. Jest tu ktoś kto nie grał w tego szpila? Powiadam wam, zaprawdę szał pał! Kto jest ciekawy jakie jeszcze tytuły posiada w swojej ofercie RGCD zapraszam odwiedzić ich stronę w internecie. Na koniec wstępu dodam tylko, że firma ta zaczęła niedawno wydawać także gry na Amigę. Fajnie, naprawdę fajnie, ale my przechodzimy do gwoździa dzisiejszego programu, czyli recenzji! No i oczywiście do filmu! Powiem wam, że dzisiaj będzie syto i grubo zastawione, w każdym aspekcie! Wpis zaświeci się medalami bardziej od radzieckiego generała, a metraż filmu zakręci się spokojnie w okolicach dwóch godzin! Gry będę prezentował w kolejności pojawiania się w larkowym retro arcydziele. Jedziemy z tym koksem?! Jasne, że tak!
X-FORCE
PSYTRONIK / RICHARD BAYLISS (2015)
STRZELANINA / SHMUP
Strona tytułowa niespecjalna. W trakcie loadingu widzimy jednak obrazek widoczny na dyskietce i pudełku.
Na początek kosmiczna strzelanina stworzona przez człowieka orkiestrę, czyli zasłużonego dla sceny Commodore – Richarda Baylissa. Ten programista oraz muzyk od lat tworzy najróżniejsze produkcje za pomocą programu S.E.U.C.K (Shoot’Em Up Construction Kit), którymi dostarcza sporo radości mniej wymagającym miłośnikom C64. Dlaczego napisałem mniej? SEUCK ma swoje ograniczenia i wytrawne oko dosyć łatwo rozpozna gry stworzone w tym edytorze, a autor musi się naprawdę postarać, żeby nie były one schematyczne i nudne. Jak jest w przypadku X-Force? Powiem tak, na pierwszy rzut oka to bardzo fajna pozioma strzelanina, z dobrą oprawą graficzną, w której naszym ładnie animowanym statkiem przemierzamy 16 wrogich sektorów, wypełnionych eskadrami wroga, meteorytami, czy barierami laserowymi. Pomimo faktu, że za tło robi tutaj głównie czerń kosmosu to poziomy są naprawdę ładnie narysowane i utrzymane w zróżnicowanej stylistyce. Będziemy latać pomiędzy kosmicznymi skałami, czy asteroidami, albo nad jakimiś antycznymi miastami obcych cywilizacji, czy w poziomach stylizowanych na techniczną przyszłość. Grafika przypomina trochę wielki przebój Zeppelin Games zwany Zybex, co uznaje za plus, jednakże pod względem grywalności X-Force niestety nie jest ekscytującym shmupem. Dlaczego, przecież występują tu nawet bossowie?!
Psytronik nawet kunsztownie projektuje dyskietki!
Po pierwsze gra nie jest zbytnio dynamiczna, nasz statek leci dosyć powoli, nieraz tylko przyspieszając, a wrogowie atakują nas w pojedynczych, bardzo powtarzalnych eskadrach. Dodatkowo przeciwnicy posiadają nieciekawe kształty i są do siebie bardzo podobni. Oczywiście fakt ten byłby do przełknięcia, gdyż to tylko strzelanka 8-bitowa, ale już tragicznie dobrane bronie i power up’y nie usatysfakcjonują nikogo! Tylko podwójne strzały i zwiększenie ich mocy? Naprawdę? Eee no, panowie i panie szanujmy się trochę. Mała dynamika walki, plus jednakowość wrogów, oraz beznadziejny arsenał, a na dodatek mocno jednolita kolorystyka powodują, że szybko odechciewa nam się tej kosmicznej walki. Naprawdę! Szkoda, gdyż X-Force ma duży potencjał, szczególnie muzycznie potrafi pokazać pazur, graficznie także jest całkiem dobrze, zaś strona tytułowa wymiata! Niestety mechanika tej produkcji jest mocno nieatrakcyjna i przestarzała. Po chwili lotu widziałeś już wszystkie atrakcje i każdy kolejny etap to powtarzanie tego samego do znudzenia, tylko w trochę innych układach wrogów i innej architekturze. Szkoda, naprawdę szkoda. X-Force to nie jest zła gra, to po prostu przeciętniak pośród morza kapitalnych strzelanek na C64, naprawdę zmarnowany potencjał. Właśnie i tu jest sedno. Mocna konkurencja w tym gatunku gier na Komodzie powoduje, że nie mogę tego tytułu ocenić lepiej. Jednak żeby być uczciwym w stosunku do autora i Komodorowców to napomknę, że jeżeli X-Force wyszedłby na Atarynie to nie byłbym do niego wtedy aż tak krytyczny. Na moim ukochanym komputerku jest po prostu mniej dobrych shmupów.
X-Force w akcji. Taki Zybex, tylko nudny, ze słabymi broniami i bez dynamiki…
Przeciętniak z potencjałem. Tylko dla fanów gatunku. Dobra muzyka, porządna grafika.
THE VICE SQUAD
PSYTRONIK / RGCD / ACHIM VOLKERS & TREVOR STOREY (2013)
STRZELANINA / WYŚCIGI
To się nazywa ekran tytułowy! Aż chce się grać!
Kolejną grę w dzisiejszym wpisie zakupiłem podniecony fajnymi screenami z ładnie narysowanymi samochodami oraz klimatem lat 80-tych, żywcem wyjętym z kultowego serialu Miami Vice, który wylewał się zarówno z okładki pudełka, materiałów promocyjnych oraz trailerów. Musicie wiedzieć, że w młodości byłem wielkim fanem przygód Policjantów z Miami, czyli Sonny’ego Crocketta i Ricardo Tubbsa (niezapomniani Don Johnson i Philip Michael Thomas) i oglądałem każdy odcinek tego kapitalnego show wykreowanego przez Michaela Manna. Kwintesencja lat 80-tych z nastrojową muzyką w tle, seksownymi kobietami i superszybkimi brykami. No i oczywiście przestępcami, narkotykami oraz aligatorami jakby kto pytał…
Spy Hunter w prawo? Całkiem ładny. Ciekawe czy będą zakręty?
Trzeba uczciwie przyznać, że grze The Vice Squad udaje się dostarczyć klimatu znanego z kultowego serialu, głównie poprzez obsadzenie w rolach głównych rozpikselizowanych sobowtórów znanych gliniarzy oraz muzykę nawiązująca klimatem do tamtych lat. Jako główny zły pojawia się meksykański baron narkotykowy El Guato i jego kartel, a nasze nieustraszone chłopaki wsiadają do bojowego samochodu i poprzez naładowane akcją poziomy próbują powstrzymać go za wszelką cenę! Superszybka i brawurowa jazda, strzelanie do samochodów, nieustanna walka na jezdni, przepychanki, dodatkowy arsenał do zebrania, normalnie jakby Spy Hunter na sterydach zaprezentowany w poziomie! Niestety, tak to wygląda, ale tylko na reklamach i trailerach gry… W rzeczywistości słowo prawie robi cholerną różnicę! Zgadza się, że ta gra jest bardzo podobna do Łowcy Szpiegów, tylko jedziemy tutaj ciągle w prawo. Świetnie także, że grafika w tej produkcji jest naprawdę bardzo dobra, duże i ładne pojazdy, superszybkie bryki, wielkie ciężarówki. Przyjemnie narysowane otoczenie cieszy oko, od rożnych krajobrazów urbanistycznych, poprzez lasy, lotniska, czy jakieś pustynie. Z dodatkowych broni możemy zebrać na przykład olej, który wylewamy za siebie, albo bariery strzelające z drzwi pojazdu i niszczące przeciwników po bokach. Wszystko fajnie, tylko jakby to wam powiedzieć, hmm? Ta gra jest nudna, żmudna, jednorodna i brakuje w niej akcji… I tyle w temacie.
Gdyby wprowadzić tu szybszą jazdę, albo jeszcze pionowy scrolling byłby hit.
Nasz samochód wcale nie zapierdala na złamanie karku, tylko dostojnie jedzie, a droga nie ma żadnych zakrętów tylko ewentualne zwężenia, czy różnie wydzielone pasy ruchu. Oprócz wrogów jezdnię wypełniają normalni uczestnicy ruchu drogowego, pomiędzy którymi musimy się mozolnie przeciskać, szukając gangsterów w czarnych BMW. Gdy ich znajdziemy i prujemy w ich karoserię ołowiem to zupełnie nie czujemy adrenaliny, ponieważ są oni cholernie odporni, co mocno spowalnia akcję na ekranie i całą rozgrywkę. Praktycznie każdy boss to większa ciężarówka, jeszcze bardziej wytrzymała, niekiedy wyposażona w działko, czy parę takich wieżyczek. Jak naprawdę wygląda rozgrywka w The Vice Squad? Jest ekscytująca jak jazda w miejskim korku, powolne pościgi za przestępcami i złomowanie pojawiających się przeciwników pojedynczo, jeden za drugim. Cholera, taki fajny pomysł, a taka nudna gra! Etapy różnią się grafiką otoczenia i naprawdę cieszą oczy, ale robimy w nich ciągle to samo, w kółko i w kółko… Jasny gwint, wkurzyłem się, ale jak tu się nie zdenerwować skoro stary Spy Hunter jest lepszym tytułem! Co z tego, że brzydszym, za to bardziej dynamicznym! Chcecie kapitalnych i szybkich wyścigów połączonych z walką na jezdni to włączcie sobie kapitalną konwersję Led Storm (1989) na C64, a nie zawracajcie głowę The Vice Squad. Gra cierpi na identyczną chorobę jak opisywany wyżej X-Force. Cała para poszła w grafikę, a rozgrywka jest schematyczna, powolna i monotonna. Duży plus za klimat lat 80-tych, świetny ekran tytułowy, czy rozmowy bohaterów pomiędzy misjami. Zmarnowany potencjał, świetny pomysł na grę, zupełny brak pomysłu na rozgrywkę. Brakuje tu przede wszystkim prędkości i szaleństwa!
Nuda w ładnej grafice i z fajnym klimatem. Zero wypieków na twarzy i poczucia pędu. Strzelanie, akcja, zieeew, jaka akcja?
STEEL RANGER
PSYTRONIK / LASSE ÖÖRNI (2019)
RUN AND GUN / METROIDVANIA
Turrican powrócił? Nie?! Szkoda. Nie marudź! Stalowy Randżer zastępuje go wybornie!
Opus magnum człowieka orkiestry niejakiego Lasse Öörni będące hołdem dla dwóch wielkich gier. Szczerze to jestem posiadaczem Stalowego Randżera od dłuższego czasu (w wydaniu kolekcjonerskim), jednakże dopiero w trakcie kręcenia dzisiejszego odcinka Gramy na Gazie gościnnie występujący w programie Tenchi pokazał mi go w akcji. Wcześniej nie było jakoś czasu na przyjrzenie się mu bliżej, pomimo faktu, że słyszałem o tej produkcji same superlatywy, została ona wybrana grą roku 2018 na serwisie Indie Retro News, zaś trailer urzekał… I wiecie co? To jest kawał wielkiego i wybornego szpila! Prawdziwa space opera, w której wcielamy się w wielkiego bohatera! Nie spodziewałem się, że ten tytuł jest tak bardzo rozbudowany i posiada nawet wprowadzenie fabularne: nasz statek rozbija się na jakiejś planecie, załoga zostaje poturbowana, więc my wskakujemy w ultra nowoczesny skafander bojowy i wyruszamy szukać pomocy.
Początek gry, załoga gwiezdnego frachtowca potrzebuje pomocy!
Zarówno dostępny i różnorodny arsenał, kontrolę poczynań bohatera, jak i samo strzelanie rozwiązano podobnie jak w Turricanie, zaś możliwość rozbudowy naszego kombinezonu o nowe funkcje to ukłon w stronę najlepszych metroidvanii. Trzeba docenić też fakt, że gra zwiera misje fabularne i zadania poboczne do wykonywania. Mało? To co powiecie na wielką mapę rysującą się na bieżąco w trakcie rozgrywki, rozległe etapy będące połączeniem konatówki i scrollingu podobnie jak to było w Super Metroidzie oraz wielkich i różnorodnych bossów do zniszczenia? Pięknie, naprawdę pięknie! Autor Stelel Rangera dobrze wie, że jeżeli czerpać to od najlepszych wzorców, gdyż rozgrywka (jak już wspomniałem) bardzo przypomina połączenie gier Nintendo i Factor 5. Akcja jest raczej spokojna, przynajmniej w początkowych etapach, ale wymiana ognia częsta, a po drodze spotkamy naprawdę różnorodnych wrogów, od robotów i działek, poprzez rożne obce formy życia: najpierw insekty, a później coraz większe potwory. Zaprawdę powiadam wam, że w końcu prawdziwie wielka odyseja science fiction zawitała na Commodore 64! Sztos jak fanga w nos! Trzeba będzie kiedyś zrecenzować…
Kiedy zbliżamy się do bazy wroga pojawiają się cyborgi.
Wielki tytuł! Metroid spotyka Turrciana na C64! Fabularna space opera, multum lokacji, kombinezon bojowy, różnorodny arsenał, bossowie, bardzo dobra oprawa audio i video.
OCENA WSTĘPNA – GRA ZASŁUGUJE NA GRUUUUBĄ RECENZJĘ!
YOOMP!64
RGCD / ZBIGNIEW ROSS i MICHAŁ BRZESKI (2018)
ZRĘCZNOŚCIOWA
Witamy, witamy i na psychodeliczną jazdę zapraszamy!
Pamiętacie jeden z największych przebojów w historii Małego Atari i całkiem możliwe, że najlepszą grę pośród tych wydanych po roku 2000? No może obok Laury, Ridiculous Reality i paru innych hitów… Mówię tu o ponadczasowym i doskonałym technicznie Yoompie!, którego przed laty zrecenzowałem na naszej witrynie dając mu oczywiście zasłużony medal. Długo chodziły plotki, że tego tytułu nie da się dobrze zrobić na C64, do czasu kiedy to Zbigniew Ross, zdolny programista Kommodorowiec zakasał rękawy, wziął się za bary z niemożliwym i dostarczył zacną konwersję tego przeboju. Pokrótce może napomknę o co chodzi w tej grze, a później oddam głos Naczelnemu Repipowi, który zrecenzował już Yoompa!64 w tamtym roku. Skaczącą piłką przemierzamy trójwymiarowe tunele (tuby), ścigając się z czasem, omijając przeszkody i dziury. Po drodze zbieramy różnorodne dopałki, wykonujemy skoki przez przepaście, odbijamy się nawet od sufitu trójwymiarowej rury, a w głowie ciągle planujemy najbardziej efektywne przejście poziomu.
Tradycyjnie jak na RGCD gra wydana jest bardzo ładnie.
Gra posiada klimat niczym z jakiegoś future racera połączonego z platformówką i trochę grą logiczną (rozkminianie dalszych etapów). Wersja na Commodore 64 posiada minimalnie mniejszą widoczność w tunelu niźli na Atarynie, inną kolorystykę, odmienną muzykę i z tego co pamiętam to nie da się w niej jednocześnie słuchać efektów audio oraz soundtracku. Z drugiej strony dostarcza dużo zupełnie nowych, świetnie zaprojektowanych etapów, wymyślne nowe power’upy (flaszka!) i aż dwie fajowe muzyczki z brzmieniem charakterystycznym dla SID’a. Nie ma co dywagować, która wersja Yoompa jest lepsza, tylko grać w obie, gdyż takiej rozgrywki nigdy za wiele i można jej tylko ze świecą szukać. Brawo dla Zbigniewa Rossa za konwersję, a Michała Brzeskiego za muzykę oraz oczywiście Marcina Żukowskiego za oryginał na Małe Atari. Jak już wspomniałem recenzję tego hitu już u nas znajdziecie, więc nie będę dublował tekstu Naczelnego, lepiej będzie jak go zacytuję poniżej, gdyż moja ocena tej konwersji jest identyczna. Gryfny szpil! Aha, Zbyszek Ross nie próżnuje i Yoompa na klasyczne Amigi także przygotowuje. Brawo!
Czyżbym niebieskim tunelem zmierzał do nieba?
Repip: No cóż, wgramoliłem się w tą piekielną machinę zwaną Yoomp’em i odpaliłem z kopa ruszając w ten psychodeliczny trip. Instrukcje i sterowanie przyswojone bez jakichkolwiek przeszkód, wychodzi na to, że mam po prostu skakać po tej misternej mozaice tak by nie spaść i tyle – banał. Noo i przy kilku pierwszych planszach tak się wydawało, ale już 6 poziom sprowadził mnie z sufitu na podłogę, choć to w tych rynnach dość względne pojęcie. Pokazał na co stać Wielkich Architektów. Tu wychodzi na jaw że to gra logiczno-zręcznościowa, co prawda z mocnym akcentem na to drugie, ale i ruszyć szybko łepetyną nie raz trzeba. Jest tu masa pułapek w które można wpaść, Konstruktor rozstawił swe sidła doskonale. Teleporty potrafią transportować nas w przepaść jeśli w porę nie skręcimy, możemy się nadziać na butelczynę w wąskim przesmyku przez co bez kontroli nad pojazdem spadniemy. Strzałki nakazujące skakać w lewo i prawo odsyłają w nicość, a strzałki potrzebne do długich skoków potrafią być wykalkulowane co do jednego. Jeśli jakiegokolwiek zużyjesz w innym niż wymagany moment to nie ukończysz przeprawy. + i – też są na ogół tak ustawione, że musisz wykalkulować ile możesz skakać na jednym, a ile na drugim, jeśli nadużyjesz któregoś to później nie dasz rady odróżnić tego po czym skaczesz i lecisz w dół.
A teraz za karę do piekła?! Za co?! Za jajco!
23 poziomy szaleństwa, świetnej muzyki, lekkiej psychodelii, kombinowania, umiejętnego wykorzystywania kafli i sporej dawki zręczności. Nie przechodziłem tych tuneli z zegarkiem w ręku, ale wydaje się, że spędziłem tutaj przynajmniej 7 godzin by wszystko ukończyć. Wynik zacny jak na C64, można być zadowolonym z inwestycji. Przez cały ten czas cieszyłem michę z podskakiwania, cały czas też starałem się być skoncentrowany, raz nawet na 3 godziny podczas jednego posiedzenia przepadłem co rzadko mi się zdarza. Najcieplej wspominam szybki tunel nr 9, najozięblej tuby 6 i 21, bo był w nich moment gdzie więcej farta niż skilla się liczyło, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony z przejazdu…
Świetna konwersja atarowskiego przeboju. Minimalne różnice, nie będziemy o nie kruszyć kopii. Psychodeliczna jazda, jazdeczka, jazdunia w trójwymiarowym tunelu!
PEŁNA RECENZJA TUTAJ, WYWIAD Z AUTOREM TUTAJ, MINIRECKA ORYGINAŁU TUTAJ
SAM’S JOURNEY
PROTOVISION / KNIGHTS OF BYTES (2017)
PLATFORMÓWKA
Sam będzie podróżował przez urokliwe krajobrazy. Zapraszamy na wspaniałą wycieczkę!
Musicie wiedzieć, że Sam’s Journey w pewnym numerze Komody & Amiga Plus otrzymał ocenę 10 we wszystkich możliwych kategoriach, czyli za udźwiękowienie, grafikę i całokształt! Nieźle, co? Po dłuższych nasiadówach z tym tytułem stwierdzam, iż Podróż Sama to zdecydowanie najlepsza, najładniejsza, najbardziej kolorowa i najprzyjemniej brzdękającą platformówka jaka powstała w wieloletniej historii Commodore 64! Dobra nie będę owijał w bawełnę i się cackał z marudami i malkontentami – to najlepsza gra na Commodore 64 i basta! Wydaje mi się także, że pod względem włożonych w niego nakładów pracy jest to największa produkcja na jakiekolwiek komputery 8-bitowe. Dowiedzieliście się już o jakości i gatunku tej gry, ale może teraz opowiemy wam coś dokładniej?
Nasz młodziutki bohater w trakcie swojej przygody przemierza aż 30 wielkich, zróżnicowanych tematycznie poziomów. Z tego co zdążyłem zobaczyć, są one super płynnie przesuwane w każdym kierunku, bardzo kolorowe (barwy wręcz wylewają się na nasz dywan z ekranu), a także przemyślnie i rewelacyjnie zaprojektowane pod względem przyjemności ze skakania, zbierania wszelkich znajdziek i zawierają wiele ukrytych bonusów. W walce z wrogami, których inkarnacji jest tutaj bez liku (w pierwszych poziomach głównie owady i zwierzęta) nasz protagonista wykorzystuje głównie swoje twarde podeszwy i zabija ich poprzez tradycyjne dla gatunku – wskakiwanie paskudom na kark. Jeśli znajdziemy zaś większy przedmiot (kamień, skrzynka),wykorzystujemy go jako broń i miotamy nim w przeciwnika. Na razie standard dla tego rodzaju gier i na dłuższą metę mogłoby być to trochę nudne, nie sądzicie?
Sam w stroju pirata nie udaje wariata tylko ciacha wrogów szablą!
Autorzy byli tego samego zdania i w trakcie wędrówki możemy znaleźć 6 kostiumów, które zwiększają zdolności bohatera. Kiedy grałem udało mi się ubrać kilka z nich i na przykład: strój nindży pozwala na chwytanie się ścian oraz rzucanie śmiercionośnymi gwiazdkami. Ubiór pirata na walkę mieczem, skafander kosmonauty na wyższe skoki i szybowanie w powietrzu, peleryna wampira na zamianę w nietoperza. Poniżej gwoli przypomnienia umieszczam wam wykaz wszystkich kostiumów bohatera i zdolności, które dzięki nim otrzymuje nasz bohaterski Sam. Jest to naprawdę fajny patent znacznie umilający rozgrywkę, praktycznie niespotykany w grach 8-bitowych. Pod względem grafiki twórcy gry, czyli Kinght of Bytes wycisnęli z Komody wszystkie soki i gra prezentuje się lepiej niż niejedna amigowa produkcja, także pośród konkurencji 8-bitowej nie widziałem jeszcze platformówki, która mogłaby się zmierzyć z oprawą video Podróży Sama! Muzyczki nucimy dosłownie po chwili od ich usłyszenia (uwaga, uwaga jest ich “tylko” 19!), a odgłosy dźwiękowe uprzyjemniają zabawę, która ma bardzo konsolowy charakter, co w przypadku tego gatunku jest dużym plusem. Rozgrywka czerpie garściami z największych platformówek Nintendo pokroju Donkey Kong Country czy Super Mario World, a dobrze wiecie, że Ninny w tym temacie osiągnęło stopień mistrzowski. Zresztą co ja się tutaj będę powtarzał, skoro znowu Repip ubiegł mnie z recenzją i dostarczył już wypasiony tekścior na naszą witrynę. Zacytujmy wiec Naczelnego Karka…
W stroju ninji możemy przeczepiać się do ścian!
Repip: Oczywista to sprawa, bez supermocy bohater istnieć nie ma prawa. Moce zawarliśmy w strojach, wielu bohaterów już ten patent wykorzystywało. Ziomki z Nintendo krzyczały by wspomnieć w tym miejscu o patentach zaczerpniętych z Kirby, mi jednak najbliżej było do szkoły Gex’a, a szczególnie Deep Cover Gecko. Toteż w zależności od stroju mieliśmy inny wachlarz umiejętności. Sam Ninja czerpał z nauk Ryu i czepiąc się ścian mógł skakać po nich odbijając się niczym pijany zając. Sam baseball’ista umiał celnie i na większą odległość ciskać przedmiotami, Sam astronauta swym odrzutowym plecakiem posiadał legendarny podwójny skok. Sam Dracula zmieni się w nietoperza i będzie mógł latać przez pewien czas, Sam Elvis będzie podczas skoku wywijać swym strojem przez co będzie opadać niczym piórko nawet w najgłębszą przepaść. Sam pirat będący wierny szkole abordażu posiada miecz, którym kroi adwersarzy, bo nie ma to jak dziabnąć wroga, zamiast skakać po nim. Już miałem w zachwycie przejść do wyzwania, gdy kolejny raz wezwano mnie do kierowniczego biura.
Kolekcjonerskie wydanie tej gry to uczta dla oczu i majstersztyk wykonania.
- Sam ninja – wskocz na wybraną ścianę i wciśnij fire by się zaczepić. Gdy już wisisz na ścianie ustaw drążek joysticka w pozycji górnego skosu (prawo lub lewo zależnie od potrzeb), trzymając skos wciśnij fire by wykonać skok. Czynność powtarzaj by odbijać się od kolejnych ścian w górę
- Sam miotacz – trzymając przedmiot daj drążek joysticka w dół i go w tej pozycji przytrzymaj, wtedy pojawi się ruchomy celownik na ekranie. Gdy będzie umiejscowiony w dogodnym dla Ciebie miejscu wciśnij fire by rzucić przedmiot
- Sam astronauta – podczas skoku wciśnij fire by wykonać kolejny skok (tzw. podwójny skok)
- Sam wampir – daj drążek joysticka w dół i wciśnij fire, a Sam zmieni się w nietoperza. By lecieć nietoperzem musisz machać skrzydłami naciskając fire
- Sam tancerz disco – podczas skoku trzymaj wduszony fire by wolniej opadać
- Sam pirat – by zaatakować mieczem wciśnij fire
Zbierajcie diamenty, dodatkowe życia
Platformer 2D idealny i bez wad? Bardzo możliwe, moim zdaniem jest to najlepszy przedstawiciel tego gatunku na C64 i jeden z najlepszych, o ile nie najlepszy na 8-bitach w ogóle. Bardzo konsolowy rodowód został połączony z mikrokompowym sznytem i możliwościami joysticka, m. in. wysokość skoku zależy od siły nacisku na drążek. Perfekcyjnie się to rozwiązanie sprawuje w praktyce. Oj nie bawiłem się tak dobrze przy platformerze 2D od czasów Donkey Kong Country Returns na Wii. A to najlepsza rekomendacja!
Najlepszy platformer na C64! Co ja gadam, najlepszy platformer na sprzęty 8-bit! Nawet Amiga zazdrości.
MAYHEM IN MONSTERLAND
APEX COMPUTER PRODUCTIONS (1993)
PLATFORMÓWKA
Cholewcia, czyżbym włączył SNES’a zamiast C64?
Najlepszą platformówkę na C64 opisaliśmy wam powyżej, teraz czas na… prawdopodobnie drugiego najlepszego platformera na Komcia! A jest nim znany i lubiany Mayhem in Monsterland, który wyszedł jeszcze w czasach świetności i popularności Commodore 64. No, może trochę przesadziłem, gdyż premiera tej gry miała miejsce dopiero w 1993 roku, a to już był schyłek tego mikrokomputera na światowych rynkach gier video. W Polsce także królowała już Amiga oraz powoli ogromne PieCe grzały nasze mieszkania… Pewni magicy, znani bardzo dobrze na scenie C64 twórcy gier, czyli bracia John i Steve Rowlands jednak nie odpuszczali i wyciskali Komode ciągle jak gąbkę! Wcześniej dostarczyli na tego 8-bitowca kapitalne, krwiste i wręcz kultowe dwie części Creatures, oraz fajowe strzelaniny Retrograde oraz Cyberdyne Warrior, a teraz pod sztandarem Apex Computer Productions dostarczyli swoje najlepsze dzieło. Hmm, na pewno najpiękniejsze! Bez wątpienia Mayhem in Monsterland to przez kilkanaście lat była najładniejsza, najbardziej kolorowa, najdoskonalsza technicznie platformówka na Commodore 64 i jedna z najlepszych gier w historii tej maszynki. Dopóki nie pojawił się Sam, ale on jest tworem ery nowożytnej, przyjrzyjmy się więc przygodom dinozaura Mayhema w Krainie Potworów…
Smutne etapy nie zwiastują jeszcze ferii barw, która zaatakuje nas później…
Nasz uroczy triceratops musi przywrócić radość i kolory do odwiedzanych krain, wiec nie zdziwcie się, że w początkowym poziomie każdego świata przywitają was najpierw szaro bure barwy i psychodeliczna, smutna muzyka. Dopiero kiedy zbierzecie wszystkie rozrzucone po planszy worki z magicznym pyłem i zaniesiecie je do wielkiego brachiozauropodobnego stwora, on za pomocą pradawnej gadziej magii spowoduje, że świat wypełnią tęczowe kolory (jeszcze z czasów, gdy tęcza była pięknym zjawiskiem…) i zapanuje tu wieczna szczęśliwość. No, może nie do końca, gdyż plansze dalej będą wypełnione milusimi z wyglądu, lecz śmiertelnymi poczwarami, którym trzeba skakać na garba… Jednak dopiero wtedy gra zaprezentuje swoje śliczne oblicze godne wręcz 16-bitowych systemów… Tak przy okazji to twórcom należą się duże brawa za projekt wszystkich dinozaurzyków, potworków, monstrusiów, które ładnie animowane szwendają się po etapach. Są słodziutkie!
Przepięknie jest i kolorowo! Mogę przytulić tego smoczka po lewej?!
Na czym polega rozgrywka? Zasuwamy naszym dinusiem w prawo, bądź w lewo po płynnie scrollowanym etapie, w poszukiwaniu worków z gwiezdnym pyłem. Rozwiązano to podobnie do pamiętnego Flimbo’s Quest i pomimo że nasz dinozaur na początku potrafi jedynie skakać (nie ma tu żadnego strzelania), to i tak musi polować na wrogów! A dlaczego? Ano dlatego, że pył dostajemy głównie z zabitych przeciwników, więc staramy się miażdżyc ich swoimi stopami. Po przywróceniu piękna krajobrazom musimy zbierać porozrzucane po etapach gwiazdki, a nasz bohater zyskuje zdolność biegania i taranowania przeciwników, jak na triceratopsa przystało. Wtedy rozgrywka upodabnia się trochę do przygód kultowej maskotki Segi, czyli Sonica, jednakże bez pionowego przesuwu ekranu. Mega szybki scrolling występuje tutaj jedynie w płaszczyźnie poziomej. W przypadku skompletowania odpowiedniej ilości worków z pyłem, czy gwiazdek – należy udać się do wyjścia z planszy i przechodzimy do kolejnego etapu. Niestety w grze nie występują bossowie, chociaż gwoli uczciwości napomknę, że wielkie bestie tutaj spotkacie, jednakże zabija je się podobnie do małych skurkowańców. Trochę szkoda.
Na 25 lecie gry pojawiło się kapitalne wydanie kolekcjonerskie.
Mayhem i Monsterland błyszczy przede wszystkim pod względem wykonania. To jedna z najładniejszych gier w historii Commodore 64, a wygląd i projekt niektórych etapów przypomina bardzo Super Mario World znane z 16-bitowego SNES’a. Przepiękne krajobrazy, w niektórych światach cudna paralaksa, świetny projekt potworów (małe, duże, strzelające pociskami, ryby, ptaki, kolczaste (na które nie wskoczymy), a nawet stwory trampoliny), zachwyca oczojebnymi, a niekiedy pastelowymi barwami. No, z wyjątkiem tych smutnych, trochę smętnych etapów. Znajdziecie tutaj poziomy wymagające skoków co do piksela na pełnej prędkości, albo bardziej spokojne platformowe etapy, czy nawet plansze pod wodą. Oczywiście są one wypełnione sekretami, serduszkami do zbierania, checkpointami, ukrytymi dodatkowymi życiami, więc jest tu co robić. Nie ma ich może tyle ile w Podróżach Sama, ale te gry dzieli przecież prawie ćwierć wieku… Poziom trudności został dostosowany do platformowych wyjadaczy i potrafi nieraz dać w kość, chociaż uczciwie trzeba przyznać, że gra nie jest jakaś ogromna. To tylko 5 światów podzielonych na smutne i szczęśliwe wersje, czyli 10 pokaźnych leveli błogiego skakania. Muzyka i efekty dźwiękowe zapadają w pamięć i po kilkukrotnym zagraniu na pewno będziecie je sobie nucić przy porannej kawie.
W niektórych etapach mamy świetną paralaksę.
Czy ten hicior, który wygląda jakby uciekł ze sprzętów 16-bitowych posiada jednak wady? Moim zdaniem tak, dlatego podchodząc do sprawy uczciwie nie dałbym mu medalu, chociaż Tenchi mógłby się pewnie ze mną nie zgodzić, gdyż to chyba jedna z jego ulubionych gier. Jest ona trochę zbyt mało zróżnicowana pod względem różnorodności rozgrywki, głównie przez skromne umiejętności naszego Mayhema. Oprócz zbierania znajdziek, to przez całą grę tylko skaczemy na wrogów, taranujemy ich i w sumie tylko tyle. Wiem przecież dobrze, że to tylko platformówka i jako taka wypada świetnie, jednakże od takiej legendy groteki C64 można by wymagać chyba trochę więcej? Już sędziwy Marian strzelał magicznymi pociskami i rozbijał bloki skalne, a nawet poprzedni bohater braci Rowlandsów, niejaki Clyde Radcliff z Creatures miał szersze umiejętności od triceratopsa i bardziej urozmaicone przygody. Trochę szkoda. O braku szefów oraz tylko 10 etapach wspominałem.
Przepięknie jest, niestety mechanika mogłaby być bardziej skomplikowana.
Jednak pod względem oprawy należy się medal Mayhemowi bez gadania i mam tu dylemat, gdyż to przepiękna i urocza platformówka, wpadająca w ucho oraz oko i z nich nie wypadająca, jej wykonanie powodowało i powoduje opad szczęki do dnia dzisiejszego. Jednak uczciwie muszę zauważyć, że nie jest to ten stopień rozbudowania, wielkości i różnorodności, a przede wszystkim grywalności, co opisywany powyżej Sam’s Journey. Tamta gra jest w każdym aspekcie praktycznie 16-bitowa (czy konsolowa), a Mayhem jest taki przede wszystkim i jedynie – pod względem grafiki i muzyki. Skoro jednak dałem zielone światło Crownlandowi na Małe Atari, to nie pozostaje mi nic innego jak przyznać Mayhemowi medal, trochę naciągany, taki na szynach. Niech się Tenchi cieszy, co mi tam szkodzi… Musicie jednak wiedzieć, że Mayhemowi do Sama jest tak daleko, jak Crownlandowi do Mayhema…
Przepiękny platformer! Oprawa godna 16-bitów! Jednak medal z dużym minusem, za prostotę mechaniki. Skacz i taranuj i tyle.
ArSoft CORPORATION i Retro na Gazie prezentują:
Gramy na Gazie – PRZEGLĄD NOWOŚCI NA C64 (CZĘŚĆ I)
PS. Screeny tradycyjnie przygotował Larek, zdjęcia chyba także, pozostałe materiały pochodzą głównie ze stron wydawców tych gier, czyli Psytronik, RGCD oraz Protovision.